Символизм игры GRIS
Что? Разбор игры, которая вышла 3 года назад? Да. Только что прошёл. Делюсь мыслями.
Далее будет разбор символов игры Gris с субъективной позиции.
Символы в игре очень расплывчаты, можно трактовать как душе угодно. Расскажу что увидел я.
Судя по всему, статуя женщины - это образ реального, внешнего человека. Каменная статуя - это образ статичной сущности предмета, символ неделимости, стойкости, постоянства. И вот, ввиду неизвестных (для меня) факторов, эта женская скульптура ломается (что не должно было происходить). В мир игры проникает хаос, беспорядок.
Разработчики нам дают управлять "внутренним человеком" женщины-скульптуры. Этот образ свободно путешествует по, как мне кажется, внутреннему миру человека, сталкиваясь с алегорическими образами на своём пути. Внутренний человек в начале игры теряет возможность петь, то есть творчески выражать свою волю, чувства и мысли.
Основным занятием игрока в Gris - сбор звёздочек. Издревле звёзды служили людям ориентиром в пространстве (и времени). Однако, в игре не звёзды ведут нас, а мы ведём за собой звёзды, указывая им своё место. Это прообраз процесса внутреннего отбора ориентиров, ключевых идей, которыми мы руководствуемся (например, этические идеи, идеи о справедливости). Наводя такой своеобразный порядок, внутренний человек постепенно возвращает себе некоторые из потерянных ранее возможностей.
Первым делом авторы игры дают игроку способность обретать форму квадрата. Квадрат - символ стабильности, статичности, неизменности, часто ассоциируется с безопасностью. Так же авторы решили предать этой квадратной форме вес и крепость, что усиливает ощущение безопасности в рамках этой фигуры.
В ходе игры внутренний человек проваливается в яму под каким-то храмом. Храм символизирует место встречи с высшей силой, но в данном случае уместнее вспомнить такую задачу храма как место сопротивления (место где нужно обуздать свои инстинкты, властвовать над своими мыслями и эмоциями). Внутренний человек падает в глубокую яму, встречается со своей темной стороной и высвобождает её в попытках выбраться из этой ямы.
Прообраз ямы, спуска под землю - это символы приближения к бессознательному, к таинственному, сокрытому, к хаотичному, и, чаще всего, подобные спуски подразумевают встречу со злом (спуск Геракла в Аид, спуск Беовульфа в пещеру к матери Гренделя), что и происходит в игре.
Бабочки в данной игре выступают в роли демонстрации приближения или присутствия злой стороны внутреннего человека. Бабочка в античности символизировала душу из-за своей лёгкости, красоте, но в Gris бабочки не разноцветны а черны. Это свидетельствует об удручающем состоянии души (эмоций, ума).
На героиню в дальнейшем этот образ зла в душе нападает в виде зяблика (птица). Этот род птиц ассоциируется с сильной энергией, вестник перемен.
Природа этого зла в душе, судя по его поведению, олицетворяет парадоксальное человеческое стремление лишиться жизни. Самосаботирование, самокопание, самобичевание, употребление наркотиков- это способы добровольно разрушить себя изнутри.
Во второй раз внутренний человек встречается с этим злом под водой. Оно обретает форму хищной рыбы, похожую на ската. Стоит уточнить, что и птица и рыба - это не проявления самого зла, а проявления злой стороны внутреннего человека. От этого зла не получится сбежать. С ним нужно столкнуться лицом к лицу (как и с любыми внутренними барьерами и проблемами человека). От рыбы путешественницу спасает черепаха - прообраз мирового базиса, мифическая первооснова, которую зло не может но хочет поглотить.
После обретения голоса, игрок обретает способность пением оживлять окружающую растительность. Это прообраз того, что созидательное творчество благотворно влияет на внутреннюю жизнь человека, открывает новые пути для его гармоничного развития и самопознания.
В последний раз злая сторона главной героини нападает прямо перед завершением игры, оно поглощает проявления внутреннего мира, превращая окружение в море черного цвета. Вода - это таинственная среда, куда древний человек не имел доступа (да и сейчас глубины океана очень мало изучены). Вода, как среда обитания, не может быть домом для человека, это смертельно. Здесь можно даже проследить символику ветхозаветного потопа, но перевернутое вверх дном: в Библии Бог уничтожает потопом увязшую в порочности цивилизацию чтобы спасти человеческий род в лице Ноя и его семьи, а в игре злая натура человека затопляет собой всё доброе, что было. Поэтому внутренний человек выплывает наружу, встаёт на своё место (в ладонь статуи, под контроль статуи) и начинает петь, то есть созидать. Созидание восстанавливает статую женщины, пробуждает её и даёт ей возможность самой петь. Это отгоняет зло и восстанавливает ранее стёртый мир.
Игра заканчивается восхождением героини по звёздному пути к небу - образ духовного восхождения от плотского к идеальному.
Вообще, вся игра представляет из себя постоянное путешествие, а путешествие со временем переходит в восхождение. Образ путешествия - это образ активной духовной, внутренней жизни человека, а восхождение - это символ отдаления от материального, низменного к идеальному, возвышенному.
***
Игра абстракта, трактовать её можно очень по-разному. Некоторый общий замысел авторов можно проследить не вдаваясь в подробности, но мне больше нравится смотреть на эту игру как на... журнальчик с раскрасками. Журнальчик - это игра, а краски - то, как я могу это осмыслить.
В игре присутствуют много намеков на психологию, но я не владею этой материей на столько, чтобы говорить уверенно. Если у кого-то есть свои соображения, то рад буду о них почитать.
Спасибо за то, что прочитали. Мне было бы приятно узнать Ваш способ трактовки того, что происходит в этой игре.
Мой самые любимые инди игры
Благодаря инди-играм можно почувствовать непередаваемую атмосферу которую навряд ли найдешь в ААА играх, ведь каждая игра делаться с душой и не исключено что одним человек, но получаться так что играть в них интересней чем в новый Assassins Creed.
Я не являюсь большим ценителем инди-игр однако в парочку всё-таки играл и хочу поделиться с вами моими самыми любимыми инди-играми
Gris рассказывает о душевных метаниях девочки Грис, о ее борьбе с депрессией и попытках спрятаться в выдуманном мире, закрывшись от реальных проблем. За это некоторые игру критиковали — дескать, избитая тема, пошлая попытка надавить на чувства. Но я это комментировать не буду. Потому что прелесть Gris как раз в том, что она позволяет абстрагироваться от собственных смыслов и просто испытать на себе самый, наверное, волнующий аудиовизуальный опыт со времен Journey.
Gris — одна из самых красивых игр в истории. Благодаря волшебному пастельно-акварельному стилю. Благодаря невероятной работе художников и высочайшему качеству анимации. Редкий мультфильм нарисован столь же детально, как Gris. При этом картинка всегда находится в симбиозе с музыкой и звуками. Любая «пульсация» изображения моментально отражается на звучании игры, лучший пример — песчаная буря в самом начале «Грис». Когда она начинается, экран заливает красным, а музыка становится тревожной, злой, но стихает буря — стихает и тревожность в звучании, музыкальное оформление аккуратно перетекает обратно в эмбиент, снова воцаряется покой.
Celeste — это идеальный, невероятно красивый пиксельный платформер, в котором нет ничего лишнего. Даже ненавязчивая история в нем выглядит органично и добавляет шарма!
Похвастаться чем-то совершенно необычным Celeste все-таки не может, потому что ее главная особенность в притворной простоте. В распоряжении героини, например, до конца игры есть всего несколько до невозможности банальных способностей: прыжок, рывок и захват — с помощью последнего она может цепляться за стены и ползать по ним. Несмотря на скромный список возможностей, платформер не успевает надоесть из-за обилия механик и задачек, над многими из которых придется изрядно поломать голову.
При этом назвать Celeste хардкорным платформером сложно, потому что она максимально дружелюбна к игрокам. В игре можно умирать, сколько душа пожелает, никто за это не будет вас наказывать — проходить главу с самого начала не придется. Да и в любой момент можно из игры выйти, чтобы отдохнуть, и продолжить с того же самого места в следующий раз.
Можно вернуться хоть через месяц — основы вспоминаются за считанные секунды, в том числе и сюжет. Он, кстати, получился довольно примитивным, но это даже к лучшему, так как всецело погрузиться в историю не выйдет из-за особенностей самого жанра. Трудно поверить, например, что ты передвигаешься по руинам какого-то заброшенного города, когда повсюду миллиарды шипов, непонятные поршни, парящие в воздухе платформы и прочие препятствия!
Лукас Поуп однажды уже удивил всех, выпустив историю о пограничнике в тоталитарном государстве — Papers, Please. Тогда он доказал, что малыми средствами способен создавать напряженные до предела ситуации. В Return of the Obra Dinn подобный подход возведен в абсолют. В ней всего два цвета, а все важные события уже случились до начала игры, но от очередного откровения вполне могут пойти мурашки по коже.
Палуба и каюты корабля «Обра Динн» стали декорациями для целого вороха трагедий. Но игра не подает их открыто и прямолинейно — до всего необходимо додумываться самому.
Подмечая татуировки, вслушиваясь в голоса и налаживая причинно-следственные связи, ты сам начинаешь ощущать себя первоклассным детективом. На этом фоне L.A.Noire выглядит детской игрушкой.
В очередной работе Поупа каждый элемент работает слаженно для создания ощущения огромной тайны, которую наскоком никак не осилить. Но тем приятнее, когда маленькие кусочки постепенно складываются в цельную и законченную историю, достойную отдельного романа. Возможно, взывание к чувству собственного достоинства игрока — несколько дешевый ход, однако и игра тут не из самых легких. Впрочем, насильно усложнять жизнь никто в ней не собирается — Return of the Obra Dinn просто не держит игрока за полоумного идиота. А это нынче такая редкость, что всем любителям крутых историй и закрученных загадок стоит пройти ее как можно скорее.
Обзор игры GRIS
Пожалуй GRIS можно назвать самой красивой игрой 2018 года. Забудьте потрясающие виды God of War, суровые просторы Red Dead Redemption 2, сверкающие воды Sea of Thieves, GRIS превзошла всех. Отказавшись от популярной тенденции создания фотореалистичных пейзажей, GRIS предстает перед нами простым, великолепным и детально продуманным произведением интерактивного искусства, исследование которого — настоящее чудо.
Играя за молодую девушку, потерянную в мире, слабо напоминающем реальность, игрокам предстоит блуждать по двухмерному платформеру, стремясь вернуть героине утраченный голос, а в её жизнь цвет. История проста и понятна. Вы не узнаете много о мире и персонажах. На самом деле игра практически полностью представляет собой одну большую метафору внутреннего мира девушки и личных переживаний, которые не стоит воспринимать слишком буквально. Вы – это молодая девушка, пытающаяся вернуть свой голос в разрушенный, но все же прекрасный мир. Остальное решать игроку: используя потрясающее окружение, повторяющиеся символы и изображения, можно найти в каждой детали свой смысл.
На разных этапах прохождения игры вы будете добавлять новый цвет в некогда пустынный мир. Это чудесный способ придать локациям эмоциональную насыщенность и по-новому раскрыть уже исследованные места. Поначалу мир с его красными оттенками может показаться враждебным, но довольно скоро цвета сменятся на нежно-зеленые и синие. Даже в пустынных землях вы в первую очередь исследуете прекрасные ажурные конструкции, их нежная теплота и дружелюбность заставляют забыть о небольших опасностях.
Честно говоря, здесь нет никаких опасностей. Мало что может навредить главной героине, не будет никаких последствий от неудач. Если вы не прыгните вовремя, то просто приземлитесь внизу и начнёте заново. GRIS не бросает вам вызов и не спровоцирует нервный срыв. Но это не означает, что в игре царит дружелюбие. Тёмная сущность постоянно преследует игрока, принимая множество форм и обеспечивая напряженные игровые моменты. Она более всего похожа на врага, но появляется лишь иногда, её появление всегда обоснованно. К сожалению, одна из немногих недоработок GRIS – несовершенство некоторых из таких появлений. В одной из ранних встреч требуется позвонить в определенный колокол, но подсказки о том, как это сделать, неясны и немного запутаны.
Как правило, головоломки достаточно просты для решения, погружая вас в удивительно детальный мир игры. Яркими цветами выделяется полезное, а изменяющиеся поверхности означают, что вы можете взаимодействовать с ними. Вы получаете новые способности по мере прохождения игры, а ближе к концу вам придётся использовать мозголомные способы, чтобы решать головоломки, но когда ты начинаешь понимать механику, они уже не кажутся чрезмерно сложными.
Самая разочаровывающая часть GRIS – это исследование мира. Помимо всего, что вы можете найти на карте, простое созерцание всех достопримечательностей доставляет огромное удовольствие. Но у игры имеется тенденция не пускать игрока на другие маршруты, если вы слишком быстро найдете правильный путь. Отсутствие загрузочных экранов позволяет насладиться художественным оформлением игры, но из-за этого игрок может пропустить альтернативный путь, прежде чем поймет это. Поэтому многие коллекционные предметы игрок никогда не сможет найти, у него будет возникать чувство спешки – и это раздражает, потому что GRIS настолько красива – не хочется никуда торопиться, хочется вдоволь насладиться ею. Помимо великолепного художественного оформления, у игры потрясающий саундтрек. Музыка так чудесно сочетается с игрой и её стилем, что обеспечивает эффект полного погружения, особенно это ощущается при игре в наушниках. Улавливая эмоциональное перепады, музыка превращается в ту самую прекрасную фоновую мелодию, которая изменяется по мере прохождения, не мешая вашим мыслям. Как и в Journey, Abzu и других проектах, где саундтреком несомненно можно наслаждаться в отрыве от игры.
GRIS – игра не длинная, ее можно пройти, иногда останавливаясь и разглядывая окрестности, всего за два часа. Однако по ощущениям вам может показаться, что прошло гораздо больше времени. Есть вероятность, что будь она на самом деле длинной – это все бы только испортило. Каждая глава игры разработана так хорошо, так тщательно, продуманна, что невозможно было бы её растянуть, не пожертвовав деталями.
Не каждая игра должна быть хардкорной, и GRIS доказывает это с заметным изяществом. Она похожа на произведение интерактивного искусства, как будто вы рисуете монументальную картину, по одному кусочку за раз. Дополненная красивым, почти душераздирающим саундтреком (доступным для отдельной покупки), GRIS — это фантастическое приключение, которое заставит задуматься. Даже если оно и не длится слишком долго.
И на этом, по GRIS все. Если вам понравился данный ролик или статья, не забывайте оставлять ваши комментарии и большие пальцы вверх.
Спасибо всем за просмотр. С вами были NyanGames. До встречи в новых видео и статьях.









