Раздача трех игр Vesper Charm , ALONE CARS, TROX на Itch.io
Vesper Charm


Vesper Charm повествует о двух наёмниках-вольнонаёмниках (кратко Лансерах), нанятых для поиска таинственного сокровища в, казалось бы, вездесущем подземелье гоблинов.
Чейки связала свою душу с зачарованным мечом под названием «Дьюкло», дарующим ей способность использовать магию огня. Левша — член клана, который превращает путь меча в религиозную доктрину, которой нужно следовать. Эти два Лансера работают вместе, преследуя общую цель — найти виновника резни в деревне Чейки, произошедшей много лет назад.
Vesper Charm — это современная интерпретация классического jrpg-бродилки, в которой вместо традиционного города представлено питейное заведение. Игра также включает в себя мои оригинальные иллюстрации, боевую систему Charge Turn и оригинальную музыку от:
Подробнее
Комитет Koga
Обновлено 3 сентября 2024 г.
Опубликовано 9 октября 2022 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Windows
Дата выхода: 2 августа 2023 г.
Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд
Автор: Kogasoft
Жанр: Ролевая игра
Создано в RPG Maker
Теги: 2D, Фэнтези, JRPG, Пиксель-арт, Ретро, RPG Maker, Вид сверху, Пошаговая, Пошаговая стратегия
Средняя продолжительность сессии: Несколько часов
Языки: Английский
Устройства ввода: Клавиатура, Мышь, Контроллер Xbox
ALONE CARS
Сыграйте со мной в самый реалистичный автосимулятор на мобильных устройствах.
Подробнее
Обновлено 1 день назад
Опубликовано 27 декабря 2024 г.
Статус: Выпущено
Платформы: Android
Рейтинг: 5,0 из 5 звёзд
Автор: Эксклюзивные игры
Жанр: Симуляторы
Теги: 3D, автомобили, открытый мир, суперкары, транспорт
TROX


После пепла Третьей мировой войны миру больше нечего предложить. Урожаи уничтожены. Животные вымерли. Семьи теперь выживают под сенью Закона об устойчивом развитии мясной промышленности — закона, который требует от каждого домохозяйства внести свой «вклад».
Вы в роли Марко — отца и мужа, разрывающихся между долгом, отчаянием и гнетущим бременем выбора. То, что начинается как обычный вечер, вскоре превращается в нечто гораздо более мрачное…
Ключевые особенности
🕯️ Психологический хоррор — Исследуйте разрушающуюся реальность, где воспоминания и кошмары сливаются воедино.
🍖 Запутанная атмосфера — Домашний быт сталкивается с немыслимым.
🔦 Погружение от первого лица — Каждая деталь важна, каждый звук тревожит.
🩸 Выбор и последствия — Выживание требует жертв.
«Каждый вклад имеет свою цену».
Управление
ДВИЖЕНИЕ: WASD
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ: E
ПРОДОЛЖЕНИЕ ДИАЛОГА: ПРОБЕЛ
Время игры: ~10-15 минут
Рекомендуемые настройки экрана (1920*1080P)
Подробнее
Обновлено 5 часов назад
Опубликовано 10 дней назад
Статус: Выпущено
Платформы: Windows, macOS
Рейтинг: 4,2 из 5 звёзд
Авторы: Vinil, injury_ok
Жанр: Выживание, Приключения
Создано в Unity
Теги: Атмосферный, Жуткий, От первого лица, Хоррор, PSX (PlayStation), Психологический хоррор, Одиночная игра, Хоррор на выживание
Средняя продолжительность сессии: Около получаса
Язык: Английский
Ввод: Клавиатура
Как я свой мир придумывал
Привет, народ.
Тут вчера какой-то парень пост про ДнД накатал. Я хз, кто он такой вообще, но вроде как популярный. Значит, фэнтезийные миры, волшебные настолки, поведение игроков и мастеров какое-то время будут на пикабе в тренде. А потому я решил влезть на волне хайпа с историей, как я целый мир придумывал. В общем, обо всем по порядку. Итак, поехали?
Нет, не этот. Но я обожаю эту карту. Нет, серьезно, она гениальна в своей простоте. Банально по этой карте можно провести опупенное приключение
Интерлюдия
Штош, с самого с детского сранья я был тем еще фантазером. Ну, ожидать иного от мальчишки, который рано научился читать, в принципе нельзя. Так что я уже в детстве мог придумывать всякие сказки, потом дорос до выдумывания сюжетов для всякого будущего. А потом наткнулся на Хоббита. Ну, вы сами понимаете, что было дальше: Властелин Колец, разумеется. Слава Императору, что не Сильмариллион. В общем, я поплыл окончательно и бесповоротно - я влюбился в жанр фэнтези. И я начал генерировать свои миры - кучу, как я думал, разных, но все они, как я уже сейчас в своем старческом возрасте понимаю, были под копирку: вот тут страна хороших, вон там зона Злого (имя я не придумал, но обитает он в горах, там есть старый форт), а между ними - Мутные Болота, Высокие Горы, Дремучий лес и, разумеется, Башня Волшебника. Вот прям как на картинке в предисловии.
Но не буду на себя наговаривать - я все же был сообразительным ребенком, так что быстро понял, что все эти классические клише - это уже прошлый век. А потому я напрягся и создал шыдевр - полностью оригинальный мир, который я ниоткуда не слямзил. Я гордился фишкой этого мира - главный континент был в форме дракона. В общем, спасибо маме, что эти художества мои сохранила и недавно скинула мне поностальгировать.
Кстати, зацените: классическая работа мировоззрения белого европеоида: море с запада, прописанные страны на западе, на востоке - огромные полупустые пространства.
Так вот, придумывал я миры, рисовал карты и все такое. А потом мне подогнали почитать Перумова. Ну и... В общем, поначалу мне оно, конечно, понравилось, и я даже стал покупать книжки как не в себя, но по мере взросления у меня формировалась уверенность, что фэнтези - это пиздец какое дешманское третьесортное чтиво, полное Громких Слов с Большой Буквы, но не несущее никакой ценности. Спасибо Нику Данииловичу, да. Но, опять же, сейчас я наверное сказал бы ему спасибо за детские эмоции. Но вот охоту читать этот жанр он у меня из-за эпопеи про Некроманта отбил надолго.
Но время шло, шло, шло. И в какой-то момент я познакомился с ДнД. Познакомился - это в смысле прям в настолку сыграл, так-то я до этого уже про НвН знал, хоть и не понимал, мол, какой еще к черту бросок кубика, что значит "урон 2d6", дайте мне нормальные цифры. В общем, поиграл я в настолку. И, как увлекающийся мальчик, захотел поводить ее сам. Но поскольку водить по готовым сценариям мне не хотелось, нужно было что-то придумывать. И вот тут из глубин памяти всплыл мир, в котором континент имеет форму дракона.
И так начинается наша история.
А в чем вообще ссуть-то?
Вообще создание своего мира может идти двумя путями.
Первый способ - это от мелкого к крупному, и он по большому счету самый адекватный, если ты не продумываешь сценарий от начала и до конца, а полагаешься на импровизацию. В принципе твой мир растет вместе с игроками - сперва деревенька, потом округа, маленький городок, городок поболбше, городок болбшой ваще жесть. Плюсы этого подхода: ты не заморачиваешься на счет лишней информации. Минусы: ау, мы на пикабе, минусов нет!
Второй способ - от крупного к мелкому. Ты сразу делаешь мир. Всю его историю, всю его мифологию, прописываешь ключевые локации, персонажей, отмечаешь важные вехи сценария. Плюсы: ты готов ко всему, у тебя кипа раздаточного материала, тебе не приходится ломать голову, если персонажи решат пойти куда-то не туда. Минусы: весь твой мир, вся твоя раздатка нужна только тебе, игрокам большая история нахер не сдалась, а все твои тонкие намеки и хитроумно закрученные сюжетные повороты сработают только в том случае, если ты ведешь по жестким рельсам.
Но мы не ищем легких путей, а потому я на своих игроков сразу вывалил целый заготовленный мир (спойлер: раздатку никто так и не прочитал). И история этого мира начиналась так: когда-то очень давно какой-то космический дракон летел себе по космосу, а ему навстречу летела огромная комета. Космос, конечно, бескрайний, но дракон с кометой все равно встретились. Комете-то чего, она железно-никелевая, а вот дракону не повезло, и он от удара комету эту обнял и на ней же помер. А потом прошли миллионы лет, из плоти дракона появилась земля, из костей - горы, из крови - вода. Ну и так далее, в принципе, банальное мифотворчество. Но к этому миру полагалась карта. О, с каким ностальгическим похрюкиванием я ее рисовал! Вот она:




И нет, это не пенис! Это хвост! А дальше в карусели - уже местные карты. Видите в центре незакрашенные земли? Первые игры были там, так что вторая карта - это сами Ничейные земли, а дальше - вообще совсем местные
В общем, первые игры проводились по этим картам. Разумеется, первый блин был комом. Но главное - мне целиком и полностью перестал нравиться сам мир. Нет, с точки зрения логики сеттинга было все в порядке - фракции, другие фракции, третьи, все вокруг интригуют. Но вот чем больше я смотрел на карту, тем больше мне она не нравилась. А потому я решил ее отретконить. Как и весь мир в целом. Я решил сделать все более или менее правильно, чтобы сеттинг был привычен и для нашей земной логики. И начать нужно было с самых основ - с сотворения мира.
Короче говоря, сейчас я - и вы вместе со мной - буду делать этот мир. Зачем? А пусть будет. Ведь рисование карт - это не только про ДнД, но и "молодые талантливые авторы" тоже иногда этим грешат. Так что вдруг пригодится или будет интересно.
В начале сотворим небо и землю
Короче говоря, идея остается прежней: дракон, комета, акт космической любви с фатальными последствиями - и сотворение мира из этого непотребства. Что нам понадобится? Совсем немного: терпение, больше терпения, фантазия, инструмент для рисования (ручка и бумага, краски, карандаши, у меня же - Wonderdraft, программка для рисования фэнтезийных карт, лучший подарок задроту).
Вообще, что мне не нравилось в первую очередь в предыдущей карте - форма континента, то, что дракон не похож на дракона, то, что он занимает всю карту целиком, то, что нет ощущения масштаба. Я решил сперва проверить, как должен лежать дракон на глобусе. Иии... И на мое счастье у меня был установлен Blender. Хотя кого я обманываю, я его специально скачал и полночи смотрел обучалки на Ютубе. Ничего в них не понял, но все равно Блендер открыл, забубенил там сферу, натянул на нее текстуру и стал по ней рисовать. В итоге получил вот такую штуку:

В чем соль этой гифки? Я на поверхности сферы (она же - наша комета) нарисовал силуэт дракона (вид сверху), то, как он лежит на этой комете и как на ней разлагается. Посмотрел я на это дело и сказал, что это, конечно, хорошо, но кое-чего не хватает. А не хватало проекции на плоскость, так что я сделал развертку этой сферы. Обычная цилиндрическая проекция, которая выглядела вот так:
Собсна, теперь мы видим, как должен выглядеть наш континет-дракон на плоской карте. Разумеется, здесь огромная проблема с полюсами, ведь на глобусе хвост и голова практически лежат на южном и северном полюсах. Но... Народ, это ж всего лишь фэнтезийная карта, а мы не Меркатор, который сделал для величия России больше всех.
Теперь мы открываем Wonderdraft и начинаем рисовать. Формат карты - 2:1, именно такое соотношение ширины к высоте у развертки сферы. И рисуем мы сперва просто общие линии, чтобы просто понимать, что у нас должно получиться в итоге, что где находится, когда закончится, что нам за это будет. Третий шаг выглядит вот так:
Я нарисовал силуэт дракона, нарисовал одну оторванную лапу (вторая тоже оторвалась, но улетела в космос, окаменела и теперь висит в небе вместо Луны, ага), а хвост порубил на куски - ну, дракон же сильно в комету ударился, все кости себе переломал.
Теперь же предстоит самое сложное и муторное - формирование береговой линии, окончательное придание континенту формы. Вообще нам хорошо, у нас мир полностью волшебный, а что было бы, если бы пришлось рисовать планету, где не крылатая ящерица сверху грохнулась, а двигались литосферные плиты? Именно так я себя успокаивал, пока двигал мышкой по холсту. Три. Гребаных. Часа. Куча выпитого чая. Хрен знает сколько выкуренных сигарет. Я сорок тысяч раз пожалел, что вообще взялся за это дело. Но, слава Императору, я это сделал. В итоге получил вот что:
Ну да, я люблю, когда береговая линия неровная, а суша приподнята над водой. Как по мне, так выглядит красивше. Но я не отрицаю, что у меня кость вообще не дизайнерская, что я могу вообще не понимать в красоте. Так что панамка уже наготове, кидайте полагающееся - я поймаю. Натянем эту плоскую карту на сферу:

Вроде бы, выглядит нормально. Ничто и никто друг на друга не налезает. А потому можно продолжать дальше. И теперь сотворим мы горы.
Опять же, в реальной жизни горы - штука сложная. Ну, литосферные плиты там, движение этих плит, вулканическая активность. Хорошо, что у меня все было описано в заявке: из плоти дракона получилась почва, а из костей - горы. Что нам это дает? А дает нам это расположение основных горных хребтов - раскидаем их по позвоночнику, по крыльям. В общем, где там у дракона должны быть кости? Кажется, как-то так:
А теперь пришла пора сотворить воду. Не, я вижу, что океан есть и так, но реки-то добавить нужно. А что для добавления рек нужно знать? А вот что: а) вода течет, а не текет; б) однако если рек много, то они текут, а не течут; в) река течет оттуда, где повыше, туда, где пониже; г) реки не разделяются (я знаю про бифуркацию рек, но это реально единичные примеры на долбанные тысячи рек), равно как и из озер может вытекать ровно одна река - вода всегда найдет путь наименьшего сопротивления. А еще добавим озер. Но будем помнить, что у нас мир сделан из огромного разложившегося трупа дракона, у нас нет тектонической активности, так что никаких нам Байкалов - только озера, подпитываемые ледниками.
А чтобы карта пустой не казалось, добавим украшательств - я про деревья. Вообще следует понимать, что без деятельности человека леса будут везде. Вот прям почти везде. Но не закрашивать же всю карту деревьями. Я ограничился парочкой мест. В итоге получим вот что:
Что нам дают реки? Очень важную информацию, между прочим, - мы теперь знаем, где будет плодородно и зелено, где пустынно и сухо (как на Арракисе, а вот шутить про бывшую я не буду, но вы ни в чем себе не отказывайте). А еще вода - это основа жизнедеятельности человека. Реки, заливы - все это намекает, где я буду расставлять города, как я буду проводить границы стран.
Но вот об этом я буду рассказывать в следующем посте. Просто потому, что у меня еще есть целая неделя до следующей игры.
Ну а пока... С вами был @SomebodyLikeMe. Успехов.
Недельный геймдев: #242 — 7 сентября, 2025
Из новостей: продажи The King is Watching достигли 300к копий, онлайн Silksong в Steam превысил 500к человек, No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет, отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась.
Из интересностей: ужасные игровые миссии, орбитальная механика, опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном, как не потерять свою игру.
Обновления/релизы/новости
Продажи The King is Watching достигли 300к копий
На взятие этой отметки игре понадобилось полтора месяца.
Независимые разработчики опасаются, что низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии
Совсем недавно наблюдали переносы игр индюков на фоне релиза Силксонга, но теперь совсем кекные крики пошли — инди-разработчики жалуются на то, что «низкая цена Hollow Knight: Silksong навредит инди-индустрии» 😂
Отметились:
Геймдиректор Unbeatable, который думает, что такая политика формирует у игроков установку, будто игры подобного уровня должны стоить всего 20 долларов.
Разрабы Dorfromantik считают, что назначить справедливую цену на новую игру будет сложно, «ведь игроки будут сравнивать её с $20 за Silksong».
В целом жалобы на то, что у Team Cherry куча денег, поэтому «они могут себе это позволить». Звучит максимально тупо, как по мне. Последний раз подобный кринж мы наблюдали, когда были жалобы на то, что «BG3 завысит планку ожиданий игроков».
Онлайн Hollow Knight: Silksong в Steam превысил 500к человек
Игра вошла в топ-20 в истории платформы по одновременному количеству игроков.
No Man’s Sky достигла лучшего онлайна в Steam за 7 лет — более 93к одновременных игроков
Космическая «песочница» также вошла в топ-10 самых популярных игр августа для Steam Deck.
Heroes of Might and Magic: Olden Era добавили в вишлисты более 750к пользователей Steam
Игра по-прежнему остаётся самой желаемой пошаговой стратегией в Steam — такое звание игра носит как минимум с апреля.
Отменённую Perfect Dark почти воскресили, но сделка сорвалась
Проект хотела выкупить Take-Two Interactive, но теперь его окончательно закрыли.
2K провела сокращения в Firaxis Games — студии разработчиков Civilization
Уволили десятки специалистов. Сокращения связаны с реструктуризацией и оптимизацией, призванными улучшить «гибкость, совместную работу и креативность» команды.
На разработку Cronos: The New Dawn потратили менее 27,4 млн долларов
Президент Bloober Team Петр Бабено в интервью PAP Biznes сообщил, что производственный бюджет Cronos: The New Dawn был не таким большим, как предполагают некоторые аналитики.
Интересные статьи/видео
[EN] Ужасные игровые миссии
Не каждая миссия должна сводить вас с ума, но ужасный квест может поставить под угрозу всю игру. Многие плохие миссии следуют общим шаблонам, и для современных игр они представляют собой серьёзную проблему.
[RU] Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft
Во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве.
[RU] Как пройти Stardew Valley за 4 минуты через code injection

В статье посмотрены баги, глитчи и недоработки, которые сообщество Stardew Valley нашло и собрало в кучу, чтобы спустя 9 лет после релиза игры реализовать сбор Community Center за 4 минуты от старта игры с нового сохранения.
[EN] Как выглядит игра, заработавшая 1млн долларов, в Unity
Том Фрэнсис, создатель завирусившейся Tactical Breach Wizards, показывает закулисье своей игры.
[EN] Орбитальная механика
Глубокий разбор орбитальной механики: от реализации симуляции гравитации до математики, управляющей кеплеровскими орбитами в задаче двух тел.
[RU] Опубликовал свой первый пиксельный Asset Pack для itchio и попал на 1 место в Популярном

Владимир Иванов делится своим опытом.
[RU] Уволились с работы, потратили год на разработку игры — и заработали…
Возможно, кто-то узнает себя, а для тех, кто только планирует выпуск первой игры, эта статья будет полезна: автор собрал основные ошибки и способы их решения.
[RU] Как не потерять свою игру: реальный кейс. Уроки, за которые автор заплатил целым проектом
В мае 2024 разработчик присоединился к команде, чтобы сделать игру мечты. А в июле 2025 официально похоронил этот проект. Между этими двумя датами — история о горящих глазах, невыполненных обещаниях, предательстве и самом важном уроке в жизни: в геймдеве, как и в любом бизнесе, доверять можно только документам.
[EN] Physically based rendering from first principles
В своей интерактивной статье автор рассматривает физические явления, порождающие свет, и фундаментальные законы его взаимодействия с веществом.
[EN] Создание игры, в которой вы создаёте жизнь
Клеточные автоматы — популярная тема не без оснований: они способны создавать невероятно сложные продукты на основе простых принципов.
[EN] Реализация эффекта фольгированного стикера

В статье рассказывается, как создать собственный шейдер в Threejs, имитирующий фольгированный стикер, с переливами, зависящими от угла обзора, и сверкающими металлическими хлопьями.
[EN] Cronos: The New Dawn готовится представить захватывающий хоррор на UE5
Чтобы узнать больше о проекте, команда Epic Games встретилась с геймдиректорами Bloober Team Яцеком Зембой и Войцехом Пейко, а также с техническим директором Мариушем Шафликом, чтобы узнать больше об уникальной механике выживастика в Cronos: The New Dawn, сотрудничестве между командами с использованием Unreal Engine и многом другом.
[EN] Как Abiotic Factor подняла продажи до 1,4 млн проданных копий
Чего же такого особенно в релизе 1.0 версии?
[EN] Венчурный капиталист Йоаким Ахрен: «20 причин, по которым я сказал НЕТ основателям стартапов»
Полезные советы, которые могут пригодиться инди-разработчикам.
[EN] Grass Rendering Series Part 4: Level-Of-Detail Tricks for Infinite Plains of Grass in Godot
Представлены методы реализации систем детализации для рендеринга травы.
Разное
Голых механик не хватает, нужно ещё и аккуратно работать с эмоциями игрока, чтоб он игру хейтить не начал
Ты работаешь не с механиками, а с эмоцией игрока. Если игрок фрустрируется, то его легко потерять.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
OmniFounder — кто это?
OmniFounder (Омнифаундер) — это человек будущего, который использует искусственный интеллект, нейросети, автоматизацию, vibe coding и IT-технологии так, что способен в одиночку создать и масштабировать компанию, обходя традиционные негибкие команды и быть кратно эффективнее.
Мы входим в эпоху, где один человек с ИИ способен конкурировать с командами, компаниями и, возможно, даже корпорациями. Я называю его OmniFounder. Это не просто предприниматель и не визионер в старом понимании. Это гибрид человека и технологий, основатель нового типа, для которого искусственный интеллект — не инструмент, а полноценная команда, помощник и часть разума.
OmniFounder работает с умноженным интеллектом. Он использует ИИ как второй мозг: от анализа данных и кода до маркетинга, дизайна и стратегии. Если раньше для этого нужно было от по разными меркам от 50 до 500 сотрудников, сегодня достаточно одного человека с ИИ-агентами, автоматизацией и no-code платформами. Его скорость — сверхчеловеческая. Там, где корпорации тратят годы, он запускает продукт за недели. Его взгляд всегда глобален, потому что технологии масштабируются быстрее. Он соединяет разные AI-инструменты, превращая их в новые бизнес-модели. Это настоящая технологическая алхимия, которая возможна при объединении духа человека и ИИ.

Миссия OmniFounder проста и амбициозна: создавать будущее, в котором один человек с ИИ способен переписать правила игры и конкурировать с любыми корпорациями. Он становится движущей силой новой эффективной экономики, катализатором идей и живым примером того, что формула «человек + AI» уже сегодня сильнее многих устаревших структур прошлого.

Может ли это быть реальностью уже сегодня? Да. Технологии готовы. No-code платформы позволяют запускать сервисы без программистов. Нейросети вроде ChatGPT, Claude, MidJourney, Runway или Synthesia закрывают задачи маркетинга, дизайна, видео и презентаций. AI-агенты уже стучатся в двери и не просто отвечают, а действуют: пишут код, исправляют баги, общаются с клиентами. Автоматизация связывает всё это в единую систему.
И уже сегодня один человек реально способен создать сайт, запустить продажи, выстроить маркетинг, привлечь первых клиентов — и всё это без команды. Есть реальные стартапы, сделанные в одиночку с помощью ИИ, которые приносят миллионы. На Product Hunt каждую неделю появляются проекты одного фаундера, созданные за 1–2 недели и уже генерирующие доход.

Да, есть и ограничения. ИИ пока не умеет управлять сложными системами как CEO. Инвесторы и клиенты ещё не привыкли к идее, что корпорация может равняться одному человеку и ИИ. Законы тоже мыслят по-старому — им нужны офисы и штаты, а не виртуальные команды. Но это лишь вопрос времени.

Мой прогноз таков: с 2025 по 2027 годы первые OmniFounder’ы начнут в одиночку строить компании с оборотом $10–50 млн. К 2030 появятся миллиардеры-одиночки, работающие с ИИ. А к середине 2030-х это станет нормой: один человек + AI будет равен целому холдингу.
И это не фантастика. Это логическая эволюция предпринимательства. Сегодня OmniFounder возможен в SaaS, маркетинге, онлайн-образовании и бизнесах на контенте. Завтра это будет реальностью для многих отраслей.
OmniFounder — больше чем просто профессия. Это новая ступень эволюции человека.
Доброго утра!☀️

На этом всё.