Те самые игры за партой — во что мы играли в школе

Предлагаем вспомнить, на что мы изводили чистые тетрадные листы в школе. А когда вспомните, может, решите уже своему ребёнку показать, что листочек и ручка имеют не меньший развлекательный потенциал, чем смартфон.

Все игры в нашей подборке рассчитаны на двоих. Хотя в некоторые, например в «Балду» или «Гонки», можно играть втроём и даже вчетвером.

Те самые игры за партой — во что мы играли в школе Олдскул, Школа, Игры, Игры на бумаге, Ретро-игры, Блоги компаний, Длиннопост

1. «Виселица»

Игра со «смертельным» исходом. Этакая брутальная версия «Поля чудес»: «Угадай слово или будешь повешен!»

Как играть:

  1. Игроки договариваются, кто из них загадывает слово, а кто отгадывает. В конце каждой партии обычно меняются ролями, хотя это и необязательно.

  2. Тот, кто загадывает слово, ставит на бумаге в ряд несколько чёрточек — по числу букв в нём.

  3. Отгадывающий пишет на листке букву, которая, как он думает, есть в загаданном слове.

  4. Если такая буква действительно есть, загадывающий пишет её над чёрточкой в нужном месте. Если в слове несколько одинаковых букв, они «открываются» все.

  5. Если же такой буквы в слове нет, загадывающий начинает «строить виселицу» для соперника. Штраф за каждую неправильную букву — 1 элемент виселицы. Обычно этих элементов 9: опора виселицы, поперечина, верёвка, кружок туловища, 4 палочки рук и ног и кружок головы. Но, в принципе, можно договориться о любом другом варианте рисунка, чтобы партии были дольше или короче.

  6. Когда отгадывающий уверен, что уже знает слово, он может назвать его целиком. Но если он окажется не прав, то и виселица тут же будет достроена целиком. Впрочем, риск — дело благородное!

  7. Игра заканчивается, когда отгадывающий либо смог открыть всё слово целиком, либо оказался «в петле».

Чтобы не было соблазна смухлевать, лучше всего если игрок, загадывающий слово, напишет его на отдельном листке (конечно, не показывая сопернику). В конце партии — неважно, кто её выиграет — этот листок демонстрируется противнику.

2. «Точки»

Это нешуточная стратегия с возможностью делать обманные ходы, захватывать врагов в плен и отвоёвывать захваченные противником территории. Хотя из всей «графики» — только точки и линии двух цветов.

Как играть:

  1. Берём листок в клетку. Чтобы время игры не стремилось к бесконечности, для 1 партии на 20–30 минут лучше всего взять половину одинарного тетрадного листка.

  2. Каждый игрок за 1 ход может поставить точку своего цвета в любом месте листка.

  3. Задача игры — окружать точки противника и защищать свои. Вражеская точка считается захваченной, если другой игрок сумел её окружить — то есть поставить свои точки так, чтобы по ним можно было нарисовать ломаную линию с отрезком в 1 клетку между точками. Соединять их можно в любом направлении, в том числе по диагонали.

  4. Когда один из игроков сумел «создать окружение», он соединяет точки линиями своего цвета. Все вражеские точки, которые находятся внутри этой линии, — его очки. У кого больше очков в конце игры, тот и победил.

  5. Но есть тонкость! Допустим, условный «синий» игрок смог окружить 1 точку «красного» игрока, нарисовав вокруг неё 4 своих точки и замкнув линию. Однако если его противник — условный «красный» — сможет замкнуть периметр большего размера вокруг захваченной территории, то он отвоёвывает свои точки обратно и захватывает вражеские — неважно, замкнуты они линиями или нет.

  6. Пересекать чужие линии своими нельзя.

  7. Точки, которые уже «стоят в ограждении», то есть замкнуты между собой, можно использовать и дальше, по кусочку захватывая всё большую территорию.

  8. Игра заканчивается, когда на листке не остаётся места для расстановки точек.

Самое сложное в этой игре — подсчитать количество победных баллов. Особенно с учётом того, что территории могут быть захвачены и отвоёваны обратно по несколько раз — периметрами всё большего размера. Впрочем, это будет в финале, а потому удовольствия от процесса игры не портит.

3. «Гонки»

Казалось бы, какие гонки на бумажном листе? Не Need For Speed, конечно, но тоже вполне увлекательно. Особенно если найти разноцветные ручки, чтобы не путаться, где чей маршрут.

Как играть:

  1. Берём двойной лист в клетку. В принципе, подойдёт и одинарный, но на нём труднее нарисовать интересную трассу.

  2. Рисуем трассу шириной примерно 3–4 клетки. Чтобы у одного из игроков не было явного преимущества, лучше нарисовать её не просто круглой, а с поворотами. Трасса необязательно должна быть идеальной — она может быть где-то шире, а где-то уже. Можно даже специально создавать расширенные и суженные участки, чтобы увеличить сложность.

  3. В случайном месте трассы рисуют по клеточкам поперечную черту — это старт, он же финиш. На этой черте отмечают две разноцветные точки — машины разных игроков.

  4. Игроки ходят по очереди. Задача — довести свою машину до финиша раньше противника и не вылететь за пределы трассы.

  5. На первом ходу обе машины имеют скорость 1 — то есть за 1 ход могут двигаться в любом направлении (по горизонтали, вертикали и диагонали) на 1 клетку. Игроки рисуют маршрут по очереди, ставя точки в местах, где кончается линия.

  6. Если ход закончился в пределах трассы, то есть не вышел за её границы, то на следующем ходу игрок получает возможность изменить скорость на 1. Можно либо ускориться, либо замедлиться. Но ускоряться нужно вдумчиво! Если слишком разогнаться, то рано или поздно прямая линия хода наверняка выйдет за пределы трассы.

  7. Обязательно использовать всю длину линии текущего хода. Так, если текущая скорость 4, то прямая линия должна пересечь именно 4 клетки — не больше и не меньше.

  8. Выход за трассу на скорости менее 5 приводит к возврату на последнюю точку и к потере хода. А если скорость при этом 5 и выше, засчитывается фатальное ДТП и проигрыш.

  9. Траектории могут пересекаться, а вот вставать на точку, где стоит машина противника, нельзя.

Фантазия здесь позволяет разгуляться по полной программе, и не только в плане изгибов трассы. Так, можно добавить препятствия и даже бонусы — например, чтобы при попадании на «призовую» точку игрок получал возможность изменить скорость не на 1, а на 2.

4. «Балда»

Школьная классика! К тому же полезная — можно узнать от соперника новые слова и обогатить свой лексикон.

Как играть:

  1. Рисуем поле 5 х 5 клеток.

  2. Посередине поля пишем любое слово из 5 букв. Начать можно с классического «балда».

  3. Каждый игрок дописывает по 1 букве в любой клетке рядом с уже заполненной. Задача — сделать так, чтобы с новой буквой получилось новое слово. Слова могут изгибаться по горизонтали и вертикали, но не по диагонали. Например, если дописать букву «е» над «д» в слове «балда», то получится слово «еда».

  4. Обычно играют с ограничением, характерным для кроссвордов, — можно использовать только нарицательные существительные в именительном падеже. Можно ли повторять слова и использовать однокоренные («еда» — «едок»), игроки решают сами.

  5. После каждого хода ведётся подсчёт очков — 1 очко за каждую букву в новом получившемся слове. Соответственно, поиск вариантов вписать более длинное слово приветствуется — это приблизит к победе.

  6. Игра заканчивается, когда поле заполняется целиком или когда один из игроков сдаётся, будучи не в силах составить новое слово. У кого больше очков на этот момент, тот и выиграл.

Если поле 5 х 5 кажется маленьким, его можно увеличивать до любого, в принципе, размера. Главное, чтобы словарного запаса хватило. Из нюансов: игра плохо подходит для соперников с заметно разным образованием и уровнем интеллектуального развития. Например, у ребёнка реально мало шансов против взрослого.

Если вам вспомнились другие классные игры или иные варианты описанных выше, дополняйте! Будем читать, а может, и играть.

Реклама ПАО «МТС»

Пожалуйста, соблюдайте правила общения в блогах компаний