Прохождения Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 4
Статья начинается сразу с момента окончания прошлого отчета. В прохождении датапака на 1000 достижений я руководствуюсь выработанной до этого методикой прохождения сложных сборок.
Вернувшись в основную колонию после исследования деревни я разместил внутри комнаты кровать и установил на ней точку возрождения (нажав ПКМ). Теперь после наступления ночи я смогу уснуть на кровати и сразу же ее пропустить. Данная возможность значительно облегчит мне жизнь.
Теория (установка точки спавна на кровать без необходимости сна): в более ранних версиях Minecraft для изменения точки спавна с помощью кровати приходилось ждать ночи (ради возможности уснуть). В новых версиях достаточно кликнуть на нее правой кнопкой мыши в любое время.
Наступила ночь которую я пропустил поспав на кровати. Получено достижение [лечь на кровать]. Наличие кровати теперь позволит вести активную деятельность беспрерывно (избегая ночей).


Сон на кровати и получение соответствующего достижения
Единственный имеющийся сундук стал переполняться, поэтому был установлен еще один.


Содержимое переполненного сундука (все мои богатства на текущий момент) и установка нового сундука
Начались небольшие работы по вырубке леса около входа в основную колонию. Были срублены примерно 6 деревьев. Ниже фото до/после.


Сектор леса срубленные прямо около выхода из основной колонии (до/после)
В ходе вырубки удалось набрать стак дерева (64 блока древесины), за что было получено достижение [добыть стак древесины].
Теория (стаки): в одной ячейке инвентаря может находиться ограниченное количество предметов. Обычно максимальное количество предметов в одной ячейке - 64 единицы. Однако стаки некоторых предметов ограничиваются 16 единицами, а инструменты вообще могут помещаться только по одному в ячейку.
Ниже показано окно просмотра достижений текущего датапака. Оно окружено большим количеством вкладок с достижениями. Далеко не все вкладки еще открыты. Например, существуют вкладки достижений касающиеся Нижнего Мира и Края которые не отображаются (я еще не бывал в этих измерениях).
После добычи дерева я решил выполнить очередную серию очень простых достижений, чтобы потом уже не приходилось на них отвлекаться. Основная часть этих достижений связана с изготовлением чего-либо из древесины.
Первыми были созданы деревянные полублоки и получено достижение [создать полублоки].
Теория (полублоки и их способность предотвращать спавн мобов): каждый полублок обладает высотой в половину блока. Полублоки можно установить на верхней и нижней позиции блока. Если установить полублоки в нижней позиции, то их высота станет половинчатой (игрок стоящий на них будет иметь координату Y подобную 44,5 или 69,5). Мобы не способны к появлению на полублоках с половинчатой высотой, даже если вокруг будет полная темнота. Прерывание спавна мобов полублоками очень полезный прием который зачастую будет использоваться в сложных сборках при критических ситуациях с мобами.


Создание и установка полублоков с получением соответствующего достижения
Была создана бочка и получено достижение [создать бочку].
Теория (бочки): бочки способны хранить предметы подобно сундукам, однако их внешний вид отличается от сундуков, что можно использовать в дизайне базы. Сундуки не открываются если вплотную над ними есть блоки, тогда как бочки можно размещать в стенах без каких-либо ограничений.


Создание бочки и получение соответствующего достижения
Два дальнейших достижений связаны с двумя разными способами изменения внешнего вида блоков древесины:
[создать блоки коры] - путем крафта создал блоки древесины каждая сторона которых имеет текстуру коры
[очистить блок древесины от коры] - разместил блок в мире и стесал с него всю кору нажатием ПКМ с топором в руке
Подобные преобразования древесины нужны для дизайна и украшения помещений.



Манипуляция с внешним видом древесины и два достижения связанных с этим
Создал деревянную кнопку и нажимную пластина, после чего провзаимодействовал с ними. Получены достижения [нажать на кнопку] и [встать на нажимную пластину].
Теория (передача сигнала кнопками и нажимными пластинами): в игре есть редстоун из которого можно создавать передающие сигнал провода (просто размещая его на земле). Редстоун добывается из конкретной руды. Передача сигнала может активировать различные объекты подобные дверям или поршням. Основываясь на подобных возможностях редстоуна делают механизмы самого разного масштаба и сложности. Глубже теории редстоуна мы еще коснемся, пока достаточно лишь понимание, что при нажатии на кнопку (ПКМ рукой) или нажимную пластину (встать на нее) она передает редстоун сигнал.




Создание кнопки и нажимной пластины с их последующей активацией для получения двух достижений
Создал дверь получив достижение [создать дверь].
Теория (двери): двери после установки можно открывать и закрывать. Они предотвращают доступ опасных мобов в базу и при этом не мешают игроку перемещаться.


Создание двери и получение достижения за это
Создал лестницу и залез на нее получив достижение [залезть на лестницу].
Теория (лестницы): лестницы необходимы для вертикального перемещения по блоками (игрок ползет по ним). Лазание по лестнице происходит медленно, поэтому они подходят для перемещения на короткие дистанции. Медленно ползти по очень длинной лестнице мучительно. Есть более эффективные быстрые способы подниматься и спускаться на большие расстояния, например разлить воду в месте прыжка и спрыгнуть или быстро подняться по водяному водопаду активировав режим ускоренного плавания (два раза на клавишу W под водой)


Создание лестниц и получение соответствующего достижения
Были созданы таблички и получено достижение [создать табличку].
Теория (табличка): на табличках можно написать тест. Они могут быть полезны для различных обозначений и пометок. Для редактирования текста таблички нужно нажать на нее ПКМ.




Создание табличек и получение достижения за это
Создан полный набор каменных инструментов. Не хватало только каменной лопаты и мотыги. Получено достижение [создать полный набор каменных инструментов]
Выполняя серию мелких достижений вспомнил об еще одном - быть засыпанным гравием. Гравий присутствовал в стенах комнаты, поэтому я подкопал их так, чтобы надо мною был блок камня сдерживающий падение нескольких блоков гравия. Сломав блок камня я на мгновение оказался под упавшим гравием, получил половину сердца урона от удушения и гравий вытолкнул меня обратно в комнату. Было получено достижение [получить урон от удушения в блоках].
Теория (удушье при застревании головы игрока в блоках): игрок начинает получать постоянный урон если его голова оказывается внутри многих твердых блоков (правило не действует, например, для листвы). Самый простой и частый способ получения такого урона - быть засыпанным песком или гравием. Умереть от подобного сложно, но теоретически при некоторых ситуациях возможно. Более редкий источник удушающего урона это проезд на вагонетке через блоки висящие над железнодорожными путями на уровне головы. Поэтому получить удушающий урон в редких ситуациях можно не только от сыпучих блоков.


Процесс обрушения гравия мне на голову и получение достижения за это
После вырубки леса у меня остались саженцы елей. Посадив один такой саженец на землю получил достижение [посадить саженец].
Теория (выращивание деревьев и саженцы): саженцы выпадают при уничтожении блоков листвы или при их исчезновении (когда срублен ствол дерева). Саженец можно посадить на землю и при наличии достаточного места и освещения он рано или поздно вырастет в полноценное дерево. При недостаточном освещении или отсутствии места саженец не будет расти. Саженцы можно использовать для контролируемого искусственного выращивания деревьев, что я и планирую делать после вырубки всех окрестных лесов.
Наконец-то череда простейших достижений прервалась и осталось еще одно - я создал рычаг получив достижение [дернуть рычаг].
Теория (рычаг и передача редстоун сигнала от него): рычаг имеет активное и неактивное состояние. В активном состоянии он передает постоянный редстоун сигнал. Дернув за рычаг (ПКМ) можно изменить его состояние.



Создание рычага и нажатие ПКМ по нему и получением соответствующего достижения
После выполнения множества мелких достижений я решил построить лестницу для удобного спуска и подъема в основную колонию. Сейчас чтобы подняться или спуститься мне приходится перемещаться по пересеченной местности склона горы (это неудобно и занимает некоторое время). Лестницу я собрался покрыть ступенями из булыжника чтобы не приходилось нажимать "Пробел" для перепрыгивания блоков.
Ниже скриншоты разных промежуточных шагов процесса постройки лестницы.






Процесс постройки лестницы ведущей вниз от основной колонии (промежуточные шаги)
При постройке лестницы были получены два достижения - [впервые сломать инструмент] и [прокрасться 100 блоков].
Теория (прочность инструментов): инструменты имеют ограниченную прочность выражающуюся в единицах. Количество прочности зависит от совершенства материала из которого создан инструмент. Каждое использование инструмента отнимает единицу прочности. Некоторые зачарования позволяют значительно снизить расход прочности (зачарование "Прочность"), или чинить инструмент путем поглощения им очков опыта (зачарование "Починка"). В Minecraft можно создать бесконечные инструменты способные чиниться любое количество раз (главное не забыть их починить при низкой прочности и случайно не сломать).
Теория (режим приседания на Shift): зажав Shift можно активировать особый режим передвижения. Игрок начинает передвигаться в полуприсяде, его ник перестает быть виден другим игрокам. Главный плюс данного режима перемещения - отсутствие возможности упасть с края блока. Игрок автоматически останавливается на краю блока без возможности продвинуться дальше. Подобная функция крайне необходима при постройке больших зданий, где любое падение может закончиться фатально.
Режим приседания я активирую уже на автоматизме во время любого строительства, поэтому фоново сам не заметил как прокрался 100 блоков в совокупности.


Получение двух достижений за время постройки лестницы
После постройки лестница была покрыта ступенями из булыжника. Строительство лестницы заняло почти 10 минут.
Ниже продемонстрированы три фото в стиле до/после, включающие промежуточный этап существования лестницы, пока она еще без ступеней.



Постройка лестницы идущей вниз от основной колонии, включая промежуточный этап (до/после)
Ниже показана построенная лестница с разных ракурсов.



Три разных ракурса на построенную лестницу
На этом закончу отчет. Пока еще продолжается вал простых достижений, однако завершение всех простых достижений неизбежно (ведь полученные достижения не повторяются и больше к ним возвращаться уже не будем).
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 21 минута
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): примерно 51 минута
Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 1 день
Краткое содержание этого отчета:
получено 17 простых достижений за отчет (всего 63)
построена часть лестницы которая идет вниз от входа в главную колонию
срублен малый сектор леса около входа в главную колонию (около 6 деревьев)
Прохождения Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 3
Продолжаю начиная сразу же с момента окончания прошлого отчета. Занимаясь прохождением я руководствуюсь универсальной методикой прохождения сложных сборок которую выработал самостоятельно и которую нужно протестировать на деле (я не то что не проходил ни одну сборку модов полностью, но и даже не убивал ни разу дракона в обычной игре).
Следующий момент начинается сразу после завершения очередного акта расширения комнаты в конце прошлого отчета.
В стене расширяемой комнаты была обнаружена жила каменного угля. В процессе ее добычи получено достижение [добыть каменный уголь].
Теория (повышенная возможность встречи угля на большой высоте): уголь чаще всего встречается высоко в горах и ближе к поверхности земли. По мере роста глубины уголь встречается все реже. Поэтому вероятность наткнуться на уголь при выкапывании комнаты внутри горы далеко не нулевая.



Процесс первой добычи каменного угля и получение соответствующего достижения
Ниже я демонстрирую имеющиеся у меня на текущий момент богатства: несколько стаков накопленного в процессе расширения комнаты камня, немного угля. Пока мои богатства еще можно уместить в одном сундуке.
Дальше возникла ситуация демонстрирующая почему нужно быстрее достраивать комнату и освещать территорию вокруг. На меня напал крипер - один из опаснейших враждебных мобов.
Теория (криперы): являются опасными враждебными мобами способными незаметно подкрадываться к игроку и взрываться. Неожиданные взрывы криперов способны нанести сильный ущерб: убить игрока, повредить строение или взорвать сундуки. Детонацию уже начинающего взрываться крипера можно предотвратить, если быстро нанести ему удар и разорвать дистанцию. Перед взрывом крипер визуально надувается, а в случае разрыва дистанции с игроком начинает сдуваться. Умение противостоять криперам у меня наработано до рефлексов годами игры, я чувствую когда его нужно ударить, а когда отступить (это не мешает криперам иногда производить различные нежелательные инциденты). Из криперов выпадает порох который можно использоваться для создания динамита или фейерверков.
Крипер был убит несколькими ударами деревянного топора.
Первая битва с крипером подробно зафиксирована на скриншотах. В дальнейшем внимание единичным битвам с мобами будет уделяться куда меньшее (это типичный фоновый процесс).
Было получено сразу несколько достижений: [ударить моба топором], [убить враждебного моба], [убить крипера].






Подробности битвы с крипером и фиксация трех полученных в ходе нее достижений
Я продолжил мелкие эпизодические работы по расширению комнаты. Обобщающие результат этих работ скриншоты будут позже, когда изменения станут заметны. Постепенно прошла первая ночь и было получено соответствующее достижение [прожить первую ночь] и открыта вкладка достижений "Статистика". Ради достижения выживать в первую ночь не обязательно, достаточно просто дождаться окончания ночи.
Первый восход выдался достаточно красивым.



Получение достижения за прожитую первую ночь и демонстрация первого восхода
В ходе патрулирования территории около своего дома я обнаружил еще одного крипера, в этот раз предотвратить его взрыв не удалось - он оставил типичную воронку в земле.


Стычка с вторым крипером которая закончилась взрывом и образованием первой воронки от крипера в мире
Продолжая обходить территорию около своего дома я неожиданно получил достижение [найти деревню]. Я остановился в замешательстве, ведь вокруг не было заметно никакой деревни. Деревня оказалась прямо на вершине и другом склоне горы - очень близко к моему дому.
В процессе поиска деревни я случайно наткнулся на поток воды стекающий со склона, проконтактировал с ним и получил достижение [впервые поплавать в воде].
Теория (вода и плавание): вода встречается в мире очень часто. Она может образовывать большие скопления - реки, озера, моря, океаны, затопленные пещеры. Имеется возможность плавать по воде медленно (просто нажимая пробел вместе с клавишами движения) и быстро (совершая под водой двойное нажатие клавиши W). Под водой тратится кислород и его нужно время от времени пополнять всплывая на поверхность, иначе можно задохнуться.
Теория (деревни, жители и торговля): деревни являются генерирующимися структурами состоящими из домов жителей и различных строений. С жителями можно вести торговлю заключая с ними разные сделки. Часто сделки заключаются в обмене чего-либо на изумруды и покупку чего-либо с помощью изумрудов. В тему деревни и жителей мы в дальнейшем глубоко погрузимся (когда будем возводить мега-деревню).
Быстро оглядев деревню я понял, что она не маленькая, а средняя. В ней имеются плантации растений с которых я позаимствовал картофель, немного семян пшеницы, семена тыквы. Жителями пока эти семена ни к чему, а вот я опираясь на наличие семян могу создать крупную ферму. Загоны для скота находящиеся в деревне тоже станут источником животных для моих ферм (я просто заберу их к себе ради дальнейшего размножения).




Краткий взор на различные места в деревне и находящихся там жителей
Теория (торговые сделки жителей): ниже представлен пример списка торговых сделок конкретного жителя. Торговые предложения различаются от жителя к жителю. На их набор сильно влияет профессия жителя, но и внутри одной профессии могут быть разные вариации сделок.
На одном из небольших огородов деревни я позаимствовал три вида семян: картофель, семена тыквы и пшеницы. Каждое из этих семян позволит мне начать выращивать определенную культуру в районе основной колонии после возведения ферм.


Процесс заимствования трех видов семян у местных жителей
Дальше в процессе исследования деревни возник целый вал простых достижений.
Посадив семя на грядку я получил достижение [посадить семя].
Теория (грядки и влажность): семена могут расти только на грядках. Грядки создаются с помощью нажатия ПКМ мотыгой по земле. Если грядка находится далеко от воды (дальше 4 блоков в любую сторону), то она имеет шанс в любой момент высохнуть и исчезнуть. Растения на сухой грядке будут расти куда медленнее нежели на влажной.
Рядом я обнаружил особый блок - компостер. Сломав и поставив его получил достижение [поставить компостер].
Теория (компостер): компостер является блоком позволяющим утилизировать растительную продукцию самого разного рода. Растительная продукция постепенно заполняет компостер. После полного заполнения в нем формируется готовая субстанция дающая при извлечении одну единицу костной пыли. Хороший способ избавиться от излишка растительности и взамен получить некоторое количество удобрения.
Теория (костная пыль в качестве удобрения): костная пыль играет роль удобрения - мгновенно ускоряет рост растения на определенное количество стадий. При достаточном количестве помогает массово выращивать растения минуя их естественный долгий рост. Костной пылью выгоднее выращивать деревья из саженцев, поскольку посадив крупное поле можно обеспечить себя переизбытком продукции без применения каких-либо удобрений.
Поблизости встретился деревенский колокол. Позвонив в него получил достижение [позвонить в деревенский колокол] и после забрал колокол себе. Пригодится когда буду создавать собственную деревню.
Теория (деревенский колокол): с помощью ПКМ можно звонить в колокол. Звон колокола в пределах деревни заставляет жителей быстро разбегаться по своим домам (к кроватям). Колокол может быть полезен, чтобы спасти жителей от какой-либо угрозы. Наличие колокола не обязательно и я сам пока размыто понимаю его другие функции, поэтому придется изучить его отдельно когда начнется постройка моей деревни.
Рядом я нашел упавший ствол дерева который оброс небольшим количеством грибов двух типов - коричневых и красных. Собрав оба вида гриба получил достижение [собрать коричневый и красный гриб].
Теория (коричневые и красные грибы): из них можно варить грибной суп. Встречаются как в пещерах, так и на поверхности. Способны к росту в полной темноте.


Сбор грибов обоих видов и получение соответствующего достижения
Рядом бегали злые волки (охотились на различных животных), а также лисы. Пока не стал обращать на них внимание. О лисах знаю очень мало, поэтому придется изучить их позже.


Волки и лисы около деревни
В очередном деревенском доме нашел стол лучника, сломал его и подобрал получив достижение [получить стол лучника].
Теория (стол лучника): о самом столе мне известно очень мало (я не так сильно касался контента недавних обновлений). Он является одним из многих блоков который определяет профессию безработных жителей
Теория (обретение жителями профессий): безработные жители не могут предлагать торговые сделки, но могут обрести какую-либо профессию вступив в контакт с определенным набором блоком. Стол лучника и компостер упомянутые выше принадлежат к этому набору. Подробнее этой темы коснемся при создании мега-деревни в которой жители будут торговать всем, чем возможно.


Сбор стола лучника и получение соответствующего достижения
В этом же доме (и рядом с ним) получил еще пять достижений:
[подобрать забор] - добыл забор расположенный внутри дома
[подобрать ступеньки] - добыл ступеньки расположенные внутри дома
[подобрать перо] - взял перо из деревенского сундука в этом же доме
[подобрать любой цветок] - собрал цветок из небольшой клумбы около этого же дома
[взаимодействовать с люком] - кликнул правой кнопкой мыши на люк около клумбы, переведя его в закрытое положение
Теория (забор, ступеньки и люк): все эти блоки делаются из дерева. Забор имеет высоту в два блока и поэтому его нельзя перепрыгнуть. По ступенькам можно быстро спускаться и подниматься без использования прыжков. Люк это блок который можно открывать и закрывать, им удобно перекрывать какие-либо отверстия размером 1 на 1 блок.
Теория (перья): выпадают из убитых куриц. Являются важным компонентом стрел.







Процесс получения крупной череды простых достижений перечисленных в списке выше
За достижение связанное с подобранным цветком я получил особый трофей имеющий символическую ценность, уникальное название и описание. Подобные трофеи не имеют функционального применения, но идеально подходят для размещения в будущем музее основной колонии.
Трофей полученный в качестве награды за достижение связанное со сбором любого цветка (выглядит как обычный цветок, но описание и название уникальны)
Неподалеку около деревни были обнаружены ягодные кусты. Получены сразу два достижения связанных с ними: [съесть ягоды] и [уколоться об ягодный куст], также открыта новая вкладка достижений "Животные".
Теория (ягодные кусты и ягоды): ягодные кусты часто встречаются в тайге. Ягоды падающие с них являются источником пищи с очень низкой питательностью (каждая ягода восстанавливает очень мало голода и насыщения). Созревание ягодных кустов и рост ягод на них происходит быстро. Посадить новый куст можно нажав ПКМ по земле с ягодой в руке. Минус (или плюс если создавать ловушки) ягодных кустов в том, что в зрелом состоянии они наносят небольшой постоянный урон при контакте (очень колючие)



Получение достижений по поеданию ягод и получению урона от ягодных кустов
В очередном доме сломал цветную кровать и получил достижение [получить цветную кровать]. Кровати можно красить разными красителями получаемыми из цветов, но в текущий момент делать этого не пришлось.


Получение цветной кровати и соответствующего достижения за это
Тут же рядом нашел стену из булыжника (схожую с деревянным забором по свойствам), добыл и поставил ее получив достижение [поставить стену из булыжника].
После этого я больше не нашел дополнительных достижений которые можно выполнить в деревне и вернулся к основной колонии. В течение всего отчета производились мелкие работы по расширению комнаты результат которых продемонстрирован ниже.


Небольшие работы по расширению комнаты (до/после)
На этом я заканчиваю очередную статью. Легкие достижения постепенно иссякают, но на эту статью их еще хватило с избытком. Однако они не бесконечны.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 14 минут (столько же, сколько и в прошлой статье)
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): примерно 30 минут
Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 1 день
Краткое содержание этого отчета:
получено 25 легких достижений за отчет (за все время получено 46 достижений)
найдена деревня около основной колонии и произведена ее разведка
найдены картофель, семена тыквы, два типа грибов, ягоды (позволит приступить вскоре к сельскому хозяйству)
найдена кровать, что позволит пропускать ночи и резко облегчит жизнь
произведено небольшое расширение комнаты
найдены волки и лисы
получен декоративный трофей за одно из достижений
Полезен ли Minecraft для детей? Разбираемся без розовых очков
Ко мне часто приходят дети, которые «просто играют в Minecraft».
А родители приходят с тревогой: «Он(а) только и делает, что сидит в этом своём кубическом мире. Это вообще нормально?»
Давайте честно разберёмся, без крайностей.
Можно ли детям играть в Minecraft?
Если коротко — да. Но не бесконтрольно и не сутками.
Minecraft — это не шутер с бесконечной стрельбой. Это песочница. Ребёнок сам решает, что делать: строить дом, город, механизмы, исследовать мир.
Есть творческий режим — без монстров. Есть выживание — там уже надо думать, добывать ресурсы, планировать.
Проблема обычно не в игре. Проблема в том, когда она становится единственным занятием.
Что реально происходит в голове у ребёнка
Со стороны кажется, что бегает, копает, строит. Но если посмотреть внимательнее, то можно увидеть, что ребенок:
просчитывает, сколько ресурсов нужно
планирует, в каком порядке строить
тестирует механизмы
исправляет ошибки
договаривается с другими игроками
Это не «тыкание мышкой», а постоянное принятие решений.
Мы видим это каждый год. Ребята приходят к нам учиться разработке — и те, кто играл в Minecraft осознанно, часто быстрее понимают логику систем.
Чему на самом деле учит эта игра
Вот без пафоса.
1. Планировать.
Если строишь большой проект — за вечер не управишься. Нужно возвращаться и доделывать.
2. Терпеть ошибки.
Механизм не работает? Значит, ищем, где сломалось.
3. Пространственно мыслить.
Это трёхмерная среда. Там нужно реально понимать объём.
4. Договариваться.
На серверах без коммуникации ничего не выйдет. И это всё — мягкая тренировка мышления.
Почему детей так затягивает
Потому что там они авторы.
В школе им задают правила. Дома — тоже. А здесь они сами создают мир. Это чувство контроля для подростка очень важно.
И ещё важный момент: Minecraft не устаревает уже много лет. Каждый год появляются новые версии, моды, сервера. Это живое сообщество.
А вред есть?
Конечно, есть, но только если:
ребёнок не спит нормально
перестаёт общаться
забрасывает учёбу
раздражается при любом ограничении
Тогда проблема уже не в игре, а в балансе. Любое занятие может стать перегибом. Даже спорт.
Что можно сделать родителю
Самый простой способ — не воевать. Вместо «опять ты в игре» попробуйте:
— Покажи, что строишь.
— А как это работает?
— Сколько времени ушло?
Вы удивитесь, насколько серьёзно дети подходят к своим проектам.
Мы видели случаи, когда обычное увлечение через пару лет превращалось в интерес к коду. Сначала строил, потом захотел менять правила игры. И вот прошло время — начал разбираться, как это устроено. А это уже совсем другой уровень.
В сухом остатке
Minecraft — это инструмент. Он может быть пустой тратой времени. А может быть тренировкой логики, терпения и интереса к технологиям.
Всё зависит от того, есть ли у ребёнка границы и есть ли у взрослого желание понять, что происходит по ту сторону экрана.
Запрещать проще всего. Разобраться — полезнее.
Погнали по minecraft
Новые малыши🥹
Очаровательная парочка, я так радуюсь этим персонажам. Каждый раз что-то новое, красивое, интересное🧶На сей раз персонажи из Minecraft.
Стремительно опробовала новые крючки, назаказывала пряжи новых оттенков, в общем, готова расти в навыке🥰
Материал полухлопок, наполнитель гипоаллергенный холлофайбер, пластиковые глазки на безопасном креплении. У девочки снимается платье, воротник, носочек и ботиночек, у парня съемные шляпа, пиджак и обувь. Рост игрушек ~21 см.
Ниже прикрепила исходники заказчицы
С любовью,
Плюшевая кузница
Прохождения Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 2
В течение всей прошлой части производилась настройка датапака. Игрового процесса вплоть до текущего момента не было. Полноценное прохождение датапака на 1000 достижений, а вместе с ним и ванильного Minecraft, начинается прямо сейчас. Также в другой статье можно прочитать о выработанной мною универсальной методике прохождения сложных сборок, которой я буду руководствоваться и тут.
Первым делом я на всякий случай запомнил координаты точки спавна, хотя это было не обязательно.
Теория (связь местоположения базы и точки появления): моя колония будет располагаться примерно на координатах 0, 0 и постепенно разрастаться. Точка спавна, на которой возрождается игрок при смерти, находится буквально в нескольких блоках от этого места. Я не буду строить основную колонию в отдалении от точки спавна, ведь жизнь около нее имеет свои плюсы - фактически не нужна кровать для изменения точки возрождения, ведь она уже и так располагается прямо тут. При любой смерти я буду появляться внутри своей колонии. Кровать все же будет нужна чтобы пропускать ночь.
Теория (меню на F3): нажатие клавиши F3 открывает меню с самой разной информацией. Часть информации имеет прикладное применение, например координаты (пункт "X, Y, Z"). По координатам можно узнать свое местоположение (X и Z) и высоту (Y). Без этих данных очень сложно понять собственное местоположение и главное высоту. Некоторые сборки модификаций лишают игрока данной возможности и чтобы ее открыть придется продвигаться дальше в развитии по сюжету сборки.
В меню достижений сейчас нет заметных различий от обычного Minecraft. Чтобы открыть многочисленные дополнительные вкладки достижений необходимо сначала выполнить простейшие из них.
Оглядевшись вокруг я понял, что нахожусь в сильно гористой тайге плотно заросшей елями. Вдали виднеются территории засыпанные снегом. Точка моего появления находится прямо на крупной горе. Мне придется как-то адаптировать эту гору и использовать ее структуру, чтобы разместить внутри основную колонию. Конечно основная колония не ограничится лишь этой горой.



Осмотр открывающихся с точки появлений пейзажей. Хорошо виден густой лес и сильный перепад высоты местности.
Пришло время получить первое достижение - добыть блок дерева. Учитывая, что это первое достижение я уделю ему особое внимание не взирая на его кажущуюся незначительность. С него начинается первый шаг по многим сотням достижений. Достижение [добыть блок дерева] было получено без каких либо проблем.



Процесс добычи первого блока дерева и получение соответствующего достижения
Теория (отображение полученных достижений в тексте статьи): в тексте статьи я буду помечать полученные достижения в виде краткого описания их сути заключенного в квадратные скобки и выделенного жирным шрифтом [выглядеть это будет вот так]. Помимо этого само сообщение о получении достижения можно увидеть на скриншотах.
Блок дерева был переработан в 4 доски в окне крафта, из этих досок был создан верстак и получено соответствующее достижение [создать верстак] и открыта новая вкладка достижений "Строительство"



Процесс создания верстака и получения соответствующего достижения
Теория (верстак): верстак является крайне важным блоком открывающим доступ к окну крафта 3 на 3 ячейки. Без верстака игроку доступно только окно крафта 2 на 2 расположенное в инвентаре. Подавляющее большинство рецептов крафта создается как раз в сетке крафта 3 на 3.
Теория (вал простых достижений в самом начале): каждое достижение датапака отличается по сложности. Самое начало датапака сопровождается целым валом из нескольких десятков простейших достижений которые как кажется выдаются буквально на каждом шагу. Постепенно этот поток стихает оставляя наедине с по-настоящему сложными достижениями.
Первому срубленному дереву я тоже посвящу отдельные скриншоты. Позже рубка деревьев станет обычным фоновым процессом и отображать я ее буду в стиле фото леса до/после его срубания. Естественно отчитываться отдельно о каждом срубленном дереве не имеет никакого смысла (их будет сотни).


Процесс рубки первого дерева
Пришла пора сделать деревянные инструменты имеющие очень простой крафт (состоят из досок и палок). Каждый впервые созданный инструмент сопровождается своим достижением, поэтому объединю полученные достижения в список:
[создать кирку] + вкладка достижений "Шахтерское ремесло"
[создать топор]
[создать лопату]
[создать мотыгу] + вкладка достижений "Сельское хозяйство"
[создать меч] + вкладки достижений "Во всеоружии" и "Монстры"
Весь процесс создания деревянных инструментов, включая моменты достижений и крафты, показан ниже.











Процесс создания всех деревянных инструментов и получения соответствующих достижений
Нулевые координаты были отмечены блоком досок, что ознаменовало начало возведение основной колонии.
Был добыт первый блок камня и получено достижение [добыть булыжник]
Теория (камень и булыжник): толстый слой камня находится под тонким слоем земли, но иногда большие массы камня могут показываться на поверхность, например в районе пещер или гор. Добывая камень обычными методами можно получить только булыжник. Именно булыжник используется в большинстве крафтов, включая крафты инструментов. Получить сам камень можно только с помощью кирки с зачарованием "Шелковое касание" или переплавив булыжник в печке.


Процесс добычи первого блока камня и получения соответствующего достижения
Добыв еще несколько блоков булыжника я сделал каменную кирку и получил достижение [создать каменную кирку]


Процесс создания каменной кирки и получения достижения за это
Выбрав место склона горы ближайшее к точки спавна, я постепенно начал вгрызаться внутрь выкапывая первую комнату основной колонии. За краткое время комната была заметно расширена.


Выкапывание первой комнаты колонии на склоне горы (до/после)
Началась ночь которая является для меня очень опасным временем (на текущей стадии развития). Нормального оружия против враждебных мобов у меня пока нет. Чтобы обезопасить себя я решил облагородить выкопанное подобие комнаты, осветить ее, создать сундук чтобы складывать вещи и не потерять их в случае кого-либо инцидента. Я переживу еще бесчисленные ночи, но первая ночь требует особого внимания.
Первым делом я создал сундук сложив туда все имеющиеся вещи (в текущий момент это всего лишь 12 блоков земли). Получено достижение [создать сундук].
Теория (инвентарь и роль сундука): инвентарь имеет ограниченное количество ячеек и обладает свойство переполняться. Сундуки нужны для хранения вещей вне инвентаря. Некоторые вещи ценны и не хочется их потерять при очередной смерти, поэтому их тоже желательно хранить в сундуках.



Процесс создания сундука, получение соответствующего достижения и помещение в первый сундук земли
Рядом был гравий, и в процессе небольшого выравнивания края комнаты я выбил из него кремень получив достижение [добыть кремень].
Теория (гравий и кремень): гравий, наряду с песком, является одним из немногих блоков подверженных физике. Гравий не может стоять без опоры и падает, поэтому попав под большое скопление падающего гравия можно быть засыпанным. Из гравия с какой-то вероятностью может выпасть кремень нужный для создания огнива способного поджигать блоки.


Выбивание гравия и получение соответствующего достижения
Была создана первая печь и получено достижение [создать печь].
Теория (печь и переплавка): печь нужна для переплавки определенных вещей, например выплавки слитков из руд или готовки еды. Для переплавки тратится топливо: древесина и предметы из нее, уголь, ведра с лавой. Разное топливо имеет разную эффективность которая выражается в длительности горения и возможности переплавки большего количества предметов.



Создание печи и получение соответствующего достижения
Теория (изложение элементарных вещей при прохождении ванильного Minecraft): мы коснемся этих элементарнейших теоретических вещей во время текущего прохождения в процессе получения 1000 достижений. Пока глубокого погружения в механики Minecraft не происходит - просто нет надобности. При прохождении сложных сборок теории обычного Minecraft касаться уже не будем - вся она будет изложена тут. Теория лежащая в основе сложных сборок модов, куда объемнее, глубже и сложнее для понимания.
Теория (первые инструменты и их значимость): первые созданные инструменты из разных материалов, как деревянные, так и каменные я помещаю в сундук. Использую я их очень осторожно, чтобы до конца не сломать. В дальнейшем эти инструменты, имеющие символическое значение, будут размещены в музейной зоне основной колонии. Я не буду подробно упоминать когда и какие инструменты я откладываю для этого, но покажу эти инструменты в дальнейшем. Подробно мы будем касаться этого вопроса именно при создании музейной части основной колонии. Остальные инструменты, помимо первых, будут использоваться и не будут откладываться в сундук.
Не смотря на описанное выше я покажу Первую Кирку из дерева которую почти сломав я отложил в сундук на длительное хранение вплоть до создания музейной зоны.
Срубив очередное дерево я решил переплавить полученные блоки древесины превратив их в древесный уголь. Было получено достижение [создать древесный уголь]
Теория (освещение территории, уголь и факелы): территорию лучше освещать, так как в темноте могут появляться опасные враждебные существа. Они могут появиться даже посреди моей базы если в ней будет темно. Для освещения территории имеются множество способов и специальных блоков, но проще всего создать факелы. Факелы создаются из древесного или каменного угля объединенного с палками. Каменный уголь добывается, а древесный можно создать путем переплавки древесины в печи. Работам по освещению будет выделяться серьезное значение.
Одновременно с получением озвученного выше достижения я оказался в зоне минимально возможного в игре уровня освещения и получил достижение [оказаться в полной темноте]
Теория (уровень света): каждый блок может быть освещен в какой-либо степени. При низком освещении спавнятся опасные мобы, трудно становится различать предметы. Даже ночью на улице темнота не полная (имеется несколько единиц освещенности которые даются Луной). Полной темноты можно легко достигнуть в изолированных зонах с закрытым небом, например пещерах, или как в моем случае в вырытой мною комнате.


Создание древесного угля, и получение двух достижений: за создание угля и за нахождение в полной темноте
Сразу после выплавки древесного угля создал и поставил первый факел получив достижение [поставить факел]


Создание и установка первого факелы вместе с соответствующим достижением
Территория сразу перед входом в базу была освещена, что снизило потенциальную опасность несанкционированного появления враждебных мобов, пусть и немного.
Дальше в течение ночи я занимался расширением комнаты основной колонии. Результаты этого видны ниже. Комната значительно выросла в размерах и углубилась в гору.


Работы по расширению комнаты в течение игровой ночи (до/после)
На этом моменте завершу статью, поскольку она уже приблизилась к границе в 50 максимально размещенных в одной статье фотографий.
Теория (количество времени прошедшего в ходе отчета, количество материала набираемого за время игры): заигравшись я потерял счет времени и набрал слишком много материала за один присест. Больше чем может уместиться в одной статье. Погружусь немного в подробности как я рассчитываю количество времени которое затратил на события описанные в статье. Я использую игровую статистику: сравниваю ее значение на момент начала и конца отчета. Однако я зафиксировал на скриншоте статистику на момент окончания игровой сессии, но полностью материал накопленный в этой сессии я еще не изложил. Поэтому в этот раз я буду предполагать время прошедшее в ходе отчета опираясь на время создания каждого скриншота. В дальнейшем буду находить баланс между длительностью актов игры и вместимостью статей, либо же просто чаще делать скриншоты игровой статистики. До начала прохождения сложных сборок эта система должна действовать более безотказно и быть полностью отлаженной.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: примерно 14 минут
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): примерно 16 минут
Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 1 день
Краткое содержание этого отчета:
получено 21 достижение каждое из которых пока является крайне простым
создан зачаток первой колонии в виде примитивной комнаты выдолбленной в склоне горы
создан набор деревянных инструментов и начался переход на каменные инструменты
созданы верстак, печь и сундук
произведены первые малые работы по освещению территории
Прохождения Minecraft с датапаком на 1000 достижений - часть 1
Перед прохождением различных сложных сборок модов для Minecraft необходимо пройти боевое крещение начав с малого и погрузившись крайне глубоко в ванильный Minecraft. Из ванильного Minecraft требуется высосать все соки, погрузиться в каждую его механику, глубоко изучить игру. Поэтому я пройду весь ванильный Minecraft c установленным датапаком BlazeandCave's Advancements Pack который добавляет свыше 1000 достижений, часть из них простая, но вот другая часть мучительно сложная. Будем двигаться по мере прохождения от простого к сложному. Этот датапак проведет меня по всем механикам и контенту ванильного Minecraft. Финальной целью будет считаться получение всех достижений, и выполнение некоторых вторичных целей которые определятся позже, например постройка различных автоматических ферм или мобоферм. Даже в ванильном Minecraft я буду придерживаться описанной мною ранее методике прохождения сложных сборок, но естественно немного модифицированной, поскольку автоматизировать производство разных ресурсов в ванильном Minecraft сложнее, чем в Minecraft с модами, но все-таки возможно.
Важно пояснить, что на снимаемых мною скриншотах будет видно системное время чтобы можно было понять сколько времени у меня занимает та или иная описываемая деятельность.
По мере описания будут встречаться блоки "Теория" в которых я буду излагать теоретические данные для того, чтобы понимать что происходит. Конкретно в прохождении ванильного Minecraft блоки теории часто могут содержать элементарную информацию которая известна многим кто хоть сколько-то играл в Minecraft. В блоках теории при прохождении сложных сборок будут содержаться мягко говоря более сложные данные которые не так-то просто найти в Интернете и которые с большой вероятностью придется искать экспериментальным путем. Сложные сборки в разы масштабнее обычного ванильного Minecraft.
Первым делом нужно создать мир установив в него сам датапак. Имя у мира будет "Восхождение", так как он символизирует восхождение от обычного Minecraft к сложным сборкам. Сложность игры будет только сложной и менять ее я не буду. Использование команд будет отключено, но в самом начале все же на некоторое время активирую эту возможность, чтобы настроить датапак и отключить все награды выдаваемые за полученные достижения.
Теория (выбор сложности игры): сложность бывает мирной, легкой, нормальной и сложной. По мере роста сложности повышается угроза голода и урон от враждебных мобов (пауков, криперов, скелетов). На сложной сложности урон мобов максимален и возникновение опасных ситуаций с ними при недостаточной осторожности очень вероятно. От голода на сложной сложности можно умереть, тогда как на нормальной сложности голод наносит урон, но все же оставляет половину сердца и не добивает. Я всегда играю на сложной сложности, и буду играть на сложной сложности во всех сборках модификаций.
Содержимое второй вкладки создания мира оставляю без изменений. Тип мира будет "по умолчанию", то есть совершенно обычный мир для выживания, как и задумано игрой. Боюсь, что выбор другого типа генерации мира сделает выполнение некоторых достижений датапака невозможным.
Ключ для генератора мира оставляю случайным. Какой бы мир не сгенерировался и какие бы сложности в связи с этим я не встретил, я не буду перегенерировать мир заново. Придется как-то справляться с возникшими сложностями путем терраформинга местности.
Генерацию строений я менять не буду, так как часть достижений напрямую связаны с генерируемыми строениями. Бонусный сундук включать смысла нет, в нем будут крайне простые для добычи ресурсы которые я смогу добыть и сам.
Теория (ключ генератора мира): ключ генератора мира (сид мира) определяет какой мир сгенерируется. При одинаковых сидах мира генерируются одинаковые миры на всех компьютерах. Можно подобрать определенный интересный сид мира найдя его в Интернете, но этого я делать не буду, пусть он будет случайным и непредсказуемым. Сид мира может состоять из букв и цифр.
На третьем экране создания мира меня интересует только пункт "Наборы данных" необходимый для загрузки датапаков в создаваемый мир. Для каждого мира можно устанавливать отдельный набор датапаков. Этим датапаки отличаются от обычных модификаций которые устанавливаются на весь клиент.
Теория (методика установки датапаков):
Для установки датапака необходимо открыть вкладку "Прочее" и кликнуть на кнопку "Наборы данных"
Откроется окно в котором нужно кликнуть на кнопку "Папка с наборами"
Открывается папка в которую требуется поместить нужные датапаки в виде ZIP архивов
После этого нужный датапак появляется в меню слева. При наведении на него появляется стрелочка с помощью которой датапак можно переместить в меню справа чтобы активировать
После нажатия на кнопку "Готово" игра некоторое время обрабатывает датапаки после чего они считаются полностью установленными и окажут влияние на мир сразу после его запуска
Весь процесс установки мною датапака на 1000 достижений отображен на скриншотах ниже.




Пошаговый процесс установки датапака
После установки датапаков можно запускать мир. В моем случае датапак на 1000 достижений необходимо еще и настроить введя ряд команд. После настройки датапака можно уже наконец-то приступить непосредственно к игровому процессу.
В настройках датапака нужно изменить две вещи: отключить награды за полученные достижения (мне не нужно упрощение игрового процесса, пусть даже в виде наград) и включить отображение количества полученных достижений в специальной панели справа. На скриншотах, благодаря этой панели, будет очень хорошо видно сколько у меня в текущий момент достижений.
Я нажал на кнопку "Создать новый мир" после чего он начал генерироваться.
Сразу после загрузки мира появилось приветственное сообщение датапака содержащее нужную для меня команду открывающую меню его настроек.
Чтобы ввести эту команду мне потребовалось нажать на "Esc" и выбрать пункт "Открыть мир для сети". Открытие мира для сети с опцией "Использование команд: вкл" позволяет временно открыть возможность ввода команд. Подобная возможность исчезает сразу после перезахода в мир.


Процесс активации временной возможности для ввода команд
Сразу после получения возможности ввода команд я ввел команду открывающую панель настроек датапака (/function blazeandcave:config_menu) и начал производить нужные настройки.
Через панель настроек датапака я отключил награды за полученные достижения в виде предметов и опыта. Они бы упростили игру, но мне этого не нужно. Оставил лишь награды в виде трофеев, так как трофеи выдаются за некоторые достижения, включая особо сложные, и имеют только декоративную ценность (уникальное название и описание). Трофеи позже будут помещены в музейную зону основной колонии.


Отключение наград за получение достижений
Далее приступил к настройке отображения количества полученных мною достижений: прошел по пунктам меню "Настройки счетчика достижений" --> "Счетчик достижений" и активировал пункты "В списке игроков" и "На боковой панели". Теперь напротив моего ника отображается количество полученных достижений как в списке игроков (Tab), так и на панели в правой части экрана.




Процесс настройки отображения количества полученных мною достижений
После этих манипуляций с настройками датапака можно приступать к игровому процессу и больше о них не вспоминать. Думаю будет лучше разделить настройки мира с датапаком и игровой процесс на отдельные статьи, чтобы их не перемешивать.
Количество игрового времени прошедшего в рамках этого отчета: 1.96 минут (почти две минуты)
Общее количество игрового времени затраченного на прохождение датапака BlazeandCave's Advancements Pack (1000 достижений): 1.96 минут (почти две минуты)
Количество полных суток с момента начала прохождения датапака: 0 дней
Краткое содержание этого отчета:
создан игровой мир
настроен датапак
Моя методика прохождения сложных сборок Minecraft
Сразу говорю, что я не то что не прошел ни одного сложного модпака Minecraft делая попытки которые далеко не уходили. Более того в самом Minecraft я не убивал эндер-дракона хотя играю в него уже свыше 10 лет (дел у меня там хватало и без эндер дракона).
Не взирая на все выше перечисленное у меня зародилась мысль о универсальной системе прохождения сложных сборок Minecraft и я эту мысль так или иначе воплощу. За процессом воплощения этой мысли вы можете лицезреть в следующих моих постах.
Теперь приступлю к изложению своей теории.
Постройка колоссального завода всего
Подавляющее большинство сборок модификаций нацелены на автоматизацию всего чего только возможно. Способы автоматизации даются, однако должным образом их применить нужно еще постараться. Я же наоборот хочу не просто что-либо автоматизировать, а гипертрофировать этот процесс возводя в каждой сборке колоссальный завод всего.
Завод всего в зависимости от особенностей сборки может иметь совершенно разные размеры и структуру. Его цель устроить для меня перепроизводство всех возможных ресурсов, предметов и прочих благ. В идеальной форме под перепроизводством ресурсов я имею ввиду производство такого количества ресурса или предмета который я просто не смогу потратить в течение всей своей жизни, например миллиарды единиц булыжника записанные на одном диске МЭ-сети.
Зачастую в сложных сборках на начальном этапе развития приходится сильно страдать, гриндить ресурсы, совершать вручную большое множество крафтов. Ну и хорошо. Если страданиями будет выложен путь к заводу всего, то сознание будет больше понимать истинную ценность этого завода.
Во множестве сборок присутствуют ОЧЕНЬ сложные крафты требующие ОЧЕНЬ много ресурсов. Цепочки крафтов и правда могут быть колоссальными, разветвленными и трудными для понимания. В этом случае завод всего придется оптимизировать. Оптимизировать не значит урезать его производительность, а значит построить очередь производства так, чтобы мой компьютер не взлетел на воздух. Если для крафтов нужно крайне много булыжника, то ничто не мешает на время приостановить все остальные сектора завода пока этот булыжник копится в единственном оставшемся активном секторе нацеленном на его производство.
Сейчас я достаточно отдаленно описываю завод всего, но когда буду собирать его на местах, то многое станет ясно. Я произведу стандартизацию производственных схем, и эту стандартизацию можно будет расширить потом и на другие сборки. При первых попытках создать завод всего будет получен бесценный опыт.
Полноценным заводом всего будет считаться завод способный так или иначе производить любой предмет в игре (который естественно можно произвести). Помимо этого завод всего должен быть способен производить самый сложный крафт в игре хотя бы раз в минуту, в час (при критических случаях сложности крафта), но более всего желательно по одному такому предмету в секунду.
Создание завода всего потребует поглощения большого количества знаний касающихся каждой модификации и их досконального изучения. Поэтому в статьях описывающих развитие в рамках сложных сборок я буду излагать и полученные мною знания. Описания того, что я делаю и как это работает будут очень подробными.
В идеале я не должен добывать ресурсы, самостоятельно что-то крафтить - завод всего должен делать это за меня. Со временем единственной моей деятельностью должен стать только процесс модификации самого завода механизмами и деталями которые он сам же и будет производить в колоссальных количествах.
Допускаю такие моменты, что в каких-то случаях завод всего займет всю толщу земли и вырастет до неба из-за требующихся для отдельных сборок масштабов производства. Не стоит забывать, что хотя начнем мы вообще с ванильного Minecraft (с датапаком на 1000 достижений), но рано или поздно придется коснуться сборок подобных GregTech: New Horizons. Насчет названной мною сейчас сборки имеются достаточно интересные детали о ее сложности. Ее прошли очень мало людей во всем мире. Придется присоединиться к прошедшим ее людям.
Построение завода всего это постепенный процесс который начнется с самого начала игры. По мере возможностей промышленные линии будут множиться приближая главную цель. Во многих сборках технологический прогресс постепенный и по мере прохождения игрок получает доступ ко все более совершенным технологиям, но при этом начинает с крайне примитивных. В этом случае завод всего будет разрастаться на примитивной технологической базе, и как только я буду получать доступ к новым технологиям, то будет полностью перестраиваться.
В каких-то сборках в самом финале можно создать "творческие" технологии, механизмы и инструменты. Они помогут сильно ужать завод всего в размерах. Завод будет проходить через разные фазы развития и может на каждой из них кардинально отличаться по структуре, но он со временем придет к своей финальной форме, будь то несколько творческих механизмов соединенных друг с другом или огромные кластеры механизмов занимающих всю исследованную мною территорию. Если будет способ сжать размеры завода всего при сохранении его производительности, то это способы будут применены.
Завод всего будет включать в себя установки по генерации энергии и добыче ресурсов.
Для завода всего критически важны трубы, наличие МЭ-сети. Возможности автоматизации напрямую зависят от сборки, но если подумать, то и в ванильном Minecraft можно автоматизировать получение многих ресурсов (мобофермы, автоматические фермы), так что выход для организации перепроизводства ресурсов всегда найдется.
Деление всего мира на 4 функциональные четверти
Мир начиная с нулевых координат будет делиться крест-накрест на 4 четверти. Принцип расположения этих четвертей относительно друг друга будет анализироваться на месте. Функции четвертей будут сильно отличаться.
1 четверть - функциональная жилая зона. Является основной четвертью мира в которой возводятся жилые помещения и производственные мощности завода всего. В этой четверти практикуется возведение функциональных блоков играющих самую разную роль, например полей пшеницы распределенных по всей четверти для равномерного снабжения едой. Вся эта четверть станет заводом всего
2 четверть - должна прилегать с какой-либо стороны к первой. Является огромным складом в котором будут размещаться ненужные ресурсы или излишки ресурсов. Количество сундуков будет нарастать. Чем более компактные методы хранения вещей будут найдены, тем меньше разрастется склад. При нахождении способа хранить вещи вне сундуков крайне компактно, например в МЭ-сети, весь колоссальный склад полностью демонтируется и вторая четверть становится жилой функциональной зоной по примеру первой
3 четверть - тоже должна прилегать к первой с какой-либо стороны. Является зоной надземных и подземных полосных ферм. Полосная ферма это ферма любых растений (деревьев, или выращиваемых семенами) которая имеет ширину примерно 100 блоков и произвольную длину которая регулируется в зависимости от количества материала которое нужно получить. При нахождении способа компактнее и эффективнее выращивать растений, например с помощью механизмов, данная четверть тоже становится жилой функциональной зоной и застраивается.
4 четверть - зона тотальной шахтной разработки в которой ландшафт будет беспощадно срезаться до самого бедрока. Полностью разработанные территории застраиваются и превращаются в жилую функциональную зону.
Шахтная разработка будет тотальной и вестись во всех четвертях. Во всех четвертях, кроме четвертой, она будет подземной и не будет такой агрессивной.
Мега-проекты
Завод всего является главной и основной целью, но далеко не единственной. Есть множество так называемых вторичных целей имеющих такое же значение как и главная цель. Выполнятся они будут одновременно с главной целью.
Организация полноценной энергосистемы
Для работы крупных производственных мощностей требуется огромное количество энергии. Будет выгодно разделить энергосистему на несколько секторов: генераторные мощности, трансформаторные мощности, и отдающие мощности. Иногда для механизмов может требоваться разное напряжение, и если я не хочу, чтобы механизмы не работали или еще хуже - взорвались, то мне нужно подавать им приемлемое напряжение, поэтому систему трансформаторных подстанций нужно хорошо продумать.
Энергосистема является прямой составляющей завода всего, однако возможно выгодно вынести ее в отдельных блок, чтобы ею было легко управлять и легко модифицировать. Будет очень сложно перестраивать генераторные и трансформаторные мощности если они будут разбросаны по всему колоссальному заводу.
На ранних этапах важным блоком энергосистемы могут быть запасающие аккумуляторы (организованные в единый крупный блок накапливающий излишки энергии и отдающий ее), но значимость аккумуляторов падает по мере наращивания беспрерывной генерации большого количества энергии (толку в этом случае будет от аккумуляторов, если они будут каплей в море). Все зависит от мощи аккумуляторов и этот вопрос будет рассматриваться по-иному от сборки к сборке.
Система главной, основных и вторичных баз
Главная база будет располагаться в обычном мире на нулевых координатах.
Завод всего будет находиться в районе главной базы и фактически будет являться самой главной базой. Жилые помещения будут располагаться внутри этого завода.
Помимо главной базы обычного мира в нулевых координатах каждого измерения будет располагаться локальная основная база. Нужно учесть, то главная база в обычном мире и основная в каком-либо другом измерении отличаются по значимости (основной базой всегда является главная база обычного мира). От каждого измерения можно поиметь свою пользу, поэтому основная база измерения будет возводиться с учетом этого.
Вторичные базы могут располагаться в любых местах обычного мира (или других измерений), иметь разное предназначение и размеры. Например, по миру будут располагаться множество мелких блок-постов в которых я смогу спать при наступлении ночи. Часть вторичных баз будут иметь автономное самообеспечение, например крупные поля пшеницы, чтобы я мог восстановить в них припасы во время больших путешествий.
Вторичные базы могут иметь важную роль и находиться в районах месторождений полезных ресурсов. Эти добывающие базы будут потребны пока ресурсы в этом месте не иссякнут.
Постройка дорожной и портальной сети
Учитывая на каких больших территориях может расположиться инфраструктура наличие системы трасс или даже портальной системы крайне необходимо. Каждая база должна иметь свой адрес по принципу адресов реального мира, чтобы я быстро мог решить как мне до нее добраться и где у меня находится конкретная база.
Дорожную сеть можно реализовать даже в обычном ванильном Minecraft (дороги из льда для перемещения с помощью лодок) не говоря уже о сборках модификаций которые представляют явно больше вариантов для этого.
Портальная сеть делает дорожную сеть почти ненужной и позволит перемещаться с большей эффективностью не возводя при этом крупные конструкции дорог. Хотя портальная сеть это идеальный вариант, но достичь этого варианта сразу далеко не всегда будет возможно, поэтому придется обходиться тем, что есть.
Путешествия и пометка интересных мест
Путешествия разного масштаба (в том числе очень крупные) будут являться важным источником информации. Интересные места будут помечаться на карте, или их координаты будут записываться, или вообще на месте их наличия будут создаваться временные ориентиры (в некоторых сборках доступ к координатам непросто получить и в самом начале он недоступен).
В ряде сборок принцип появления месторождений ресурсов изменен, они появляются редко, но в очень больших месторождениях. Для поиска таких ресурсов путешествия попросту неизбежны.
Будут происходить картографические работы, причем не только игровыми методами - иногда приблизительные карты придется рисовать своими руками.
Колонизация измерений
Любое имеющееся измерение, вне зависимости от его опасности, будет колонизироваться и при необходимости терраформироваться для нейтрализации опасностей и неудобств. Каждое измерение может принести свою пользу, например Нижний Мир является гигантским источником лавы (целые моря лавы) которая пригодится для генерации энергии.
Колонизация измерения будет идти по принципу обычного мира - создание локальной основной базы измерения на нулевых координатах, создание дорожной сети и вторичных баз.
Неограниченный терраформинг территории и уничтожение природных ландшафтов
Самая важная черта моей экспансии. Я не буду следить за сохранностью природных ландшафтов. По возможности весь ландшафт будет преобразовываться в контролируемый и антропогенный, и в итоге застраиваться. Внешний вид природы не столь важен как эффективность строящегося завода всего.
В рамках терраформинга территория будет активно выравниваться по уровню моря, если только внутри гор не будет удобнее создать производственные комплексы. В этом случае гора со временем перестает быть горой и станет колоссальным заводом.
Леса часто мешают видеть опасных монстров остающихся в них после ночи, поэтому они будут полностью вырубаться, а дерево будет выращиваться контролируемыми методами.
Все опасные зоны подобные провалам в пещеры, подземным озерам будут заделываться.
Пещеры, и вообще вся территория, будут максимально освещаться чтобы предотвратить появление монстров. Если этого путем освещения сделать не удастся, то поверхности будут покрываться полублоками делающими невозможным их спавн. В крайнем случае будут возводиться оборонительные сооружения.
По мере практического применения этого метода могут возникать другие способы терраформинга, но все они будут подчиняться озвученной идеологии.
Обеспечение максимального удобства и безопасности
В сборках, особенно в самом начале, могут встречаться трудности и главная цель развития - нейтрализовать эти трудности.
Часто в сборках имеется множество способов облегчить себе существование, но использовать эти способы возможно только знанием определенных модов.
Типичный пример: в сборках часто доступны моды подобные Extra Utilities, Quark. При этом освоение данных модов не обязательно, но возможно. В этих модах настолько много мелких полезных вещей, что не осваивать их означает усложнить себе жизнь во множество раз.
Я должен полностью избавить себя от влияния проблем и опасности мира:
У меня всегда должны быть самая лучшая броня, оружие и инструменты. Если в краткие сроки имеется возможность улучшить свое обмундирование, то это нужно сделать.
Если есть способ что-то автоматизировать и избавить меня от необходимости вручную это делать, то это нужно автоматизировать. В идеале я должен лишь модифицировать завод всего наращивая его мощность на основании тех деталей которые он самостоятельно производит.
Все не требующиеся в текущий момент ресурсы должны сохраняться. Когда-то они понадобятся.
При возможности безопасно убить боссов, например заставив их застрять в толще камне, эти способы нужно предпочитать прямому их уничтожению
Если что-то у меня на базе в сборке может взорваться, и особенно если это реактор, то нужно перестраховаться и сделать базу максимально взрывоустойчивой. База всегда должна быть максимально крепкой.
Я всегда должен быть снабжен максимальным количество еды максимального качества (с большим восстановлением сытости и насыщения, а еще лучше и с дополнительными положительными эффектами)
Систему зельеварения нужно освоить, так как часто она несет возможность обретения колоссальных полезных эффектов
Понятие полного прохождения сборки
Главная цель прохождения сборки двойственна - это одновременно и создание завода всего, и воплощение крупных сопутствующих проектов, и что тоже важно - выполнение всех квестов сборки. Квесты сборки являются ее сюжетом и часто ведут по всем возможностям сборки, и очень часто являются крайне сложными испытаниями.
Методика фиксации прогресса
Мне нужно каким-то образом фиксировать свой прогресс чтобы я мог описать и продемонстрировать его в следующих статьях.
Самая главная методика фиксации прогресса это текст и скриншоты из которых будет состоять значительная часть повествования. Множественные скриншоты будут дополнять мои текстовые объяснения.
Помимо этого я записываю на видео с помощью OBS весь игровой процесс от и до, и выкладываю эти записи на личный канал Telegram. Хотя этот канал подразумевается как закрытый в котором нахожусь только я (я выкладываю туда вообще все видео прохождений игр в которые играю, причем без особой отработки), но чисто в теории эти видеоматериалы могут быть оттуда извлечены, обработаны с вырезанием или ускорением однообразных моментов и выложены на Youtube или куда-то еще. Видео пока не будет основным способом фиксации прогресса.
Архивные копии мира
Делать резервные копии мира очень важно, так как в любой момент файлы мира потенциально что-то может уничтожить. Может быть резко выключат свет, или возникнет критическая программная ошибка, или возникнет баг не позволяющий войти в мир.
Резервные копии мира будут делаться в виде ZIP архивов очень часто. Если целостность файлов мира оказалась нарушенной, то они заменяются самой недавней резервной копией.
У этой методики есть еще один плюс, в какой-то момент я смогу выложить все эти архивы с файлами мира от самого начала развития и до самого конца. Можно будет зайти в любой исторический срез мира и посмотреть как я был развит в определенный момент. Подобных срезов с большой вероятностью будут сотни, ведь в идеале мир нужно резервно копировать хотя бы несколько раз в день.
Постоянные корректировки методики прохождения сложных сборок
Уверен, что практическое применение описанных выше методов внесет свои коррективы или новые идеи, поэтому корректироваться моя методика прохождения сложных сборок будет далеко не раз в виде дополнительных статей с правками (по примеру правок законодательства). Например: абзац методики такой-то заменяется на абзац такой-то с корректировками. После 10-15 статей подобных правок будет писаться новая версия моей универсальной методики прохождения сборок в которой эти правки будут учитываться.
Дальнейшие планы
Проходить сложные сборки это конечно хорошо, но учитывая, что я ни разу самостоятельно не убивал дракона в Эндер-мире мне просто необходимо пройти боевое крещение в обычном Minecraft без модов.
Боевое крещение будет заключаться в установке датапака на 1000 достижений (BlazeandCave's Advancements Pack) и его полном прохождении с получением всех достижений. Помимо этого методика автоматизации будет применяться и к Minecraft без модов, ведь существует множество мобоферм, автоматических ферм и так далее. Мне нужно будет обеспечить автоматический приток множества ресурсов даже не имея для этого специализированных модификаций. Это будет великий поход по ванильному Minecraft в ходе которого я высосу все соки из ванильной игры.































