Продолжение поста «Придумал новую игру: Аль-харбу-ва-аль-аркам»
Пример полной партии. 40 минут
Пример полной партии. 40 минут
Я решил назвать игру по словам из родного арабского языка (الْحَرْبُ وَالْأَرْقَامُ - так пишется на арабском). Она похожа на крестики нолики, но намного интереснее. Правда времени на неё уйдёт больше. Чтобы подготовить игру времени уйдёт тоже больше.
Чертим поле 4х4
2. В каждой клеточке рисуем ещё поле 4х4 (лучше выделить маленькое поле другим цветом)
3. Дальше первый делает ход. Ход делается крестиком или ноликом в маленькую клеточку. Допустим вот.
5. Мы ходим куда-то в маленьком поле и тот же процесс работает для нашего противника.
6. Как только в одной поле вы получаете по прямой или по диагонали 4 крестика или нолика(вот так. Эти линии могут перемещаться, диагональ может быть в другую сторону, это лишь примеры)...
7. Вы зачёркиваете всё маленькое поле своей фигурой. ВАЖНО: если ход падает на большую клетку, полностью занятую фигурой, то противник вправе походить на любое место на поле.
8. Соответственно, если вы набираете такие 4 поля в ряд/диагональ - вы победитель. Вот пример незаконченной игры.
Всем привет!
Ранее я выступил с идеей о том, чтобы 25 июня максимальное число пользователей выложили авторский пост. Как говорится инициатива **** инициатора) Да и в целом было бы неправильно, если я сам остался бы в стороне.
Что же, я когда писал призыв к действию совсем не думал о том, какой пост выложить самому, но немного поразмыслив я понял, что мой предыдущий успешный пост был про настольную игру на бумаге – Лабиринт. Данная тема многим очень понравилась, поэтому я решил продолжить!
На сей раз будет представлена другая игра, в которую можно поиграть на бумаге – Гонки. Конечно, многие знают эту игру, и даже в нее играли, но если нет, то надеюсь этот пост будет для Вас полезен и на скучной лекции вы вспомните его)
Итак, приступим!
Для начала нам потребуется несколько листов в клеточку, на которых необходимо заранее нарисовать трассу. Почему несколько? Во-первых, чем длиннее трасса, тем веселее! Ну а во-вторых…
Дело в том, что если игрок видит сразу всю трассу, то он может просчитать, как ему двигаться, чтобы выиграть. Соответственно трасса разбивается на несколько листов, где каждый следующий лист является продолжением предыдущего, а затем, эти листы перемешиваются, и когда игрок доехал до конца трассы на одном листе берется следующий случайный кусок трассы, что может обернуться для игрока неприятной неожиданностью!
Вот, например, один из участков трассы (1 лист):
Слева перед стартом четыре точки разных цветов – это участники гонки. В этом прелесть этой игры, что играть могут два и более игроков!
Итак, участники готовы, зрители ликуют, отсчет: 3… 2… так, стоп…
А как же управлять машиной спросите Вы? Да все очень просто!
У машины есть четыре скорости, это первая, вторая, третья и, если я не ошибаюсь, четвертая. Сначала включается первая скорость и машина может двигаться на одну клеточку вперед. После этого ходит следующий игрок. Когда снова будет Ваш ход, то Вы можете:
1) убавить скорость на один;
2) прибавить скорость на один;
3) двигаться с той же скоростью.
Соответственно, если Вы двигались в прошлый ход со скоростью 3, то в текущем ходе Вы можете двигаться со скоростью 2, 3 или 4.
Что касается направлений движения, то тут все немного сложнее.
Стартуя, Вы можете двигаться в любое из 8 направлений. После этого нужно представить, что у машины есть инерция, и отметить точку, где бы была машина, если бы она двигалась бы с той же скоростью в том же направлении. После того, как мы отметили эту точку (красная), то нужно отметить все точки (зеленые), которые находятся рядом с красной:
Как Вы уже догадались, Ваш следующий ход может быть только в одну из зеленых точек или в красную.
Для примера я прибавлю газу и увеличу скорость до 2 и поеду в верхнюю зеленую точку, а затем еще раз отмечу те точки, куда мне можно двигаться в следующий ход:
Как видите теперь мы можем в зависимости от выбранной зеленой или красной точки увеличить свою скорость, сохранить скорость или уменьшить скорость. Я продолжу набирать скорость до 3 и поеду в нижнюю зеленую точку:
Сейчас я поеду в верхнюю зеленую точку, следовательно, моя скорость будет равна 4. После я снова отмечу красную и зеленые точки:
Как мы видим три крайние зеленые точки нам не доступны для того, чтобы совершить туда ход. Это из-за того, что скорость машины не может быть более, чем 4 клеточки. Соответственно мы можем или сохранить скорость 4 или сбавить ее до 3-х.
Так же стоит учесть, что вне трассы работает такой же принцип, как на картинке выше за исключением того, что скорость можно только понижать вплоть до 1, например моя машина вылетела за трассу:
Как и в примере выше, оранжевым выделены точки, куда мы не можем ехать. Левый столбец точек нам недоступен так как у нас максимальная скорость 4, а центральный столбец точек нам недоступен так как мы за пределами трассы. Нам доступен только правый столбец точек, который понизит нашу скорость до 3-х.
Надеюсь, принцип всем понятен)
Что же, пора начинать гонку!
Так, дубль два, отсчет, 3… 2… 1… СТАААРТ!!! ПОГНАЛИ!!!
Начинает синий игрок, за ним желтый, затем зеленый и наконец красный:
Участники начинают разгоняться до скорости 2:
Как мы видим, желтый игрок и зеленый игрок оказались в одной точке, в данном случае это ничего страшного, просто машины игроков рядом друг с другом. А мы тем временем продолжаем движение, и ускоряемся до скорости 3, а затем тапку в пол и переходим на четвертую скорость!
Приближаемся к опасному сужению дороги! Как мы видим, на данном участке одна точка, куда нужно очень точно попасть учитывая инерцию машины. Как же наши гонщики справятся с этим?
Синий и желтый прекрасно вписались в столь сложный участок трассы, чего не сказать о зеленом и красном, которым пришлось понизить свою скорость до 3-х.
Что же, промотаем время на 3 хода вперед и посмотрим, как изменится ситуация:
Ох уж этот оранжевый! Идет нос к носу с синим! Что же предпримет синий?
В игре может возникнуть ситуация, что две машины идут рядом. Конечно же лидера гонки такой расклад будет не устраивать. Но что же можно сделать? Правильно, маленькую подлость! Если игроки находятся в одной точке, то игрок, чей сейчас ход, может «бортануть» игрока рядом, но только одного! На игрока, которого бортанули в течении следующего хода действуют те же правила, что и при ограничении скорости.
Поскольку сейчас ход синего, то он объявляет, что «бортует» желтого игрока, но при этом сам синий игрок никаких ограничений в скорости иметь не будет и продолжает двигаться согласно стандартным правилам.
В данной ситуации мы видим, что в следующий ход желтый игрок мог бы увеличить скорость до 4-х, но так как его "бортанули", то его максимальная скорость в следующий ход может быть только 3:
Игроки почти добрались до конца текущего отрезка трассы, синий лидирует! Ему в спину дышит желтый, их почти догоняют красный и зеленый…
Как один из игроков достиг края трассы, берется следующий кусок трассы:
Желтый: «Воу, воу, воу, это еще что такое? Мины, шипы, коробки с оружием, кислотные озера?»
Красный: «Когда меня позвали на гонку, мне не говорили, что тут будет кровавый замес!»
Синий: «Ахаха, а что это тут у нас в коробочке?»
Зеленый: «Понеслось....»
Дамы и господа! Добро пожаловать на первую смертельную гонку на Пикабу! Четыре участника и куча оружия! Устроим кровавую баню! Хлеба и зрелищ хватит всем! ААААААААА!!!
*ИГРАЕТ ТЯЖЕЛАЯ РОК-МУЗЫКА*
А что бы играть было веселее мы введем в игру небольшие дополнения)
Как Вы заметили на трассе появились бонусы и ловушки, а следовательно, было бы не плохо рассказать про это подробнее.
Перед тем, как описать бонусы, следует запомнить несколько моментов:
1) У игроков появляется шкала здоровья равная четырем пунктам, если у игрока закончилось здоровье, то он выбывает из гонки;
2) Бонус должен располагаться в перекрестии клеточек, как и игроки;
3) Игрок подбирает бонус не только, когда он оказался в клеточке с бонусом, но и пересекая бонус траекторией своего движения, а следовательно, желательно рисовать бонусы на трассе одинакового размера;
4) Подобранный бонус попадает в инвентарь к игроку и может быть использован не ранее следующего хода;
5) Все бонусы активируются до того, как игрок совершит движение, при этом нельзя активировать два и более бонусов сразу;
6) После активации бонус утрачивается из инвентаря.
А среди бонусов у нас имеется:
1) НИТРОУСКОРИТЕЛЬ – После активации игрок не может поворачивать и должен двигаться по той же траектории, что была в прошлом ходу. При этом скорость игрока в текущий ход возрастает на 2. Если игрок активировал нитроускоритель на скорости 3 или 4, то следующий ход или два скорость игрока должна снижаться на 1 до тех пор, пока не станет 4.
2) ПУЛЕМЕТ – При активации совершает серию выстрелов в другого игрока. Радиус действия – 5 клеточек, урон – 1 пункт здоровья.
3) РАКЕТНИЦА – Аналогична пулемету. Радиус действия – 7 клеточек, урон – 2 пункта здоровья.
4) ЦИРКУЛЯРНАЯ ПИЛА – Можно активировать только если в точке с игроком находится другой игрок. Атаку можно активировать не только до начала движения, но и после. Урон – 3 пункта здоровья. Дополнительно действует как «бортование», т.е. отнимает у атакуемого игрока 1 скорость.
5) МИНА – При активации в точке, где находится игрок появляется наземная мина (разумеется она не срабатывает сразу же и после того, как игрок установил мину, он продолжает движение).
6) АПТЕЧКА – При активации восстанавливает 2 пункта здоровья.
На этом бонусы закончились, но появились ловушки:
1) НАЗЕМНАЯ МИНА – При пересечении траекторией движения игрок подрывается на мине теряя 2 пункта здоровья.
2) ШИПЫ - При пересечении траекторией движения игрок в свой следующий ход теряет скорость на 1 (в т.ч. при использовании нитроускорителя).
3) КИСЛОТА – кислая, а еще она действует аналогично зоне за пределами трассы, но в начале каждого хода, пока игрок находится в кислоте, у игрока отнимается 1 пункт здоровья.
Итак, пора устроить ШОУУУУ!!!
Синий забирает пулемет, желтый хотел взять нитро, но скорее всего ему этого сделать не удастся. За нитро борются зеленый и красный! Похоже синий хочет доставить неприятности своему желтому оппоненту и расчехляет свежеприобретенный пулемет…
*ЗВУКИ ВЫСТРЕЛОВ*
Желтый ранен! Но синий поехал по долгому пути, а впереди шипы, сможет ли он от них увернуться? Красный почти взял нитро, но зеленый опередил красного (он ходит раньше) и взял нитро! Желтый подобрал пулемет, отомстит ли он своему обидчику?
Зеленый врубил нитру!!! Вот это скорость… Но синий не отстает, он так же взял нитро, но поможет ли она ему? Желтый тем временем нацелился на второй пулемет…
Ааааа, синий налетел на шипы! Теперь его скорость может быть максимум 2 в следующем ходу. Ого, что это удумал красный, он взял аптечку, и целится на цепную пилу! Похоже этот синий всех достал и скоро за это поплатится…
Красный взял пилу и нацелился на синего! Ох, кому-то несдобровать! Синий в опасной близости к минному полю. Ох как это напряженно! Тем временем зеленый и желтый подъезжают к финишу…
Но нет, похоже задумке красного не суждено сбыться! Синий слегка вылетел за трассу, но вовремя врубил нитро и, похоже, это спасло ему жизнь! Что же будет с красным? Получится ли у него вырулить?
*Да, я знаю, что нитро у синего была включена не по правилам, но я забыл об этом, а когда вспомнил, то было уже поздно, а цветные карандаши не стираются. Поэтому на моменте, когда я обнаружил, что синий смухлевал, а при реальной игре может произойти такая ситуация, когда игрок пошел не по правилам просто забыв учесть что-то, то синий получит штраф: -2 здоровья и -2 скорости, так как будто он тогда заехал в минное поле за пределы трассы.*
Желтый стреляет в синего, синий ранен! Но желтый не смог вырулить и попал прямо на мину! Тем временем красный резко давит педаль тормоза
*Примерно тут я заметил мухлеж синего, накажем его! (-2 скорости и -2 здоровья)*
Итак, финишная прямая! Кто-же победит (ну мы же знаем, кто)?
Ура! Синий поплатился за свои грехи! Желтый расчехлил свой минусомет, вернее пулемет и уничтожил этого выскочку! Зеленый решил разогнаться, но это стоило ему наезда на мину, но ничего, остался последний рывок!
Финиш, господа, финиш!
Зеленый на первом месте, за ним следует желтый, а за ним красный.
Поздравим наших выживших! Они сумели пройти эту смертельную гонку!
Что же, надеюсь Вам эта игра понравится, и Вы весело проведёте время, вернувшись в беззаботное детство)
Вы так же можете включить фантазию и придумать свои бонусы и ловушки, изменить и оптимизировать правила игры для себя.
*Все рисунки выполнены профессионалом*
Спасибо за внимание!
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Вспоминаем детские-школьные игры на бумаге, да? :)
Про крестики-нолики а-ля рэндзю тут в комментах уже написали. А я расскажу про модифицированный вариант крестиков-ноликов, в который играли мы.
1. Игра идет на поле 10х15, или 15х15, или 15х20 - чем больше поле, тем дольше партия.
2. Это поле представляет собой вертикальный "стакан", в который крестики и нолики "падают сверху". Это означает, что очередной ход можно сделать либо на нижнюю горизонталь, либо над ранее поставленным крестиком или ноликом. Либо еще один вариант, о нем ниже. Над пустым полем ставить нельзя.
3. Игрок, выстроивший ЧЕТЫРЕ знака в ряд (по вертикали, горизонтали или диагонали), получает очко. Ровно четыре - если получилось пять, то не засчитывается.
4. Если с одной или с обеих сторон от закрытой линии находятся пустые клетки, они заштриховываются. Это "мертвые" клетки, в них ходить нельзя. Зато непосредственно над ними ходить можно. Если под "мертвой" клеткой есть пустые, то туда тоже можно ходить, по общему правилу (п.2).
5. Игра продолжается до полного заполнения "стакана", потом смотрят, у кого больше очков.
Эта игра требует заметно иного подхода, чем рэндзю. С одной стороны, ограничения, вызванные вертикальным характером, с другой - возможности подставлять противника, вынуждая его закрывать ряды из пяти (незачетные), ну и другие приколы. Советую, попробуйте :).
Предлагаем вспомнить, на что мы изводили чистые тетрадные листы в школе. А когда вспомните, может, решите уже своему ребёнку показать, что листочек и ручка имеют не меньший развлекательный потенциал, чем смартфон.
Все игры в нашей подборке рассчитаны на двоих. Хотя в некоторые, например в «Балду» или «Гонки», можно играть втроём и даже вчетвером.
Игра со «смертельным» исходом. Этакая брутальная версия «Поля чудес»: «Угадай слово или будешь повешен!»
Как играть:
Игроки договариваются, кто из них загадывает слово, а кто отгадывает. В конце каждой партии обычно меняются ролями, хотя это и необязательно.
Тот, кто загадывает слово, ставит на бумаге в ряд несколько чёрточек — по числу букв в нём.
Отгадывающий пишет на листке букву, которая, как он думает, есть в загаданном слове.
Если такая буква действительно есть, загадывающий пишет её над чёрточкой в нужном месте. Если в слове несколько одинаковых букв, они «открываются» все.
Если же такой буквы в слове нет, загадывающий начинает «строить виселицу» для соперника. Штраф за каждую неправильную букву — 1 элемент виселицы. Обычно этих элементов 9: опора виселицы, поперечина, верёвка, кружок туловища, 4 палочки рук и ног и кружок головы. Но, в принципе, можно договориться о любом другом варианте рисунка, чтобы партии были дольше или короче.
Когда отгадывающий уверен, что уже знает слово, он может назвать его целиком. Но если он окажется не прав, то и виселица тут же будет достроена целиком. Впрочем, риск — дело благородное!
Игра заканчивается, когда отгадывающий либо смог открыть всё слово целиком, либо оказался «в петле».
Чтобы не было соблазна смухлевать, лучше всего если игрок, загадывающий слово, напишет его на отдельном листке (конечно, не показывая сопернику). В конце партии — неважно, кто её выиграет — этот листок демонстрируется противнику.
Это нешуточная стратегия с возможностью делать обманные ходы, захватывать врагов в плен и отвоёвывать захваченные противником территории. Хотя из всей «графики» — только точки и линии двух цветов.
Как играть:
Берём листок в клетку. Чтобы время игры не стремилось к бесконечности, для 1 партии на 20–30 минут лучше всего взять половину одинарного тетрадного листка.
Каждый игрок за 1 ход может поставить точку своего цвета в любом месте листка.
Задача игры — окружать точки противника и защищать свои. Вражеская точка считается захваченной, если другой игрок сумел её окружить — то есть поставить свои точки так, чтобы по ним можно было нарисовать ломаную линию с отрезком в 1 клетку между точками. Соединять их можно в любом направлении, в том числе по диагонали.
Когда один из игроков сумел «создать окружение», он соединяет точки линиями своего цвета. Все вражеские точки, которые находятся внутри этой линии, — его очки. У кого больше очков в конце игры, тот и победил.
Но есть тонкость! Допустим, условный «синий» игрок смог окружить 1 точку «красного» игрока, нарисовав вокруг неё 4 своих точки и замкнув линию. Однако если его противник — условный «красный» — сможет замкнуть периметр большего размера вокруг захваченной территории, то он отвоёвывает свои точки обратно и захватывает вражеские — неважно, замкнуты они линиями или нет.
Пересекать чужие линии своими нельзя.
Точки, которые уже «стоят в ограждении», то есть замкнуты между собой, можно использовать и дальше, по кусочку захватывая всё большую территорию.
Игра заканчивается, когда на листке не остаётся места для расстановки точек.
Самое сложное в этой игре — подсчитать количество победных баллов. Особенно с учётом того, что территории могут быть захвачены и отвоёваны обратно по несколько раз — периметрами всё большего размера. Впрочем, это будет в финале, а потому удовольствия от процесса игры не портит.
Казалось бы, какие гонки на бумажном листе? Не Need For Speed, конечно, но тоже вполне увлекательно. Особенно если найти разноцветные ручки, чтобы не путаться, где чей маршрут.
Как играть:
Берём двойной лист в клетку. В принципе, подойдёт и одинарный, но на нём труднее нарисовать интересную трассу.
Рисуем трассу шириной примерно 3–4 клетки. Чтобы у одного из игроков не было явного преимущества, лучше нарисовать её не просто круглой, а с поворотами. Трасса необязательно должна быть идеальной — она может быть где-то шире, а где-то уже. Можно даже специально создавать расширенные и суженные участки, чтобы увеличить сложность.
В случайном месте трассы рисуют по клеточкам поперечную черту — это старт, он же финиш. На этой черте отмечают две разноцветные точки — машины разных игроков.
Игроки ходят по очереди. Задача — довести свою машину до финиша раньше противника и не вылететь за пределы трассы.
На первом ходу обе машины имеют скорость 1 — то есть за 1 ход могут двигаться в любом направлении (по горизонтали, вертикали и диагонали) на 1 клетку. Игроки рисуют маршрут по очереди, ставя точки в местах, где кончается линия.
Если ход закончился в пределах трассы, то есть не вышел за её границы, то на следующем ходу игрок получает возможность изменить скорость на 1. Можно либо ускориться, либо замедлиться. Но ускоряться нужно вдумчиво! Если слишком разогнаться, то рано или поздно прямая линия хода наверняка выйдет за пределы трассы.
Обязательно использовать всю длину линии текущего хода. Так, если текущая скорость 4, то прямая линия должна пересечь именно 4 клетки — не больше и не меньше.
Выход за трассу на скорости менее 5 приводит к возврату на последнюю точку и к потере хода. А если скорость при этом 5 и выше, засчитывается фатальное ДТП и проигрыш.
Траектории могут пересекаться, а вот вставать на точку, где стоит машина противника, нельзя.
Фантазия здесь позволяет разгуляться по полной программе, и не только в плане изгибов трассы. Так, можно добавить препятствия и даже бонусы — например, чтобы при попадании на «призовую» точку игрок получал возможность изменить скорость не на 1, а на 2.
Школьная классика! К тому же полезная — можно узнать от соперника новые слова и обогатить свой лексикон.
Как играть:
Рисуем поле 5 х 5 клеток.
Посередине поля пишем любое слово из 5 букв. Начать можно с классического «балда».
Каждый игрок дописывает по 1 букве в любой клетке рядом с уже заполненной. Задача — сделать так, чтобы с новой буквой получилось новое слово. Слова могут изгибаться по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Например, если дописать букву «е» над «д» в слове «балда», то получится слово «еда».
Обычно играют с ограничением, характерным для кроссвордов, — можно использовать только нарицательные существительные в именительном падеже. Можно ли повторять слова и использовать однокоренные («еда» — «едок»), игроки решают сами.
После каждого хода ведётся подсчёт очков — 1 очко за каждую букву в новом получившемся слове. Соответственно, поиск вариантов вписать более длинное слово приветствуется — это приблизит к победе.
Игра заканчивается, когда поле заполняется целиком или когда один из игроков сдаётся, будучи не в силах составить новое слово. У кого больше очков на этот момент, тот и выиграл.
Если поле 5 х 5 кажется маленьким, его можно увеличивать до любого, в принципе, размера. Главное, чтобы словарного запаса хватило. Из нюансов: игра плохо подходит для соперников с заметно разным образованием и уровнем интеллектуального развития. Например, у ребёнка реально мало шансов против взрослого.
Если вам вспомнились другие классные игры или иные варианты описанных выше, дополняйте! Будем читать, а может, и играть.
Реклама ПАО «МТС»
Прошло 10 месяцев и наконец-то получилось запрограммировать эту игру. На разработку ушло 5 часов. Для разработки использовался CMF E5.
Поиграть можно тут: https://dropwork.ru/maze
Исходный код тут: https://rucms.org/c/modules/games/samples#item2457
Видео про разработку игры (краткое, также на канале есть полное видео разработки)
Такую задачу поставил Little.Bit пикабушникам. И на его призыв откликнулись PILOTMISHA, MorGott и Lei Radna. Поэтому теперь вы знаете, как сделать игру, скрафтить косплей, написать историю и посадить самолет. А если еще не знаете, то смотрите и учитесь.
Респект за публикацию!
Я узнал об этой игре в году эдак 1995, а ссылались на какой-то древний журнал из 70х. Правда, это уже была вариация, где играли по очереди, чтобы не отвлекаться от процесса покорения лабиринта.
Рассказали про сложную версию и про простую, приблизительно такую же, как в статье, но с небольшими изменениями.
В простой версии были стенки обычные и капитальные (по сути, как и тут). Обычные можно перелезть с помощью Веревки, взорвать Гранатой, которые лежат в Арсенале (обычно 3 штуки в упаковке). С собой можно было носить не более трёх вещей, только если у тебя нет Мешка. Весь этот инвентарь подбирался в местах на карте.
Ещё был Бинокль, с помощью которого можно смотреть сквозь стены, чтобы не попасть на Стражника или в Капкан, перелезая туда, например.
Целью игры было - найти Истинный Клад и выйти из лабиринта. Кроме того, было какое-то количество Ложных Кладов (об этот обговаривалось перед началом игры). Капкан отбирал Клад и только его и не был виден без Клада. Стражник отбирал абсолютно весь инвентарь и перекидывал в случайное место на карте (по выбору ведущего).
Ещё были попарно связанные Ямы, а ля двунаправленные телепорты.
Ну а теперь про сложную версию. Кардинальное отличие от простой - это невозможность исследования в заранее очерченных рамках: здесь карта составляется по мере хождения и зачастую склеивается из разных фрагментов (хотя общий размер лабиринта оговорен сразу). Ещё одно отличие - максимальная заполненность карты. Действие перемещается как бы на поверхность, хотя стенки все равно остаются. Добавляются Леса, Реки, Горы.
Мы с товарищем добавили ещё Озера и Топи, но детали их поведения помню плохо. Итак, Леса: существует 4 типа Леса, которые обычно помечаются на карте разными видами деревьев. Особенность Лесов в том, что в них легко заблудиться, реализуется это при помощи сломанной розы ветров. Есть Леса, где (1)попутаны Север и Юг, (2) попутаны Запад и Восток, (3) перепутано всё, (4) правильные леса. Как-то пробовали вариант, где Север попутан с Западом, например, но нам не понравилось.
Чтобы не блудить в лесах, можно найти и использовать Компас.
Правила Рек следующие: у них есть течение, они впадают в край лабиринта и циклично вытекают из другого края. Когда ты попадаешь в Реку, тебя сразу сносит по течению. Я встречал разные правила "сноса", но мы использовали "через две клетки на третью". Изучение течения и построение карты рек - это отдельная тема. Чтобы река сносила тебя на 1 клетку, тебе нужна Лодка (скажем, надувная). Также через Реки могут быть Мосты.
В Горах особенность следующая: ты не можешь идти назад. Раз полез в Горы, переползай туда-сюда, причем три раза подряд нельзя ходить в одном направлении. Для простого хождения в Горах у нас не было ничего, но опять же можно придумать какой-нибудь Альпеншток.
Ещё припоминаю вертолётную Вышку, с которой можно было на вертолете переместиться на 3 клетки в любом направлении (кроме диагонали).
Позже могу прикрепить фотографии примеров карт. Замечу, что составитель обязан был предусмотреть возможность успешного выхода из лабиринта без всяких зацикливаний и тупиков.
Также у нас были популярны "двухэтажные" карты с подземельями, где "нижний этаж" был простым вариантом лабиринта, а верхний сложным. В такие лабиринты играли по целому дню, а то и больше. День я веду тебя по своей карте, а день - наоборот.
Буду рад вашим версиям подобных Лабиринтов!