55

Ys II. Часть 2.

Назад к части 1


Пройдя через Огненную землю внутри горы, Эйдол вновь выходит наружу - в горную деревню Рамия, расположенную недалеко от входа в Соломоново святилище.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Жители этой деревни научились откупаться от демонов, регулярно отдавая им в жертву людей. Само собой, численность её жителей стремительно уменьшается. Недавно пропал и сын главы деревни, Сада. Он отправился в Святилище, чтобы спасти свою невесту Марию, которую поймали демоны, и сам не вернулся оттуда. Узнав об этом, его отец Хадат просит юного героя спасти Саду и даёт ему волшебную раковину, с помощью которой они смогут держать связь друг с другом на расстоянии.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вход в Соломоново святилище охраняют могучие стражники, но вы можете обмануть их, превратившись в монстра и заявив об убийстве Эйдола. Доказательством послужат его оружие и доспехи. Поверив вам, стражники откроют ворота и посоветуют отправиться к военачальнику Етаю и доложить ему об убийстве героя.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Соломоново святилище - это грандиозный архитектурный комплекс, который занимает весь центр Ис. Вот всё то, что вы видите на картинке, когда смотрите на небесный остров - это оно. Его многочисленные мостики, лесенки, этажи и внутренние помещения образуют сложный лабиринт, ориентироваться в котором крайне сложно.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Покои Етая расположены на третьем этаже в восточном крыле Святилища. Когда вы добираетесь туда (если не заблудитесь окончательно в лабиринте ходов и переходов), стражник сообщает вам, что военачальник сейчас на совещании в северном конференц-зале, и даёт вам пропуск туда.

Отыскав конференц-зал в северном крыле замка, Эйдол при помощи серёжек Шёпота подслушивает разговор демонов. Оказывается, целой группе людей из деревни, захваченных для жертвоприношения, удалось сбежать, да ещё и прихватив с собой Главный ключ, который открывает большинство дверей в Святилище. После этого Етай приказал перекрыть проходы в разные части замка железными решётками и выставить возле них охрану со строгим приказом пропускать только старших офицеров, которые знают секретный пароль: "n-8086". :-)

Теперь, зная пароль, вы можете свободно перемещаться по замку. От одного из охранников вы узнаёте, что сбежавшие люди скрываются в канализации. Вход туда находится в западном крыле. Направляясь туда, вы неожиданно сталкиваетесь с верховным колдуном Даллесом. Его не провести: он сразу видит в вас пришельца.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

У Даллеса свои методы: он играет с юным героем, как кошка с мышкой. Он не пытается убить Эйдола, а просто навсегда превращает его в отвратительного демона. Видимо, зная, что после этого вы захотите перезагрузить игру. Но вы держитесь: избежать такого поворота нельзя, а значит, всё нормально.

В таком виде Эйдол спускается в канализацию.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Здесь он находит убежище беглецов. Они не пускают его к себе в облике демона, но подсказывают, где можно найти Священный кубок, который поможет ему превратиться обратно в человека. Этот кубок хранится в западном крыле замка. Когда-то он принадлежал жрецу Дабби, мастеру магии Света.

Вернувшись в Соломоново святилище, вы находите нужную комнату, однако сундук с артефактом исчезает прямо перед носом Эйдола. Вспомнив о магии Света, вы должны догадаться использовать соответствующую волшебную палочку, чтобы сделать сундук снова видимым. И кажется, это единственный раз за всю игру, когда этой палочке находится применение.

Теперь с этим кубком нужно отправиться к старику Эвану, который живёт в деревне Рамия. Раньше он любил бродить по коридорам Святилища, и много знает о нём, но с тех пор, как его захватили монстры, он вынужден сидеть дома, пребывая в депрессии. В его доме есть глубокий колодец с древней святой водой. Лишь испив этой воды из Священного кубка, можно снять с себя проклятие колдуна.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Ура!!! Снова человек! Эйдол недоверчиво осматривает себя: не осталось ли где демонической плоти? Теперь он может вернуться в убежище беглецов и поговорить с ними. Оказывается, их спас зелёный демон по имени Кит. Да-да, тот самый, которого вы освободили в Огненной земле! К сожалению, Марии сбежать не удалось, и теперь демоны, скорее всего, убьют несчастную девушку. Зато среди сбежавших Эйдол встречает Лилию. Надо ли говорить, как она рада вновь его видеть!

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Кит передал ей Главный ключ, и теперь она отдаёт его Эйдолу. Вдруг из-за двери раздаётся жуткий смех. Это голос верховного колдуна Даллеса, который всё это время следил за вами. Сами того не осознавая, вы привели его прямо к убежищу беглецов, и теперь он превращает их всех в каменные статуи. Да, и Лилию тоже. При этом с Эйдолом он продолжает играть в кошки-мышки, оставив его в живых, просто чтобы насладиться его страданиями. Хнык...

Вернувшись в Соломоново святилище, вы открываете Главным ключом все запертые двери и собираете спрятанные за ними ништяки. Это палочка магии Остановки времени (весьма бесполезная в этой игре) и крепкий железный щит.

Дверь в северном крыле замка ведёт в недоступную ранее часть канализации. Здесь вы найдёте серебряный кулон. Если, вернувшись в Рамию, показать его Эвану, он расскажет, что это кулон Двух Богинь. В былые времена лишь избранные могли попасть в центральную часть Святилища - Замок Двух Богинь. Согласно легенде, такие кулоны носили шестеро жрецов и сами богини, и эти украшения служили им своеобразным пропуском. Перед тем, как уйти из жизни, беглецы успели рассказать вам, как попасть в Замок Двух Богинь: в одном из помещений замка есть их статуи. Прикоснувшись к одной из них с кулоном на шее, вы мгновенно переместитесь в центр Святилища.

Проход к этим статуям охраняет четвёртый "босс":

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сразив его, Эйдол попадает в комнату со статуями, прикасается к одной из них и попадает... в другую часть этого замка-лабиринта. Ну а что вы хотели? Разведка тоже ошибается. Это раньше всё как надо работало, а с тех пор, как Святилище захватили монстры, этот кулон в качестве пропуска стал бесполезен. Жизнь - боль.

Поговорив со стражниками в облике монстра, вы можете узнать, что у них пропал ключ от комнаты управления дренажной системой канализации - скорее всего, его украл "предатель по имени Кит". Демоны преследовали его, но ему удалось укрыться в канализации. Вы идёте по его следам, спускаетесь в канализацию и вскоре находите там этого дружелюбного зелёного демона. Он очень хочет помочь юному герою и говорит, что знает способ попасть в центр Святилища: можно пробраться туда через канализацию, но для этого надо будет осушить её каналы, заполненные водой. Кит передаёт Эйдолу украденный ключ от комнаты управления дренажной системой, а дальше - дело за вами.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Тут из волшебной ракушки раздаётся голос Хадата. Дело в том, что к нему пришёл Тарф, и он хочет поговорить с вами. С помощью магии Возвращения вы перемещаетесь в Рамию, и мальчик рассказывает вам о человеке в тёмных одеждах, который пришёл в Выжженную деревню и стал расспрашивать жителей о вас. Тарф заподозрил неладное и проследил за ним: покинув деревню, этот человек направился в Святилище.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Осушив канализацию, Эйдол пробирается по ней в Замок Двух Богинь. Кит сообщает ему, что в колокольне неподалёку скоро начнётся ритуал жертвоприношения. После пятого удара колокола юная Мария будет казнена...

Однако, сперва Эйдол направляется во Дворец Богинь - место, где когда-то заседало правительство страны Ис.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Там, где раньше две богини сидели на троне, теперь стоят их каменные статуи. Эйдол слышит их ласковый голос: они объясняют ему, что если серебряный кулон в конечном итоге позволил ему добраться сюда, то для того, чтобы попасть в самый-самый центр Святилища, ему понадобится золотой кулон Богинь. Этот кулон был у одного из тех несчастных ребят, которых верховный колдун превратил в камень. Оказывается, это заклинание обратимо, и всех этих людей можно вернуть к жизни, но для этого понадобится Спящий каменный идол, который спрятан в здании Колокольни.

Вход в Колокольню охраняет пятый "босс". Секрет победы над ним заключается в том, чтобы атаковать летающих созданий, которые представляют реальную опасность, полностью игнорируя их источник - неподвижную фигуру демона.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Звон колокола отмечает начало ритуала. В здании Колокольни Эйдол видит Марию, подготовленную для жертвоприношения, но магический барьер не даёт к ней пройти.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Тогда Эйдол спешит наверх - туда, откуда доносятся удары колокола смерти. Второй удар... третий... четвёртый... Эйдол взбирается на вершину колокольни и там вновь сталкивается с Даллесом. Верховный колдун объясняет вам смысл жертвоприношения: несмотря на то, что шестерых жрецов-правителей Ис уже давно нет на свете, их потомки продолжают жить среди людей. Однако, демоны охотятся на них и стремятся убить. Пять ударов колокола - это ритуальное предупреждение перед тем, как окончательно уничтожить древний жреческий род, лишив его последнего потомка всей крови до последней капли. Убедившись в том, что Эйдол всё понял, Даллес в своей любимой издевательской манере бьёт в колокол в пятый раз, а затем растворяется в воздухе...

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сделать ничего нельзя. Спустившись вниз, Эйдол видит тело несчастной Марии - она лежит на каменном полу, свернувшись, как котёнок. Вам остаётся лишь найти Спящий каменный идол и отнести его богиням.

Когда Эйдол приносит статуэтку во Дворец богинь, выясняется, что у неё не хватает одного глаза. Для того, чтобы Спящий идол пробудился и снял проклятие с людей, на место отсутствующего глаза нужно поместить Синий шарик - да-да, тот самый, что вы передали Тарфу и Киту, когда помогли им бежать из тюрьмы.

Казалось бы, найти его несложно - надо лишь вернуться в Рамию и попросить шарик у мальчика. Однако, Тарф обнаруживает, что потерял его: он носил шарик в кармане, но там была дырка, и... Вы бросаетесь искать этот шарик, и тогда стражник по имени Декка говорит вам, что видел странного человека в чёрном плаще, который наклонился и подобрал что-то с земли. Затем он направился в Святилище, где стражники пропустили его, не задавая лишних вопросов. Даа... Хуже и быть не могло.

А впрочем... Поговорив со стражами у ворот Соломонова святилища, вы можете узнать, что колдун отнёс артефакт в зал совещаний - тот самый, где Етай рассказывал о новых мерах безопасности, которые были предприняты в связи с исчезновением Главного ключа. Без этой информации искать Синий шарик в огромном лабиринте Святилища было бы всё равно, что искать иголку в стоге сена, ну а так вы просто идёте в конференц-зал и забираете артефакт. Да, он просто лежит там в сундуке.

Для того, чтобы снять злые чары со всех превращённых в камень людей, вам нужно вновь подняться на Колокольню и поднять каменный идол высоко над головой. При этом вы можете заметить, что тело Марии исчезло с алтаря.

Совершив этот нехитрый ритуал, Эйдол возвращается в убежище беглецов и видит, что все они снова живы. Только Лилии среди них нет. Куда она опять запропастилась? Зато один из беглецов передаёт вам золотой кулон Богинь: оказывается, ещё до побега к ним прилетел почтовый голубь от доктора Флэра с этим кулоном и письмом для Эйдола. Доктор нашёл золотой кулон где-то в Божественной зоне и не придумал ничего лучше, чем отправить его с почтовым голубем прямиком в Соломоново святилище.


Дааа... Выходит, что архи-нужный кулон Двух Богинь, который даёт доступ избранным в святая святых, и который вы до сих пор искали, был спрятан рядом с деревней Ранс, откуда вы начали свой путь! Долбаный стыд...


Ещё одного вернувшегося к жизни человека можно найти в дальней части канализации под северным крылом замка. Это Сада, сын Хадата из деревни Рамия. Вам всё-таки удалось его спасти! Конечно же, он очень огорчён известием о гибели Марии. Понимая, что его пребывание здесь больше не имеет смысла, он передаёт Эйдолу свой меч из клерии и ещё предлагает ему взять себе доспех из этого волшебного металла, который хранится в доме его отца.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Тем временем, жители небесного острова отмечают, что погода стала теплее. Похоже, что остров постепенно опускается с небес ближе к земле. Верхний облачный слой уже пройден, и внизу можно видеть горы.

Даже золотой кулон не позволяет Эйдолу переместиться сразу в самый центр Святилища. Однако, с его помощью можно спуститься на дно изолированного подземного канала и по нему пробраться к сердцу зла. Но перед этим вы сталкиваетесь с Даллесом - в последний раз. Конечно, понтов у него много, и пафосные речи прилагаются. Он считает себя неуязвимым и заявляет, что любая магия против него бесполезна, но ваш новый клинок из клерии рубит абсолютно всё.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

После победы над Даллесом (о, его хочется убивать снова и снова!), Эйдол изучает шестой вид магии - Защитную. Она может сделать его неуязвимым на какое-то время, пока у него не иссякнут магические силы.

Сердце Святилища выглядит довольно жутко. Каким-то непостижимым образом, двум богиням удалось перенести сюда потомков шести жреческих родов. (Ну да, сражения в лабиринтах Святилища, поиски драгоценных кулонов и блуждания в канализации - это только для вас, а чёртовы NPC, как обычно, просто появляются здесь!) Все они - ваши друзья и знакомые: это Тарф Хадал и Мария Месса... Живая Мария!!! Оказывается, у неё был какой-то там родовой браслет, который сохранил ей жизнь и сам рассыпался при этом. В спешке пробегая мимо, вы решили, что видели её мёртвое тело, но она просто была без сознания. Кит привёл её в чувство и сопроводил сюда. Да-да, Кит тоже здесь! Это Кит Факт, превращённый в демона в результате злого проклятия. Представитель четвёртого жреческого рода - Декка Дабби, который был стражником в Рамии.

Друзья говорят, что сами богини были превращены в камень магией демонов. Или это просто нелепые слухи? Так или иначе, проход к ним перегораживает мощный магический барьер.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Здесь Эйдол снова встречает Лилию. Поскольку она разговаривала с ним в тот момент, когда Даллес сотворил своё заклятье, то, придя в себя, она растерялась, не обнаружив его рядом. Не разобравшись в том, что с ней произошло, и сколько прошло времени, она покинула убежище беглецов в надежде, что сможет его найти. Как ни странно, в пути она не встретила ни одного монстра. Возможно, её уберегло загадочное руническое кольцо, которое ей подарили "две девушки в той комнате". Вы показываете это кольцо Декке, и он узнаёт его: это кольцо Богини, которое он видел во сне. Одного прикосновения этого кольца оказывается достаточно, чтобы убрать магический барьер и проследовать дальше.

В последнем зале вашим глазам открывается ужасное зрелище: две юные богини стоят, объятые зловещим магическим пламенем. Они не превратились в камень, как гласили слухи, но и пошевелиться они тоже не могут. Откуда-то сверху раздаётся громкий голос верховного демона: "Богини в безнадёжной ситуации. Без их помощи у тебя нет шансов меня победить. 700 лет назад я захватил почти всю страну Ис, но эти забытые богини сумели меня запереть! Мне пришлось страдать десять тысяч лет, и я припомню каждую минуту этого унижения, когда буду мстить за свои муки! Но теперь моё время пришло. Страна Ис скоро будет моей! И тогда я покажу им всем, насколько злыми мы, демоны, можем быть!"

Вдруг вы слышите знакомый голос: "Слышь, ты, животное! Ты знаешь, что я не дам тебе этого сделать. Ис теперь там, где ей место. Ты не забыл про меня? Я - разбойник Гобан!" Оказывается, пока вы были заняты всеми этими страстями, небесный остров окончательно приземлился, и два последних потомка жрецов, Гобан Тоба и Лута Гемма, смогли подняться сюда. Помните их по первой части?

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Они принесли Эйдолу серебряную губную гармошку. Это очень трогательный момент: вспомнив о Лэйр, юноша играет грустную мелодию, которую она когда-то сочинила для него... и вдруг злые чары разрушаются, и две богини предстают перед вами во плоти. И это... это же Лэйр и Фина!!!

От них вы узнаёте ответы на оставшиеся вопросы по истории Ис: Лэйр рассказывает о том, что Тёмный Факт, которого Эйдол сразил в первой части, был прямым потомком жреческого рода Факт. Вознамерившись завоевать мир, он использовал волшебную силу клерии, чтобы освободить демонов, которые столетиями были в заточении. После того, как 700 лет назад две богини справились с ними, все изделия из клерии были зарыты под землю. Само имя этого металла было запрещено и забыто, и столетия спустя люди стали выкапывать его, как "серебро". Остальное вы знаете. Теперь Эйдолу предстоит сразиться с Дармом, самым зловещим злом из всех зол. Кольцо богини немного ослабит его мощь; кроме того, Лэйр благословляет ваш меч, и он начинает светиться.

Лута Гемма передаёт Эйдолу щит, сделанный из клерии, а Фина рассказывает ему о том, что главным источником зла является огромная Чёрная жемчужина, которая хранится в сердце Ис. (Помните заставку первой части? Это её держит в руках синевласая богиня.) Эта жемчужина раньше использовалась, как источник магических сил, благодаря которым страна Ис процветала. Лишь потом её жители поняли, что вместе с могуществом приходит и великое зло. Архидемон Дарм - это практически и есть Чёрная жемчужина во плоти, он произрастает из неё. Такие дела.

Собрав всё своё мужество и приготовив магию Защиты, Эйдол бежит через мост над пустотой, который рушится за его спиной. На той стороне его ожидает Дарм. Смотрите, какой симпатяга:

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

В бою Дарм пропадает и появляется в разных частях "боевой арены", а урон Эйдолу наносят многочисленные красно-синие сферы, которые постоянно летают в воздухе. Магическая защита действует лишь первое время, а затем вам приходится постоянно уворачиваться от летающих сфер, не забывая при этом бегать за демоном и наносить ему урон при возможности.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

.

Эпилог


Проявив мужество, хладнокровие и отменную ловкость, Эйдол выходит победителем из этой финальной схватки. Когда он возвращается к своим друзьям, их лица сияют от счастья. Жители Ис наконец могут наслаждаться мирной и свободной жизнью. Тарф не может сдержать слёзы радости. Мария собирается соорудить на крыше Колокольни мемориал в память о геноциде жителей деревни. Декка говорит, что старику Эвану, похоже, становится лучше.

Когда источник зла был уничтожен, с Кита спало проклятие и он снова стал человеком. Эйдол стал героем и примером для подражания, и Лута просит его остаться в Эстерии. Небесная страна Ис вернулась на землю, поскольку магия, которая удерживала её в воздухе, иссякла вместе со злом, которое ей угрожало.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Гобан размышляет о том, что магия и злые силы происходили из одного источника; люди придумали магию, чтобы сделать жизнь лучше, но в результате стали зависимы от неё. Ирония заключается в том, что в итоге людей стало контролировать и терроризировать их собственное изобретение. А ведь в сущности, в корне всех бед лежит материалистическая жадность людей, которые не понимают того, что для счастья им нужны простые вещи. Даже не вещи... Главное и единственное, что действительно нужно человеку - это любовь. Вот такая неожиданная философия от разбойника.

Впервые за семь столетий жители небесного острова воссоединились со своими родственниками на земле. Теперь, когда магия покинула страну Ис, в богинях тоже нет необходимости. Настало время людям верить в самих себя. Фина и Эйдол молча смотрят друг другу в глаза, и друзья решают оставить их вдвоём. Находясь в доме Джевы, Фина познакомилась со множеством людей и многое узнала о своей удивительной стране, но главным приключением в её жизни осталась встреча с Эйдолом. Благодаря ему, она впервые смогла почувствовать себя не богиней, а живой девушкой. Теперь они с Лэйр должны уйти, и напоследок Фина просит Эйдола запомнить не божество, а девушку, какой она была.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Что же касается мира простых смертных и самого Эйдола, то на земле его ждёт рыжеволосая Лилия, которая так боялась признаться ему в своих чувствах, что Гобану пришлось говорить за неё.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Заключительное видео: здесь


Конец.

Ys II. Часть 2. 1989, Ys, PC Engine, Прохождение, Action RPG, Ретро-Игры, Игры, Консольные игры, Длиннопост

Видео-прохождение: здесь. (К сожалению, автор использует монтаж и играет сильно перекачанным персонажем)

Найдены дубликаты

+3
Прикольно, словно сам только что поиграл
+1

Огромное тебе человеческое спасибо. Играл в Ys originals, игра зашла. Захотел дальше ознакомиться с серией, но стимовский "ремейк" I & II отпугнул механикой и английским (в инглиш умею, просто не хочу). И перед тем как поиграть в третью часть захотел узнать сюжет предыдущих двух. Чудом наткнулся на твои посты.

0

Thx.

Похожие посты
56

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


Перепутье


Это перекрёсток дорог, которые ведут к Сэндкастеру, Лейксайду, Большой Восточной башне, Каслвью и Большой Южной башне. Оживлённость этого места привлекает торговцев и мелких ремесленников разных мастей: их фургончики плотно стоят вдоль обочин дорог, образуя своего рода лагерь. По ночам этот лагерь даёт защиту его обитателям, а защищаться есть от кого: в этих краях водятся броненосцы - крепкие животные, покрытые такой прочной костяной чешуёй, что об её не возьмёт даже хороший меч. Зато магия, к счастью, на них действует хорошо.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь мы познакомились с изобретателем по имени Калеб. Он сетовал на то, что потерял своё увеличительное стекло, без которого ему трудно было работать с мелкими деталями. Это была линза высочайшего качества, и подобрать ей замену было весьма непросто. Я посочувствовал Калебу и обещал ему помочь, если в наших странствиях мы найдём нечто подобное.


Проезжая перекрёсток, мы обратили внимание на разрушенный пирамидальный транспортатор. Похоже, что это было дело рук Аламара-Шелтема. Вероятно, после поражения Лорда Ксина злодей таким образом хотел защитить свои владения от вторжения с Облачной стороны. Но он опоздал: мы уже были здесь, и были полны решимости однажды положить конец его власти.



Сэндкастер


Когда Аламар захватил власть на Тёмной стороне, во всех городах было введено военное положение, и теперь туда невозможно было попасть без специального пропуска. Сэндкастер, большой город на краю пустыни, не стал исключением.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Веспер отдал нам свой пропуск в обмен на драгоценную рукоять его посоха, которую мы нашли на обочине к югу от Перепутья.


В городе кипела жизнь. Здесь были попрошайки и купцы, ремесленники и шарлатаны, молодые задиры и мудрые старцы. Среди тех, кого мы повстречали на улицах, заслуживают упоминания чистильщик ламп Аладдин, который рассказал нам о джиннах - сказочных духах, исполняющих желания, и злобный чернокнижник Расмонт, который грозился превратить нас в пепел лишь за то, что мы загородили ему солнце, когда он сидел на скамейке недалеко от таверны.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Впрочем, в большинстве своём жители города были весьма дружелюбны. Лишь одно обстоятельство серьёзно омрачало их жизнь: обнаглевшие чародейки и волшебницы, члены некогда уважаемой гильдии, регулярно вымогали деньги у простых горожан, а то и просто-напросто грабили их. Раньше, когда во главе гильдии была добрая волшебница Астра, в городе был порядок. Но затем власть в Сэндкастере поделили между собой колдун по имени Зенок и волшебница Моргана. При них волшебные гильдии пришли в упадок и стали напоминать скорее притоны преступных группировок.

Астра всё ещё жила здесь, но была лишена былого авторитета. Она рассказала нам, как всё произошло, и мы решили восстановить порядок, расправившись со злодеями.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

С Морганой удалось расправиться сравнительно быстро, но колдуны отгородили свои владения непроницаемой стеной, и нам пришлось пробираться туда через городскую канализацию.

Внизу нас ожидал ещё один сюрприз: хаги, или подземные ведьмы - существа настолько гадкие и злые, что даже отмороженные волшебники Сэндкастера старались не иметь с ними дел.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Когда порядок в городе был восстановлен, мы сердечно простились с благодарной Астрой и отправились в дальнейший путь. Нам удалось раздобыть пропуск в Лейксайд, третий город Тёмной стороны, и где-то там должна была быть вторая из украденных фигурок Луны.



Лейксайд


Этот некогда оживлённый городок на северном берегу Осьминожьего озера захватили ведьмы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Теперь они занимались тем, что ловили в округе беззащитных крестьян и превращали их в монстров, чтобы затем продать злодеям в качестве рабочих или воинов. Удачные экземпляры поставляли, в частности, для охраны замка Чёрноклык на северо-востоке. Ну а те, кто в результате магических экспериментов был превращён в бесполезных уродов, заканчивали свои дни на острове Потерянных Душ посреди озера.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Ты на свете всех милее." Это отсылка к известному сюжету про волшебное зеркальце, только здесь вместо него фигурирует жуткий говорящий череп.


Золотая фигурка Дракона была спрятана в канализации. Несколько искателей приключений уже пытались найти её до нас, но стали жертвами крокодилоподобных монстров, которые там обитали. Эти существа всегда подплывали незаметно, а затем внезапно появлялись из воды.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Освободив уцелевших узников и расправившись с ведьмами, мы нашли среди вещей старшей из них пропуск в Некрополь, четвёртый город Тёмной стороны.



Опасный лес


Окрестности Лейксайда - это хвойный лес, который отсюда простирается дальше на север, в холодный горный край. Главная опасность в этих местах - здоровенные адские шершни, укус которых чрезвычайно болезненен и смертельно опасен. Удивительно и странно, что эти насекомые облюбовали такой холодный регион!

Здесь мы встретили лесоруба Эктора и помогли ему отыскать потерянную семейную реликвию - золотое кольцо, которое он обронил, когда собирал брёвна в кучу.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, Эктор обошёл стороной участок леса, где растут разумные деревья. Считается, что их староста Остролист - это старейшее дерево на всём Ксине. Корни этих деревьев уходят так глубоко под землю, что соприкасаются там с корнями деревьев Облачной стороны. Это позволяет им обмениваться информацией, разговаривать друг с другом. Поэтому Остролист уже знал о том, как мы помогли его сородичам на той стороне Ксина, и в благодарность рассказал, как отыскать спрятанный в лесу клад лепрекона.


За порогами Снежной реки на востоке высятся заснеженные горы - территория гаргулий, чей ареал простирается вдоль восточной окраины Тёмной стороны от замка Черноклык на севере до Большой башни на юге. В этих горах мы нашли их каменную кладовую, куда эти крылатые бестии натаскали всякую всячину, и в том числе - увеличительное стекло Калеба.

Хозяин заплатил нам золотом за эту находку, но ещё большей наградой для меня было видеть счастливую улыбку на его лице.



Волшебная гора


Карта, подаренная Джетро, привела нас к Волшебной горе на северном краю Тёмной стороны. Волшебной она звалась благодаря уникальному источнику, вода которого несла в себе заряд магической энергии. Неудивительно, что это место стало своего рода объектом паломничества для разного рода магов и колдунов. В данный момент там их было двое. Однако, помимо волшебного источника, никаких других сокровищ там не было, и вообще было похоже, что нам не достаёт ещё одной части карты.

Что делать дальше, мы не знали, поэтому когда нашей картой заинтересовался один из колдунов, Слибо, мы после некоторых колебаний согласились продать её ему. Уже после этого выяснилось, что у Слибо есть вторая половина карты, и теперь он сам сможет найти заветный клад. Всё, что нам удалось понять - это то, что он был спрятан где-то в пустыне Погибели. Слибо торжествующе рассмеялся, а затем растворился в воздухе.



Трепещущий лес


На западе от Опасного леса и Волшебной горы находятся земли гигантов. И хотя первый встреченный нами гигант выглядел и вёл себя весьма кровожадно, нам всё же удалось поговорить с их королём Гуроделем.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Гуродель был достаточно умён и прекрасно понимал, что козни Аламара могут в конечном итоге погубить всех жителей Тёмной стороны. К тому же, он был старым другом Йога. Расспросив нас о нашей миссии, он согласился отдать на благое дело пару энергетических дисков, которыми обладал его народ. Всё равно гигантам от них не было пользы.



Большая Северная башня


Эта окружённая горным кольцом башня на севере Трепещущего леса была цитаделью Великого ордена Безгласных рыцарей. Звались они так потому, что дали обет воздержания от гласных звуков. Из-за этого их речь была труднопроизносимой и почти совершенно непонятной.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Интересы большинства превыше интересов меньшинства" - ключевой этический принцип, который неоднократно повторяет и которым руководствуется капитан Спок в фильме "Звездный путь 2: Гнев Хана".


Мы пришли туда по просьбе короля карликов, которого встретили неподалёку. Ему предсказали, что вскоре он будет отравлен, поэтому он хотел выкрасть волшебный кубок, который был в собственности этих рыцарей. Этот кубок мог защитить своего владельца, поскольку обезвреживал любые яды в жидкостях, которые были туда наливаемы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

"Live long and prosper!" ("Живи долго и процветай!") - традиционное вулканское напутствие во вселенной "Звёздного пути".


Сражались эти рыцари почти так же хорошо, как говорили без гласных, но, конечно, с нами они сравниться не могли. В придачу к волшебному кубку мы захватили и два энергетических диска, которые хранились на верхнем этаже башни.



Большая Восточная башня


Восточная башня, последняя из четырёх Больших башен Тёмной стороны, была обителью магов.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Преодолев сопротивление обитателей крепости, дополненное набором магических ловушек, мы обнаружили на верхних этажах похищенный Камень Времён, несколько энергетических дисков, а также Книгу Великого Знания, которая очень понравилась нашему волшебнику.

Ещё один сюрприз ожидал нас на крыше: ужасный монстр со множеством змеиных голов, взгляд которых испепелял всё вокруг. Изучив природу этого смертоносного взгляда, @p4hshok предложил назвать чудовище "гамма-змеем".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

После того, как Камень Времён был возвращен на своё законное место, Ядовитый пруд перестал быть ядовитым. Свежая вода, которая била фонтаном из ожившего источника, теперь обладала даром омоложения, как это было в прежние времена.



Пустыня Погибели


Эта большая пустыня в центре Тёмной стороны отделена от лесных регионов длинной цепочкой гор, которая за свою характерную форму получила название Параболический Барьер. Здесь водятся огромные птицы рух, свирепые грифоны, хищные игуанозавры и уникальные "песчаные цветы" - нечто вроде червей или полипов, которые, извиваясь, торчат из земли.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ещё в Сэндкастере мы услышали легенду о старом паладине, который незадолго до смерти отправился сюда, чтобы спрятать своё волшебное оружие и доспехи. Теперь же мы воочию убедились в её правдивости. Артефакты были сокрыты под живыми говорящими валунами.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Думаю, идея живых камней пришла в голову JVC под впечатлением от фильма "Возвращение в страну Оз".


Мы надеялись встретить в пустыне колдуна Слибо, но не нашли никаких следов его пребывания здесь. Скорее всего, он уже успел заполучить сокровища, пользуясь нашей картой, и затем убрался восвояси.

Зато в песках нам удалось отыскать несколько волшебных масляных ламп, которые служили вместилищами джиннов. Согласно древнему обычаю, каждый из них был готов исполнить три наших желания, в пределах разумного: с джинном не следует быть слишком жадным, иначе рискуешь его разозлить.



Некрополь


На противоположном краю пустыни находится Некрополь - город мёртвых. Все его жители обитатели - это нежить, ходячие мертвецы (исключение - могущественные личи, которые не ходят, а левитируют в воздухе, если не спят в своих саркофагах). Большинство из них не очень-то жалует живых людей, поэтому по улицам города нам пришлось передвигаться с оружием в руках.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Вообще-то, был один способ стать своим в этих местах: любой желающий мог испить мёртвой воды из колодца в центре города, но никто из нас пока не горел желанием уйти из мира живых. Другое дело - Книги Мёртвых, собрание уникальной научной литературы, написанной древними мумиями и личами. Для нас это означало получить доступ к знаниям, которые простой смертный просто не смог бы накопить за свой короткий век.

Правда, у этих текстов была одна неприятная особенность: изучая их, любой человек очень быстро старел. За время прочтения одной книги можно было состариться на 25-50 лет, а то и больше. К счастью, в нашем распоряжении теперь был источник молодости, так что противоестественное старение уже не было для нас большой проблемой.

Сандро, владелец последней золотой статуэтки, оказался самым главным личем этого древнего города. С тех пор, как он отделил своё сердце от тела и спрятал, он был абсолютно бессмертен. Вот только ему самому уже давно надоело это бесконечное существование в форме летающего черепа, который ненавидит всё живое. Сандро хотел умереть.

Его сердце хранилось в катакомбах под городом, вот только за те столетия, что оно там пролежало, из-за вулканической активности (Некрополь расположен у границы вулканической зоны) подземелья наполнились горячей лавой. Как известно, нежить боится огня, и хотя технически Сандро был неуязвим, мысль о путешествии сквозь раскалённое пекло была для него просто невыносима. В общем, он не мог самостоятельно добраться до своего сердца, и предложил нам оказать ему эту услугу в обмен на золотую статуэтку.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как ни сильна была наша команда, но когда мы спустились в подземелье Некрополя, то быстро поняли, что и сами не сможем вынести такой жар. Чтобы добраться до сердца, нужно было в буквальном смысле идти по лаве, и даже самое лучшее магическое снаряжение не могло полностью защитить нас от ожогов. Пришлось нам выбраться на поверхность и покинуть город с пустыми руками.



Замок Калиндра


Энергетические диски, полученные в процессе путешествий по Тёмной стороне, мы регулярно отдавали Эллинжеру, и всё это время он занимался восстановлением королевского замка. Добытой нами энергии хватило на то, чтобы вернуть первый и второй этажи замка, а также подземелье, но верхний этаж пока оставался недоступным. Эллинжер надеялся на то, что недостающие диски мы сможем найти в самом замке, поэтому мы направились туда.


Чтобы похитить королеву и заполучить Куб Власти, Аламару пришлось перебить всех гвардейцев, что защищали замок, но прислуга и группа придворных остались в живых. Будучи отрезаны от внешнего мира, люди не имели доступа к свежей пище и потихоньку ели то, что было запасено в кладовых, пока они не опустели. К моменту нашего появления рацион обитателей замка состоял из вяленых потрохов ящериц, поскольку всё мясо уже съели. Ещё немного, и они бы начали умирать от голода.


Многочисленные сокровища замка хранились в сверхпрочных стальных сейфах с кодовыми замками. Это была работёнка для @halfmind: пользуясь своим чутким слухом, опытом и интуицией он сумел угадать часть комбинаций.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ещё несколько сложных сейфов удалось открыть благодаря помощи Гвидона - вора, которого мы выпустили из заточения в темнице.

Любопытно, что подземелье замка было разделено на две части: обыкновенная тюрьма для преступников и другая, особая зона, где содержались три лича-некроманта и их ужасные творения, три мумифицированных и затем оживлённых дракона. Самым опасным из них был дракон, ранее известный как Дротнавод Тяжёлый. Тюремщики дали ему прозвище "Ошмётки".

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Несмотря на все усилия, самые совершенные сейфы, где хранились энергетические диски, нам открыть не удалось. И надо было ещё придумать, как спасти королеву...

Единственным человеком, который мог бы нам помочь в этой ситуации, был капитан гвардии Димитрий, который каким-то образом смог выжить в битве с Аламаром. Скорее всего, он просто струсил и спрятался. Теперь его мучила совесть, и он пребывал в состоянии глубочайшей депрессии. Никакими уговорами нам не удавалось привести его в себя: он заперся у себя в комнате и просто не желал никого слышать.

Как можно решить проблему, нам подсказала его дочь Меган: она слышала о волшебной птице, чьё пение способно приободрить любого человека. Искать её следовало в подземелье на острове Потерянных Душ.


На кону судьба целого мира, а мы должны всё бросить и отправиться в далёкое и очень опасное путешествие лишь для того, чтобы привести в чувство одного нытика. Прекрасно!



Подземелье Потерянных Душ


Это место было расположено на одноимённом острове в центре Осьминожьего озера. Подземелье представляло из себя пять уровней каменных лабиринтов, которые охраняли горгоны и минотавры, лучшие творения ведьм из Лейксайда.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Главной особенностью этих лабиринтов была их скучность. Серьёзно, мне даже нечего о них рассказать. Мы так долго блуждали среди этих унылых коридоров, поворачивая рычаги, решая нехитрые головоломки и постепенно спускаясь всё глубже под землю, что сами себя уже начали ощущать в какой-то степени потерянными душами. Это место, построенное по приказанию Аламара, вызывает у меня неприятные воспоминания.

Впрочем, можно упомянуть уникальные "источники душ" на третьем уровне. Испив воды из такого источника, человек мог получить часть жизненного опыта заключённого в нём духа. Главное было определить, какой источник полезен и хорош, а к какому лучше не подходить.

Нижний уровень подземелья напоминал Лабиринт Душ, в который Аламар-Шелтем когда-то отправил героев Варна. Здесь мы обнаружили целую коллекцию птиц в металлических клетках, и хотя нам нужна была лишь одна из них, мы выпустили и остальных, решив, что негоже им томиться в сыром подземелье злодея.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Услышав волшебное пение Птицы Безмятежности, Димитрий довольно быстро пришёл в себя. Он сообщил нам комбинации сейфов с энергодисками и подтвердил, что королеву Калиндру увезли в замок Черноклык.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Новые энергодиски позволили Эллинжеру завершить фазовую синхронизацию королевского замка.

Помимо королевских покоев, на его верхнем этаже был особый обелиск, с помощью которого нам удалось активировать все волшебные зеркала Тёмной стороны. Здесь, как и на Облачной стороне, существовала система порталов-зеркал, но они не функционировали с тех пор, как Шелтем вывел королевский замок из фазы. Возможно, это было частью его плана по нарушению транспортной инфраструктуры Ксина.

Кстати, во время своих путешествий мы нашли ещё две разрушенных пирамиды-транспортатора: на западной окраине пустыни и на севере, в земле гигантов.



Перевал Грифонов


Замок Черноклык представлял для всех желающих спасти королеву серьёзную проблему. Дело в том, что там не было входа (по крайней мере, нам не удалось его найти). Вместо того, чтобы пытаться самостоятельно проникнуть в замок, Димитрий посоветовал нам отправиться к перевалу Грифонов в горах к северо-западу от пустыни и найти там Амброзия, верного рыцаря королевы.

Это был отважный воин. К моменту нашего появления Амброзий сумел изловить одного из грифонов, и теперь пытался его оседлать, чтобы таким образом преодолеть высокие стены замка Черноклык. Вот только грифон - это не лошадь, а дикий хищник, и он ну никак не хотел подчиняться.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Существовал один древний способ приручить дикое животное: нужно было специальным образом заколдовать уздечку, а затем накинуть её на голову зверю.

Забрав у Амброзия узду, которую он сконструировал для управления грифоном, мы отправились в Сэндкастер, город волшебников. Там улыбчивая чародейка Наташа за внушительную сумму денег провела необходимый ритуал.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 2) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как только волшебная узда оказалась в руках Амброзия, он оседлал грифона и поднял его в воздух. Помахав нам рукой в знак благодарности, он указал на лежавшую на земле суму с золотыми монетами, которые должны были с лихвой покрыть наши расходы. Грифон с рыцарем на спине описал в воздухе полукруг и направился на восток.

Похоже, Амброзий нас неправильно понял и полетел спасать королеву в одиночку. А может, для него это дело было слишком личным? Кто знает...



Продолжение следует.

Показать полностью 24
100

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-IV, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1993


Много столетий тому назад Древние создали Ксин и ещё тысячу подобных миров, и разбросали их среди звёзд подобно тому, как растение разбрасывает свои семена. И хотя эти миры могли быть совсем не похожи один на другой, у каждого из них была одинаковая цель: достичь орбиты определённой звезды и там исполнить своё предназначение. Этот финальный этап, когда странствующий мир обретает свой новый дом, называется "Объединение".

Во время длительных космических странствий может произойти что угодно, поэтому каждый из миров, созданных Древними, имел своего Стража. В его задачи входило предотвращение непредвиденных ситуаций и управление процессом Объединения. Такой страж был и на Ксине. Он имел облик старого дракона. Его звали Фараон, и жил он в Большой пирамиде в самом центре Тёмной стороны Ксина.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Он регулярно наблюдал за ночным небом, пока однажды не увидел, что луны выстроились в ряд. Это означало, что близится момент Объединения. Чтобы оповестить жителей об этом великом событии, Фараон разослал гонцов по обеим сторонам Ксина - Тёмной и Облачной. Для того, чтобы его посланники могли попасть на ту сторону, а затем и другие желающие смогли перемещаться между мирами, он активировал специальные пирамидальные транспортаторы, которые были хорошо известны всем жителям, но до этого момента не работали.

Встреча жителей Облачной и Тёмной сторон Ксина должна была превратиться в большой церемониальный праздник в преддверии грядущего Объединения. Четверо дремлющих Стихийных Слуг - Огня, Воздуха, Воды и Земли - должны были пробудиться и явиться на церемонию.

Правители обеих сторон впервые получили возможность отправить послов ко двору друг друга. В подходящее время на Светлой стороне откроется запечатанная Темнокаменная башня, которая открывает доступ к Облаку Древних. Там, прямо на облаке в небесах, устроена специальная обсерватория - место проведения финальной части церемонии. Там правители обеих сторон должны будут поместить атрибуты своей власти - Скипетр Временного Искривления и Куб Власти - на специальный алтарь. Тогда Ксин из плоского мира превратится в шарообразную планету, и Объединение завершится.


Но всё пошло не по плану. Незадолго до начала церемонии с неба упало сразу два метеорита. Они приземлились в вулканической области на северо-западе Тёмной стороны. Фараон отправил туда разведчика, но он бесследно исчез. Пропал и посол с Облачной стороны, который должен был явиться ко двору королевы Калиндры. А вскоре прекратили поступать вести и от самой королевы.

Виной всему этому был новый придворный королевы, Аламар. Как вы уже, наверное, догадались, само его появление было тесно связано с приземлением "метеоритов", а имя Аламар, которым назвался злодей, уже было печально известно в мире 120-VARN-161. Конечно же, это был не кто иной, как Шелтем, беглый киборг с планеты Терра. Похоже, ему вновь удалось ускользнуть от Корака. Оказавшись на Тёмной стороне Ксина, он скрыл своё настоящее имя и принялся захватывать власть - примерно так же он поступил и в мире VARN.

Аламар-Шелтем быстро втёрся в доверие к Калиндре и поселился при королевском дворе. Это он пленил посла Облачной стороны, принца Роланда, а затем в его руках оказалась и сама королева. Отобрав у неё Куб Власти, злодей с его помощью подчинил себе монстров, которые до этого служили Фараону, собрал из них целую армию и отправил её осаждать Большую пирамиду. Оставшиеся монстры были привлечены к строительству нового замка недалеко от места падения метеоритов и подземелья далеко на востоке.

Что же касается королевского замка, то Аламар и вовсе "вывел его из фазы", то есть рассинхронизировал на квантовом уровне с остальным миром. Говоря простым языком, туда теперь никак нельзя было попасть. Похищенного Роланда он подменил своим приближённым - тот принял его облик и отправился на Облачную сторону, где вскоре тоже захватил власть, провозгласив себя Лордом Ксина.

Преданный большинством своих слуг, Фараон приказал оставшимся защитникам пирамиды сдаться, чтобы сохранить свои жизни, а сам укрылся в своих покоях за непроницаемыми магическими печатями. Примерно так же поступил и королевский советник, чародей Эллинжер: он заперся в своей башне, когда столичный город Каслвью наводнили гоблины и гремлины.

С помощью волшебного шара Фараон попытался связаться с королевой и обнаружил, что её не только заточили в подземелье, но и превратили в вампира.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Ситуация выглядела безнадёжной. Теперь Аламар-Шелтем безраздельно господствовал на Тёмной стороне. Но из-за его действий Пророчество, время которого уже пришло, не могло быть исполнено, и это грозило гибелью всему живому на Ксине. Уже почти отчаявшись, старый Страж выпустил своего фамильяра, попросив его найти хоть какую-то помощь.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Но Шелтем переиграл его и здесь: разряд смертельного заклинания поразил крылатого малыша, а шар, который он держал в своих лапках, упал и потерялся в безлюдной глуши на краю мира. Злодей торжествовал.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Вступительное видео


Музыка


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Спасение пришло с Облачной стороны, где нам удалось победить Лорда Ксина, наместника Шелтема. После того, как заработали транспортаторы, наша команда переместилась на Тёмную сторону и оказалась в городе Каслвью.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Здесь нас и нашла старушка Зельда. Она собирала целебные травы в лесу, когда наткнулась на магический шар, содержавший мольбу о помощи.



Каслвью


Некоторые жители Облачной стороны успели воспользоваться транспортаторами даже раньше, чем это сделали мы. Одним из первых таких переселенцев был пройдоха Джо, которого изгнали из Вертиго после его аферы с дезинсекцией. Едва освоившись в Каслвью, он принялся продавать жителям поддельные карты сокровищ.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

По вине этого подлеца был арестован брат настоящего картографа, Джетро: бедолагу обвинили в том, что он украл у Джо одну из его карт. Мы освободили его из тюрьмы, и благодарный Джетро отдал нам настоящую карту сокровищ взамен поддельной, которую мы купили у Джо.


А для того, чтобы вернуть одной знатной горожанке её драгоценное ожерелье, нам даже пришлось спуститься в городскую канализацию, где обитали гадкие слизни и огромные крысы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Там мы встретили странного мага-отшельника по имени Валио. Он дополнительно наградил нас за очистку подземелья от крыс.


В награду за наши услуги жители города были готовы платить золотом, но для нас это не имело большого значения. Ведь у нас был свой замок на Облачной стороне и мы были богаты, чего не скажешь о простых горожанах. Беднейшие из них были вынуждены наниматься на чёрную работу к Джоджошу, который платил им жалкие 50 монет в неделю.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Впрочем, то была не его вина: город пришёл в упадок после того, как его улицы заполонили нежеланные мигранты - гоблины и гремлины. Они хулиганили, мусорили, воровали, а нередко и грабили добропорядочных горожан. С этим, безусловно, надо было что-то делать, поэтому мы направились к королю гремлинов Геттлвейсу и потребовали, чтобы он немедленно усмирил своих подданных. Но в ответ он просто натравил на нас толпу своих телохранителей.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Это, конечно, была его роковая ошибка. После того, как на поле боя не осталось ни одного живого гремлина, Геттлвейс стал намного сговорчивей. После возмещения морального ущерба, нанесённого нашей команде, мы договорились сохранить ему жизнь, если его подданные (те, что ещё оставались в живых) возместят весь материальный ущерб, который был причинён городу, и впредь будут вести себя хорошо.


Единственным человеком, который мог нам сказать, что делать с волшебным шаром, был королевский советник Эллинжер. У этого колдуна было необычное хобби: он коллекционировал сапоги. Поэтому шкафы и ящики на всех четырёх этажах его башни в центральной части города были забиты разнообразными парами сапог, на любой вкус. Эллинжер даже написал книгу, где воспевались достоинства этого вида обуви.

Но вернёмся к главному. Эллинжер рассказал нам, что волшебный шар, который оказался в наших руках, принадлежит дракону Фараону. Это источник его магических сил, поэтому теперь, когда просьба о помощи была услышана, было крайне важно вернуть этот шар Фараону. Но как нам попасть в его запечатанную пирамиду?

Это можно было сделать единственным способом - с помощью специального ключа, который хранился в королевском замке. Проблема была в том, что сам королевский замок теперь находился вне фазы, и попасть туда мы не могли.

Теоретически Эллинжер мог вернуть замок в прежнее состояние, но по его расчётам, на это должно было уйти колоссальное количество магической энергии, которого у него, конечно, не было. В таких случаях колдуны Тёмной стороны обычно использовали "энергетические диски" - ценные хранилища магической энергии, своего рода батарейки для магов. Само собой, очень редкие и ценные.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Несколько таких дисков мы уже отобрали у короля гремлинов, но этого было недостаточно. Надо было найти ещё.



Река Ярости


Река, на берегу которой стоит Каслвью, начинается у Осьминожьего озера и течёт с востока на запад через всю Тёмную сторону. Своё название она получила благодаря бурным порогам на востоке, однако в её нижнем течении река выходит из леса, разливается и спокойно течёт по большой зелёной равнине.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Из всех животных, что здесь обитают, наиболее опасны электрические многоножки. Как можно догадаться из названия, они не просто кусают свою жертву, а сперва парализуют её разрядом электричества.

Эта равнина - единственное место на Ксине, где растут необычные монговые плоды, похожие на арбузы или дыни. Их очень любит говорящая обезьянособака Нибблер: его мы встретили к востоку от города.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Обезьянособака Нибблер и его любимые монговые плоды - это пародия на мультсериал "Пираты темной воды", где была крылатая обезьяна Ниддлер и минговые плоды.


Сам Нибблер боялся сороконожек, поэтому мы набрали для него побольше плодов, а взамен он подарил нам ключ от подземелья в Лесу Спрайтов.


Женщина-друид по имени Луна, жилище которой было к северу от города, тоже нуждалась в нашей помощи. У неё украли три золотые статуэтки, которые были ей необходимы для проведения магических ритуалов. Без них она не могла лечить животных.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Похитителя следовало искать в Большой Южной башне, известном логове воров, но чтобы проникнуть туда, сперва нужно было взять ключ у хранителя Ядовитого пруда в глубине леса.


Странствующий колдун по имени Веспер посетовал на то, что потерял изумрудную рукоять своего посоха где-то в пути из Сэндкастера,

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

а караванщик Крамер попросил нас расправиться с ограми в горах на востоке.



Тёмная роща и Кислотный пруд


В Тёмной роще на севере от Каслвью живут ядовитые арахноиды, а ещё севернее, у подножия гор, расположен Кислотный пруд. Вода его для питья непригодна, зато её охотно используют мастера-ювелиры, чьи мастерские стоят на самом берегу водоёма. Они обрабатывают драгоценные камни, добытые в горах неподалёку.



Хребет Драгоценных Камней


Эта длинная горная цепь отделяет зелёные луга и леса южной части Тёмной стороны от пустыни Погибели и вулканической области на северо-западе. Здесь живут сардаж - племя варваров. Поначалу они вели себя агрессивно, но нам удалось договориться с их вождём Йогом.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

В отличие от многих, он не принял сторону Шелтема, и когда мы рассказали ему о своей миссии, он распорядился наполнить наши рюкзаки провиантом и даже выразил желание отдать нам свои энергетические диски. Но вот незадача - их стащило соседнее племя огров. Да, тех самых, о которых говорил Крамер.


В этих горах добывали драгоценные камни: волшебные самоцветы, алмазы, изумруды, сапфиры и рубины. После того, как власть на Тёмной стороне захватил Аламар-Шелтем, рудники оказались заброшены, и там стали селиться саблезубы - большие хищные кошки, которые обитают в горах. А в глубине дальних коридоров, куда не проникает солнечный свет, среди влажного мусора и грязи появились гнёзда жутких подземных монстров - созерцателей, которые напоминали гибрид огромного глаза и летучей мыши. Эти уродливые создания будто вылезли из чьего-то ночного кошмара.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

К счастью, после рудников рыжих карликов у нашей команды уже был шахтёрский опыт, поэтому исследование тоннелей в горах Драгоценных Камней не стало для нас сложной задачей.



Лес Спрайтов


За поворотом реки недалеко от столицы начинается большой лес, который простирается на восток до самого горизонта. В западной его части живут небольшие крылатые духи - спрайты, отчего она и носит такое название. Но не стоит забывать, что речь идёт о Тёмной стороне: лесная чаща здесь мрачна и полна опасностей, и даже спрайты здесь не похожи на привычных нам прекраснолицых нимф. Они имеют черты Медузы, а их прикосновение способно превратить человека в камень.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Хотя спрайты и были недовольны тем, что мы вторглись в их владения, им пришлось подавить свою неприязнь. Дело в том, что они тоже нуждались в нашей помощи.

Вскоре мы познакомились с их лидером, Шарлой. Она жила в симпатичном домике, который был построен на старом поросшем мхом дереве.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как оказалось, её сестру, принцессу Шивану, похитили орки, живущие в расположенном здесь подземелье. В награду за её освобождение Шарла обещала нам золото и два энергетических диска, которые были в собственности её народа. Конечно, мы согласились, и собрались спуститься туда в ближайшее время.


Ещё одной опасностью тёмного леса были тролли. Их подземные норы были здесь буквально повсюду, причём входы в них были замаскированы ветками и листвой. Пару раз провалившись в такую нору, мы усвоили урок и с тех пор каждый новый день начинали с заклинания левитации.

Впрочем, в норах троллей можно было найти много сокровищ. Однажды они украли много золота у Гильдии воров, и с тех пор между ворами и троллями шла тихая война. Это, безусловно, было нам на руку.



Храм Коры


Это большое подземное святилище орков, куда нам пришлось спуститься, чтобы освободить принцессу Шивану и других пленников.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Кора - это их великое древоподобное божество, которому приписывают сотворение всего живого на земле. Согласно священным текстам, сделав это, Кора замерла, пустила корни и принялась беседовать с людьми. Те из них, кто был ближе всего к её корням, стали адептами её священного культа.

Таинства Коры тесно связаны с почитанием Яка и Му. Судя по текстам, которые нам удалось изучить, животворящая энергия Коры воспринимается здесь как сочетание или результат взаимодействия силы Му и мёртвой энергии Яка.


Это интересно, поскольку культ Му был известен на далёкой Терре, никак не связанной с Ксином. Общность этих религиозных воззрений говорит в пользу гипотезы об их большом возрасте. Вероятно, они существовали ещё в самом начале Великого Эксперимента Древних, до того, как люди и другие колонисты были распределены по удалённым мирам.


Коре как божеству созидания противопоставляется Сорняк как олицетворение вреда и разрушения. Жрецы Коры выполняют различные ритуалы, связанные с растительным миром. Они даже покрывают себя зелёной краской, уподобляясь растениям.

Центром этого культа является огромное Древо, которое, по всей видимости, отождествляется с самим божеством. Его сок и кусочки коры шаманы используют для приготовления священных напитков, а также в других ритуалах.


Согласно спискам, найденным в храме, верховным жрецом Коры был Джон Ван Канегем (создатель вселенной "Might and Magic" и глава компании "New World Computing"), а верховной жрицей - Дебби Ван Канегем (его жена и соавтор).

Жрецы: Марк Колдуэлл (программист), Дэйв Хэтэуэй (программист), Пол Раттнер (автор текстов), Майк Хайлеманн (звуковые эффекты).

Святые садовники (компьютерная графика): Джонатан Гвин, Бонни Лонг-Хемсат, Джулия Улано, Рикардо Баррера.

Заклинатели роста (производственный отдел): Ричард Эспи, Скотт Макдэниел.

Тролли-тестировщики: Бенджамин Бент, Кристиан Дэйли, [Супер] Марио Эскамилла, Марко Хантер, Роберт Лупо, Клейтон Ретцер, Дэвид Вела.


Своих пленников орки держали на третьем уровне подземелья. Там же жил их король Шаалт. Он пригласил нас для переговоров и угостил чаем. К счастью, одна из пленниц успела заранее предупредить нас, что чай его отравлен. "Переговоры" не состоялись, и нам пришлось решать вопрос силой оружия.

Шивана была спасена, но мы решили исследовать храм до конца и спуститься в святая святых, на нижний уровень, куда могли попасть лишь посвящённые члены культа. Для этого нам пришлось самостоятельно повторить и пройти ритуал посвящения на четвёртом уровне.


Самый нижний, пятый, уровень подземелья был выстроен в виде великого Древа. Часть коридоров была его "корнями", другая часть - "ветвями". Там были установлены заколдованные черепа - алтари для жертвоприношений.

Сверившись со священными текстами, мы скормили "корням Древа" пару десятков волшебных самоцветов. В результате на его "ветвях" появились "плоды", вкусив которые все члены нашей команды навсегда приобрели устойчивость к различным стихийным силам.

Но что если "покормить" алтари, расположенные на "ветвях Древа"? О, это считалось ужасным святотатством! На этот случай в "стволе Древа" (запечатанной центральной комнате) ждал бессмертный страж, готовый раздавить еретиков. Орки звали его Корач.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Как же он был силён! Почти так же силён, как вся наша команда, закалённая в боях с драконами Облачной стороны. Зато после победы над ним мы получили доступ к богатейшим сокровищам, которые столетиями хранились в центральной комнате "Древа".



Воющие леса


Эта область большого леса, расположенная дальше к востоку, получила своё название благодаря вою тёмных волков, которые здесь обитают. Эти звери весьма кровожадны и нередко нападают на путников.



Перевал огров


Перевал в горах к северу от Воющих лесов контролировали огры - коренастые людоеды, промышлявшие грабежом караванов на пути из Каслвью в Сэндкастер. Их вождь Граалг предал Фараона и теперь служил Аламару, так что наши "переговоры" быстро закончились, и начался кровавый бой. В результате мы перебили всех огров (к радости Крамера и других караванщиков) и заполучили таким образом энергетические диски, которые они отняли у варваров.



Лес Старости и Ядовитый пруд


Густой лес, который занимает юго-восточный угол Тёмной стороны, зовётся лесом Старости. Такое название он получил благодаря расположенному там волшебному пруду. Раньше его вода обладала омолаживающими свойствами, поэтому пруд был местом паломничества пожилых людей. Но после того, как был украден драгоценный Камень Времён, который давал магическую силу источнику, вода в пруду превратилась в яд, и он обрёл своё нынешнее имя.

В этом лесу живут опасные кобры-убийцы, чей яд если и не отправит человека на тот свет, то вызовет преждевременное старение его организма. И это добавляет актуальности названию региона. Кроме того, из предгорий на севере иногда сюда забредают огромные муравьи-богомолы.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Когда мы добрались до Ядовитого пруда, Фаддей, хранитель иссякшего источника, передал нам ключ от Южной башни: его в спешке обронил один из похитителей драгоценного Камня.



Большая Южная башня

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

В этой башне, расположенной на границе Спрайтовых и Воющих лесов, находилась Гильдия воров Тёмной Стороны. Внутри, как водится, было полно ловушек и секретных проходов.

Сами воры в бою, конечно, не были серьёзными противниками для нашей команды героев, так что мы добрались до их сокровищ без особых проблем. Интересно, что один из сундуков был заколдован и открывался лишь по волшебному слову. Увидев на крышке надпись "Али-Баба", я без труда угадал пароль: "Сезам, откройся!"

К сожалению, среди сокровищ воров не оказалось ни Камня Времён, ни золотых статуэток Луны, однако благодаря найденным бухгалтерским книгам нам удалось проследить путь похищенных артефактов: фигурка Грифона была продана некоему Сандро из Некрополя, фигурка Дракона - главной ведьме Лейксайда, Пегас - Верховному Еретическому Священнику, а Камень Времён оказался в руках магов Большой Восточной башни.



Большая Западная башня


На западном краю мира, рядом с Тёмной рощей, стоит вторая из четырёх Больших башен Тёмной стороны. Это - центр культа Мока, бога-покровителя людей. Недавно среди священнослужителей произошёл религиозный раскол. Жрецы-еретики изгнали Первосвященника Мока и заперлись в башне, избрав себе нового верховного жреца. И именно там нам следовало искать фигурку Пегаса.

Поскольку единственный вход в башню был надёжно заперт, нам пришлось искать другой способ попасть внутрь. И нам это удалось. Дело в том, что все башни Тёмной стороны связаны между собой системой воздушных дорог, подвешенных высоко в небе. Из-за опасности нападения драконов использовать небесные дороги было очень рискованно даже для такой сильной команды, как наша, но к счастью, Большая Западная башня была расположена не слишком далеко от башни Эллинжера. Так что путь от верхушки одной башни до верхушки другой нам удалось преодолеть без приключений.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

Через люк на крыше башни мы смогли проникнуть внутрь. Клирики Мока защищали свою цитадель с отчаянным фанатизмом, используя самые разрушительные заклинания, что были им доступны, но правда была на нашей стороне.

Might and Magic: Darkside of Xeen (часть 1) 1993, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, RPG, Длиннопост

С нашей помощью Первосвященник и его сторонники свергли еретиков, а в наших руках оказалась первая из трёх золотых статуэток, которые были украдены у Луны.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
161

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли

Назад к части 40


Шли годы, а консольная война SEGA и Nintendo всё продолжалась. Те и другие пользовались большим успехом на рынке, и маркетологи обеих компаний искали способы превзойти конкурента, ничего не меняя кардинально. Так, компанией Sega был придуман термин "blast processing" ("взрывная обработка [данных]") - он использовался в рекламе, чтобы подчеркнуть превосходство производительности консоли Genesis по сравнению с SNES.

Nintendo в долгу не остались. 21 февраля 1993 года они выпустили для Super Famicom/SNES космический шутер "Star Fox" ("Starwing" в Европе), разработанный британской компанией "Argonaut Software". Его уникальной особенностью было использование 3D-объектов, и не каких-то там "псевдо-", а настоящих, состоявших из полигонов.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Это стало возможным благодаря специальному сопроцессорному чипу "Super FX", который устанавливался в картридж с игрой. Он и отрисовывал полигоны. Можно сказать, что "Super FX" - это первый графический 3D-ускоритель в истории товаров потребления.


Спустя два месяца, 23 апреля, Sega выпустила Sega CD 2 (Mega-CD 2), более лёгкую, компактную и дешёвую по сравнению с первой версией (напомню, что у SNES возможность работать с CD так и не появилась). Она предназначалась для обновлённой Mega Drive/Genesis model 2. Кстати, именно для этой приставки Sega разработала новый шестикнопочный геймпад, который был немного меньше старого и имел три дополнительные кнопки.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Примерно тогда же подоспела и новая часть вертолётного бестселлера - "Jungle Strike" от Electronic Arts. Здесь игроку предстояло, управляя секретным вертолётом "Команч", защитить столицу США от международных террористов, а затем отправиться в Южную Америку и нанести им сокрушительный удар.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Зато для консоли SNES в мае вышла action-RPG "Shadowrun" по мотивам одноимённой настольной игры. Это уникальный футуристический сеттинг в стиле фэнтези-киберпанк, атмосфера нуара, наёмные убийцы, оборотни и главный герой, который ищет себя в этом мире.

Игра пришла из 80-х, прихватив с собой дух той эпохи. Разработала её австралийская "Beam Software", которая раньше занималась компьютерными играми, а издателем выступила японская "Data East", о которой мы с вами уже и думать забыли.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Ещё одна хитовая игра для SNES - "Rock n' Roll Racing" - появилась в продаже 4 июня. Её авторы - американская студия "Silicon & Synapse", подрядчик компании Interplay. "Rock n' Roll Racing" - это гонки со стрельбой под популярную метал-/рок-музыку.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Другая игра от этих же ребят - "The Lost Vikings" - вышла ещё раньше, в конце апреля. Это необычное сочетание платформера и головоломки; в центре сюжета - три героя-викинга, которые оказались вдали от родной планеты, в совершенно непривычном для них окружении. Подобно трём героям из Gobliiins, каждый из них обладает индивидуальной способностью, и задача игрока - найти этим способностям правильное и своевременное применение. Добавьте к этому искромётный юмор - и станет понятно, почему эта игра полюбилась столь многим.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Эти две игры принесли студии деньги, но вместе с известностью пришёл конфуз. Оказалось, что далеко не все люди отличают "Silicon" процессоров из Кремниевой долины от того силикона, что в сиськах, поэтому было решено сменить название на более благозвучное. Коллеги назвали себя "Chaos Studios" - то ли подчеркнув хаотичность творческих поисков, то ли в честь того, что творилось в их офисе.


Вы обратили внимание, как различные западные разработчики компьютерных игр в погоне за долларом переориентировались на игры для приставок, и особенно SNES? Тем временем сама Nintendo продолжала поддерживать свой старенький Game Boy.

Именно на этой платформе 6 июня вышло продолжение популярной серии "The Legend of Zelda: Link's Awakening". Для западного бизнеса такое решение было бы немыслимо, а японцы так поступали уже не в первый раз (вспомним "Metroid II"). Несмотря на простоту исполнения, к качеству игры отнеслись со всей серьёзностью. Критики были в восторге, оценив глубину и увлекательность сюжета, а также особенности игрового процесса.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Успех "Mortal Kombat" вдохновил компанию Midway на новые свершения, и 25 мая они выпустили игровой автомат "NBA Jam", посвящённый игре в баскетбол. В общем-то, они и раньше делали такие игры, но почему-то именно эта стала хитом. Вероятно, разработчикам удалось создать атмосферу. Хорошая картинка, динамика, вой болельщиков и фразочки комментатора, которые быстро разошлись на мемы - всё это привело к тому, что уже к концу года "NBA Jam" стал одним из самых прибыльных автоматов в истории, а специфический спортивный жанр обрёл популярность у широкой публики.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Однако и файтинги не теряли своей популярности. Мир наводнили несколько версий "Street Fighter II" и его разнообразные клоны, удачные и не очень. В этих условиях придумать что-то новое было сложно, но одна мысль напрашивалась сама собой: "А почему бы не сделать бой на мечах?" И ребята из SNK сделали (для своих игровых систем "Neo-Geo"). "Samurai Shodown" переносит нас в средневековую Японию, где разборки на мечах были обыденным делом.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем в США не утихала общественная полемика по поводу жестокости в видеоиграх. Дошло до того, что всерьёз заговорили о слушаниях в Конгрессе, результатом которых могли стать законодательные ограничения для всей индустрии. Эти события вынудили компанию Sega of America, не дожидаясь начала слушаний, создать первую в мире систему экспертизы игрового контента: "Videogame Rating Council" (V.R.C.).

Это не значит, что Sega вдруг встала на путь цветочков и пони. Эпоха насилия в видеоиграх уже наступила, и отменять её никто не собирался. Так например, когда Дэн Бунтен, автор культовой "M.U.L.E", решила сделать версию игры для приставки Mega Drive/Genesis, представители Sega стали настаивать на том, чтобы в игру было добавлено оружие и бомбы. Бунтен отказалась, махнула рукой и распустила свою старенькую фирму "Ozark Softscape".


6 августа компания Konami порадовала юных обладателей приставки Sega Mega Drive платформером "Rocket Knight Adventures". Герой игры, вооружённый мечом и ракетным ранцем опоссум Спаркстер, так полюбился детям, что занял по популярности второе место после ежа Соника.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Для консоли Super Famicom/SNES вышла игра "Secret of Mana" - action-RPG от компании Square (разработчиков "Final Fantasy"). В Японии она известна под названием "Seiken Densetsu 2", поскольку является сиквелом "Seiken Densetsu" для Game Boy. Эта игра ("Seiken Densetsu") в Америке называлась "Final Fantasy Adventure", а в Европе - "Mystic Quest". Да, я тоже в этих названиях путался :-)

Так вот, "Secret of Mana" стала для Square полем экспериментов. Они решили полностью отказаться от привычных пошаговых боёв и перенесли их в реальное время. Кроме того, в игре появилось уникальное меню интерфейса в форме кольца из пиктограмм или картинок, которое оказалось очень удобным и позволило отказаться от переключения между унылыми синими экранами. Всё это новаторство в сочетании с яркой красивой графикой, хорошей музыкой и глубоким сюжетом сделало игру настоящей классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Летом 1993 года на экраны кинотеатров вышел фильм "Парк Юрского периода", и вскоре на рынке появилось множество игр по этому фильму, разного качества и для разных платформ. Среди всего этого мерчандайза выделяется "Jurassic Park" от Sega - платформер, который часто уважительно относят к жанру "action-adventure". Разработанный американской "BlueSky Software", он отличается высочайшим качеством исполнения. Графика, музыка, звуковые эффекты - всё это сделано отлично и вызывает эффект погружения в атмосферу оригинального романа. Но что самое интересное - играть можно как за Алана Гранта, главного героя в романе и фильме, так и за велоцираптора, который хочет его убить.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, это первая игра, получившая классификацию по новой рейтинговой системе от Sega (она получила рейтинг "GA" - "для всех возрастов").


В 1992 году группа креативных сотрудников покинула компанию Konami, чтобы основать независимую студию "Treasure". И первая же их игра, "Gunstar Heroes", которая вышла в сентябре 1993-го для приставки Sega Mega Drive/Genesis, стала большим успехом. Она не только покорила игроков своей неистовой динамикой, но и показала несколько новых дизайнерских решений, которые впоследствии стали визитной карточкой студии "Treasure". В частности, это были большие "боссы", состоявшие сразу из нескольких подвижных частей.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Тем временем сами Konami выпустили стрелялку для приставки SNES - не такую бешеную, зато очень концептуальную. Разработали её (внезапно!) сами LucasArts, боги киношных игр. "Zombies Ate My Neighbors" ("Соседей съели зомбаки") пародирует американские фильмы ужасов 80-х/90-х годов, и это делает её культовой классикой.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

23 сентября Sega выпустила "Sonic CD" - версию синего ежа для Sega CD/Mega-CD. От оригинала она отличается не только новым сюжетом, но и тем, что здесь Соник путешествует во времени. Кроме того, здесь появляются такие персонажи, как симпатичная ежиха Эми Роуз и злой робот Метал Соник, внешне похожий на главного героя. Дизайн основной части игры не отличается от оригинала, но бонус-этапы сделаны псевдо-трёхмерными: разработчики использовали технические возможности Mega-CD, чтобы повторить знаменитый "Mode 7" приставки SNES.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

1 октября увидела свет тактическая RPG "Shining Force II" для Mega Drive. Эту игру Sega сделали сами, без участия оригинальных разработчиков. Они придумали новый сюжет, сделали игру больше и масштабней.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на то, что дизайн её был выполен в стиле, обычном для RPG того времени и уже всем поднадоевшем, "Shining Force II" стала бестселлером в Японии.


Конкурируя с компьютерными играми, которые становились всё больше и совершенней, консольные игры тоже росли. Повышались требования к объёму носителей и качеству графики, в моду вошли видео-вставки и качественная оцифрованная речь. Становилось ясно, что будущее за компакт-дисками, и робкие успехи первых CD-аддонов к приставкам (CD-ROM², Sega Mega-CD) были тому свидетельством.

Само собой, лидер рынка, компания Nintendo, тоже пробовала двигаться в этом направлении. После того, как в 1988 году появилась CD-ROM², Nintendo заключила контракт с корпорацией Sony на производство CD-привода для своей перспективной приставки SNES.

Всё шло хорошо: после нескольких лет разработки Sony собралась представить новую приставку - "SNES-CD" - на летней выставке "Consumer Electronics Show" (CES) 1991 года. Но вдруг глава Nintendo Хироси Ямаути решил перечитать заключённый с Sony контракт и обнаружил, что подрядчик получает как-то слишком много прав. Так, Sony могла претендовать на прибыль с каждой проданной игры для SNES-CD, а это Ямаути не устраивало.

Что он сделал: на следующий день после открытия CES, где Sony уже успела анонсировать своё партнерство с Nintendo, на сцену поднялся исполнительный директор Nintendo Говард Линкольн и публично заявил о разрыве соглашения с Sony в пользу голландской компании Philips, с которой они незадолго до этого провели тайные переговоры. Все, конечно, от такого поворота были в шоке. Представители Sony гордо ушли, а Nintendo на долгие годы осталась без CD-привода.


Тем временем американская "Electronic Arts" взялась за выпуск игр для японских консолей, а её глава Трип Хоукинс внимательно вник во все эти страсти вокруг CD-приводов. Поразмыслив, он загорелся идеей создать свой революционный стандарт видео-развлечений, основанный на новой консоли с приводом оптических дисков. Для этого он связался с двумя своими знакомыми инженерами - создателями Atari Lynx - и основал новую компанию "3DO". Хоукинс с головой погрузился в новую работу, переложив руководство "EA" на плечи своих заместителей.

У "3DO" было недостаточно активов, чтобы открыть свой завод. Производством новых приставок по лицензии 3DO должен был заниматься сторонний производитель. "Sony" после разрыва с "Nintendo" решили использовать готовые наработки для создания собственной приставки, поэтому Хоукинс договорился с японской компанией "Matsushita Electric", известной по торговому бренду "Panasonic". Разработка новой консоли завершилась в 1993 году, и 4 октября состоялся её торжественный запуск в Северной Америке.

"3DO" была консолью нового, пятого поколения. Она имела 32-разрядный (в отличие от 16-битных систем) центральный процессор ARM60, который работал на частоте 12,5 МГц и 2 Мб оперативной памяти. Математический, два графических сопроцессора и 1 Мб видеопамяти позволяли выводить на экран изображение с 24-битной глубиной цвета (это палитра в 16.777.216 цветов, из которых 32.768 могут отображаться одновременно) в разрешении 320x240 (интерполированное - 640x480), искажать, масштабировать и вращать его. 16-разрядный сигнальный процессор обеспечивал стереозвук с частотой 44,1 кГц, а 2-скоростной CD-привод давал возможность работать с компакт-дисками.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Несмотря на всю её крутизну, продажи "Panasonic 3DO" стартовали весьма вяло. Причина была в очень высокой цене: $700 (это при том, что для неё была готова всего одна игра, "Crash 'n Burn"). Дело в том, что такие японские гиганты, как NEC, Sega и Nintendo, могли продавать консоли по заниженной цене, покрывая убытки за счёт продажи для них новых игр. Но поскольку "Matsushita Electric" работали по лицензии, они были вынуждены продавать с наценкой само "железо". К тому же, любые CD-приводы в то время стоили весьма прилично.


Вообще первыми консолями пятого поколения считаются "FM Towns Marty" и "Amiga CD32", но в США они не продавались. "FM Towns Marty" появилась в Японии ещё в феврале 1993 года, но она не была по-настоящему 32-битной, поскольку имела 16-разрядную внешнюю шину данных. Она производилась только в Японии и в ограниченном количестве, будучи очень дорогой.

Во всём мире, кроме Японии, первой приставкой пятого поколения считается Amiga CD32: летом 1993 года её продемонстрировали в Музее науки в Лондоне, а затем в сентябре - на ежегодной выставке "World of Commodore" в Калифорнии. Она была построена с использованием графического чипсета "AGA" от "Commodore International", а её характеристики были похожи на характеристики компьютера "Amiga 1200": 32-разрядный ЦПУ (14,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, глубина цвета - 24 бита, разрешение экрана - от 320x200 до 1280x512, 16-битный стереозвук (28 кГц), 2-скоростной CD-привод.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Вскоре новая консоль начала продаваться в Великобритании по цене £250. Благодаря совместимости с популярными в Европе компьютерами Amiga, было несложно создать библиотеку игр для Amiga CD32 ("Diggers", "Oscar"), и это было сильным конкурентным преимуществом. Новую консоль стали охотно покупать, и к концу года она вытеснила с рынка Sega Mega-CD. Однако у "Commodore International", которая в последнее время терпела убытки, просто не хватало средств для крупномасштабного производства Amiga CD32, поэтому начало продаж в континентальной Европе и Америке откладывалось аж до Рождества.


Спорным оставался вопрос перехода к 3D-графике в играх. Трёхмерная аркада "Virtua Racing", выпущенная Sega годом ранее, вдохновила многих, но были и противники 3D-графики. Они резонно считали, что в ней хорошо смотрятся лишь неодушевлённые объекты, а когда речь заходит о людях и животных, то их фигурки, сделанные из полигонов, будут выглядеть просто ужасно.

Всё изменилось, когда в октябре 1993 года Sega явила миру новую игру "Virtua Fighter" на игровом автомате "Model 1". Это был полностью трёхмерный файтинг, причём весьма реалистичный. Фигуры и даже лица бойцов при этом смотрелись не то, чтобы красиво, но вполне себе сносно. А двигались и вовсе как живые. Дело не ограничилось демонстрацией: игровой автомат стал очень популярен в Японии.

Теперь судьба графики в играх была решена. Начиналась эпоха угловатых человечков.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

30 октября свой хай-эндовый игровой автомат представила и компания Namco. Это был их новый "System 22" с гоночной игрой "Ridge Racer". Великолепная графика и зажигательная музыка мгновенно полюбились игрокам, а машина вела себя настолько реалистично, что "Ridge Racer" быстро завоевал лавры одной из крутейших аркад всех времён.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

История платформера "Disney's Aladdin" по одноимённому мультфильму 1992 года похожа на историю "Jurassic Park". В 1993-1994 гг. вышло сразу несколько игр по этому мультфильму от разных разработчиков, и лучшей из них опять оказалась версия для Sega Mega Drive/Genesis. Её разработали в "Virgin Games USA".

Технически это был нехитрый детский платформер, но графика его почти ничем не отличалась от той, что была в мультфильме. Это стало возможно благодаря уникальной технологии "Digicel", которая позволяла оцифровывать мультипликационную плёнку. Картриджи с игрой разошлись, как горячие пирожки, так что в общей сложности было продано 4 миллиона копий. Это ставит "Аладдина" для Sega по популярности на третье место после первой и второй частей "Соника".

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Кстати, о самой Virgin Games. Всего за пару лет она превратилась из небольшого издательства в крупную мультимедийную компанию, выкупила у инвесторов 12% своих акций (лишив их контрольного пакета) и стала независимой. Поскольку помимо видеоигр Virgin Games в это время бралась и за другие проекты, связанные с детскими игрушками, телевидением и образованием, её название было решено сменить на более универсальное "Virgin Interactive Entertainment".


18 ноября 1993 года стартовали продажи 32-битной консоли "Jaguar" от компании "Atari". "Atari Jaguar" позиционировалась как "первая 64-битная система", но это было рекламной уловкой: 64-битным был лишь графический сопроцессор. ЦПУ - 32-разрядный Motorola 68000 (13,3 МГц), 2 Мб оперативной памяти, 32-разрядный сигнальный процессор. "Atari Jaguar" не имела CD-привода и поэтому стоила сравнительно недорого: $250.

Это было отличное соотношение цены и качества, но уж очень убогой оказалась игра "Cybermorph", с которой она поставлялась. Причём, качественных новых игр в ближайшее время не предвиделось, так что и эта консоль продавалась плохо.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

При этом разработчики так увлеклись новой приставкой, что практически забросили поддержку своей портативной "Atari Lynx", которая и так едва-едва выдерживала конкуренцию с аналогами от Sega и Nintendo. В результате в 1993 году прекратила своё существование старенькая фирма "Epyx", которая в последние годы занималась разработкой игр исключительно для этой консоли.


19 ноября "Electronic Arts" выпустила для приставок Genesis и SNES симулятор американского футбола - "Madden NFL '94", разработанный американской студией "Visual Concepts". В Штатах, где этот вид спорта популярен, игра стала бестселлером.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Спустя месяц, 15 декабря, вышел и симулятор классического футбола - "FIFA International Soccer" для Sega Mega Drive/Genesis. Его в "Electronic Arts" разработали самостоятельно.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

17 декабря компания "Capcom" выпустила платформер "Mega Man X" для Super Famicom.

История видеоигр, часть 41. 1993 год. Игровые автоматы и консоли 1993, История игр, Консольные игры, Консоли, Игровые автоматы, Ретро-Игры, 3do, Commodore, Длиннопост

Перекочевав на 16-битную платформу, франшиза "Mega Man" обрела второе дыхание. Главный герой стал намного симпатичней, мир вокруг него заиграл новыми красками, а сама игра получилась настолько выверенной и качественной, что критики назвали её "практически совершенной".


А что же с обещанной к рождеству консолью "Amiga CD32"? В США её собирались продавать по цене $400 - почти вдвое дешевле, чем 3DO. И всё бы хорошо, но компанию Commodore ждала трагическая судьба. Её причиной стал патентный тролль, некая фирма "Cadtrak", которая запатентовала использование логической операции "XOR" (исключающее "или") при отрисовке курсора мыши, и с тех пор вымогала у крупных компаний деньги за использование их патента. Несмотря на весь абсурд ситуации, американским компаниям было дешевле платить, чем судиться, и все платили. Но "Commodore International" последние деньги вложила в производство новых приставок и потому просрочила выплату.

Результатом стал судебный иск, который "Cadtrak", к несчастью, выиграла. Федеральный судья назначил Commodore штраф в $10.000.000. Таких денег у компании не было, и платить она отказалась. Тогда судья наложил запрет на импорт в США любых товаров для Commodore. "Amiga CD32" так и не вышла на американский рынок. Вскоре после этого началась процедура банкротства компании, и 29 апреля 1994 года "Commodore International" прекратила своё существование. Вместе с ней остались в прошлом и компьютеры Amiga.


Для Atari Jaguar к концу года появилась пара портов старых игр с других платформ, но все они были плохого качества, и приставка продолжала страдать от отсутствия хорошего софта. С её уникальной аппаратной базой было сложно работать, и разработчики игр не хотели с ней связываться по причине скромных продаж самой консоли. Круг замкнулся.


В этом отношении руководство 3DO поступило умнее: компания начала договариваться со сторонними разработчиками задолго до того, как запустить новую консоль, и потратила на это порядка 18 месяцев. В результате вдобавок к весьма неплохим гонкам "Crash 'n Burn" к концу 1993 года библиотеку игр 3DO пополнил целый ряд портов удачных игр ("Lemmings", "Star Control II", "Putt-Putt Joins the Parade" и "Fatty Bear's Birthday Surprise"). Постарались и сами сотрудники Трипа Хоукинса ("Twisted: The Game Show"). Так что, несмотря на свою высокую стоимость, "Panasonic 3DO" потихоньку продавалась.

В 1994 году выпуск приставки наладила и южнокорейская "GoldStar", а в 1995-м - японская "Sanyo".


Пятое поколение консолей не стало сенсацией, перевернувшей мир. Пока они оставались скорее интересной диковинкой, наряду с дорогими 3D-технологиями. Но будущее было за ними.

Показать полностью 24
266

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление)

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление) Оглавление, Список, История игр, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Игровые автоматы, Длиннопост

Привет, мои хорошие! Пришло время упорядочить очередную порцию моих статей, чтобы вам было проще искать любимые игры.


История видеоигр. 1971-1988 гг.


1989

.....История видеоигр, часть 32. Консоли и консольные игры

..........Phantasy Star II (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5)

..........Ys I & II (Ys I, Ys II (часть 1, часть 2)

.....История видеоигр, часть 33. Игровые автоматы

..........Teenage Mutant Ninja Turtles

..........Golden Axe

.....История видеоигр, часть 34. Компьютерные игры

..........Mean Streets (часть 1, часть 2)

..........SimCity

..........Space Quest III (часть 1, часть 2, часть 3)

..........It Came from the Desert

..........Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (часть 1, часть 2)

..........Prince of Persia


1990

.....История видеоигр, часть 35

.....История видеоигр, часть 36. Лучшие игры года

..........Final Fantasy III (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5, часть 6, часть 7)

..........Loom (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Star Control

..........Metal Gear 2 (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Wing Commander (часть 1, часть 2)

...............Wing Commander: The Secret Missions

...............Wing Commander: The Secret Missions 2

..........The Secret of Monkey Island (часть 1, часть 2)

..........King's Quest V (часть 1, часть 2)

..........F-Zero

..........Red Baron (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Pilotwings


1991

.....История видеоигр, часть 37

.....История видеоигр, часть 38. Избранные игры года

..........Lemmings

..........Space Quest IV (часть 1, часть 2)

..........Street Fighter II

..........Duke Nukem

..........Final Fantasy IV (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4)

..........Might and Magic III (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5)

..........Sid Meier's Civilization

..........Another World

..........Monkey Island 2 (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Gobliiins


1992

.....История видеоигр, часть 39

.....История видеоигр, часть 40. Избранные игры года

..........Ultima Underworld (часть 1, часть 2)

..........Wolfenstein 3D

...............Spear of Destiny

..........The Legend of Kyrandia (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Mortal Kombat

..........Star Control II (часть 1, часть 2, часть 3, часть 4, часть 5, часть 6)

..........Final Fantasy V (часть 1, часть 2, часть 3)

..........Dune II


Количество моих подписчиков перевалило за тысячу, и это вроде как праздник для меня :-)

Особенно приятно видеть людей, которые специально зарегистрировались на Пикабу, чтобы подписаться/оставить комментарий. Спасибо вам всем за ваше участие - за юмор, за слова поддержки и за то, что делитесь своими воспоминаниями. На каждый комментарий мне хочется написать ответ, и приходится сдерживаться, чтобы не флудить :-)

Да, и за плюсики тоже спасибо! Благодаря этому статьи выходят в "горячее", и их может увидеть большее число людей. И мне приятно )


До встречи в 93-м году!

История видеоигр. 1989-1992 гг. (Оглавление) Оглавление, Список, История игр, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Консольные игры, Игровые автоматы, Длиннопост
Показать полностью 1
737

Dune II. Этот мир не для неженок

Кратко о создании игры - здесь

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)

Издатель: Virgin Games

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.


Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.


Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А это ваш ментат-советник, Кирюха.


Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)


Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.


Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.


Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.


Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.

Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.


Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.


Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.


Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.

После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.


Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.

Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.


Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!


"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(


Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.

Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.



Что в этой игре сделано плохо:


1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).


2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.

Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!

Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.


К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.



Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем


В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.

Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.


Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.

Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.

Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.

Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.

Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.

По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.

Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.

Dune II. Этот мир не для неженок 1992, Прохождение, Дюна, Westwood, RTS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес


Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.


Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос


Харконнены же просто убивают его прямо на троне.


Концовка: Дом Харконнен

Показать полностью 24
52

Final Fantasy V (часть 3)

Назад к части 2


Замок Надсмерта встречает героев широкими коридорами и пустыми просторными залами. Пожалуй, слишком пустыми. Побродив по нижним этажам, друзья так и не находят прохода наверх, и Куруру наконец понимает, что это - иллюзия. Будучи не в силах самостоятельно рассеять чары, она молит о помощи дух своего дедушки.

В это время всё ещё больной Кельгер лежит в своей постели и размышляет о жизни. Он - последний из Воинов Рассвета. Все его товарищи уже мертвы... Возможно, и ему уже пора на покой? Вдруг он будто слышит знакомый голос и видит перед собой призрак Галафа. Он объясняет Кельгеру ситуацию, в которой оказались Куруру и её спутники. Чары Надсмерта настолько сильны, что для того, чтобы помочь ребятам развеять иллюзию, понадобится напрячь все доступные волшебные силы.

Подобно тому, как это сделал Галаф, Кельгер жертвует весь остаток своих жизненных сил, чтобы помочь героям. К нему присоединяются духи погибших друзей, помогают и сородичи-волки. Общими усилиями им удаётся разрушить иллюзию злодея. Но какова цена...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Теперь друзья видят замок в его истинном виде: душный, вонючий, стены украшены черепами и частями тел, в которых бьются живые сердца... Вот это уже настоящая обитель зла! Её верхние этажи кишат различными монстрами.


Видео 4


На 10-м этаже замка герои встречают особое существо - Карбункула. Это демоническое создание с драгоценным камнем во лбу, и главная его особенность - это способность отражать любые направленные на него заклинания.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Подобно другим созданиям-духам, побеждённый Карбункул отныне будет подчиняться команде в качестве призываемой сущности.


Поднявшись ещё на пару этажей, друзья вновь сталкиваются с Гильгамешем. Судя по всему, он благополучно пережил купание в морской воде, и теперь встречает героев во всеоружии, превратившись в многорукого демона. К тому же с ним легендарный волшебный меч Экскалибур...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ну, по крайней мере, он так думает. На самом деле, имя этого меча - Экскалипур. Разница всего в одной букве, но это совсем другое оружие. Это проклятый меч, который всегда бьёт плашмя, а то и вовсе скользит по доспехам, каждый раз нанося минимальный урон.

Цена ошибки для Гильгамеша высока: видя его позор, разгневанный хозяин отправляет его в Щель Между Измерениями. Трудно сказать, что это за место, но навряд ли вы бы хотели там оказаться.


Сам же Надсмерт ждёт гостей на самом верхнем, 13-м, этаже замка. Герои видят, что он собирается разрушить оставшиеся Кристаллы, и нападают на него.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ужасное заклинание "Смертный приговор" оставляет несчастному жалкие полминуты жизни. Он обречён на смерть, и спасения нет.


Друзьям удаётся выстоять в схватке с Надсмертом. Злодей исчезает, но Кристаллы всё равно разрушаются. Всё вокруг утопает в ослепительном свете, и герои теряют сознание.



Приходят в себя они уже на зелёной лужайке неподалёку от замка Тайкун. Кажется, что они вернулись назад в родной мир, но это не совсем так: на самом деле, после разрушения Кристаллов два мира наложились один на другой и соединились.


Но... почему?


В отсутствие короля и после его гибели Тайкуном управляет канцлер. Обрадовавшись возвращению принцесс, он устраивает грандиозный банкет. Сарису (Фарис) служанки приводят в порядок и переодевают в бальное платье. В таком виде девушка чувствует себя крайне неловко, зато единственный оставшийся в команде герой мужского пола теперь не может отвести от неё глаз - настолько она преобразилась.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ему и Куруру не хочется портить праздник принцессам, но важно понять, что же случилось с их мирами. К тому же, девочку беспокоит дух покойного деда: он будто торопит её куда-то.

Незаметно слиняв с банкета, они вдвоём покидают замок. Главный герой, задумавшись о средстве передвижения, предлагает проведать Боко, которого он когда-то оставил возле пиратской пещеры. Услышав, что он путешествовал верхом на чокобо, Куруру смеётся и говорит, что судя по тому, как он держался верхом на драконе, наездник из него никудышный. Молодой человек обижается, и между ними даже происходит небольшая потасовка.


Боко в порядке, и даже более чем. Пираты нашли его в пещере раненым и позаботились о нём. С тех пор он давно поправился, и даже нашёл себе самочку по имени Коко. И похоже, что скоро у них появятся детки. Однако служба превыше всего, и с разрешения жены Боко временно покидает семейный очаг, чтобы помочь хозяину и его спутнице.

Верхом на его спине друзья отправляются в путешествие и обнаруживают, что до деревни Тул теперь можно добраться по суше. Там они останавливаются на ночлег, а на следующий день отправляются дальше на запад.


В горной долине к западу от Тула чокобо вместе с наездниками неожиданно проваливается под землю. Это ловушка: логово огромного муравьиного льва.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ну баян же! Это уже было в FF4. Или теперь муравьиный лев будет в каждой части?


С монстром герои, конечно, справляются, а вот вылезти из ямы самостоятельно не выходит. Возможно, так бы им сгинуть здесь, но неожиданно в дыре в потолке появляется личико Фарис, снова лохматое, а затем и спасительная верёвка. Девушка решила, что жизнь принцессы ей не по нутру, и очень обиделась, что друзья сбежали без неё. Лишь благодаря её своевременному появлению здесь обошлось без жертв, разве что Куруру занозила руку.


Друзья продолжают путешествие вместе, и на западе от ямы обнаруживают вход в неизвестную пещеру. Сверившись с картами, они видят, что на этом месте во втором мире был остров Гидо. Значит, обитель Гидо сохранилась и оказалась снова на суше!

И действительно, внутри друзья находят знакомую черепаху. Разве что из-за всех этих пертурбаций Гидо перевернулся на спину и теперь не может самостоятельно встать. Друзья возвращают Гидо в удобное положение, и он объясняет им, что произошло.

Корни этой истории уходят на 1000 лет в прошлое, когда миру угрожал могучий злодей по имени Нет. Он был бессмертен, но обменял свою неуязвимость на возможность управлять силой всепожирающей Пустоты. Люди долго сражались с Нетом и в конце концов смогли его победить, отправив его в им же самим порождённую Пустоту (оружие с той великой битвы хранится в Запечатанном Замке Куза). Но с самой Пустотой они уже ничего не могли сделать. Тогда было решено пойти на крайние меры.

Люди раскололи надвое каждый из четырёх Кристаллов, управлявших стихийными силами этого мира, и тогда сам мир разделился на две части, два параллельных измерения. Пространство между ними стало известно как Щель Между Измерениями, и именно там оказалась Пустота. С тех пор ни один колдун не имел возможности воспользоваться её силой. Однако Надсмерт, разрушив все Кристаллы, вернул мир в его прежнее состояние. Тем самым он стёр границу между измерениями и высвободил Пустоту.


Вдруг заноза в руке Куруру начинает расти, выскакивает наружу и превращается... в Надсмерта. Он злорадно смеётся, и есть от чего: теперь он, подобно древнему Нету, овладеет силой Пустоты, и это сделает его в сто раз сильнее и опаснее, чем прежде. Пустота уже ворвалась в этот мир: теперь на месте замка Тайкун, где ещё недавно праздновали возвращение принцесс, зияет огромная чёрная дыра.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Герои выхватывают оружие и бросаются на Надсмерта, но он легко расшвыривает их. В буквальном смысле: подобно тому, как это было с силовым барьером, трое героев вместе с Гидо пролетают изрядное расстояние по воздуху и приземляются вдали от пещеры.

Место, где они оказались - это окрестности Древней библиотеки. Обрадовавшись такому удачному приземлению, Гидо тащит героев внутрь. Здесь с древнейших времён хранилась загадочная книга, которую никто не мог прочитать. Дело в том, что при разделении миров эта книга была разделена на две части: одна часть оказалась здесь, другая - в библиотеке замка Саргейт во втором мире. Теперь же библиотеки соединились, как и две части древней книги. И именно там содержится информация о том, как победить великое зло.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Для этого героям придётся самим отправиться в Щель Между Измерениями. Но поскольку в своё время, помимо Пустоты, там были заключены самые опасные монстры, сперва им нужно раздобыть супер-оружие, чтоб этих монстров сражать. В Книге содержится описание дюжины таких артефактов - древнего оружия времён битвы с Нетом, которое с тех пор хранится под надёжной печатью в замке Куза.

Чтобы снять эту печать, нужно добыть четыре каменных таблицы. Первая из них "покоится, защищённая Землёй, вместе с духами былых времён", вторая, "защищённая Ветром, в святилище на острове", третья - "глубже дна морского, защищённая Огнём", и четвёртая - "за водопадом". Защищённая стихией Воды, как вы уже догадались.


Но кстати, после разрушения Кристаллов эти стихии уже не так сильны и продолжают слабеть. В данном случае, это плюс.


Помимо двенадцати орудий, таблицы откроют путь к самым могущественным заклинаниям Чёрной и Белой школ, "Метеоритному дождю" (здесь он почему-то относится к школе Времени) и могущественным духам, способным прийти на помощь их призывавшему - Левиафану и Бахамуту.


Короче говоря, последняя четверть игры (четверть, Карл!!!) посвящена практически ритуальному вооружению перед финальной схваткой. Я уже ругался на подобный ход в "Phantasy Star II", и вот опять.


Первая из таблиц, перечисленных в книге, хранится внутри Пирамиды посреди пустыни Текучих песков. В результате суперпозиции миров эта пустыня оказалась на месте Великого Леса Мур (который всё равно сильно выгорел) и поглотила большую его часть. Лишь на востоке сохранилась небольшая роща вокруг Главного Дерева, зато там уже не видно последствий пожара.

Пирамида, как и полагается, таит в себе злых мумий, ловушки и всё в таком духе.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Сехмет - очевидная аллюзия к древнеегипетскому божеству. Но здесь это просто крепкий воин, у которого есть брат-близнец. Герои с ним встретятся позже, в Вильчатой башне.


Когда первая каменная таблица попадает в руки героев, далеко на востоке выходит из тысячелетней спячки могучий дух-дракон Бахамут. Помните примерно в центре мира полуостров, похожий на дракона? Именно там в своё время открылся портал, через который герои попали в другой мир. Вот это и был дракон, заколдованный. Полуостров-дракон оживает и взлетает в воздух, а стоявший там летучий корабль остаётся дрейфовать на поверхности моря, пока его не прибивает течением к побережью напротив Древней библиотеки.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Бахамут же улетает на Северную гору, где будет ждать ритуального поединка с теми, кто захочет подчинить его себе.


На обратном пути друзья проходят через рощу вокруг Главного Дерева, и в этот момент раздаётся знакомый крик тайкунского дракона. Он принёс сюда тело Лены - вероятно, в надежде, что Главное Дерево каким-то образом вернёт ей жизненную силу. Принцесса уцелела!!!

Друзья бросаются к ней, но Лена, очнувшись, неожиданно атакует их с помощью магии. Выясняется, что в её тело вселился монструозный дух из Щели Между Измерениями. Все тамошние обитатели уже подчиняются Надсмерту, и этот - не исключение. Герои слышат злобный смех великого злодея в то время, как любимая подруга пытается их убить.


Тем временем, Пустота пожирает Древнюю библиотеку вместе с находящимся там Гидо и учёными.


Почувствовав неладное, дракон, который принёс Лену, возвращается и пикирует на неё. Каким-то образом ему удаётся изгнать из её тела злой дух. Это Мелюзина, женщина-змея.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Расправившись с ней, герои бросаются к телу подруги. Лена очень слаба, но всё-таки жива. С помощью белой магии друзьям удаётся поставить её на ноги.


Когда герои находят летучий корабль и поднимаются в воздух, то обнаруживают, что Пустота уже поглотила Вальс, Истори, деревню муглов и Ликс. Главный герой приходит в неописуемую ярость, и девушкам приходится приложить немало усилий, чтобы его успокоить. Тем временем, Надсмерт не сидит сложа руки, и отправляет монстров Щели охранять оставшиеся таблицы.


Путешествуя по миру, герои находят спрятанный в лесу на юге Город-Мираж. 1000 лет назад он был затянут в Щель Между Измерениями, и время там остановилось. Теперь же, когда два мира слились в один, этот город стал периодически появляться в реальном мире, а его жители, "разморозившись", удивляются происходящему.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Помимо древних мастеров-оружейников и крутых волшебных предметов, друзья здесь находят тёмного чокобо. Верхом на нём они добираются до Северной горы (летучий корабль там просто негде посадить), где подчиняют себе Бахамута.

Набор призываемых духов также пополняют Один из подземелий замка Бал и Сильдра, чей дух и после смерти решил служить своей хозяйке (да-да, та самая Сильдра, хорошая девочка!).

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На южной окраине Гроцеанской пустыни стоит высокая-превысокая башня. Поднявшись на её вершину, друзья встречают там дракона, который недавно спас Лену. Он слаб и тяжело дышит, видно жить ему осталось недолго. Вероятно, подобно Галафу и Кельгеру, дракон потратил свои жизненные силы, чтобы изгнать демоницу из тела принцессы. Теперь он прилетел сюда умирать. Напоследок заглянув в глаза спасённой девушке, он подползает к краю крыши и, сложив крылья, камнем падает вниз.


Нужно больше трагизма!


Погибая, дракон становится Фениксом - призрачным духом возрождения после смерти - и в таком виде продолжает служить своей хозяйке. По лицу Лены катятся слёзы: она вспоминает, как в детстве едва не убила его. Её мать тяжело заболела, и единственным способом спасти её было приготовить лекарство из драконьего языка. Узнав об этом, Лена не раздумывая схватила нож и побежала к дракону, но мама вовремя её остановила. Ведь это был последний дракон на земле...


Но вернёмся к каменным таблицам. "Святилище на острове, защищённое Ветром" - это Храм Одинокого Острова, который в этом мире оказался посреди Большого моста. Здесь героев ждёт Сталкер - монстр из Щели, мастер магических фантомов.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вторая таблица открывает врата Вильчатой башни, где хранятся самые мощные заклинания. Эта башня теперь высится на том самом месте, где была подводная катапульта. Что случилось с Сидом - неизвестно, но похоже, что он так и остался под землёй.


Вильчатая башня - это на самом деле две башни одинаковой высоты, но с общим основанием. В одной содержится чёрная магия, в другой - белая. Сложность заключается в том, что заполучить эти заклинания нужно одновременно, иначе постройка преждевременно разрушится. Поэтому команда делится на две группы, которые синхронно поднимаются на вершины обеих башен. Первую группу встречает крепкий воин - Минотавр, брат-близнец Сехмета, вторую - могучий маг Всеведущий.


Выполнив своё предназначение, башня исчезает, и теперь друзья могут наконец спуститься в машинный зал под землёй, где застрял Сид. Впрочем, механик там не скучал: пока друзей не было, он изучал древние книги, и теперь знает, как превратить летучий корабль в амфибию, которая сможет погружаться под воду.


Видео 5


Теперь герои могут попасть в Затонувшую башню Вальса, где их ждёт последний осколок кристалла Воды.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этот осколок даёт героям финальную профессию - Мим. Он может копировать любые действия других персонажей, включая сотворение самых мощных заклинаний.


Кстати, в окрестностях Затонувшей башни в море встречаются монстры-скаты, у которых синий волшебник может научиться крайне полезному защитному заклинанию. Проблема в том, что эти скаты очень редки.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Я потратил не один час, тупо плавая туда-сюда над затонувшей башней, и чуть не сошёл с ума от однообразных случайных боёв прежде, чем мне наконец удалось встретить ЕГО. Ну вот зачем так делать? Кому нужны такие страдания? Сууука, этот чёртов скат, наверное, останется моим самым главным воспоминанием о FF5! >:-(


Третья каменная таблица спрятана в Большой океанской впадине на востоке. Это которая "глубже дна морского, защищённая Огнём". Огнём - потому, что героям приходится не только погрузиться на рекордную глубину, но и спуститься затем под землю, где их ждут потоки магмы. Невероятно, но здесь даже живут пять карликов, которые провозгласили эту пещеру своим королевством.

Таблицу стерегут трое монстров-близнецов из Щели: Тритон, Нерей и Фобос.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой - берсерк, Куруру - драгун.


На самой таблице высечен текст мощнейшего заклинания школы Времени - "Метеоритный дождь".


Четвёртая таблица сокрыта среди Историйских водопадов. Снаружи это очень красивое место.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

А вот пещеры за водопадами довольно мрачные. К тому же, там можно встретить жуткого Тонбери, который медленно приближается к своей жертве, а затем убивает её своим кухонным ножом, игнорируя всякую защиту.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этот чувачок, вооружённый лишь ножом, в одиночку наводит ужас на группу перекачанных героев с их волшебным оружием и разрушительной магией. Логика отдыхает, но это, по крайней мере, прикольно. :-)


Таблицу охраняет очередной приспешник Надсмерта. Команда готовится к схватке, но вдруг из воды поднимается Левиафан и сам убивает его. Он - хозяин водопадов, и нечего тут делать всяким тёмным личностям из Щели! Сам Левиафан тоже не прочь подраться с героями, но это - ритуальный бой, необходимый чтобы подчинить сильного духа.


Разбив четыре таблицы в замке Куза, герои получают 12 легендарных орудий: Рунический топор, катану Масамунэ, лук Ёити, Огненный кнут, посох Мудреца, жезл Колдуна, арфу Аполлона, колокол Земли, Священное копьё, кинжал Ассасина, катану Сасукэ и Экскалибур.


Карта мира:

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Замок Тайкун

2 - Обитель Гидо

3 - Древняя библиотека

4 - Роща Главного Дерева

5 - Пирамида

6 - Замок Куза

7 - Замок Бал

8 - Деревня Мур

9 - Город Полумесяца

10 - Город-Мираж

11 - Храм Одинокого Острова

12 - Вильчатая башня

13 - Водопады Истори

14 - Северная гора

15 - Башня Феникса

16 - Затонувшая башня Вальса


Пришло время отправиться в Щель Между Измерениями. На своём воздушном корабле герои смело летят в чёрную дыру, и их затягивает внутрь.


Видео 6


Знаете, в этой последней части игры содержится ещё приличное количество локаций и столько сильных противников, что впору бы посвятить этому отдельный пост. Но честно говоря, к этому моменту все эти бессюжетные "боссы" и бесконечные случайные бои настолько утомляют, что хочется всё уже поскорее закончить, и вынужденные заминки на "боссах" вызывают лишь раздражение. Поэтому напишу коротенько.


Это необычное пространство состоит из калейдоскопа локаций. Песчаный пляж, руины с древними механизмами, Город-Мираж, где застыло время, густой лес, пещера, библиотека, повисшие в воздухе башни, каменный замок - все эти места переходят одно в другое быстро и незаметно, будто вам снится сон.

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Героям здесь противостоят семеро приспешников Надсмерта: Калофистери (хозяйка леса), Апанда (дух библиотеки), Апокалипсис, Альте-Лойте, Катастрофа, Галикарнас (хозяйка замка) и Твинтания. Кроме того, здесь надодятся ещё два древних чудища, которые настолько сильны, что никому не подчиняются (и Надсмерту тоже), а потому лучше их просто не трогать. Это космический робот Омега и Синрю, божественный дракон.


С крыши замка герои перемещаются в необычное пространство, которое состоит из кристаллических островов, висящих в пустоте. Здесь друзья встречают Гильгамеша. Он напуган, растерян и не знает, как отсюда выбраться. Сослав его сюда, Надсмерт избавился от него, и теперь Гильгамеш предоставлен сам себе. Он больше не враждует с командой героев. Наоборот, поняв, как они попали сюда, он надеется выбраться тем же путём и благодарит их за помощь.

Единственное место, где можно разбить лагерь, стережёт ещё один "босс" - Некрофобия. Герои вступают с ним в тяжёлый бой, и тут им на помощь приходит Гильгамеш. Он понял, что если сейчас сбежит из Щели, бросив своих новых товарищей, то так и останется в памяти потомков трусоватым слабаком. Поэтому он решил остаться и сражаться вместе с героями.

Однако вскоре становится ясно, что Некрофобия - слишком сильный противник, и схватку с ним Гильгамешу не выиграть. Но самурай уже выбрал свой путь. Возможно, впервые в жизни он твёрд и намерен идти до конца. Гильгамеш трогательно прощается с друзьями, а затем при помощи специального заклинания совершает самоубийство, прихватив надменного противника с собой.


Да! Больше трагизма!!!


Наконец, герои добираются до самого Надсмерта. Но что это? Он вернулся в свою изначальную форму, то есть, стал деревом...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

...И всё-таки научился управлять силой Пустоты. Злорадно посмеявшись над опоздавшими героями, он демонстративно уничтожает ещё несколько городов, а затем отправляет в Пустоту и самих ребят.


КОНЕЦ.


Кажется, что всё кончено. Но вдруг друзья видят духи Доргана, Галафа, Зезы и Кельгера. Они обещают попридержать пока силу Пустоты и возвращают героев к подножию дерева. Надсмерт удивляется, но делает новую попытку уничтожить героев. И вновь его останавливают: на этот раз, это дух короля Тайкуна, отца Сарисы и Лены.

Все эти духи впятером сдерживают Пустоту, давая героям возможность напасть на Надсмерта. Происходит эпический бой...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вы посмотрите, какой красавец!


В конце концов, Надсмерт слабеет, и вдруг Пустота начинает пожирать его самого. Злодей кричит от злости и растерянности... Похоже, он так до конца и не понял природу той силы, которую так спешил обуздать.

Древесное тело Надсмерта растворяется в пустоте, однако это ещё не конец. Вскоре друзья слышат громкий голос:


- Я - Нео-Надсмерт! Я уничтожу всю память, всё бытие, все измерения, а затем исчезну сам. Навечно!!!


Вот теперь он, кажется, понял природу Пустоты. Слепое и тотальное уничтожение, и больше ничего. Полное отсутствие смысла и вообще чего бы то ни было.

Обладатель голоса, чьё существование продиктовано лишь временной необходимостью, выныривает из небытия преображённым. Кажется, он слеплен из различных монстров в эдакую гигантскую хаотическую биомассу. Такое не увидеть даже в самом жутком кошмаре...

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чудовище применяет всю известную (и неизвестную) магию, рычит множеством ртов, плюётся и кусается, но всё тщетно: Воины Света в конце концов побеждают его, и почти уничтоженный мир начинает приходить в порядок.


Почему? Фиг с ним с Надсмертом, но почему отступает Пустота? Я не понял. Разве что искать ответ в поэзии финального ролика. Но там такая эзотерическая чепуха, про то, что мир и Свет родились из четырёх душ... Типа, Надежда благословляет землю и даёт ей силы, Смелость зажигает пламя, Доброта делает воду источником жизни, а Стремление позволяет мудрости оседлать ветер. И вот эти четыре души: у главного героя - стремление ветра, у Лены - доброта воды, Фарис - это смелость огня, а Куруру - надежда земли. Ребятки расстаются со своими осколками кристаллов, и...


Кристаллы стихий собираются заново. Из Пустоты возвращаются исчезнувшие города, а пятеро духов присылают за героями дракона, чтобы они могли вернуться в реальный мир.


Через год Сид и Мид получают от Куруру письмо, где она рассказывает, чем она и её друзья занялись после победы в той Великой битве. Они много путешествовали и убедились, что всё постепенно стало как прежде, спокойно и умиротворённо. Лена и Фарис стали всместе править Тайкуном, но Фарис всё-таки волнуется за своих пиратов и время от времени сбегает из замка, чтобы их проведать. Замок Бал остался без правителя, и теперь Куруру подумывает сама стать королевой. Сын Доргана вернулся в свою деревню и навестил могилу родителей, а затем отправился в новое путешествие.

Да, кстати! У Боко и Коко появились детки. Такие милахи!


Видео 7


Отправив письмо, Куруру отправляется к Главному дереву - туда, где погиб её дед. Она всё ещё тоскует по нему.


- Дедушка, мне так грустно без тебя... Я осталась совсем одна.


Куруру кладёт цветы к подножию дерева, по щекам её катятся слёзы. Она уже собирается уходить, как вдруг слышит голоса откуда-то сверху:


- Но ты не одна!

- Мы же здесь!

- Улыбнись!


Это её друзья притаились в ветвях. Они всегда будут рядом. Куруру смотрит на них и плачет ещё сильнее. Эмоции, эмоции... :-)

Final Fantasy V (часть 3) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост
Показать полностью 24
39

Final Fantasy V (часть 2)

Назад к части 1


Не дожидаясь, пока товарищи заметят его отсутствие, Галаф через дырку в полу пробирается в соседнюю комнату и воссоединяется с командой.

Друзья обнаруживают здесь древнее телепортационное устройство, которое перемещает их на огромное расстояние, в машинный зал под островом Полумесяца. После этого телепортатор, простоявший пять веков без работы, приходит в негодность. Зато подтверждается гипотеза о принадлежности этого острова к цивилизации Ронки.

Древние механизмы всё ещё работают, доставляя пресную воду в город на поверхности. Рядом с техническими помещениями герои находят удобную спальню и чьи-то записи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но это ещё не самое удивительное. Из машинных помещений друзья проходят в огромный подземный ангар, где как ни в чём не бывало стоит их затонувший пароход. А рядом с ним - необыкновенное судно с несколькими пропеллерами. То есть, это оно для четвёрки друзей необыкновенное, а мы-то с вами знаем по предыдущим частям "финалки", что это - древний летающий корабль ;-)

Тем временем, Сид и Мид решают вернуть тёмного чокобо в его родной лес, и на его спине также прибывают на остров Полумесяца. Они уже успевают проститься с животным, как вдруг проваливаются под землю и попадают всё в тот же подземный ангар.


А вот скажите мне, если они отпустили чокобо, то как они думали потом отсюда выбираться? Или это я опять придираюсь?


Изучив механизмы и записи, Сид разбирается в том, как поднять судно в воздух и как им управлять. Через специальный люк корабль взлетает прямо из-под воды при помощи катапульты. И в то же самое время далеко на западе просыпается другой летучий корабль, намного больших размеров. Этот исполин постепенно выходит из-под земли в том месте, где были руины древней Ронки...

Точнее, это и есть древний город. И он поднимается высоко в небо.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Очевидно, что питать такую махину может только сила кристалла Земли. А запустил её, видимо, неуловимый король Тайкуна. Товарищи понимают, что при такой нагрузке последний стихийный кристалл очень быстро разрушится, но их летающий корабль не способен достичь той высоты, куда поднялся воздушный город.

Сид быстро находит решение: нужно усовершенствовать судно, заменив ряд его металлических деталей на более прочные. Для этого Галаф предлагает использовать адамантит, который содержат метеориты из его мира.


Интересно, сколько времени в итоге заняла добыча адамантита и изготовление деталей из него? (*саркастическая усмешка*)


Когда работы над кораблём завершаются, команда поднимает его в небесную высь. Но недостаточно просто приблизиться к воздушному городу и пришвартоваться к нему. Нужно сначала справиться с его защитной системой: это огнемёты, ракетные установки и - самое страшное - так называемое "солнечное орудие" большой разрушительной силы.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Совместными усилиями друзьям удаётся взорвать это орудие. Теперь на месте взрыва в корпусе воздушного города зияет большая дыра, и через неё герои проникают внутрь.


Видео 2


Здесь они встречают короля Тайкуна. Он, без сомнения, одержим злым духом и намеревается разрушить Кристалл. Несмотря на протесты сестёр (это всё-таки их отец!), мужчины готовятся к смертельной схватке... Как вдруг пол сотрясается от удара огромной силы. Это ещё один метеорит, который угодил прямо в летающий город.

Пока все участники драмы приходят в себя, из пролома в стене неожиданно выскакивает светловолосая девчушка, и мгновенно нокаутирует короля метко пущенным заклинанием.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Это Куруру, внучка Галафа. Когда дед встречает её, к нему окончательно возвращается память. Возвращается разум и к королю, который тотчас узнаёт своих дочерей Сарису и Лену. В общем, всё хорошо. Было бы хорошо, если бы не Кристалл, который внезапно разлетается на осколки.

Оставшись без источников стихийных сил, этот мир обречён на медленную гибель, а зло торжествует: Надсмерт оказался на свободе.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Первым делом, он появляется в комнате Кристалла и обещает Галафу заняться и его миром тоже. Затем он подчиняет своей воле осколки Кристалла, направляет их против героев, а сам удаляется по своим делам (ему ещё целый мир разрушать!).

Тогда король Тайкуна ценой своей жизни снимает с осколков злое заклятье и умирает на руках своих дочерей. Минутка печали.


Осколки кристалла Земли даруют героям новые профессии:

Драгун - эта профессия нам известна по предыдущим частям.

Самурай - восточный воин. Его оружие - катана. Будучи богатым аристократом, самурай обладает необычной способностью - он буквально может швыряться деньгами, причём противники от этого почему-то получают огромный урон.

Аптекарь - работает с зельями, смешивая их и получая новые.

Танцор - виртуоз волшебного танца, способный очаровать противников, измотать их, либо быстро и ловко исполосовать ножичком.


Оставшийся без источника энергии небесный город падает с огромной высоты, но друзья успевают спастись на своём воздушном корабле.

Оказавшись в безопасности, Галаф рассказывает друзьям историю Надсмерта (ведь только сейчас он окончательно всё вспомнил). Это был злой колдун из его мира. 30 лет назад он переместился сюда, чтобы разрушить Кристаллы, но тогда его остановили четверо так называемых Воинов Рассвета, одним из которых был сам Галаф. Будучи не в силах его убить, они использовали силу четырёх Кристаллов, чтобы навеки запечатать его в этом мире.

Но теперь очевидно, что что-то пошло не так. Скорее всего, Кристаллы просто не выдержали суммарной нагрузки от удерживающих чар и всех усиливающих машин... продержались 30 лет и стали разрушаться. Так что в каком-то смысле можно сказать, что этот мир погубила человеческая жадность.


Теперь Галаф и его внучка должны вернуться на свою родину и попытаться спасти её от гибели. Для этого они используют всё тот же способ - метеор, на котором Куруру прилетела сюда.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Друзья хотят лететь с ними, но Галаф останавливает их: дескать, в метеоритах больше не осталось энергии, и этот их полёт будет последним. И пути назад нет.


Ага, вот летали-летали, а теперь вдруг последний рейс. И никак нельзя этот чудо-челнок подзарядить. >:-[


Пришельцы улетают к себе домой.


Но что вы думаете? Они улетают на метеоре? Нет! Они просто заходят туда, а потом превращаются в две звёздочки и улетают в небо. Как это работает?


Но потом друзья, посовещавшись, решают всё же отправиться в мир Галафа. Это их друг, и они не могут оставить его в беде. Даже если это будет "билет в один конец". Но... как это сделать теперь, когда последний заряд метеора потрачен?


А надо было раньше думать и принимать решение! Вас бы подвезли! >:-[


И снова Сид находит решение (похоже, он вообще может решать задачи любой сложности, без ограничений). Оказывается, если взять те куски адамантита, что ещё остались у друзей, и вернуть их назад, побросав в волшебные телепорты внутри четырёх метеоритов, то... эм... их пожрёт Сила Земли, и в точке, равноудалённой от этих четырёх метеоритов, на время образуется волшебный портал в мир Галафа.


Не будем думать, почему это работает так. Просто поверим Сиду.


Простившись со своей планетой и бросив несколько пафосных фраз, друзья бодро прыгают в портал...


...И оказываются на небольшом острове посреди моря. Осмотревшись, они разбивают лагерь в лесу и устраиваются на ночлег.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Ночью группу атакует крылатый монстр. Он хватает девушек и уносит их, а главный герой, который пытался их защитить, теряет сознание, надышавшись усыпляющего газа.


КОНЕЦ


Это прям классика драмы, что крутой и сильный главный герой обязательно должен попасть в плен к негодяям. Я ненавижу это!!! Ведь потом, когда в конце он всех побеждает и, обняв смазливую чику, пафосно смотрит на закат, я-то помню, как его схватили тогда, и понимаю, что в 99 случаях из 100 этим бы всё и закончилось. И стоит он тут по чистой случайности, чёртов лох, а ещё крутого из себя строит! >:-[


Так трое друзей попадают в темницу замка Надсмерта. Как раз в это время войско под командованием Галафа штурмует Большой мост, ведущий на остров злодея, и похоже, что сила на их стороне. Тогда Надсмерт при помощи большого зеркала проецирует на небо изображение своих пленников и угрожает убить их, если Галаф не прекратит атаку.


Молодцы, ребята! Удружили, помогли.


Ругаясь сквозь зубы, Галаф даёт приказ об отступлении.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Сам же он верхом на драконе в одиночку летит к замку Надсмерта, чтобы спасти своих друзей. Злодея здесь уже нет, и в его отсутствие замком командует самурай по имени Гильгамеш.

Галаф спасает вызволяет товарищей из темницы, но Гильгамеш, выполняя свой долг перед начальством, пытается остановить беглецов. Однако, поняв, что с четырьмя героями ему не справиться, он вспоминает про какие-то *неотложные дела* и удаляется. Друзья бегут из замка, но в последний момент вокруг него запоздало активируется защитный силовой барьер.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Не успевают герои пересечь Большой мост, как оказываются в зоне действия барьера. Неудержимая сила поднимает их в воздух и отбрасывает далеко за горизонт. Так друзья попадают на удалённый Гроцеанский континент.


Простите, что? Их отбросило силовым полем с такой силой, что они пролетели сотни километров по воздуху, а затем просто приземлились на жопки на другом континенте? А я ещё к метеоритам придирался... О_о


В этих краях живут опасные монстры, и героям приходится несладко, пока они бродят по гроцеанским лесам. К счастью, и здесь живут люди: друзья находят одинокий и всеми забытый городок под названием Люголь. К югу оттуда находится Запечатанный Замок Куза, где хранится древнее оружие, которым пользовались великие воины в легендарной битве, что произошла 1000 лет тому назад... но на то замок и Запечатанный, чтобы туда не заходил кто попало.


В лесу далеко на востоке от замка путники неожиданно встречают мугла. Эти маленькие лесные пушистики обычно избегают людей, так что увидеть одного из них - большая редкость. Испугавшись, мугл бросается бежать, но неожиданно проваливается под землю, прямо в заполненную водой пещеру, где обитают ужасные муглоеды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Увидев это, друзья спешат прийти на помощь несчастному существу. Понимая, что люди только что спасли его жизнь, маленький мугл перестаёт их бояться и показывает им путь в лесную деревню, где живут его сородичи.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Я не мог вам этого не показать. В Деревне муглов можно найти костюм мугла, чтобы можно было, переодевшись, приставать к местным самочкам. Это так странно, и так по-японски...


При появлении людей муглы, конечно, в ужасе разбегаются - все, кроме спасённого. Он устанавливает телепатический контакт с домашним муглом принцессы Куруру и сообщает ему, где находятся четверо героев. (Да-да, оказывается, что Куруру - принцесса, Галаф - король, а муглы могут в телепатию!)

Внимательно выслушав зверушку, Куруру тотчас седлает дракона и вместе с муглом летит на Гроцеанский континент. Тем временем живущие в деревне муглы дружно вытаптывают лесную растительность, чтобы принцесса могла их найти и знала, где приземлиться.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Несмотря на юный возраст, Куруру великолепно управляется с драконом. Когда она была ещё совсем крохой, родители спасли его в Гроцеанской пустыне, но сами уже не вернулись оттуда живыми. Вернулся только дракон. С тех пор Куруру воспитывал дедушка, а дракон верно служил им обоим.


Подобрав деда и его друзей, принцесса везёт их в королевскую резиденцию - замок Бал.


К сожалению, королевская армия понесла большие потери в битве с приспешниками Надсмерта, а дракон был серьёзно ранен. В таком состоянии ему не следовало лететь, тем более на такое большое расстояние, но он всё-таки выполнил волю принцессы, чтобы вернуть короля. Теперь дракон умирает, и единственный способ его спасти - это драконья трава, которая растёт в долине Драконов на севере.

Путь туда лежит через деревню Кельб, где живут оборотни. Они встречают путников враждебно и даже устраивают засаду на них, но к счастью, их лидер Кельгер оказывается другом Галафа. Кельгер - один из четырёх Воинов Рассвета, 30 лет назад они с Галафом бились со злом плечом к плечу. Однако к незнакомцам он всё же относится с недоверием, и вызывает главного героя на рукопашный поединок на татами - "чтобы испытать его дух".


Старый оборотень всё ещё очень ловок, но и герой не лыком шит: он избегает волчьих атак, а затем внезапно вырубает Кельгера одним могучим ударом. После такого ему придётся долго лечиться!

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Этому удару героя когда-то научил отец. Оборотень спрашивает, как его звали, и удивляется, услышав его имя: Дорган. Оказывается, Дорган тоже был одним из Воинов Рассвета. Четвёртого воина, который дрался вместе с Галафом, Дорганом и Кельгером, звали Зеза. Ныне он правит королевством Саргейт.

Поскольку Надсмерт был запечатан в чужом мире, Дорган чувствовал вину перед его обитателями. Поэтому он остался жить там, чтобы следить за печатью. Завёл семью. У него родился сын, но затем его жена стала болеть и в конце концов умерла. Дорган один воспитывал мальчика, и вырастил его крепким юношей.

Но три года назад уже сам Дорган тяжело заболел и умер. Так главный герой стал сиротой. Он похоронил отца рядом с матерью, а сам, выполняя его волю, отправился путешествовать. Нашёл чокобо по имени Боко... ну, остальное вы знаете.


В долине Драконов друзья сталкиваются с её жуткими обитателями: это драконы-нежить, в виде оживших трупов и скелетов. В этом мире драконы тоже практически вымерли, и вся долина усеяна их костями.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В поисках целебного растения друзья попутно спасают доброго голема, который невесть как здесь оказался.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Персонаж игрока в образе самурая, Галаф - охотник. Спасённый голем присоединится к команде в виде призываемой сущности и будет защищать друзей от физических атак.


Когда друзья наконец находят драконью траву, растение неожиданно нападает на них. Может, драконы как раз и вымерли из-за того, что растения, столь важные для их жизни, превратились в монстров?

Порубив в салат обезумевшее растение, герои возвращаются в замок Бал и исцеляют дракона. И очень вовремя: Куруру чувствует телепатический зов мудреца Гидо. Это он в своё время предсказал разрушение кристаллов в мире, где был заточён Надсмерт. Говорят, Гидо живёт на свете уже 700 лет.


Обитель Гидо находится на острове в море к северо-востоку. Но едва герои появляются там, как происходит сильнейшее землетрясение, и весь остров уходит под воду. Это проделки Надсмерта: так он расправляется со своими врагами.

Тогда друзья направляются в замок Саргейт, чтобы заручиться поддержкой короля Зезы, и узнают, что он повёл флот кораблей, чтобы атаковать крепость Надсмерта. Герои вновь седлают дракона, находят флот Зезы и садятся на палубу королевского корабля.


Зеза - хоть и пожилой, но всё ещё крепкий воин, который никогда не расстаётся со своим мечом. Да, он ещё к тому же король, но в первую очередь всё-таки воин. Узнав, что перед ним сын Доргана и две принцессы из другого мира, он тепло встречает гостей и предлагает им как следует отдохнуть, пока не началось сражение.


Видео 3


Но толком отдохнуть не удаётся: вскоре флот Зезы атакуют солдаты под командованием Гильгамеша. Выбежав обратно на палубу, друзья дерутся с неприятелем плечом к плечу с Зезой. В бой вступает сам Гильгамеш, к тому же ему помогает крылатый Энкиду.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Здесь Фарис - волшебница Времени.


В жестокой схватке друзья побеждают Энкиду и сбрасывают Гильгамеша в воду, но тот едва не утягивает Галафа за собой. Король висит на блинда-рее, его пальцы постепенно немеют и разжимаются. К счастью, вовремя подлетевший дракон спасает своего хозяина.


После успешного отражения неприятельской атаки Зеза признаётся, что его флот - это лишь отвлекающий манёвр. Всё равно замок Надсмерта защищён силовым барьером, который генерируют четыре "барьерные башни", и нечего и думать попасть внутрь, пока не будет разрушена хотя бы одна из них. Поэтому под прикрытием кораблей саргейтские сапёры тайно прорыли подкоп под юго-восточную башню, а к королевскому кораблю прикреплена секретная субмарина, на которой десантная группа сможет туда добраться. Зеза сам возглавляет вылазку и предлагает четвёрке героев сопровождать его в качестве компаньонов.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Внутри барьерной башни группа разделяется: Зеза спускается в машинный зал, чтобы отключить питание, а четверо героев поднимаются на верхушку башни, чтобы уничтожить излучающую антенну. Связь между собой они держат при помощи шепчущего растения (такое уже было в предыдущей части FF).

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Само собой, проделать это не так просто: антенну стережёт ужасное чудовище - Атомос.

Ни с чем подобным друзья ещё не сталкивались: Атомос представляет из себя живую "червоточину", вход в пространственно-временной туннель, и любой, кто потеряет сознание в схватке с ним, будет необратимо затянут туда. Лишь ценой невероятных усилий героям удаётся пережить эту встречу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Галаф - мистический рыцарь (он как раз получает метеором по голове).


То ли отключение питания, то ли уничтожение антенны - а может, и всё вместе - каким-то образом вызывает энергетическую перегрузку в машинном зале, и Зеза уже не может выбраться оттуда живым.

Повсюду сверкают электрические разряды, а генератор вот-вот взорвётся, но Зеза говорит друзьям, что всё в порядке, и предлагает им спуститься в подлодку и ждать его там. Он знает, что в противном случае старый друг ни за что не согласится оставить его в беде, и поскольку ситуация безнадёжна, сознательно идёт на обман. Однако Галаф всё равно чувствует подвох и наотрез отказывается покидать башню без Зезы. Главному герою приходится вырубить короля ударом в челюсть, чтобы спасти его жизнь.

Уничтожение антенны приводит к исчезновению силового барьера. Это позволяет героям быстро покинуть башню верхом на драконе, но поскольку Зеза теперь мёртв, им достаётся и его подлодка. Галаф уединяется там - он тяжело переживает гибель товарища.


Подлодка позволяет героям всё-таки добраться до затонувшего острова Гидо. В пещере внутри осталось много воздуха. Может, и Гидо удалось выжить?

В глубине пещеры друзья находят большую черепаху, и несмотря на протесты Галафа, уставший от бесконечных схваток с монстрами сын Доргана начинает издеваться над ней. Он смеётся, глядя, как черепаха прячется в свой панцирь, и лишь гневный выкрик "ПРЕКРАТИ ЭТО НЕМЕДЛЕННО" заставляет его остановиться. Оказывается, что говорящая черепаха - это и есть мудрец Гидо. Мда, неловко получилось.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Гидо сообщает героям, куда направился Надсмерт. Это Великий Лес Мур на западе от замка Саргейт, со всех сторон окружённый кольцом гор.

Дело в том, что Надсмерт и сам родом из этого леса. Растущие там деревья разумны, и Надсмерт раньше был одним из этих деревьев. Пока 500 лет назад обитавший там злой дух не превратил его в чудовище. Гидо тогда запечатал его в том лесу, но 30 лет назад Надсмерту удалось вырваться на свободу, и Воинам Рассвета пришлось перезапечатывать его в мире, где родились Сариса и Лена. И вот теперь опять печать сломалась, и чтобы не перезапечатывать его снова и снова, Гидо предлагает уже убить его наконец.


Да, вы всё правильно поняли. На этот раз главный злодей - это, мать его, дерево!


Теперь, по словам Гидо, Надсмерт вернулся в Великий Лес за какой-то нужной ему вещью. Выслушав мудреца, друзья прощаются с ним и плывут в деревню Мур, чтобы там переночевать и подготовиться к походу.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Великий Лес Мур начинается за рекой на востоке от деревни. Друзья время от времени общаются со старыми деревьями, заглядывая в их дупла, и те указывают им дорогу. Таким образом они успевают забраться довольно далеко в глубь леса, пока не замечают огонь и дым.

Надсмерт поджёг лес! Пожар приближается очень быстро и друзья не знают, куда бежать, но вдруг из-под земли высовывается мугл и зовёт их в свою норку. Дыра в земле ведёт в небольшую подземную пещеру, где муглы пережидают опасность.


Когда пожар заканчивается, друзья выбираются обратно на поверхность. Пейзаж удручает: повсюду пепел, стволы деревьев обуглились и лишились листвы. Однако духи деревьев по-прежнему живы. Пожары в лесу - явление не такое уж редкое, и надо думать, этот - не первый, который переживают деревья за свой долгий век.

Герои находят Главное Дерево, и оно впускает их внутрь своего исполинского ствола. Гидо называл это дерево "хранитель печати", и теперь друзья видят, о чём идёт речь. Подобно тому, как это было в их мире, здесь злодей тоже был запечатан при помощи стихийных кристаллов, только все они были собраны здесь, внутри Главного Дерева леса Мур. Чтобы сбежать, Надсмерт каким-то образом сумел подчинить кристаллы своей воле (помните, он так же сделал с осколками кристалла Земли?). И теперь эти обезумевшие кристаллы нападают на героев.

Друзьям приходится драться. Расправляясь с магической силой, которая управляет кристаллами, друзья невольно разрушают древнюю волшебную печать Гидо, которая до сих пор лежала на них. Судя по всему, именно этого и добивался Надсмерт! Он лично появляется перед измотанной командой и сообщает героям, что теперь, когда древняя печать окончательно разрушена, он сможет невозбранно использовать силу Кристаллов, и это сделает его всемогущим.


Не спрашивайте. Я не знаю, как это работает. О, мой мозг!!!


В это время Куруру, которая далеко в замке Бал волнуется за дедушку, сердцем чувствует неладное. Придворный мугл говорит ей, что героев видели в Лесу Мур, и внучка верхом на драконе отправляется туда. И прилетает очень вовремя: используя силу четырёх Кристаллов, Надсмерт медленно и мучительно убивает четырёх беспомощных героев.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Она атакует Надсмерта, и тогда разъярённый колдун заключает её в кольцо волшебного огня, несколько раз швыряет о стены, а затем снова прижимает к земле героев, которые уже было начали очухиваться. Но Галаф, видя страдания внучки, невероятным усилием воли заставляет себя подняться. Он противостоит силе Кристалла до тех пор, пока тот не рассыпается на осколки. Освободившись, Галаф спасает внучку, но сам при этом оказывается охвачен магическим пламенем. Озверевший, весь обожжённый, он бросается на Надсмерта и обрушивает на него удары нечеловеческой силы.

Надсмерт, офигев от такого натиска, хватает три оставшихся стихийных кристалла и сваливает восвояси, а Галаф падает наземь. Этот последний рывок стоил ему всех жизненных сил, и тут уже ничего нельзя сделать. Вся в слезах, Куруру пробует целебные заклинания, но ни одно из них не имеет эффекта. Галаф умирает.


Куруру долго остаётся неподвижной, а затем в слезах выбегает наружу. Но вдруг слышит голос деда, который обращается к ней. Это близость Главного Дерева, которое связывает Мир Живых и Мир Мёртвых, позволяет им разговаривать друг с другом. Более того, Дерево дарит девочке волшебный браслет, через который Галаф передаёт ей свою силу, умения и навыки. Теперь судьба и долг Куруру - сражаться с Надсмертом, и она заменяет погибшего члена команды.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Девочка в техническом плане становится точной копией деда. Ещё один гениальный сюжетный поворот.


Простившись с Галафом, товарищи продолжают своё путешествие. В этом мире осталось лишь одно место, где герои ещё не побывали: это долина Чокобо на севере. Там живёт одноглазый демон Катоблепас, способный своим взглядом превращать в камень живых существ.

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Куруру в роли мистического рыцаря. Подобно другим призрачным созданиям, побеждённый Катоблепас отныне будет подчиняться команде в качестве призываемой сущности.


Теперь друзья готовятся к решающей схватке. Пришло время напасть на замок злодея.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 2) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, JRPG, Консольные игры, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Небольшой остров, где оказались герои, когда попали в этот мир

2 - Замок Надсмерта

3 - Большой мост

4 - Сюда приземлились герои, когда их отбросил защитный барьер

5 - Люголь

6 - Запечатанный Замок Куза

7 - Лес муглов

8 - Деревня муглов

9 - Замок Бал

10 - Деревня Кельб

11 - Долина Драконов

12 - Остров Гидо

13 - Замок Саргейт

14 - Флот Зезы

15 - Долина Чокобо

16 - Деревня Мур

17 - Великий Лес Мур

Показать полностью 24
72

Final Fantasy V (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Разработчик: Square (Final Fantasy I-IV)

Платформа: Super Famicom/SNES

Год выхода: 1992


Предыдущая игра серии: "Final Fantasy IV"


Музыка


Отношения с этой игрой у меня сложились натянутые. Нет, она вовсе не плохая; это такой же качественный продукт, как и все остальные части "финалки". Может, я уже просто устал от JRPG, одинаковых как братья-близнецы, с их мультяшными фигурками и изнурительными случайными боями на каждом шагу. А может, это потому, что сюжет "FF5" хоть и другой, но всё о том же: опять всё крутится вокруг стихийных кристаллов, опять четвёрка героев бросает вызов великому злу, которое хочет уничтожить мир, опять трагедии, предательство и страсти... Но об этом потом.


Что мне понравилось, так это наличие внутриигрового обучения (впервые, насколько мне известно!), новая система профессий и навыков, а также некоторые другие нововведения. Здесь разработчики вернули систему профессий из "Final Fantasy III", но при этом добавили навыки, которые изучаются по мере развития в каждой профессии. Причём, меняя профессию, персонаж сохраняет навыки. В перспективе это даёт возможность комбинировать уникальные свойства профессии с разнообразными навыками. Например, маг может иметь навык ношения доспехов, призыватель - также владеть белой магией, и т. п.

Очень удобное новшество - быстрый подбор оптимального снаряжения для персонажей, который происходит либо автоматически после смены навыка/профессии, либо после нажатия специальной кнопочки в меню. Как и всё автоматическое, эта штука не идеальна, но в целом экономит уйму времени.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Сюжет начинается с того, что король государства Тайкун, обеспокоенный исчезновением ветра, решает отправиться в святилище Ветра и проверить, не случилось ли чего с находящимся там стихийным кристаллом.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Попрощавшись с дочерью, он седлает своего дракона и направляется в святилище - лишь для того, чтобы увидеть, как кристалл Ветра рассыплется на осколки прямо у него на глазах.


Обеспокоенная долгим отсутствием отца, принцесса Лена не выдерживает и отправляется на его поиски, но внезапно в Тайкун с небес падает здоровенный метеорит, и принцессу оглушает взрывом. Лена лежит без сознания, и к ней уже подбираются лесные гоблины, но её спасает одинокий герой. Это персонаж игрока, который на своём чокобо по имени Боко путешествовал в этих краях.

Познакомившись, ребята решают вместе осмотреть место падения метеорита и обнаруживают там пожилого мужчину, который тоже лежит без сознания. Придя в себя, он признаётся, что ничего не помнит, кроме своего имени: Галаф. И ещё он отчего-то чувствует, что ему тоже надо было добраться до святилища Ветра, поэтому он навязывается Лене в попутчики.

Главный герой сперва было прощается с ними, но вскоре происходит землетрясение, и незадачливых путников снова приходится спасать. Природу явно колбасит не по-детски, и молодой человек понимает, что старику и девушке нужна охрана. В конце концов, такова была воля его покойного отца: чтобы он больше путешествовал и повидал мир. Так почему бы и ему не отправиться в святилище вместе с этими людьми? К тому же, ему просто понравилась девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чтобы добраться до святилища, Лена собиралась взять лодку в деревне Тул, но из-за землетрясения путь туда оказался заблокирован. Зато открылся проход в загадочную подземную пещеру. Посоветовавшись, товарищи решают её осмотреть и обнаруживают там логово пиратов. Заметив, что большинство из них безмятежно дрыхнет, Галаф предлагает незаметно пробраться на корабль и угнать его.

Всё идёт по плану, но вот незадача: ветра-то нет! Пока друзья растерянно чешут головы, пираты замечают неладное, хватают несостоявшихся угонщиков и помещают их под стражу. Но Фарис, капитан пиратов, замечает у принцессы на шее висит такой же кулон, как у него самого. Видно, что у него есть какая-то личная тайна, связанная с этим кулоном. Всю ночь он проводит в раздумьях, а на следующий день приказывает освободить друзей и предлагает им свою помощь.


Но как же корабль пиратов плывёт по морю в отсутствие ветра? Фарис не без гордости открывает Лене этот секрет: под водой судно тянет морская дракониха Сильдра, с которой они росли и дружили с самого детства.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

По прибытии в Тул Фарис и пираты сразу направляются в кабак. Попойка продолжается долго, и на следующий день капитана приходится будить. Только теперь друзья могут как следует разглядеть его лицо... и находят его невероятно привлекательным.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Смотрите: они как будто стоят в очереди в спальню капитана, и подходят к постели тоже по очереди. Это весьма странная сцена, правда.


Раньше жители королевства Тайкун с помощью специальной машины усиливали энергию ветряного кристалла, что позволяло им с большой скоростью слать корабли в дальние страны. Теперь же ветра не стало. По прибытии в святилище Ветра друзья узнают, в чём причина: стихийный кристалл разбит на осколки.

Король куда-то пропал, но Лена видит его призрак, который сообщает, что отныне они, четыре героя, должны предотвратить возвращение злого духа, который способен уничтожить всё сущее. Это произойдёт в том случае, если три оставшихся кристалла стихий разрушатся так же, как разрушился этот. Сила Кристаллов наполняет души друзей, а разбросанные на полу осколки наделяют их способностями древних героев.


С этого момента персонажа становится доступен набор классических профессий из третьей части, к которым добавилась одна новая: синий волшебник. Его уникальная фишка - это способность учить магические атаки противников и в дальнейшем использовать их. Правда, чтобы получить такое заклинание, нужно попасть под его удар, так что есть в этом нечто мазохистическое. К тому же, некоторые монстры очень капризны, и их фиг заставишь наложить нужное заклинание именно на синего мага...


Кстати, тема защиты кристаллов стихий и без того товарищам близка: Лена бормочет об этом во сне, а главный герой вспоминает, как о защите кристаллов говорил его отец.

Вернув пиратов домой, друзья решают через канал Торна плыть на восток, в королевство Вальс, жители которого используют энергию кристалла Воды. Но вот беда: там обитает страшный монстр Карлабос. Раньше сила ветряного кристалла держала его на глубине, но теперь... Друзьям удаётся кое-как отбиться от исполинского ракообразного, но Карлабос хватает Сильдру и тащит её на дно.


Теперь корабль некому тащить, и всё, что остаётся четвёрке героев - это медленно дрейфовать на нём по волнам в надежде, что рано или поздно его куда-нибудь прибьёт морским течением. Проходит уйма времени, но вот наконец судно заканчивает свой дрейф на кладбище разбитых кораблей неподалёку от берега.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Придя в себя, герои по плавучим обломкам начинают выбираться из этого места. При этом им приходится отбиваться от нежити - ходячих скелетов и призраков, мёртвых матросов разбитых судов.

Друзья устают, промокают и мёрзнут, поэтому как только им удаётся найти сухое место, подходящее для отдыха, они разводят костёр и раздеваются, чтобы просушить свои вещи. Но Фарис реагирует странно и раздеваться явно стесняется. Посмеявшись, мужчины хватают капитана и пытаются раздеть насильно, и тут уже окончательно выясняется, что Фарис - на самом деле девушка.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

То есть, вы понимаете? А до этого они типа не замечали. Я хочу отдельно обратить внимание на тот момент, что даже разглядывая её в гостинице Тула, товарищи продолжали считать её мужиком, и это не помешало им восхищаться её красотой и рисовать сердечки на экране. Понимаете, да? )


Оказывается, пираты подобрали Фарис ещё ребёнком, и с тех пор она притворялась мальчиком, опасаясь, что её изнасилуют. Так и выросла пацанкой. Такие дела.


Вскоре друзьям удаётся добраться до берега, но проклятое место не хочет их отпускать: они видят фигуры своих родных. Это матушка главного героя, король Тайкуна - отец Лены, и внучка Галафа. Они зовут героев к себе, и вся команда погружается в гипнотический сон. Кроме Галафа, который страдает амнезией и внучку свою не узнаёт. Лишь благодаря этой счастливой случайности друзья не становятся жертвами Сирены - хозяйки этого места, которая хотела похитить их души и пополнить их телами свою армию мёртвых.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой - рыцарь, Лена - белая волшебница, Галаф - монах, Фарис - чёрная волшебница.


Покинув Кладбище кораблей, друзья идут вдоль берега, пока не добираются до городка под названием Карвен. Местные жители говорят, что Вальс находится за морем, и теперь, когда ветры перестали дуть, добраться туда на корабле невозможно. Зато муж одной женщины видел дракона, который летел к Северной горе. Ему никто не верит: ещё полвека назад драконы не были редкостью, но затем все они погибли в большой войне. Лишь один уцелел: тот, на котором летал король Тайкуна.

Расспросив очевидца, Лена понимает, что речь идёт о драконе её отца. На вершине Северной горы растёт драконья трава - редчайшее растение, известное своими целебными для драконов свойствами. Должно быть, тайкунский дракон был ранен...


Друзья отправляются на поиски дракона. Во время восхождения на Северную гору Лена замечает на земле шлем своего отца и бросается к нему, но тут же получает отравленную стрелу в живот. Эту ловушку устроила злая охотница Магисса - она вместе с мужем пришла сюда, чтобы убить дракона.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Фарис бросается на помощь прицессе, срывается вниз со скалы, но в последний момент успевает ухватиться за камни, карабкается наверх и помогает остальным по верёвке перебраться через пропасть, чтобы вступить в бой со злодеями. Магисса зовёт на помощь мужа, но друзьям удаётся победить.

На вершине горы друзья обнаруживают раненого дракона. Добраться до целебной травы ему мешают заросли ядовитых пурпурных цветов. Увидев это, Лена бежит прямо через заросли, срывает драконью траву и отдаёт её Фарис, а сама падает без сознания.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К счастью, трагический момент не длится слишком долго: рана дракона затягивается прямо на глазах, а затем он, благодарный, исцеляет и свою спасительницу.


То, что случилось на Северной горе, сильно сближает девушек, и у них складываются особые, доверительные отношения. Лена подозревает, что Фарис - это её потерянная сестра Сариса, которая ребёнком пропала во время шторма. Об этом говорят одинаковые кулоны на шеях девушек, а также то, что они обе поддались чарам Сирены, увидев фигуру короля Тайкуна - своего отца. Но Фарис отказывается в это верить: она, выросшая среди пиратов, просто не может быть принцессой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Как бы там ни было, теперь у друзей есть дракон, и они могут отправиться в Вальс на его спине.


Стихийный кристалл обеспечивает столицу чистейшей водой; она же защищает город от лесных монстров. Здесь можно изучить новое заклинание школы Призывания (вдобавок к призывам чокобо и сильфов, которые впервые появились в FF3 и FF4 соответственно). Это рыбы-реморы, которые присасываются к противнику и парализуют его на короткое время.


Замок Вальса окружён фонтанами, каналами и искусственными водопадами. Встретившись с королём, друзья пытаются убедить его остановить машину, которая усиливает энергию кристалла, пока с ним не произошло то же самое, что с кристаллом Ветра. Но переговоры прерывает падение очередного метеорита (до этого ещё один упал и приземлился далеко на западе, в королевстве Карнак). Докладывают, что он упал рядом с башней Кристалла на севере.


Король и его воины спешат в башню, чтобы защитить кристалл, но вдруг гарула, одно из мирных мамонтообразных существ, которые живут в этих краях, приходит в бешенство и врывается в башню, расшвыривая и убивая солдат. Король тяжело ранен. Друзья спешат наверх и видят неизвестного воина, который отчаянно защищает кристалл. Гарула отбрасывает его с дороги и бросается прямо на кристалл, но герои пытаются ему помешать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

К сожалению, спасти кристалл не удаётся, и он рассыпается на осколки. Умирая, воин, чьи доспехи не похожи на те, что носят в Вальсе, неожиданно обращается к Галафу - очевидно, он хорошо его знает в лицо - но расспросить его друзья не успевают.


Герои получают очередной набор профессий, среди которых есть парочка новых:

Временной маг - специализируется в магии Времени (ускорение, замедление - в таком духе).

Берсерк - воин, во время схватки не помнящий себя от бешенства. С топором в руках, он совершенно не контролирует себя, зато обладает отменным здоровьем и наносит удары с огромной силой.


Лишившись источника энергии, башня трясётся и вместе с мысом, на котором стоит, погружается под воду. Друзья начинают тонуть, но их спасает неожиданно подплывшая Сильдра. Каким-то образом она сумела вырваться из клешней Карлабоса, хотя и была при этом жестоко изранена. Она берёт друзей в свой рот и доставляет их на берег. На этом её силы кончаются, и она навсегда покидает мир смертных.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Фарис тяжело переживает гибель Сильдры, и Лена как может успокаивает её.


Друзья решают осмотреть огромный метеорит и с удивлением обнаруживают там дверной проём. Оказывается, что внутри метеорита есть полость, пригодная для обитания человека, а в её центре - какой-то светящийся волшебный вихрь . Всё это кажется смутно знакомым Галафу, но он никак не может вспомнить, почему.

Глядя на волшебный вихрь, главный герой предполагает, что это может быть магический телепорт, и решительно шагает туда, чтобы проверить свою гипотезу. Пожав плечами, друзья следуют за ним.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Моя реакция в этот момент: "Блиин! Что вы делаете? Это же тянет на премию Дарвина, а вам ещё мир спасать!! О, как же тупо!!!!"


К счастью для всех, это действительно телепорт, и он перемещает героев не в открытый космос и не в толщу земли, а всего лишь навсего в середину аналогичного метеорита, который упал в дикой местности возле Карнака.

Побродив по лесам, друзья добираются до города.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

В Карнаке пожары и паника. Все боятся нападения монстров, которые якобы вылезли из упавшего метеорита и собираются добраться до кристалла Огня, источника благополучия этого города. Немного разобравшись в ситуации, друзья понимают, что "монстры" - это на самом деле один-единственный оборотень. И если он действительно вылез из метеорита, это делает его фигурой, безусловно, загадочной, но на город он пока не нападал.

Зато городская стража уже начала хватать всех, кто покажется им подозрительным. Под горячую руку попадает и четвёрка героев: какая-то женщина кричит, что видела, как они вылезли из метеорита (что она делала так далеко от города? О_о), их тотчас берут под стражу и отправляют в темницу.


В тюрьме друзья знакомятся с Сидом - инженером, который как раз и создал все эти удивительные машины, усиливающие энергию Кристаллов. Слишком поздно он понял, что такое обращение с Кристаллами со временем приводит к их разрушению. Напрасно Сид пытался убедить королеву отключить карнакскую машину. Город славится качественным оружием и доспехами, которые изготавливают местные кузнецы, и благодаря мощи кристалла Огня это производство обходится им очень дёшево. Машина Сида приносила огромную прибыль, поэтому королева и слышать не хотела о том, чтобы её отключить.

Сида поддержали учёные из Древней библиотеки на юге. Их расчёты подтверждали опасения создателя машин, но королева лишь отмахивалась от них, а потом и вовсе приказала возвести стену на пути из Библиотеки и больше не пускать учёных в город. Тогда инженер попытался отключить машину самостоятельно, но был схвачен охраной. Так он оказался в карнакской тюрьме.

Друзья показывают Сиду осколки кристаллов и рассказывают о своей миссии. Сидеть долго не приходится: министр Карнака лично спускается в тюрьму, чтобы сообщить инженеру о его освобождении. Дело в том, что в Кристалле появилась трещина, и все наконец убедились в его правоте. Машину остановили, но Кристалл почему-то продолжает терять энергию, и теперь уже министр умоляет Сида о помощи. Инженер соглашается, но только при условии, что друзей тоже выпустят из тюрьмы.


Видео-прохождение (не моё): видео 1


В королевском замке царит хаос. Пожары усилились, королева куда-то пропала, и в добавок ко всему загадочный оборотень-таки попытался попасть в замок и добраться до Кристалла. Страже удалось отпугнуть его при помощи взрывчатки (угадайте, кто её изобрёл).


Сид уже знает, в чём причина утечки энергии: силу кристалла Огня использует недавно построенный пароход. Нужно срочно остановить его двигатель, но в машинное отделение проникли монстры, и героям приходится расчищать себе путь с помощью оружия и магии.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Там они неожиданно встречают саму королеву Карнака. Судя по всему, она одержима злым духом. Выясняется, что усиливающие машины - это не единственная причина разрушения кристаллов. Это древний злой дух использует их мощь, пытаясь вернуться из небытия.


Остановив паровой двигатель, друзья возвращаются в замок, чтобы убедиться, что Кристалл в безопасности. Там они встречают оборотня, который узнаёт Галафа. Оказывается, он вовсе не враг, а союзник, и тоже проник сюда, чтобы спасти Кристалл.

Поговорить они не успевают: внезапно один из стражников вновь запускает усиливающую машину, намертво заклинив переключатель. Теперь гибель Кристалла - лишь вопрос нескольких десятков секунд, причём на этот раз он не просто рассыплется, а превратит комнату в пекло.

Оборотень ценой своей жизни тормозит запуск машины на полную мощность, чтобы друзья успели сбежать.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Карнакский замок, который был построен с помощью магии и использовал силу кристалла Огня, теперь обречён. Друзья едва успевают унести ноги до того, как он взорвётся. Остаётся лишь подобрать осколки Кристалла, которые остались после взрыва.


Одна из новых профессий - укротитель с кнутом, способный подчинять монстров своей воле. Он особенно полезен в сочетании с синим волшебником, поскольку, подчинив себе монстра, может заставить его произвести нужную магическую атаку, чтобы волшебник мог её выучить. Вот такая многоходовочка :-)


Сид переживает тяжёлое чувство вины из-за машин, которые он создал. Тогда четверо героев направляются в Древнюю библиотеку, где трудится его внук Мид.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Вот только он куда-то запропастился. Коллеги предполагают, что он забрался в глубины тёмного подвала библиотеки, куда мало кто решается ходить в одиночку. Они говорят, что в некоторых старых книгах живут демоны, и никогда не знаешь, что ждёт тебя за очередной книжной полкой.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Главный герой в роли ниндзя, Лена - призывательница, Галаф - укротитель, а Фарис - синяя волшебница. Кстати, вот этот самый демон Страницы 64 владеет прикольным заклинанием "Погибель 5 уровня" - оно мгновенно убивает всех персонажей, чей уровень кратен пяти. В игре есть и другие подобные заклинания: "Старение 2 уровня", "Вспышка 3 уровня" и "Гравига 4 уровня".


Приходится друзьям самим спуститься в подвал и отыскать там Мида. Он так поглощён изучением найденной книги, что даже не заметил шум последней схватки героев с могущественным демоном. Но, услышав, в каком подавленном состоянии находится дедушка, бросает все дела и вместе с друзьями отправляется в Карнак, чтобы привести Сида в чувство и приободрить его.


Книга, которую Мид нашёл в подвале Библиотеки, как раз связана с пароходом. Используя знания, которые там содержатся, Сид и Мид решают переделать паровую машину так, чтобы она работала безо всякой магии. И это очень кстати, ведь героям нужен транспорт, чтобы быстрее отыскать кристалл Земли. Дракон их остался в Вальсе, а чокобо - возле пиратской пещеры.


Пока Сид и Мид заняты пароходом, к Галафу возвращается память. Сначала он вспоминает свою внучку Куруру (яп. "егоза", "вертушка"), а затем сообщает друзьям, что прибыл сюда из другого мира на Тайкунском метеорите. Его цель, и цель его товарищей (которые вылезли из других метеоритов) - не допустить возвращения великого зла, которое они запечатали в этом мире 30 лет назад.

Речь идёт о невероятно могущественном тёмном маге по имени Надсмерт. Как водится, чары, что удерживают его, питает сила Стихийных кристаллов, и если последний из них разрушится, то... Ну, вы понимаете.


Знаете, вот в этот момент я понял, что меня бесит сюжет игры. Блин, ну как можно путешествовать внутри большого метеорита? Это небесное тело, которое падает на землю с такой силой, что поверхность в месте контакта на мгновение превращается в плазму! И перегрузка, которая возникает при этом, абсолютно несовместима с выживанием чего-то живого и мягкого! Ну как вообще можно было додуматься до такого?

Ну хорошо, а как эти метеороиды изначально запускали? Ведь мир Галафа - это не космическая цивилизация, а такое же средневековое фэнтези с налётом стимпанка! В общем, вы как хотите, а я считаю, что это просто тупо.


Модернизация парохода завершается успешно, и друзья, попрощавшись с Сидом и Мидом, отплывают на поиски кристалла Земли.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

На южной оконечности континента находится городок Джакол, жители которого считают себя наследниками исчезнувшего 500 лет назад королевства Ронка. На северо-западе - великолепные водопады Истори, и рядом с ними одноимённая деревня. На севере - деревня Ликс, где вырос главный герой (и где похоронены его родители). В море на юге протянулся длинный архипелаг островов, крупнейший из которых имеет форму полумесяца. Там друзья обнаруживают небольшой городок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Но стоит им сойти на берег, как происходит землетрясение. В заливе образуется большой водоворот, и пароход уходит под воду.


Местные говорят, что землетрясения в этих краях случаются довольно часто. Впрочем, на капризы природы они не жалуются: несмотря на почти полное отсутствие дождей, из-под земли постоянно бьёт ключевая вода, и плодородная почва регулярно даёт хороший урожай.

Друзья начинают подозревать, что с этим городом не всё так просто. Похоже, что воду доставляют на поверхность какие-то подземные механизмы; возможно, они и являются причиной землетрясений. Жители иногда находят в земле древние артефакты, и что интересно, они очень похожи на те, что были найдены среди руин Ронки далеко за морем на западе.


Как бы там ни было, загадка острова Полумесяца может подождать, и друзей больше беспокоит вопрос о том, как им выбраться отсюда без корабля. К счастью, в южной части острова они находят тёмного чокобо - летающий вид, который считается полностью вымершим на континенте.

Редкая птица оказывается тотчас изловлена, но с полётом к неё какие-то проблемы. Похоже, ей трудно дышать. Друзья сперва решают, что чокобо болен, но Фарис догадывается, что он просто подавился. Она стучит ему по спине, и чокобо неожиданно выплёвывает какой-то предмет, а следом - ещё один. Это же осколки кристалла Огня, которые разметало взрывом Карнакского замка!

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Чтооо? О_о Да Карнак на другом конце света отсюда находится!!! Какова вообще вероятность того, что оба недостающих осколка кристалла пролетят огромное расстояние, преодолеют океан, приземлятся на сравнительно небольшом острове рядом друг с другом, и их проглотит чокобо? Сюжет "FF5" в очередной раз меня раздражает.


Вернувшись в Древнюю библиотеку, друзья встречаются с Сидом и Мидом и узнают, что короля Тайкуна видели в Карнаке, а затем он направился в пустыню Текучих песков. Она считается непроходимой, но король, по словам очевидцев, парил в воздухе, так что пески ему, надо думать, не страшны. Говорят, по ту сторону пустыни есть руины древнего города...


Друзья отправляются следом за отцом Лены. В общем-то, самое сложное - это преодолеть широкую полосу текучих песков возле входа в пустыню. Посовещавшись, товарищи решают привлечь, а затем убить большого песчаного червя, чтобы затем использовать его труп в качестве мостика через жидкий песок.

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

После этого переход через пустыню становится делом техники. И хотя друзьям ещё не раз приходится искупаться в жидком песке, в конце концов они успешно добираются до изолированной горной долины на юге.

Здесь, среди руин древнего города, они наконец находят пропавшего короля Тайкуна. Однако он, очевидно, находится во власти злых сил, и вместо того, чтобы встретить героев, убегает и прячется от них. В конце концов ему удаётся избавиться от своих преследователей, заманив их в ловушку: пол под ногами проваливается, они падают вниз и попадают в какой-то подземный лабиринт. Причём, Галаф упал так неудачно, что оказался в изолированном помещении. Сможет ли он выбраться оттуда?

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

Впрочем, трое друзей не сразу замечают отсутствие деда: у девушек бушуют семейные страсти. Фарис узнала в короле Тайкуна и своего отца тоже, и наконец призналась Лене в том, что она её сестра.


Продолжение следует.



Карта мира:

Final Fantasy V (часть 1) 1992, Прохождение, Final Fantasy, Square, Консольные игры, JRPG, Ретро-Игры, Игры, Длиннопост

1 - Замок Тайкун

2 - Убежище пиратов

3 - Деревня Тул

4 - Святилище Ветра

5 - Канал Торна

6 - Кладбище кораблей

7 - Карвен

8 - Северная гора

9 - Вальс (город)

10 - Замок Вальса

11 - Башня Вальса

12 - Карнак

13 - Древняя библиотека

14 - Джакол

15 - Джаколская пещера

16 - Город острова Полумесяца

17 - Деревня Ликс

18 - Деревня Истори

19 - Руины Ронки

Показать полностью 24
83

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6)

Назад к части 5


Илраты


Музыка


Я уже рассказывал о том, как умга обманули илратов, притворившись их злыми богами Догаром и Казоном. Пока рядовые илраты настраивали свои гиперволновые приёмники, чтобы лучше слышать "голоса богов", их каста жрецов отнеслась к происходящему с резонным скептицизмом. Они стали советовать пастве игнорировать эти лживые сигналы, но "паства" в ответ сильно возмутилась и перебила всю касту жрецов к чёртовой матери.

Дело в том, что большинство илратов уже давно было недовольно жрецами. В числе причин этого недовольства можно назвать слишком высокие налоги, недостаточно качественные смерти во время церемоний и общее ощущение того, что жрецы придают изречениям Догара и Казона какой-то слишком сложный смысл.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ах, да! Я же ещё ничего не рассказал про кровавые обряды илратов. Все они проводятся с целью порадовать Догара и Казона, которые слышат крики боли и наслаждаются страданиями и смертью. Это и церемония Рождения, когда только что вылупившиеся паучки пожирают друг друга, и чрезвычайно болезненная церемония Утверждения, участник которой постепенно стирает свои лапки (частично или даже полностью), но самый любимый и часто исполняемый ритуал - это, конечно, обряд Жертвоприношения, во время которого илраты медленно и торжественно убивают своих пленников.

Насколько мне известно, у них есть множество способов причинить жертве невыносимые муки перед смертью, но чаще всего используются "горшочки боли" со специально приготовленным составом и потрошение.


- Че-ло-век! Такой нежный, но с костями внутри. Ждёт, что Казон вскоре примет его размягчённое вопящее тело. Ха! Он может лишь надеяться, что удостоится такой чести. Даже сейчас он умоляет о смерти, и теперь я должен решить, какой она будет. Последовательно удалять его органы чувств, пока ничего не останется? Трясти его, пока жидкости не начнут сочиться из его тела? Откусывать кусочки, пока он не перестанет функционировать? Хмм...


Нам неоднократно приходилось сталкиваться с илратами и вступать с ними в бой, чтобы защитить свою жизнь. Во время одной из таких встреч болтливый илратский капитан проговорился о том, где находится их родной мир, и теперь я знал, что надо делать.

Когда мы прибыли туда, я приказал остановиться на максимальном расстоянии от охранявших систему кораблей и включил гиперволновой передатчик.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я решил проделать с илратами то же, что раньше сделали умга. К счастью, они тогда перебили всех своих жрецов, так что теперь некому было усомниться в истинности речи богов на гиперзвуковом канале 44.


- Слушайте! Это страшные и вдохновляющие голоса наших богов, Догара и Казона! О, великие боги Зла и Тьмы, что ваши скромные и блудные слуги могут сделать для вас?

- Поклоняйтесь нам!

- Жестокие и злые повелители Тьмы, из Палат Боли мы слышим ваши слова! Прильнув к динамикам, мы слышим треск ваших голосов, и по нашим панцирям идут волны трепета. Все наши волоски встают дыбом, и мы задыхаемся от святого рвения! О, могучие боги! Вы - суть всего злого и ужасного в этой вселенной! Вы - вдохновение для всей жестокости, обмана и боли. За это мы благодарим вас!

- Наши злые дети, внимайте этим словам: ПОКИНЬТЕ ЭТО МЕСТО - ИЩИТЕ НОВУЮ ЖЕРТВУ!

- О, могучий Догар! О, могучий Казон! Ваши преданные слуги слышат ваши слова и подчиняются вашей жестокой божественной воле. Пканков больше нет, и нам следует найти новую жертву для наших священных пыток! Мы отправимся сейчас же. Но на кого же мы нам охотиться теперь? Хмм... Что там была за гадкая, жалкая раса рабов рядом с пространством умга? Хмм... ДА! Я вспомнил! Траддаши! Мы отправимся к ним и убьём их всех.


Тут я задумался о том, что натворил. Остатки флота несчастных траддашей только возвращались из пространства Кор-А, где они потеряли большую часть своих кораблей. И теперь к ним летела тысяча звездолётов беспощадных илратов, замаскированных и невидимых... Мне стало даже жаль этих недалёких космических задир. Ну что ж, может, их толстая кожа придётся илратам не по вкусу, и они оставят там кого-нибудь в живых.



Чммр


Дождавшись, когда корабли илратов покинут систему ченджесу, мы легли на курс к их родной планете. Звёздная база на орбите была пуста, если не считать безмозглых обслуживающих роботов. Порывшись в её базе данных, я обнаружил, что те ченджесу и ммрнмхрм, что были здесь, каким-то образом самостоятельно вернулись на скрытую под силовым щитом поверхность планеты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, мне удалось связаться с поверхностью, используя гиперволновой передатчик. Как оказалось, ещё 20 лет назад, сразу как улетели ур-кваны, ченджесу и ммрнмхрм начали процесс слияния двух своих видов - кристаллического и механического. Результатом этого слияния должна была стать новая, более сильная и совершенная неорганическая раса, способная самостоятельно ликвидировать "рабский щит" и бросить вызов ур-кванам.

Проблема была в том, что слияние, по разным оценкам, должно было завершиться через 35-90 земных лет в зависимости от количества солнечной энергии, которую получала планета. И у нас, конечно, не было этого времени. Зато у нас было искусственное солнце, украденное с планеты миконов. С его помощью можно было многократно ускорить процесс, хотя ченджесу и ммрнмхрм предостерегли меня от этого. Для них это было опасно, что-то могло пойти не так и привести к гибели обоих видов.

Мне нужно было принять непростое решение. Оставить планету в покое и полагаться лишь на свои силы? Скорее всего, я бы так и сделал, если бы речь не шла о спасении всех видов разумной жизни в известной нам части Галактики. Ведь в случае победы Кор-А ченджесу и ммрнмхрм всё равно бы не выжили! Взвесив все "за" и "против", я решился и приказал установить искусственное солнце на орбите планеты.


Музыка


Результат нас не разочаровал, хотя и не был идеален. Слияние произошло не полностью и не совсем так, как ожидалось, но всё-таки успешно произошло. И это заняло короткое время. Мы стали свидетелями появления новой космической расы - они назвали себя "чммр".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

"Рабский щит", окружавший планету, исчез. Чммр сообщили, что смогут сделать то же самое и с другими покорёнными мирами, но сейчас перед нами стояла более неотложная задача: уничтожить "Са-Матру". Лишившись своего супер-оружия, ур-кваны обоих видов уже не были бы столь всесильны, и наша коалиция миров могла бы от них защититься.

Чммр сразу же начали строительство новых боевых кораблей, более совершенных, чем кристаллические линкоры ченджесу и трансформеры ммрнмхрм.


Мой корабль было решено модифицировать, установив на него бомбу Предтеч. Чммр перенаправили часть термоядерной энергии корабля и устроили внутри какую-то хитрую кристаллическую систему, чем значительно усилили разрушительный потенциал бомбы. Правда, для этого пришлось снять с корабля всё "лишнее", включая орудия. Зато появилась высокоскоростная спасательная капсула, чтобы пережить взрыв. Все модификации заняли две недели.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Планировалось, что бомба будет приведена в действие, когда мой звездолёт протаранит Са-Матру. После модификаций он был беззащитен и полностью полагался на прикрытие флота боевых кораблей.



Са-Матра


Нам не было известно точное местонахождение вражеского флагмана, но когда потрёпанные флоты утвигов и супоксов отступили в своё пространство, их капитаны указали мне скопление звёзд, которое находилось прямо на "линии фронта" между Кор-А и Кзер-За. Судя по донесениям разведки, Са-Матра была где-то там.

Поблагодарив союзников за помощь и ценные сведения, я направил свой флот в пространство ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вражеские корабли то и дело атаковали нас, но найти звёздную систему, где ждал своего часа линкор Предтеч, нам удалось быстрее, чем я предполагал. Са-Матру охраняло множество кораблей, как зелёных, так и чёрных. Здесь они не воевали друг с другом.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был звёздный час моего днярри. С помощью своих телепатических способностей он заставил вражеский флот покинуть систему. Контроль был неполный: осознав, что происходит, ур-кваны должны были принять необходимые меры и вернуться, но теперь у нас было время, чтобы напасть на "Великий Трофей".

Шесть кораблей всё же остались на орбите пятой планеты: то ли у днярри не хватило силёнок, то ли он их просто не заметил. Как бы там ни было, теперь он контролировал удалявшийся флот и не мог отвлекаться, поэтому нам пришлось вновь вступить в бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В этом бою мы потеряли треть своих кораблей, зато заветная цель была уже совсем рядом. Неожиданно наши приборы засекли энергетические всплески на границе системы, и меня прошиб холодный пот. Слишком рано! Если это вернулись ур-кваны, то всё пропало...

Но когда я ответил на вызов по гиперволновой связи, то вместо гадкой гигантской гусеницы увидел на экране жёлтые клювы и приветственно распахнутые крылья ехатов. Они прилетели нам на помощь. Оказывается, гражданская война на их родине недавно закончилась: повстанцы наконец победили. Старую королеву и её клан Вип-Нипов свергли с Высокого Насеста, и теперь у ехатов была новая королева, под властью которой объединились все кланы.


- Капитан, вы ни за что не догадаетесь, кто она!

- ...?

- Пканк!

- ...!?!

- Да! Это правда! Наши культуры воссоединились, и теперь пканки делятся с нами своей мудростью. Мы думали, что счастливы, будучи хищными птицами; думали, что такова наша суть, но как же мы ошибались!

Нашу новую королеву зовут Краки Смешинка Первая, и её первым указом было как можно быстрее отправить вам на помощь эти корабли. А теперь - вместе в бой, капитан! КРААК! У-УХ! У-УХ!!!


Подкрепление оказалось очень кстати. Са-Матра была окружена толстым панцирем из сплавленных друг с другом астероидов, усиленным слабым стазис-полем. Единственный проход в этом астероидном щите был перекрыт мощным силовым полем. Чтобы добраться до самого корабля, нужно было сперва вывести из строя генераторы, которые питали это силовое поле, и лучше всего с этой задачей справлялись корабли пканков.

В то время, как "аватары" чммр и мощные утвигские "джаггеры" подвергались обстрелу мощных защитных орудий, "фурии" пканков ловко уворачивались от них и порхали вокруг Са-Матры, постреливая по генераторам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда силовое поле исчезло, я направил свой флагман в открывшийся проход. Экипаж заблаговременно покинул судно, и теперь я управлял кораблём в одиночку. Убедившись в том, что он летит точно к своей цели, я запустил таймер устройства и со всех ног бросился к спасательной капсуле.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Капсула стремительно удалялясь от Са-Матры, набирая скорость, но всё ещё была слишком близко...

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вдруг я увидел ослепительную вспышку света, невыносимо яркую... я лишь успел прикрыть лицо рукой, а затем отключился.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

...Когда я очнулся, то первым делом увидел, что надо мной парит ангел. Я знал, что мне суждено было погибнуть. "Но это была правильная смерть", - думал я про себя.


Тем временем, ангел заговорил со мной. Хотя, нет... Это был голос Таланы!!!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пока я протирал глаза, она рассказала мне, что спасательная капсула была сильно повреждена сверхмощным взрывом, и что меня чудом удалось спасти. Я пробыл без сознания три недели, но мой экипаж не пострадал, и миссия закончилась полным успехом. После уничтожения Са-Матры флоты Кор-А и зелёных ур-кванов пришли в беспорядок и стали отступать под ударами сил чммр и звездолётов союзников.

Талана убедилась в том, что я окончательно пришёл в себя, и предложила мне сесть. Она сказала, что есть ещё кое-что, что наверняка мне понравится. Мышцы рук ещё плохо слушались, но я как мог приподнялся и стал осматриваться. Мы были в лазарете Звёздной базы, а из большого иллюминатора открывался потрясающий вид на старушку-Землю, окружённую "рабским щитом".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Улыбнувшись, Талана сказала, что в течение нескольких последних дней чммр работали над тем, чтобы убрать этот щит, и что это должно произойти с минуты на минуту. Наступило молчание. Затаив дыхание, мы оба смотрели в иллюминатор. Вдруг мы увидели краткую вспышку света, а затем красное свечение исчезло. Впервые в своей жизни я видел Землю в её естественных цветах, голубых и зелёных, и ещё тысячу различных оттенков.

Пока мы так смотрели и любовались, на фоне планеты показались блестящие точки. Это были первые корабли, стартовавшие с поверхности планеты. Они летели с Земли, чтобы встретиться с нами здесь в космосе. Более двадцати лет человечество провело там, отрезанное от от остальной Вселенной, но теперь уже ничто не могло его остановить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё месяц я провёл в госпитале, но тот день... тот день, когда я лицезрел падение Щита, и Талана была рядом... Я никогда не забуду тот день. Буду помнить его до конца жизни.


- Дедушка, а что было потом?

- Да! Как ты вернулся домой?

- Вы с бабушкой вскоре поженились?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- О... Ну мы, конечно, собирались отправиться домой, но с этим пришлось повременить. Прошло ещё почти пять лет, прежде чем мы с Таланой вернулись сюда, на Унцервальт.

- Но что случилось, деда? Где вы были?

- И как ты нашёл "Тип II"?

- А это, внучки, уже совсем другая история.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 6) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Конец.



Видео-прохождение от Aulddragon

Показать полностью 16
71

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5)

Назад к части 4


Миконы


Музыка


Если миконы и создавались как биороботы, то за десятки тысяч лет, минувшие с тех пор, их программа изменилась до неузнаваемости. Теперь весь смысл своего существования они сводят к понятию "Джаффо-Вап". Точный смысл этой философско-религиозной концепции остаётся нам непонятен, но она отождествляется с чем-то горячим и светлым и противопоставляется тьме Пустоты.

Миконы считают, что Джаффо-Вап непрерывно распространяется в Пустоте, заполняя её, и как могут способствуют этому. При этом они уничтожают всё живое (и вообще всё прочее), которое они относят к категории "Не". Всё, что Не-Джаффо-Вап, должно быть превращено в Пустоту или Джаффо-Вап. И так будет до тех пор, пока Джафо-Вап не заполнит собой всё. Причём, миконы считают, что это произойдёт неизбежно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Генетический код миконов чрезвычайно сложен. Это практически совершенные разумные грибы. Их единственной слабостью является любовь к высоким температурам (оптимальной для них считается температура порядка 300°C), из-за которой системы жизнеобеспечения их кораблей расходуют большое количество энергии.

Пока ур-кваны были заняты своей священной войной, миконы значительно расширили границы своего пространства (способствуя распространению Джаффо-Вапа). Для колонизации новых миров они используют "глубинных детей" - сверхпрочные капсулы со спорами диаметром 25 м. Падая с орбиты, такая капсула набирает огромную скорость и пробивает поверхность планеты, добираясь до горячей мантии. Там споры зреют, и спустя месяцы выросшие из них толстые волокнистые "усики" внезапно прорываются наружу через поверхность планеты, образуя огромные кальдеры. При этом они наполняют атмосферу любимыми газами миконов: перегретым паром и серной кислотой.


Именно это произошло с Сирой. Ныне она являла собой гнетущее зрелище: чёрный выжженный шар, изрезанный потоками горячей магмы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры моего корабля обнаружили на поверхности слабый энергетический след, и я отправил туда поисковую экспедицию. Это был кусок оболочки огромной капсулы миконов - той самой, которая сто лет назад погубила планету. Его нашли близ необычной вулканической фумаролы. Должно быть, он долгое время пробыл под землёй, а затем был выброшен на поверхность потоком горячего газа.


Когда я предъявил сиренам доказательства причастности миконов к уничтожению их родной планеты, они были шокированы. Понадобилось время, чтобы провести все необходимые анализы, но к моменту моего следующего визита шок сменился всеобщей жаждой мести. Теперь они были готовы к восстанию.

Приняв капитуляцию сирен, ур-кваны не стали уничтожать весь их флот. Вместо этого они поместили их боевые корабли в подземное хранилище на далёкой планете в своём пространстве. Сирены не знали, где искать свои корабли, но по счастливому совпадению эту планету как раз недавно обнаружил дальний разведчик зок-фот-пик. В обмен на нашу защиту бедолаги изо всех сил старались быть чем-то полезны и отправляли своих разведчиков в далёкие и зачастую самоубийственные разведывательные миссии. Зато благодаря им мы были в курсе событий ур-кванской Войны Доктрин. Прогнозы были неутешительные: Кор-А побеждали, и ожидалось, что Кзер-За капитулируют самое позднее через год.

Определив точные координаты искомой системы, я взял на борт группу офицеров со звёздной базы сирен и отправился в дальний полёт через ур-кванское пространство. Это было очень опасно: несмотря на военные действия, корабли обеих враждующих сторон пытались перехватить чужаков. Но мы двигались с максимальной скоростью, маневрируя лишь при необходимости, и ур-кванские дредноуты просто не могли нас догнать. Более того, когда мы вошли в систему, у нас было достаточно времени, чтобы проникнуть в хранилище и вывести все корабли сирен на орбиту.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда суда ур-кванов наконец подоспели, они лишь успели увидеть, как закрывается портал в квазипространство. Дело было сделано.


Следующим шагом в плане возмездия была организация коварной ловушки для миконов. Их капсулы превосходили корабли сирен как по численности, так и по огневой мощи. Но будучи биороботами, миконы плохо понимали концепцию обмана, и сирены намеревались этим воспользоваться.

Известно, что не все планеты одинаково подходят миконам для колонизации. Как назло, они предпочитают захватывать планеты земного типа, богатые жизнью, кислородом и водой. И сирены как раз располагали координатами одного такого мира. Это была уютная голубая планета на орбите одинокой звезды Органон, один из тех двух миров, что для них подобрали ур-кваны.

Моей задачей было отправиться в центральную систему миконов и передать им координаты Органона, подробно описав планету с идеальными условиями для колонизации. Поскольку эта звезда находилась на приличном расстоянии за пределами пространства миконов, они должны были направить туда множество кораблей для охраны своих "глубинных детей". Чего им не следовало знать, так это о грандиозной засаде, которую устроили Сирены в системе Органон.

Талана тоже собиралась участвовать, и мы с ней оба понимали, что можем больше не увидеться. Она пригласила меня в свои покои, а затем...


- Ооо, скажи это ещё раз! Меня это так возбуждает!

- ...

- Мне хочется сделать для тебя что-то приятное. Например, вот это...

...и это...

...и особенно... ммм... вот это!


...Гм, а затем мы простились и я направился в пространство миконов. Надо сказать, что помимо сочувствия сиренам и желания заручиться их поддержкой в войне с ур-кванами, у меня здесь были и свои интересы. Шофиксти рассказал мне об испытаниях какого-то мощного устройства в системе Беты Браге, и когда я прибыл туда, то обнаружил, что миконы усиленно охраняют планету, ближайшую к звезде.


- Почему этот мир так для вас важен?

- Джаффо-Вап это энергия жизни... жаркое тепло в холодной Пустоте. Оно пропитывает всё, связывает воедино. Ты - Не-Джаффо-Вап, тебе не понять. Внизу - капсула Джаффо-Вапа, она там уже сотни веков. Когда нам холодно, капсула раскрывается и греет нас. Когда темно, капсула сжимается - и вот, есть свет. Ты - Не. Капсула не для тебя. Уходи.


Наша уловка сработала, и шарообразные звездолёты миконов устремились к Органону. Дождавшись, когда отойдут их основные силы, я вернулся в систему Беты Браге и атаковал оставшиеся там корабли. Ехатские повстанцы как раз прислали мне в помощь пару своих истребителей, и они пришлись очень кстати.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Поверхность планеты была горячей, но что самое неприятное - её непрерывно сотрясали мощные землетрясения. Если бы не система сейсмической защиты, установленная мелнормами, наш лендер не продержался бы там и пяти минут, но и теперь десантной группе пришлось нелегко. Однако, невзирая на трудности, ребята сумели добыть то, за чем пришли. "Капсула Джаффо-Вапа" оказалась необычным сооружением, внешне напоминавшим гибрид паука и антенны.

Это, несомненно, было устройство Предтеч, и оно было способно излучать умопомрачительное количество энергии в форме видимого света. По оценкам наших инженеров, объём выделяемой энергии равнялся примерно 1% от энергии, которую излучает наше Солнце. То есть, будучи размещённой на орбите планеты, эта штуковина вполне могла служить ей искусственным светилом!


Ловушка сирен удалась. Они спрятали свои корабли за луной Органона I и дождались, когда капсулы миконов выйдут на орбиту планеты и утратят манёвренность, готовясь к своей отвратительной церемонии имплантации "глубинных детей". Когда миконы выстроились на орбите, сирены атаковали. Стандартной тактикой миконов в этом случае должен был быть уход с орбиты и быстрый разгон при помощи гравитационного манёвра, но в этот раз их капсулы пытались защитить медленных "глубинных детей". Они остались в гравитационном колодце планеты, и сирены порвали их в клочья. В бою не меньше дюжины капсул налетели на собственные плазмоиды, об остальных позаботились проникатели сирен. Это был настоящий разгром.

Бой при Органоне I безусловно войдёт в учебники истории. Миконы тогда потеряли приличную часть своего флота и были вынуждены оставить часть периферийных систем, а сирены, довольные местью, вернулись на орбиту Геи и принялись чинить свои корабли и готовить звёздную базу к возможной атаке со стороны ур-кванов.


- Талана, я могу ещё что-нибудь с тобой... эм... для тебя сделать?


Мы заключили с сиренами официальный союз, и после того как на базе землян появились их сексапильные офицеры, жизнь в Солнечной системе заиграла новыми красками.



Утвиги


Музыка


Это технологически продвинутая цивилизация гуманоидов, живущая ближе к центру Галактики. Основным элементом их древней и развитой культуры является сложный "Этикет масок".

Утвиги считают неприличным открывать своё лицо, поскольку оно, вопреки воле своего обладателя, иногда выражает пошлые и примитивные эмоции, такие как жадность, ярость, ненависть и похоть. Поэтому, будучи цивилизованными инопланетянами, утвиги скрывают свои лица и носят маски, которые выражают именно те эмоции, что подобают текущему моменту. Их этикет чётко предписывает, какое из восемнадцати тысяч "приспособлений для лица" при каких обстоятельствах следует носить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Другая характерная черта цивилизации утвигов - это их склонность к депрессии. Однажды они нашли на одной из лун артефакт Предтеч - планетарную бомбу, подобную той, которая была у шофиксти. С тех пор они берегут эту бомбу на случай, если они окончательно разочаруются в жизни и решат совершить коллективное самоубийство.


- О, пожалуйста, можно мы возьмём эту бомбу себе? Она нам очень нужна!

- Нет, извините. Мы не можем отдать её вам. Помимо того, что это противоречит нашим приказам, представьте, что будет, если наши прокторы решат использовать её, чтобы уничтожить нашу цивилизацию! А бомбы нет! Что мы тогда будем делать?


Примерно 50 лет назад бурвиксы рассказали о цивилизации утвигов космическим торговцам друуге (тем самым подлецам, которые впоследствии поместили маяк на спутнике их планеты). Услышав о сверхмощной бомбе, друуге, обычно не покидавшие своё пространство, на этот раз сделали исключение и совершили дальний перелёт, чтобы вступить в контакт с этой необычной цивилизацией. Они убедили утвигов обменять бомбу на Ультрон - уникальный прибор, который, по уверениям друуге, должен был наделить своих новых владельцев множеством суперспособностей и во всех отношениях способствовать процветанию их цивилизации.

Конечно же, со стороны друуге это был наглый обман, и утвиги легко купились на него, с радостью согласившись на сделку. Подлые торговцы считали Ультрон бесполезным хламом, но как только Верховный Проктор утвигов взяла его в руки, она обнаружила в себе удивительные способности - в том числе, способность заглядывать в будущее и даже читать мысли.

Узнав о коварстве друуге, она решила не отдавать им бомбу. Вместо этого она торжественно открыла дверь в защищённое хранилище, где были собраны антикварные объекты и уникальные артефакты утвигов, и заявила друуге, что в награду за то, что они сделали для её нации, все эти сокровища она отдаёт им. Жадные друуге быстро разобрали всё, что было в хранилище, но вскоре поняли, что вместо сверхмощной бомбы получили кучу хлама, и затаили обиду.


Неизвестно, мог ли Ультрон на самом деле давать утвигам сверхспособности. Все, включая земных учёных, сходятся во мнении, что это совершенно бесполезный девайс, который не имеет никакой ценности. Но мнение утвигов на этот счёт было диаметрально противоположно: Ультрон для них стал Всем. С его появлением началась новая эпоха, цивилизация утвигов бурно развивалась, и они были уверены в том, что всеми своими успехами обязаны этому чудесному прибору.

Лично мне кажется, что они и раньше обладали и острым умом, и некоторыми телепатическими способностями, и Ультрон просто стал тем плацебо, которое помогло им поверить в себя.


- Ультрон был той единственной вещью, которая придавала смысл и полноту нашей жизни. Он был совершенен, он наполнял нас всех бесконечной силой и знаниями... О, Ультрон!!!


Как бы там ни было, однажды случилось большое несчастье. Во время одной из торжественных церемоний Ультрон уронили на землю, и он сломался.


- Все утвиги мгновенно надели маски Абсолютного Конфуза и Стыда и поклялись носить их вечно. Все остальные маски демонстративно сожгли. Костры горели по всему Фазу! Лицо Церемониальных Речей во всех его видах и редакциях, все маски ухаживаний от умной и интригующей Вуали Кокетливого Заигрывания до печально известного Похотливого Монокля - жадное пламя сожрало это всё.

Были необратимо уничтожены даже самые базовые приспособления. Маска Естественных Телесных Выделений когда-то висела в каждом туалете! Автоматы с одноразовыми масками в большинстве общественных учреждений были демонтированы, но их ещё можно встретить время от времени... всегда пустые.

В отчаянии мы передали сломанный прибор нашим союзникам супоксам. Мы просто не могли его видеть. Многие тогда решили, что следует применить устройство Предтеч, чтобы наказать себя. Было предложено собраться вместе вокруг древней бомбы и прекратить своё жалкое существование. Но после долгих дебатов мы всё же решили, что это был бы слишком лёгкий выход, который мы не заслужили, что и мы должны остаться и страдать.

- Это напомнило мне случай, когда мой пёс Сплиб упал в камнедробилку...

- Что-то я внезапно погрузился в пучину депрессии. Мне придётся уйти, чтобы провести ритуалы тоски и мучений.


Несчастные утвиги были так сильно подавлены, что я решил во что бы то ни стало им помочь. Кроме того, их корабли были самыми совершенными из всех, что я видел (кроме дредноутов ур-кванов), и я лелеял надежду заключить с ними союз.



Супоксы


Музыка


Супоксы - это раса добрых разумных растительных созданий, предками которых были полуподвижные симбионты. Считается, что растения не могут быть разумными, и как ни странно, мыслители супоксов пришли к такому же выводу. Поразмыслив ещё, супоксы стали считать это противоречие доказательством своего божественного происхождения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Будучи по своей природе симбионтами, супоксы состоят в особых отношениях с утвигами. Они прислушиваются к рекомендациям утвигов и копируют их культуру, а взамен дают им эмоциональную поддержку.


- Приветствуем тебя, собрат! Мы рады встрече. Да разнесётся твоё семя повсюду!


Выслушав мои рассказы о галактических странствиях, супоксы отдали мне сломанный Ультрон и попросили найти способ его починить. Они очень переживали за своих друзей утвигов и понимали, что это единственный способ снова увидеть их счастливыми.



Траддаши


Ещё когда пканки дарили мне Чистый Шпиндель, они сообщили мне, что, согласно видению Плам Прикки, одного из их медиумов, в состоянии транса, а также сну старого почтенного пканка Оки Птички, Шпиндель связан с тремя другими артефактами - розовой сферой, голубой спиралью и "золотистым ящиком, из которого что-то торчит". Много позже я узнал от мелнормов точную информацию: золотистой штуковиной был, несомненно, Ультрон, а Чистый Шпиндель был его деталью. Для того, чтобы починить прибор, мне нужно было заполучить две другие запчасти - Розовую Сферу, которой владели друуге, и Аква-Спираль, которую следовало искать в звёздном скоплении Дракона.


Музыка


Скопление Дракона было пространством траддашей - кичливых, упрямых и толстокожих инопланетян, которые понимали и уважали только силу.

У мелнормов есть старая поговорка: "Если хочешь подружиться с траддашем - убей его. Но какой в этом смысл, если он уже будет мёртв?"

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

История траддашей описывает взлёт и падение восемнадцати планетарных культур (их нынешняя культура - девятнадцатая по счёту). Традиция требует, что для того, чтобы возникла и воцарилась новая культура, она должна победить предыдущую военным путём. В результате траддаши то и дело превращают свою планету в руины - всё во имя прогресса.


- Что вы можете рассказать нам о себе?

- Рассказать! Болтовня это для баб! Удел слабаков вроде тех, что были в Культуре Четырнадцать. Десять тысяч лет мы, траддаши, воевали и гибли, учились и развивались. Затем пришла Культура Четырнадцать, идея которой была в том, что всё это - этот совершенный метод - неправильно. Что каждый раз, когда новая культура жестоко сменяет старую, мы неизбежно откатываемся в развитии лет на пятьсот. Пфф! Некоторые просто не могут принять цену прогресса!

На самом деле, Культура Четырнадцать продержалась всего десять лет, прежде чем её победила Культура Пятнадцать, и тогда всем стала очевидна ГЛУПОСТЬ их миролюбивого нытья. И что, разве переход к Культуре Пятнадцать отбросил нас назад на пятьсот лет? НЕТ! Лет на двести-триста максимум.


Когда полвека тому назад в этот сектор космоса вошли ур-кваны, траддаши стали первой расой, которую они завоевали. Поражение было столь быстрым, что после этого дни Культуры Восемнадцать были сочтены (как слишком слабой). Чтобы решить, кто будет править теперь, траддаши начали между собой термоядерную войну. Но истребители ур-кванов перехватили все выпущенные ракеты, а затем новые повелители объяснили, что рабам не разрешается вступать в столь разрушительные конфликты.

Тогда одна из враждующих сторон выпустила супер-летальный яд, отравив воду и воздух своих противников, и таким образом закончила войну. Ур-кванам не очень понравилось такое решение, поэтому они убили всех лидеров траддашей и назначили новых, пригрозив, что дальнейшее неповиновение закончится полным уничтожением их вида.


- А почему вы такие враждебные?

- Враждебные! ХА-ХА-ХА! Мы не "враждебные". Враждебность - это необоснованная агрессия! Давайте я расскажу вам про Культуру Двенадцать, и вы поймёте, что такое враждебность! Культура Двенадцать была ТАКОЙ враждебной, что когда они шли на великую битву, военачальник Джагка наступил на ногу тактику Гнуско, причинив ему сильную боль. Тогда раздражённый Гнуско повернулся к своему военачальнику, Джагке, и разрубил его пополам! Солдатам Джагки этот его поступок очень не понравился, и они решили расправиться с Гнуско и его элитным отрядом.

Но НАСТОЯЩАЯ жесть началась, когда Мууд и Пудт, старшие сержанты покойного Джагки, поспорили, как именно следует казнить Гнуско - просто распять, или же использовать более медленную технику "Свинцовой татуировки". Спор разрешился, когда Пудт и его воины убили Мууда и его пять сотен солдат. И всё, пожалуй, было бы здорово, если бы не внезапное появление первоначального врага Культуры Двенадцать, Яджага, и его приспешников. Они уничтожили армию Культуры Двенадцать, основав таким образом долгую и славную Культуру Тринадцать.

Вот ЭТО была враждебность! А мы всего-навсего хотим вас убить.


Сила ур-кванов вызвала у траддашей огромное уважение, и они с радостью принялись служить Иерархии. Однако поскольку корабли траддашей были довольно слабые, ур-кваны оставили их в родном пространстве, приказав "прикрывать тылы".


- Расскажите нам больше о своей брутальной истории!

- Брутальной!? Да вы ничего не знаете о брутальности! Наша Культура Три была ТАКОЙ брутальной, что они калечили, мучили, порабощали и вообще проявляли ужасную жестокость по отношению к САМИМ СЕБЕ! Дело в том, что Культура Два считала добродетелью суровое мужество, стоическое отрицание боли - такого рода вещи. Поэтому когда появилась Культура Три, перед ними встала проблема. По сравнению со своими предшественниками, они должны были выглядеть ещё жёстче, но как этого достичь?

Они нашли решение. Прибыв на поле боя, они забирались на высокий холм, где их было хорошо видно, и отрубали себе руку или ногу. А потом начинали ей размахивать, трясти и выкрикивать угрозы врагам. И это работало! Врагов это пугало до усрачки! Они бежали как сумасшедшие!

В те времена настоящего героя войны можно было узнать по малому числу конечностей, которые у него остались. Военные парады тоже выглядели иначе.


Оказалось, что Аква-Спираль - это святыня траддашей. Обладание ей символизировало власть их текущей Культуры, поэтому планету, где хранилась эта святыня, они очень хорошо охраняли.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, я уже потренировался на миконах и знал, как следует поступать в таких случаях. Нужно было как-то отвлечь траддашей и заставить их увести свой флот подальше из этой системы. Большим умом они не отличались, поэтому мне удалось убедить их в том, что будет очень круто, если они нападут на нынешних врагов своих хозяев.

Да-да, речь идёт об ур-кванах Кор-А! Траддаши всерьёз решили, что их зелёные повелители оценят, если они внезапно начнут полномасштабную войну против этих галактических палачей. И хотя мне с трудом верилось в то, что их простые кораблики, вооружённые бластерами, смогут ушатать "мародёр" чёрных ур-кванов, всё же это могло их отвлечь и заставить отозвать хотя бы малую часть своих сил для защиты тыла. Главное было выиграть время, продлить Войну Доктрин ещё хотя бы на месяц.


Когда корабли траддашей покинули систему, я приказал отправить лендер на поверхность планеты. Там на вершине горы десантная группа нашла древнее святилище (возрастом по меньшей мере 2000 лет) цилиндрической формы. Весь его периметр был покрыт бесчисленными иероглифами, которые описывали всю историю траддашей. Позже мы изучили эти иероглифы и узнали, что траддаши до этого трижды достигали уровня космических технологий, но затем каждый раз происходила ядерная война, после которой их цивилизация откатывалась назад в каменный век.

В центре святилища был высокий белокаменный постамент, а на нём - великолепный нежно-голубой кристалл, который почему-то имел форму плоской закрученной ленты, похожей на спиральную молекулу ДНК. Аква-Спираль. Подобно огромному стробоскопу, она отбрасывала на неровные стены святилища мерцающий свет удивительной красоты. До тех пор, пока рядовой Хендрикс не взял её в руки. Спираль сразу погасла и с тех пор больше не мерцала.



Друуге


Музыка


Это бездушная, аморальная и, возможно, даже по-настоящему злая раса. Друуге не заботит ничто, кроме прибыли и личной выгоды, которую они зачастую получают путём нечестной торговли. Физиологически это гуманоиды, но они обладают рядом характеристик, которые делают их отвратительными для землян. Главные из них - это запах их тел, постоянные выделения изо рта, носа и ушей, а также их вонючее дыхание.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Однако история друуге очень похожа на земную; за тем исключением, что предки друуге, которые были охотниками-собирателями, жили не племенами, а по одиночке. Поэтому друуге - большие индивидуалисты, чем большинство землян. Чувства, а точнее понятия любви, чести и милосердия, им совершенно чужды.

"Семьи" друуге - это коммерческие предприятия. Взаимоприемлемые мужчины и женщины встречаются в "репро-миксерах", договариваются об условиях, подписывают необходимые документы и вступают в необходимое плотское взаимодействие. Любое потомство немедленно становится частью этого делового соглашения и обычно принимает условия, согласно которым их родители пожизненно получают 12-18% от дохода детей. Поскольку доход родителей прямо пропорционален профессии их детей, семьи обычно тратят значительные средства на образование и специальную подготовку последних, чтобы увеличить отдачу от своих инвестиций.

В настоящее время все друуге работают в едином учреждении, Алой Корпорации. В прошлом были и другие предприятия, но с ослаблением антимонопольного законодательства формирование единой компании-монополиста стало неизбежным. Используя тактику финансируемого выкупа, Алая Корпорация скупила всю землю на всех планетах друуге, и атмосферу тоже. Дыхание как таковое считается прерогативой работников Корпорации, так что текучесть кадров там весьма ограниченна. Пенсионные пособия чаще всего включают обеспечение непрерывного дыхания, хотя и на пониженном уровне.


- Я хочу заключить с вами сделку.

- Капитан, поскольку наши стандартные торговые процедуры вам не знакомы, позвольте мне объяснить. Мы готовы продать вам топливо, древние артефакты, и даже наши собственные звездолёты! Всё, что мы просим взамен - это чтобы вы назначили часть своей команды на постоянную службу в нашем торговом мире... навечно.

- Да вы что! Разве это не... работорговля?

- Нет-нет-нет! Капитан, как вы могли такое подумать! Рабы не могут выбирать свою судьбу, у них нет свободы. Мы ни при каких обстоятельствах не согласимся на перманентный перевод кого-либо из ваших людей, пока не будем уверены в том, что они сами дали вам право заключить эту сделку.

- Я ни за что не продам вам в рабство членов своего экипажа.

- Это большая потеря для нас обоих, но мы не будем делать исключение в вашем случае. Однако, пожалуйста, отнеситесь внимательно к тому, что я собираюсь сказать. Мы взяли на себя смелость войти в компьютерную систему вашего корабля, чтобы изучить соглашение, которое подписали добровольцы-земляне из вашего экипажа. Как и ожидалось, капитан, мы обнаружили, что они обещали подчиняться вам при любых обстоятельствах без исключений. Так что вы имеете полное право заключить сделку, которую мы вам предлагаем.


Разумеется, я не стал продавать в рабство своих людей. Вместо этого я показал друуге кусок капсулы миконского "глубинного дитя", который состоял из сверхпрочных нитей, и они согласились отдать мне за него Розовую Сферу.


Теперь, имея все необходимые запчасти, наши инженеры смогли починить Ультрон. О, надо было видеть радость утвигов, когда я вернул им заветный прибор! В этот момент они были абсолютно счастливы. Отныне все земляне стали их лучшими друзьями, а лично меня едва не причислили к лику святых.

Заключив союз с утвигами и супоксами, мы получили доступ к их технологиям. Кроме того, пульсация Ультрона убедила их в необходимости вместе напасть на Кор-А. В отличие от траддашей, объединённый флот утвигов и супоксов насчитывал множество мощных кораблей, совместный удар которых мог нанести ощутимый урон чёрным ур-кванам. Таким образом, нам удалось отодвинуть окончание войны ещё на 9-12 месяцев.

Бомба утвигам была больше не нужна, и они разрешили мне её забрать. Но - представьте себе - когда мы подлетели к луне, где она хранилась, то обнаружили там экспедиционный корпус друуге, состоявший из пяти кораблей. Эти подлецы решили воспользоваться тем, что флот утвигов отправился на войну, и исправить то, что им казалось исторической несправедливостью, забрав бомбу себе.

К счастью, устройство Предтеч было хорошо спрятано, и десант чужаков не успел его найти до нашего появления. Командир их был настроен очень решительно, так что отстаивать своё право на бомбу мне пришлось с помощью силы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С помощью бомбы Предтеч можно было взорвать "Са-Матру", но нужно было ещё найти способ привести её в действие, не жертвуя для этого своей жизнью. Кроме того, оставалось ещё одно важное дело, которое я долго откладывал: надо было установить контакт с ченджесу, которые были лидерами старого Альянса. Они вместе с остатками ммрнмхрм были изолированы под "рабским щитом" на своей родной планете, которая теперь была в глубине пространства илратов.

Если кто-то, помимо ур-кванов, и мог найти способ убрать непроницаемые силовые щиты с порабощённых планет, то это, без сомнения, были ченджесу.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
70

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4)

Назад к части 3


Умга


Музыка


Любовь умга к шуткам, подчас весьма жестоким, известна давно. Но в последние годы они превзошли сами себя: раздобыв уникальный гиперволновой передатчик, они подшутили над расой илратов, заставив тех поверить, что с ними разговаривают их боги Догар и Казон. Это они приказали илратам атаковать пканков, которые жили ближе к краю Галактики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- Здарова, человек! Как там нынче твои мешочки с флюидами?

- ...

- Что? У тебя НЕТ мешочков с флюидами? Ха-ха-ха!!! Как же ты тогда зовёшь свою самку? Ха-ха-ха!!!

- ...

- У тебя нет самки? ЭТО ЕЩЁ СМЕШНЕЕ! Ха-ха-ха!!!


Когда мы прибыли в пространство умга, я сразу заметил неладное. Обычно весёлые и живые, эти комочки плоти сейчас вели себя заторможенно и напоминали зомби. И шутки у них были не смешные. Они всё время намекали, что нас тут не ждёт ничего интересного и просили удалиться. А когда я спросил о том, как себя чувствует говорун, которого им передали арилу, дроны умга внезапно атаковали мой корабль.

Судя по всему, случилось то, чего я боялся: искусные биотехнологи, умга "доигрались" со своим пациентом и вернули его в состояние разумного днярри, после чего он телепатически подчинил их себе. Но разве может один днярри управлять целой цивилизацией? Подумать только!


Арилу-лали’лэй подтвердили мои опасения: умга были под телепатическим контролем, источник которого находился на их родной планете. Арилу послали туда несколько своих кораблей, но ни один из них не вернулся назад. Они передали мне координаты планеты, но лететь туда без подготовки было нельзя: я рисковал и сам попасть под влияние днярри. Надо было сперва найти способ защититься от его телепатического воздействия.



Орц


Координаты мира таало я узнал у мелнорма, потомка одноглазой расы мэл-нумов, членов бывшего Круга Разумных, которые когда-то чудом избежали геноцида. Это был спутник второй планеты зелёной звезды, которая по несчастливому совпадению теперь была в пространстве андросинтов. Тех самых, чья культура бесследно исчезла, когда они своими экспериментами по межпространственным перемещениям привлекли к себе ненужное внимание.


Музыка


Теперь там жили Орц, странные жабродышащие существа, напоминающие одновременно рыб и попугаев. Только плавали они не в воде, а в этиловом спирте.

Памятуя предостережение арилу, я до сих пор не собирался вступать с ними в контакт, но теперь выбора не было: мне очень нужен был телепатический щит, который когда-то создали таало.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Всё говорило о том, что Орц - это выходцы из другого измерения. Даже их мышление в корне отличалось от нашего, и компьютерный переводчик справлялся с их речью с огромным трудом. Многие понятия, которыми оперировали Орц, перевести так и не получилось. Компьютер подставлял вместо них другие слова, из-за чего диалоги с Орц несли какой-то оттенок безумия.


- Очень привет! Надеемся, вы любите *играть*. Некоторые *кемперы* *играют* плохо. Уже время для *игры*?

- Кто вы? Что скажете про себя?

- Кто вы? Вы не Орц! Мы Орц! Орц *энергия веселья* изнаружи. Изнутри хорошо. Так хорошо, что Орц будут всегда *прорастать*. Вы пойдете с Орц на *тусовку*?

- У нас сложности с переводом...

- Ну да, конечно. Сложности проблемны. Давайте будем *особенно* вместе! *Пряные игры* такие веселые!


Я изо всех сил старался понять смысл того, что они говорят. Орц вели себя будто бы легкомысленно и очень дружелюбно. Я бы даже сказал, навязчиво дружелюбно. В переводе их речи регулярно звучали слова *играть*, "вместе", *тусовка* и так далее, но чем больше я их слушал, тем больше меня охватывало зловещее ощущение. С их слов я понял, что Орц были бы очень рады, если бы я предложил им союз. Они бы прилетели на нашу звёздную базу, и у нас там была бы *тусовка* и мы все вместе бы долго *играли*.

Мне совсем не нравилось, что Орц называют нас *сочные бульбашки* и иногда употребляют такие кулинарные понятия, как *растворить* и *особый соус*, когда говорят о разумных обитателях нашего измерения. Это можно было списать на трудности перевода, но всё-таки... Я верил предостережениям арилу-лали’лэй, которых Орц ненавидели. При этом о судьбе андросинтов они ничего рассказывать не хотели. Совсем. Мне недвусмысленно дали понять, что если я продолжу задавать неудобные вопросы, которые их злят и раздражают, то наш контакт очень плохо закончится.

К несчастью, мир таало чем-то привлекал этих существ, и там их было особенно много. Орц объяснили мне, что это их *игровая площадка*, где они *играют* с таало в *красивом пространстве*. Но я так и не понял, идёт ли речь о загробном мире, или же о другом измерении, куда перешли таало, когда днярри решили их уничтожить. Ясно было одно: Орц готовы были пустить нас на свою *игровую площадку* только при условии, что мы с ними *подружимся*. Но у меня были все основания полагать, что цена эта слишком высока.

Если бы я согласился, то со временем узнал бы, что Орц - это единое многомерное существо, способное не только перемещаться между измерениями, но и существовать в разном времени, а милые жёлтые "рыбки", с которыми я разговариваю - не более, чем его *пальцы* в нашем мире. Но я не согласился, а вместо этого принял решение атаковать корабли, что окружали планету.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Космическое сражение длилось довольно долго. Мы потеряли часть своих кораблей, но в конце концов мощные орудия моего флагмана уничтожили последнее судно Орц.

Высадившись на поверхность спутника, наш десант довольно быстро сумел отыскать устройство таало. Это был единственный объект возрастом 20.000 лет, который оставлял на наших сканерах выраженную энергетическую сигнатуру. И хотя он весил целую тонну, нам удалось поднять его на борт.



Днярри


Музыка


Днярри (ныне известные, как "говоруны" ур-кванов) - это небольшие, размером с земную собаку, существа серо-коричневого цвета, внешне напоминающие помесь жабы и какого-то несъедобного гриба.

Когда одно такое существо попало в руки тентакли умга, они тщательно изучили его и обнаружили, что оно имеет чрезвычайно сложную нейронную структуру, сложнее чем у них самих. Дальнейшие исследования показали, что с помощью небольших генетических манипуляций можно будет разбудить дремлющий разум этого существа и позволить ему работать в полную силу.

Умга хотели сделать "говоруна" достаточно разумным, чтобы он мог понимать их команды, а затем воспроизводить их таким образом, будто они поступают от его ур-кванских хозяев. Это была их новая галактическая шутка. Таким образом умга собирались приказать спати напасть на вуксов - в отместку за то, что спати стащили их гиперволновой передатчик.

Спустя всего несколько часов после инъекций нанитов с программой био-модификации, существо проснулось. Практически сразу оно захватило контроль над госпиталем, где содержалось, затем над целым городом и в конце концов - над всей планетой. Умга пытались сопротивляться, но даже в сонном и ослабленном состоянии днярри был слишком силён. С того дня умга стали безвольными рабами, а днярри стал готовить свой Большой План страшной мести ур-кванам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наше вмешательство не входило в его планы, поэтому когда наш корабль вышел на орбиту центральной планеты умга, днярри попытался применить свой телепатический контроль, чтобы приказать мне удалиться в какое-нибудь наиболее опасное место Галактики, где нас будет ждать неминуемая смерть.


- Аррр! Жалкая обезьяна! Ты слишком далеко зашёл, удовлетворяя своё тупое любопытство, и теперь заплатишь за это! Ты мог бы не лезть в мои дела, и я мог бы отпустить тебя живым, но НЕТ! Боюсь, иначе ты и дальше будешь совать свой жёсткий выступающий чувствительный орган куда не надо!

<ИДИ, УБЕЙСЯ!>


Днярри очень удивился, когда древнее устройство таало защитило мой разум, и после этого ему ничего не оставалось, кроме как прибегнуть к более примитивным методам. К нам приблизилась эскадрилья дронов умга, которая охраняла систему. Завязался бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, дроны не могли ни догнать мой корабль, ни поразить его издалека, а сами становились лёгкой мишенью для моих дальнобойных орудий. Меньше, чем через час всё было кончено. Не в силах себя защитить, днярри быстро сменил свой тон и стал умолять не убивать его, убеждая меня в том, что он может быть мне очень полезен.

И надо признать, что в этом он был прав. Мне нужно было любыми способами спасти разумную жизнь от ур-кванов Кор-А, и телепатические способности днярри здесь были как нельзя кстати. Оставить это чудовище в живых было равносильно тому, чтобы сидеть на атомной бомбе, но я должен был пойти на этот риск.


- Я знаю, что ты такое, чудовище! Ты, подлый и лживый жабоподобный слабак!

- Да, капитан. Я - подлый и лживый жабоподобный слабак. Но я - ТВОЙ подлый и лживый жабоподобный слабак!


Было решено поместить днярри в герметичную часть трюма моего корабля и следить за тем, чтобы телепатический щит таало работал исправно. Существо в целом вело себя тихо, лишь иногда жаловалось на скуку и однажды попросило тёплое одеяло.


В благодарность за своё спасение умга предложили сделать для меня лучшее из всего, что они умели - бесплатную генетическую модификацию. Ну, знаете, добавить там дополнительных глаз, или щупалец... любые органы того размера и формы, как мне нравится. Но вместо этого я попросил их поделиться своими секретами: мелнормы научили меня тому, что информация - это самая ценная валюта в Галактике.

Тогда умга рассказали мне о миконах. Однажды эти любопытные биологи тайно похитили микона и препарировали его, чтобы получше изучить. Результаты их очень удивили. Оказалось, что тела миконов не являются продуктом эволюции. Скорее, это искусственно созданная форма жизни, способная модифицировать саму себя. Что-то вроде многофункциональных биороботов. Неизвестно, кто и зачем их создал, но он должен был обладать знаниями и технологиями, далеко опережавшими те, которыми сегодня обладают умга. Это была ещё одна из загадок Вселенной.


Надо сказать, что умга быстро наскучило восхвалять меня как спасителя, и вскоре они решили, что будет намного веселее опять поиграть со мной в войнушку. Похоже, что потери их ничуть не заботили: они даже подарили нам несколько своих дронов, чтобы было веселее воевать. Ну что же, в конце концов, они были членами Иерархии, и их ур-кванские повелители навряд ли оценили бы нашу прочную дружбу. Попрощавшись с умга залпом кормовых орудий, который разнёс очередной незадачливый дрон, я направил свой небольшой флот в пространство спати - на поиски украденного гиперволнового передатчика.



Спати


Музыка


Можно сказать, что спати стали активными членами Иерархии по ошибке. После того, как ур-кваны захватили их мир, лидеров спати пригласили на мостик дредноута Господина 1, где им был зачитан длинный и сложный документ, объяснявший выбор, который предоставляется новым рабам. Когда лидеры спати услышали выражения "навсегда заключены" и "непроницаемый щит", они так обрадовались, что совершенно утратили бдительность.

В зависимости от принятого решения ур-кванам надо было передать один из двух жезлов - чёрный, либо белый. Лидер спати без колебаний выбрал заключение под "рабским щитом" и передал белый жезл одному из ур-кванских слуг, но тот каким-то образом подменил его и передал хозяину уже чёрный жезл, который означал, что спати хотят стать "боевыми рабами" Иерархии.

К тому времени, как спати узнали о подмене, было уже слишком поздно: ур-кваны не разрешили им сменить закреплённый статус. Спати как могли старались избегать боевых столкновений, и тогда ур-кваны сделали им три предупреждения, причём каждое следующее было намного более резким, чем предыдущее. Узнав, что четвёртого предупреждения не будет, а будет просто аннигиляция, спати пересмотрели отношение к своей роли и даже обнаружили в себе небывалый боевой дух.

Кстати, тем ур-кванским слугой, что подменил жезл, был умга, так что отношения между этими двумя расами не заладились с самого начала. С помощью своего гиперволнового передатчика умга стали пугать спати, притворяясь такими ужасными существами, как Гроссмейстеры Пожиратели Планет, Джуд Неописуемый Вуг и Убиватель 18. В конце концов спати узнали правду и похитили передатчик, предотвратив таким образом дальнейшие пранки.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в центральную систему спати, я использовал секретный код, который дал мне Фвиффо, и вступил в переговоры с их Верховным Советом.


- У нас на борту Фвиффо. Он может подтвердить наши добрые намерения.

- Фвиффо? Если вы приставите к его голове ствол, он скажет всё, что вам нужно. Да даже если вы приставите к его голове овощ, он скажет всё, что вам нужно!


Последние 300 лет спати жили не на своей родной планете Спативе, а на её спутнике. Они сбежали сюда после того, как на Спативу попали ужасные хищники-ксеноморфы, которых спати называют просто "Злые". Они пожирали несчастных моллюсков тысячами, и не было от них никакого спасения. Злые быстро размножались, и спати были вынуждены покинуть планету. С тех пор они жили на этой лишённой атмосферы луне в довольно суровых условиях.

Это стало моим козырем в переговорах. Я пообещал спати очистить их планету от Злых. Возможность вернуться в свой родной мир была для спати настолько заманчива, что ради этого они готовы были даже предать Иерархию и заключить союз с землянами.


- Прощайте, члены Совета!

- Прощай, чеволек.


Что интересно, Злых привлекала только плоть сладеньких моллюсков, а к нашей десантной группе они не проявили никакого интереса. Просто сидели, позволяя делать с собой всё, что угодно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Спати так обрадовались возвращению Спативы, что устроили грандиозный праздник. Я решил не портить им удовольствие, и мы на время покинули систему. Но когда наши корабли вернулись, чтобы продолжить дипломатические переговоры, спати всё ещё медлили с заключением союза. Видимо, они всё же опасались гнева ур-кванов.

К счастью, хищники всё ещё были на борту моего корабля, так что нам удалось договориться.


- Эй! Сделка есть сделка. Как насчёт нашего договора о союзе?

- Капитан, мы сейчас заняты переселением в свой родной мир. Почему бы вам не подождать немного? Мы можем обсудить это позже.

- И сколько времени, по-вашему, займёт переселение?

- Десять, максимум пятнадцать лет.

- Я правильно понимаю, что вы отказываетесь выполнять свою часть сделки?

- Нет-нет-нет! Но давайте реально смотреть на вещи. Мы же не можем просто закричать "Ура!" и заключить с вами союз прямо сейчас. Вы же понимаете?

- Знаете, те существа вообще-то не мертвы. Мы держим их в анабиозе. Может, нам стоит вернуть их обратно на планету?

- НЕТ!!!... эм,... нет... пожалуйста!

*глубокий вздох*

- Так какую именно форму взаимоотношений вы предлагаете?

- Взаимовыгодный союз умов и сил.

- А?

- Равноправное сообщество разумных форм жизни.

- Что?

- Такие взаимоотношения, где вы выполняете всё В ТОЧНОСТИ, как мы вам сказали.

- Ох... О'кей, нам такие условия весьма привычны. Хорошо... Я уверен, что мы об этом ещё пожалеем, но вы не оставляете нам выбора. Мы подчинимся вашим требованиям.


После этого на Звёздную базу была немедленно отправлена делегация спати, а вскоре там появились и их корабли. Тем временем, "переселение" спати действительно длилось довольно долго, и я никак не мог получить от них гиперзвуковой передатчик. Разговоры об этом постоянно откладывались под предлогом более насущных дел, и в конце концов я просто бросил это дело и нашёл аналогичное устройство, воспользовавшись информацией мелнормов.

Что же касается спати, то, забегая вперёд, могу сказать, что даже после заключения договора о союзе они продолжали хитрить. Под предлогом переселения они в действительности тянули время, занимаясь сооружением своего собственного непроницаемого щита вокруг родной планеты. Когда строительство было закончено, они отозвали все свои корабли и подвергли себя добровольной изоляции на Спативе. Сбылась их мечта об уютном мирке, где их никто не будет трогать.



Бурвиксийский передатчик


На первой планете одной далёкой звездной системы ещё недавно жила раса бурвиксов. Пятнадцать миллионов земных лет назад их предки были черепахоподобными обитателями болот. С тех пор они эволюционировали и построили мирную технологически развитую цивилизацию. Хотя бурвиксы умели строить простые межпланетные корабли, они предпочитали оставаться на удобной влажной поверхности своего мира и исследовать Галактику посредством гиперволновой связи.

Используя этот метод, бурвиксы вступили в контакт с несколькими соседними цивилизациями, а именно - с утвигами, друуге и гг (это не опечатка, те парни действительно назывались "гг"). На протяжении многих десятилетий бурвиксы обменивались с этими расами информацией, обсуждали исторические факты, а также теологические и философские теории. Но в 2142 году гг вдруг сообщили о том, что подверглись нападению со стороны неизвестной космической расы, целю которой было не что иное, как их полное уничтожение.

Гг предположили, что эта враждебная раса, Кор-А, нашла их родной мир, запеленговав их гиперволновые сигналы. Уже понимая, что им не суждено выжить, гг успели предупредить бурвиксов о том, что если они не перестанут использовать гиперволновую связь, их может постичь подобная судьба.

Бурвиксы были очень доброй расой, поэтому прежде, чем отключить свои передатчики, они решили предупредить об опасности друуге. Но было уже поздно. Друуге были цивилизацией бездушных космических торговцев, готовых на всё ради выгоды. Они размещали в космосе мощные рекламные маяки, и теперь сигналы этих маяков привлекли внимание Кор-А. Расправившись с гг, эти галактические убийцы запеленговали сигналы маяков друуге и направились к их центральной системе.

Друуге быстро осознали опасность и сразу же приняли все необходимые меры, чтобы защитить себя. Они прекратили все передачи и послали специальную группу самых быстрых своих кораблей в систему бурвиксов. Они высадились на спутнике планеты бурвиксов и установили там большой гиперзвуковой передатчик. Будучи запущен, он стал посылать мощный сигнал в направлении приближавшегося флота Кор-А. Враждебные пришельцы изменили свой курс, атаковали планету несчастных бурвиксов и за три дня орбитальной бомбардировки уничтожили всё живое на её поверхности.


Прибыв на планету бурвиксов, мы исследовали руины городов на её поверхности и пришли к выводу, что бомбардировка произошла 8-12 лет назад.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гиперволновой передатчик на поверхности её луны по-прежнему функционировал, хотя и был отключён.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я старался не думать о том, что это устройство стало причиной гибели целой цивилизации. Для нас это было ценнейшее оборудование, поэтому я приказал разобрать передатчик и погрузить его на корабль.



Сирены


Музыка


От арилу я узнал, что сирены теперь живут под "рабским щитом" в системе одинокой звезды ближе к центру Галактики. К сожалению, лететь туда надо было долго, но как только выдалась удобная возможность, я направил туда свои корабли.

Картина, которую мы увидели, когда вошли в систему, напоминала то, что произошло с моей родиной: ближайшую к звезде планету окружало красное силовое поле, а на её орбите висела большая космическая станция. Её персонал состоял из сирен, которыми руководила коммандер Талана.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Физиологически сирены очень похожи на людей. Даже слишком похожи, чтобы это можно было считать простым совпадением. Что же касается истории их цивилизации, то она начиналась подобно нашей - с примитивных племён, главной задачей которых была защита от огромных рептилий, что обитали на их родной планете, Сире. Но затем их история пошла другим путём. Точкой, в которой земные и сиранские исторические параллели расходятся, можно условно назвать 5.000 г. до н. э.

В то время, как земледельческие культуры на Земле становились всё более патриархальными и воинственными, сообщества Сиры оставались более сбалансированными и спокойными. На Сире не было лошадей, и те варварские племена скотоводов, которые на Земле создавали кочевые империи, в мире сирен были немногочисленны и жили в горах, поскольку их животные, имы, не были приспособлены к жизни на земледельческих равнинах и в долинах рек.

История народа сирен с их Бронзового века и до полёта в космос была сравнительно мирной. Сира была настоящим раем.


- Земля - это единственный известный нам мир, богатую и разнообразную природу которого можно было сравнить с Сирой. Это ещё одно сходство между нашими видами, наши миры были очень похожи. По крайней мере, до того, как вы закатали свой мир в бетон и пластик.


Всё изменилось в 2035 году, после того как на планету упал крупный метеорит. Вместо того, чтобы сгореть в атмосфере или разлететься на обломки при ударе о землю, он пробил кору планеты и добрался до мантии. В результате образовалась большая кальдера - что-то вроде супервулкана. Столкновение вызвало сильные землетрясения, а вытекшая из кальдеры магма сожгла всю природу вокруг.

Но уже через несколько недель поверхность вулкана остыла и покрылась прочной каменной коркой. За несколько месяцев сирены очистили местность от мусора, кальдера продолжала остывать, и казалось, что всё пришло в норму.

Но затем, спустя чуть больше года после столкновения, поверхность Сиры внезапно превратилась в ад. Повсюду стали возникать огромные кальдеры - не только вокруг зоны падения метеорита, а повсюду на огромной площади материка. Это было бедствие невероятных масштабов. Целые города утопали в океанах раскалённой лавы, километровые куски земли мгновенно распылялись в результате катастрофических взрывов, а воздух наполнился перегретым паром и облаками ядовитого газа, которые убивали всё живое на Сире.

В результате этой катастрофы почти все сирены погибли. Выжили лишь те, что были на орбите планеты. В основном это были члены Космического патруля, недавно созданной службы, которая почти полностью состояла из женщин. Со своих кораблей, орбитальных платформ и лунных аванпостов они смотрели, как умирает Сира. Через три дня после начала катаклизма температура на поверхности планеты поднялась почти на 75 градусов выше точки кипения воды. Стало ясно, что Сиры в прежнем виде, с её богатой и красивой природой, больше нет и не будет.


Уцелевшие сирены провели годы на орбите. Они организовали несколько экспедиций на поверхность планеты и даже нашли там выживших, но условия на Сире теперь были абсолютно непригодны для жизни, и всё, что оставалось сиренам - это приспособиться к жизни в космосе. Космический патруль установил самодельные двигатели на всё, что могло удерживать воздух - орбитальные заводы, научные капсулы и даже отели. Затем этот разношёрстный флот навсегда покинул орбиту мёртвой планеты.

В то время сирен было не более десяти тысяч, из них лишь пятьсот были мужчинами. Следующие 75 лет они на субсветовой скорости странствовали меж звёзд в поисках нового дома. В 2120 году этот сектор Галактики подвергся нападению ур-кванов, и чтобы защитить свои медленные летающие обители, сирены вступили в Альянс Свободных Звёзд. Они приспособили свои оставшиеся патрульные корабли для ведения боя и приняли участие в войне с ур-кванами.


Когда Альянс проиграл войну, ехаты и шофиксти стали готовиться к обороне в удалённой части космоса, а хитрожопые арилу удалились к себе в квазипространство. Сирены остались одни, всеми брошенные и не способные защитить свои субсветовые космические платформы от атак Иерархии. Им не оставалось ничего иного, как сдаться ур-кванам.

Так же, как и земляне, сирены предпочли коллаборационизму изоляцию, но у них не было родного мира, куда бы они могли удалиться. И здесь начинается самое интересное: можно сказать, что бесчеловечные ур-кваны повели себя с дамами как настоящие джентельмены. Хозяин Девять предложил сиренам составить список желаемых условий касательно окружающей среды - цвета неба, жизненных форм, плодородности почвы, наличия морей и так далее. Эти данные он загрузил в обширную ур-кванскую базу данных, в течение часа нашёл пару планет, которые соответствовали всем требованиям, и предложил выбрать одну из них.


Когда сирены прибыли в мир, который им подобрали недавние враги, они были поражены. Там было всё, чего они желали, и даже больше. Богатая природа, моря и песчаные пляжи, райские острова и пение птиц... Лишь только нездоровое красное свечение силового щита портило идиллию, но это было ничто по сравнению с обретением нового дома, который сирены искали три четверти века. Планету назвали Геей.


- Послушайте, коммандер... Вот вам самой такая... гм... одежда, да ещё с этим ножиком у вас на руке... не кажется немного абсурдной?

- Капитан! Возможно, когда-нибудь я вам продемонстрирую её функциональность. Включая ножик!


После того, что я услышал, предлагать Талане присоединиться к восстанию против ур-кванов не имело смысла. Здесь, на Гее, "порабощённым" сиренам было лучше, чем на свободе в открытом космосе. Но я всё думал о гибели Сиры: подробности, которые рассказала Талана, навели меня на мысль о том, что это не было природной катастрофой. Но чтобы утверждать это наверняка, нужно было найти доказательства.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
101

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 12
242

История видеоигр, часть 39. 1992 год

Назад к части 38


В ноябре 1991 года умер британский медиамагнат Роберт Максвелл, и его бизнес-империя мгновенно развалилась. Компания "Mirrorsoft" начала процедуру банкротства, и вместе с ней закрылось дочернее издательство "Image Works". В то же время американской "Spectrum HoloByte" благодаря помощи инвестора ("Kleiner Perkins") удалось не только удержаться на плаву, но и выкупить те свои акции, что раньше принадлежали Максвеллу.


В феврале 1992 года компания "Electronic Arts" выпустила изометрический шутер "Desert Strike: Return to the Gulf" для приставки Sega Genesis. Создавая его, разработчики вдохновлялись культовой "Choplifter". Здесь игрок управлял боевым вертолётом в сеттинге, очень похожем на только что отгремевшую Войну в Персидском заливе.

В отличие от множества скролл-шутеров, однообразных и похожих один на другой, "Desert Strike" был явлением совершенно уникальным. Во-первых, благодаря нелинейному прохождению: игрок сам выбирал, куда ему лететь и какие объекты атаковать (в рамках боевого задания, разумеется). Во-вторых, вертолёт реалистично маневрировал, а собираемые "бонусы" были ограничены топливом и ящиками с боеприпасами и ремонтными комплектами. Это делало игру "серьёзной", похожей на симулятор, благодаря чему в неё не стеснялись играть взрослые люди. "Desert Strike" стал настоящим хитом года и самой продаваемой игрой "Electronic Arts".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

На этом счастье обладателей приставки от Sega не заканчивалось: 20 марта вышло продолжение RPG "Shining in the Darkness" - "Shining Force: The Legacy of Great Intention" от компании "Sega" и студии "Climax Entertainment". Новую RPG решено было сделать тактической: игрок не только давал своим персонажам команду атаковать противника, но и с умом перемещал их по полю боя. "Shining Force" считается одной из лучших RPG для приставки Sega Mega Drive/Genesis.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

6 апреля компания "Microsoft" выпустила обновлённую версию своей платформы - "Windows 3.1". Новая система перестала поддерживать реальный режим работы с памятью, который приводил к многочисленным ошибкам в "Windows 3.0", а также имела ряд других преимуществ. Но мы-то знаем: главное - то, что отныне в набор предустановленных игр входил "Сапёр".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

16 апреля вышла новая игра классической серии от "Origin" - "Ultima VII: The Black Gate", которая по праву считается лучшей игрой серии. Здесь разработчики смогли реализовать полное управление мышью и отказаться от лишних команд и элементов интерфейса, частично заменив их всплывающими окнами. В результате действие игры наконец-то происходит на всём экране, а не в жалкой его части, как это было в RPG 80-х, начиная с "The Bard's Tale". Кроме того, общение с NPC стало строиться в виде диалогового дерева (почти как в квестах от LucasArts).

Создавая игровой мир, разработчики "Origin Systems" не смогли удержаться от очередной порции отсылок, посвящённых компании "Electronic Arts", которую они считали своим злейшим врагом. Так, если корпоративный слоган "Origin" гласил: "Мы создаём миры", то главный антагонист этой части - Страж - представлен как "Разрушитель миров". Три созданных им злых "генератора" имеют форму куба, сферы и тетраэдра, что соответствует логотипу "Electronic Arts", который использовался в то время. А двое ужасных убийц, которые ему помогают, притворяясь добропорядочными людьми, имеют инициалы "E." и "A." Это был намёк на то, как Трип Хоукинс, глава "Electronic Arts", ведёт бизнес, избавляясь от конкурентов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ирония заключается в том, что компания "Origin" в итоге это противостояние проиграла, продавшись той самой "Electronic Arts", которую так сильно ненавидела. Но как такое стало возможно? Ведь после грандиозного успеха "Wing Commander" компания бурно развивалась!

Это так: для работы над "Wing Commander II" и новой "Ультимой" компания значительно увеличила штат сотрудников; игры были успешными и продажи росли. Но при этом новые игры были уже очень объёмными и поставлялись на 8-10 дискетах по 1,44 Мб каждая. Издавая их, "Origin" вынуждена была закупать огромное количество физических носителей, а это требовало вложения денег. Другой огромной статьёй расходов были зарплаты большого количества сотрудников и лично создателя "Wing Commander" Криса Робертса.

В то же время, несмотря на производство хай-эндовых игр, компания "Origin" одной ногой застряла в прошлом. Она всё ещё присутствовала на рынке продуктов для устаревших платформ "Apple II" и "Commodore 64", и когда этот рынок окончательно посыпался, "Origin" неожиданно потеряла приличную часть своего ежегодного дохода и оказалась вынуждена выплачивать долги обанкротившихся дочерних фирм. Но что ещё хуже, сам Ричард Гэрриот по старинке программировал на Apple, и затем у его сотрудников уходило до полугода времени на то, чтобы адаптировать его творения для современных IBM-совместимых машин.

Казалось бы, всё это лишь временные трудности для такой успешной компании, как "Origin Systems". Нужны деньги на закупку дискет? Можно взять кредит в банке, продажи игры окупят расходы с лихвой! Но к несчастью, всё это происходило в разгар финансовой рецессии конца 80-х/начала 90-х, и банки крайне неохотно вкладывали деньги в такой "рискованный бизнес", как производство видеоигр. Переговоры о кредитовании затягивались, и Гэрриоту уже приходилось оплачивать огромные расходы компании из своего кармана.

В то же время компания "Electronic Arts" наоборот шла в ногу со временем, а то и опережала его на один шаг: они одними из первых взялись за выпуск игр для IBM-совместимых компьютеров (ещё когда это не было мейнстримом), затем взялись за модную приставку Sega и подарили миру такие хиты, как "Road Rash" и "Desert Strike". При таком раскладе принять покровительство "EA" выглядело для "Origin" мудрым решением, благо ненавистный Трип Хоукинс в это время фактически отстранился от руководства "EA", основав новую компанию "3DO". Решение было принято, и в сентябре 1992 года "Electronic Arts" приобрела контрольный пакет акций "Origin Systems" за $35.000.000.


Трудные времена переживали и другие известные компании. Так, руководство "Activision" ещё в конце 80-х решило заниматься не только играми, но и программным обеспечением, и с этой целью даже сменило название компании на "Mediagenic". Но ничего путного из этого не вышло, и теперь компания погрязла в долгах и едва сводила концы с концами.

В 1991 г. группа инвесторов выкупила компанию всего за $500.000. Один из них, Роберт Котик, возглавил компанию и сразу же начал процедуру банкротства. Он уволил 142 из 150 сотрудников и провёл полную реструктуризацию её активов. Среди них была библиотека растерзанной "Infocom" и её инструменты для создания игр, дистрибьюторская сеть "Activision" и лицензии на разработку игр для "Sega" и "Nintendo". Котик погасил часть долгов, предоставив часть акций компании её дистрибьюторам. Это был ловкий ход: принимая участие в развитии компании, дистрибьюторы были заинтересованы в её успехе и не думали менять поставщика.

Усилиями оставшихся сотрудников был выпущен ряд сборников со старыми играми для ПК. Котик по достоинству оценил наследие, оставшееся от "Infocom", и запустил разработку новой игры по вселенной "Zork". Благодаря всем этим мероприятиям "Mediagenic" удалось спасти, и в конце 1992 года Котик вернул ей старое узнаваемое имя "Activision". Отныне под его руководством компания лишь росла и развивалась.

Несмотря на то, что все игры "Zork" были исключительно текстовыми (лишь последние две сопровождались картинками), новая игра должна была обладать красивой графикой. Эра текстовых игр осталась в прошлом. Среди прочих студий, которые делали текстовые игры, в 1992 году закрылась британская "Magnetic Scrolls" (авторы "The Pawn", "The Guild of Thieves", "Corruption"), и вскоре её приобрела "MicroProse".


Ещё одна непростая история связана с появлением французской студии "Cryo". Всё началось ещё в 1990 году, когда Филипп Ульрих и Реми Эрбулё - двое опытных разработчиков, которые недавно покинули принадлежавшую "Infogrames" фирму "ERE Informatique" - познакомились с Жан-Маршалем Лефранком, одним из руководителей французского подразделения "Virgin", а он через целую цепочку деловых встреч познакомил их с президентом "Virgin Games USA" Мартином Альпером.

Эрбулё показал Альперу наработки по трём научно-фантастическим играм, и тогда американец сделал ему встречное предложение: сделать игру по роману Фрэнка Герберта "Дюна". Оказалось, что Альпер очень любил эту книгу и недавно приобрёл права на её интерактивную адаптацию. Французы, которые и сами были ценителями творчества Герберта, с радостью согласились, и работа над созданием игры началась. Свой коллектив французы назвали "Cryo".

Однако уже через несколько месяцев между французскими разработчиками и американским руководством возникли серьёзные трения. Причиной тому была громоздкая структура менеджмента "Virgin Group" и территориальная удалённость участников друг от друга. По пути из Франции через Лондон в США информация проходила через множество рук, и получался своего рода "испорченный телефон".

Американцы были недовольны предложенным интерфейсом будущей игры, её "французской эстетикой", идеей сочетать элементы квеста и стратегии, да и вообще не понимали, какого чёрта "Дюну" делают лягушатники. В конце концов и сам Альпер "дал заднюю" и перепоручил разработку игры американскому коллективу "Westwood Associates".

Это была катастрофа. Однако французы решили продолжить работу над игрой, благо юридические права у них никто не отнимал. Они работали практически в секрете от американцев, и так же тайно получали финансирование из английского офиса "Virgin".

Вся эта тихая кухня обнаружилась, когда в 1991 году европейские отделы "Virgin" приобрела компания "Sega" и провела аудит. Сам проект новому руководству понравился, но у "Sega" не было лицензии на выпуск игры, и финансирование прекратилось.

Тогда разработчики вновь бросились целовать ноги Мартину Альперу. Показав ему свои наработки, они убедили его изменить своё решение. Альпер потребовал, чтобы через пять недель французы представили рабочий прототип игры, который сможет заинтересовать американцев, и с этой задачей "Cryo" справились блестяще. Альпер был впечатлён как самой игрой, так и музыкой к ней. Деньги на завершение разработки были получены.

В январе 1992 года Лефранк, Ульрих и Эрбулё зарегистрировали свой коллектив как независимую студию "Cryo Interactive Entertainment". Вскоре работа над игрой была завершена, и весной "Dune" поступила в продажу. Её ждал коммерческий успех, что неудивительно: визуально игра была очень красива, а её великолепная музыка была даже издана отдельно на CD.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В июне увидел свет седьмой квест от LucasArts: "Indiana Jones and the Fate of Atlantis". Как и предыдущую игру про Индиану Джонса, пройти новый квест можно было несколькими способами. Игра использовала улучшенный движок SCUMM и требовала как минимум 286-й процессор, хотя и работала с памятью в реальном режиме.

Как можно догадаться из названия, здесь Индиана Джонс отправляется на поиски Атлантиды. Его сопровождает София Хэпгуд, бывший археолог, которая открыла в себе способности медиума. Партнёров преследуют нацисты, которые, конечно, хотят использовать тайны Атлантиды в военных целях.

"Indiana Jones and the Fate of Atlantis" стала лучшим квестом года и сегодня считается классикой жанра.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В том же месяце стартовали продажи "Super Nintendo" в Европе, а фирма "Creative Technology" выпустила звуковую карту третьего поколения - "Sound Blaster 16", которая позволяла воспроизводить 16-битный цифровой звук CD-качества.


26 июня вышла игра "Lunar: The Silver Star" для Sega Mega-CD, разработанная японской компанией "Game Arts" совместно со студией "Studio Alex". Она изначально задумывалась, как технологически передовая RPG: игра по полной использовала возможности нового CD-формата для воспроизведения высококачественного звука, видео (FMV) и голосовой озвучки, как это было сделано в "Ys I & II" для PC Engine+CD-ROM². Сюжет основан на приключениях Алекса, юноши из небольшой деревушки, и его друзей в мире, полном волшебства.

После выхода игра получила восторженные отзывы от критиков и оказалась коммерчески успешной. Это одна из самых популярных игр для приставки Sega Mega-CD.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Как известно, компания "MicroProse" всегда специализировалась на симуляторах, поэтому может показаться удивительным то, что в августе 1992 года они выпустили RPG "Darklands". Но если присмотреться, то становится понятно: по сути, "Darklands" это тоже своего рода симулятор. В отличие от многочисленных фэнтези-RPG, сеттинг игры от "MicroProse" - историческая средневековая Европа, а именно - Священная Римская Империя XV в. Ну... почти историческая: место для сверхъестественных существ и явлений здесь тоже нашлось.

Благодаря детальному воссозданию атмосферы Средневековья, "Darklands" считается классикой жанра RPG. В то же время она известна своей забагованностью: время от времени игра "висла" или "вылетала" из-а различных ошибок, что вкупе с невозможностью сохраняться в подземельях становилось причиной возгорания стульев под увлёкшимися геймерами. Чтобы исправить ошибки, разработчики выпустили несколько патчей, но полностью стабильной "Darklands" так и не стала.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

"Sega" тем временем явила миру технологически передовой игровой автомат "Model 1" с игрой "Virtua Racing". Подобно "Winning Run" от Namco и "Hard Drivin'" от Atari, это был трёхмерный гоночный симулятор, но он значительно превосходил все аналоги по таким показателям, как количество полигонов в кадре, фреймрейт и общая сложность 3D-композиции. Движок игры предусматривал разнообразные положения камеры, в пит-стопах машину ждали трёхмерные фигурки механиков. Благодаря всему этому "Virtua Racing" считается одной из важнейших игр, популяризовавших 3D-графику.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Пока "Sega" выступала локомотивом технологического прогресса, её противник "Nintendo" боролся за рынок, делая ставку на жадных детишек, которые будут клянчить у родителей очередную игру, в которой есть Марио.

27 августа в продажу поступила игра "Super Mario Kart" для приставки Super Famicom/SNES. Это тоже были гонки, только не взрослая F-1, а детский картинг, где на машинках катаются узнаваемые персонажи из игр "Nintendo". И надо сказать, разработчик не прогадал: "Super Mario Kart" стала одной из самых продаваемых игр от "Nintendo" и даже вошла в Книгу рекордов Гиннесса как лучшая консольная игра в истории.

Впоследствии другие разработчики стали делать похожие игры в надежде поймать хотя бы бледную тень успеха оригинала, благодаря чему сформировался особый поджанр гоночных игр - картинги.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Третий японский "кит", корпорация "Konami", 11 сентября выпустила научно-фантастический скролл-шутер "Axelay" для Super Famicom/SNES. Из общей массы подобных скролл-шутеров его выделяет сочетание интересных особенностей: возможность выбора разных видов оружия, использование как горизонтальной, так и вертикальной прокрутки экрана, эффект параллакса и использование "Mode 7" для создания эффекта псевдотрёхмерности. Добавить к этому удачную музыку, написанную разработчиком Таро Кудо, и становится понятно, почему "Axelay" считается классикой жанра.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

27 сентября тандем "Chunsoft" и "Enix" выпустил продолжение своей серии - "Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride" для Super Famicom/SNES. Помимо перехода на более современную платформу, главным нововведением игры стала возможность присоединять к своей команде случайно повстречавшихся монстров. Такое уже было в "The Bard's Tale" и "Megami Tensei", но создатели "Dragon Quest V" пошли дальше и сделали "садик монстров" - что-то вроде зоопарка, куда игрок мог собирать монстров разных видов. Идея коллекционирования в видеоигре так понравилась потребителям, что впоследствии её стали использовать самые разные разработчики по всему миру.

Кроме того, "Dragon Quest V" - это первая видеоигра, где можно управлять беременной женщиной. Понравился критикам и продуманный нравоучительный сюжет, аккуратно разделённый на несколько периодов времени.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Американская "Sir-Tech" тоже выпустила продолжение своей серии, а именно седьмую часть под названием "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant". Новая игра была выполнена в 8-битной VGA-палитре и выглядела очень здорово. (Не прошло и десяти лет, как "Sir-Tech" наконец научились делать свои игры красивыми. Хотя, постойте... Вообще-то прошло.)

Сюжет Wizardry VII продолжал сюжет предыдущей части, перенося его в смешанный с фэнтези научно-фантастический сеттинг с межпланетными путешествиями и кибер-андроидами (подобно вселенной "Might & Magic").

Замечательным нововведением стала механика дипломатии с возможностью вести переговоры с различными фракциями NPC, населяющими мир Wizardry VII. Другое новшество - это соревнование с активным NPC, который может первым добраться до ключевого артефакта, необходимого игроку.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В октябре в продаже появилась новая звуковая карта для IBM PC-совместимых компьютеров - "Gravis Ultrasound", выпущенная канадской компанией "Advanced Gravis Computer Technology". В ней впервые использовался таблично-волновой синтез с оцифрованной записью звуков реальных музыкальных инструментов. Новая карта была не намного дороже, чем "Sound Blaster", но отвоевать рынок у "Creative Technology" не смогла. Основной причиной стало то, что канадская карта плохо эмулировала "Sound Blaster", ставший стандартом в компьютерных играх, а встроенную поддержку именно "Ultrasound" делали далеко не везде.


12 октября "Sierra" выпустила игру "Caesar", разработанную британской студией "Impressions Games" для компьютеров Amiga. Это был градостроительный симулятор в сеттинге Древнего Рима. От "SimCity" его отличало наличие военного аспекта и внимание к историческим деталям. "Caesar" положил начало целой серии исторических градостроительных симуляторов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

На следующий день в продаже появилась игра уже от самой "Sierra" - "King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow". Как всегда, это был технологический хай-энд: вступительный ролик к игре был выполнен в 3D, а главный герой получил голосовую озвучку. Эта игра считается вершиной серии "King's Quest".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

15 октября Sega CD начала продаваться в США по цене $299. Большая ёмкость лазерных дисков позволяла использовать в играх такую ранее немыслимую вещь, как оцифрованное видео, поэтому первая же игра для Sega CD в США - "Night Trap", разработанная американской студией "Digital Pictures" - была по сути интерактивным фильмом. Игроку предлагалось, используя сеть скрытых камер, следить за молодыми девушками в доме, где на них нападают загадочные злодеи в чёрном.

Несмотря на необычную идею, неплохое исполнение и привлекательный эротический подтекст, эта игра оказалась очень плохой. Во-первых, игрок по сути сидел и нажимал одну кнопку, что было невероятно скучно. Во-вторых, появление в 1992 году таких жестоких игр, как "Mortal Kombat" (о ней я расскажу отдельно) и "Lethal Enforcers", вызвало вспышку общественного возмущения, и "Night Trap" попала, так сказать, под горячую руку. Игру обвинили в пропаганде насилия над женщинами, недовольные родители стали массово звонить в магазины, и дистрибьюторы были вынуждены изъять игру из продажи, чтобы сохранить репутацию.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Очень может быть, что здесь не обошлось без происков "Nintendo", которая жестоко конкурировала с "Sega" за американский рынок. Эта война подчас велась довольно грязными методами. Например, "Nintendo" заявляла, что продала больше консолей, чем это было на самом деле, и рассказывала о своих планах к концу года продать 6 млн. консолей, хотя имела на тот момент только 4 млн. Что же касается дискредитации "Night Trap", то есть мнение, что вся эта кампания с телефонными звонками в магазины была спланированной и организованной искусственно.

Во время общественных слушаний Говард Линкольн, старший вице-президент "Nintendo of America", заявил, что "Night Trap" никогда не появится на консоли "Nintendo". Настоящей причиной, конечно, было отсутствие CD-привода для консоли SNES, но заявление Линкольна звучало как приговор аморальной игре, которую нельзя показывать детям. Это лишь усилило истерию вокруг "Night Trap" и бросило тень на компанию "Sega".


30 октября вышла игра "Shin Megami Tensei" от "Atlus". Эта пост-апокалиптическая RPG задумывалась как римейк для Super Famicom предыдущей игры, "Digital Devil Story: Megami Tensei II". Разработчики значительно переработали её сюжет, и когда игра вышла на современной 16-битной платформе, она быстро стала популярной и вывела компанию "Atlus" на один уровень с другими успешными игроделами.

Сильными сторонами "Shin Megami Tensei" были эпический сюжет, интересный сеттинг и возможность использовать демонов в качестве союзников в своей команде. Слабыми сторонами были типичные для JRPG перегруженность случайными боями и недостаточная информативность сюжетных диалогов, в результате которой игроки часто не знали, куда идти и что делать дальше.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Интересные игры продолжали создавать и французские разработчики. Так компания "Delphine Software" (создатели "Another World") выпустила новый платформер - "Flashback". Игра отличалась плавной анимацией персонажей, вручную нарисованными задниками, псевдотрёхмерными анимационными роликами и выглядела очень круто для своего времени. Как и в "Another World", движения персонажей здесь были получены с помощью ротоскопирования.

"Flashback" отмечен в Книге рекордов Гиннесса как самая продаваемая французская игра в истории.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Компания "Infogrames", известный европейский издатель, разработала и выпустила "Alone in the Dark" - одну из первых полностью трёхмерных игр для персональных компьютеров.

События игры разворачиваются в Луизиане 1920-х годов. Герой (или героиня, на выбор) оказывается в особняке, полном страшных монстров, ловушек и загадок. Чтобы выбраться, игрок должен собирать различные предметы, решать головоломки и сражаться с монстрами. Именно "Alone in the Dark" считается настоящей родоначальницей жанра "survival horror", которая заложила своеобразный стандарт страшных трёхмерных "бродилок".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Британская фирма "Sensible Software" (разработчики "Wizball" и "Microprose Soccer" для Commodore64) выпустила новый футбольный симулятор - "Sensible Soccer: European Champions" для компьютеров Amiga и Atari ST. Особенностью этой игры было то, что, в отличие от других симуляторов, где использовался вид строго сверху или сбоку, здесь камера смотрела на поле с высоты и под углом.

Игра удобно управлялась и давала возможность редактировать национальные и клубные команды, а также создавать свои. Одним из определяющих элементов игрового процесса была функция "послекасания", которая обеспечивала эффективную, хотя и нереалистичную подкрутку мяча.

"Sensible Soccer" (известный в народе как "Sensi") стал одной из популярных игр для Amiga и считается классикой в жанре футбольных симуляторов.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

21 ноября вышел новый платформер про ежа Соника от "Sega" - "Sonic the Hedgehog 2", особенностью которого стало появление у ежа напарника, лиса по имени Тейлз ("Хвостатик") и, соответственно, возможности играть вдвоём. Новая игра, как и первая, быстро стала бестселлером.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ещё один хит от "Sega" - beat 'em up "Streets of Rage 2" , продолжение "Streets of Rage", вышедшей в 1991 году. В Японии первая и вторая часть известны, соответственно, как "Bare Knuckle: Furious Iron Fist" и "Bare Knuckle II: The Requiem of the Deadly Battle".

Новая игра появилась на американском рынке 20 декабря 1992 года. Здесь было всё: и возможность играть вдвоём, и выбор разнообразных персонажей со своими уникальными особенностями и приёмами, и разнообразие противников, а также прекрасная графика, звуки и музыка, написанная композитором Юдзо Косиро (это он написал музыку для Ys I и II, а также "The Revenge of Shinobi").

"Streets of Rage 2" считается одним из лучших представителей жанра "beat 'em up".

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Но и это было ещё не всё. 23 декабря "Sega" выпустила в Европе игру "Ecco the Dolphin" от венгерского разработчика Эдварда Аннунциата и студии "Novotrade International". Это был уникальный в своём роде action-adventure, главным героем которого был дельфин-афалина. Ему предстояло отправиться в путешествие во времени и сразиться с враждебными пришельцами, чей корабль погрузился в земной океан.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

В целом, несмотря на грязную игру "Nintendo" и огромный успех "Super Mario Kart", можно сказать, что лидерство "по очкам" в 1992 году осталось за компанией "Sega".


Россия в это время переживала трудные времена: распался Советский Союз, наступила эпоха "дикого капитализма". В этих условиях Никита Скрипкин (автор игры "Перестройка") и двое его друзей-однокурсников создали фирму, ориентированную на разработку видеоигр, и назвали её в честь лидера коллектива - "Nikita".

Жизнь в России и бывших советских республиках радикально менялась, экономика была в агонии, инфляция составляла 2400%, и многим людям в это время было не до игрушек. Однако "Nikita" получала прибыль от детских развивающих игр, таких как "Тренировка памяти" или "Изучаем часы". Скрипкину и компании удалось договориться со шведской фирмой "IFTECH Software AB" и наладить продажу этих простеньких игр в Скандинавии.


Другим ранним российским разработчиком стала московская фирма "Gamos" ("Геймос"), основанная Олегом Дёминым, сотрудником Всесоюзного института стандартизации и метрологии, и его коллегами Геннадием Денисовым и Игорем Ивкиным. Они тоже писали казуальные игры для DOS - "Филлер", "Домино", "Змеиные бои", но настоящим хитом стала написанная в 1992 году игра "Цветные линии".

Суть её заключается в том, чтобы двигать цветные шарики, стараясь выстроить их в линию одного цвета. Если это удаётся, линия уничтожается, освобождая место на игровом поле. В то же время компьютерный оппонент всё время ставит на поле новые шарики. Задача игрока - продержаться как можно дольше до того, как на поле не останется места. Почти как в тетрисе.

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Ещё один пример раннего российского бизнеса - фирма "Steepler", которая начинала с продажи лазерных принтеров, а затем взялась за русификацию Windows 3.1 и услуги по установке компьютеров в крупных организациях. "Steepler" открыла свой офис на Тайване, что дало ей возможность расширить свой ассортимент и наладить связи с фирмой "TXC Corporation", производителем приставок-клонов Famicom (в Азии они продавались под брендом "Micro Genius").

Так в декабре 1992 года тайваньские приставки попали в Россию - под торговой маркой "Dendy". Причём, это был полноценный ребрендинг: у "Денди" был собственный талисман - слоник - и реклама на телевидении с узнаваемым слоганом. И всё-таки, по сути это был Famicom образца 1983 года, морально устаревший во всём цивилизованном мире, причём без встроенного микрофона, который был у оригинальных приставок.

Зато на геймпадах были дополнительные кнопки "турбо", которые позволяли симулировать быстрое многократное нажатие классических кнопок управления. Например, в играх, где с каждым нажатием кнопки геймпада производился одиночный выстрел, нажатие кнопки "турбо" позволяло произвести очередь, и это значительно упрощало геймплей.

Продавалась консоль по цене 39.000 рублей ($94).

История видеоигр, часть 39. 1992 год 1992, История игр, Компьютерные игры, Консольные игры, Ретро-Игры, Sega, Origin, Dendy, Длиннопост

Библиотека игр для Famicom/NES тоже по большей части была из 80-х. Картриджи с играми в странах СНГ продавались исключительно пиратские. Естественно, о таких вещах как "Famicom Disk System" речи вообще не шло, как и о картриджах с батарейками и встроенной памятью для сохранений, поэтому о сериях "Zelda", "Dragon Quest", "Final Fantasy" и других японских RPG российские игроки ничего не знали. Зато в "Контру" и "Марио" рубились с удовольствием.

Постсоветский потребитель был неприхотлив. В России уже были старенькие 8-битные "Atari" и "Спектрумы", в зажиточных семьях были и ПК, но именно приставка "Денди", сравнительно дешёвая и с большой библиотекой классических японских игр, в 1990-е приобрела большую популярность и появилась едва ли не в каждом доме.

Показать полностью 24
43

Final Fantasy IV (часть 4)

Назад к части 3


Завершив установку бура, Сид падает от изнеможения прямо посреди палубы. Бедняга перенапрягся, и ему снова необходим постельный режим. Зато "Сокол" наконец готов к полёту в Верхний мир.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Новый механический девайс прекрасно справляется со своей задачей. Завал из камней разрушается, и команда героев снова видит солнце.


Первым делом друзья направляются в Фабул, чтобы обрадовать жену Яна. Услышав о том, что её муж жив, но не приходит в себя, женщина опять плачет (ох уж этот лук!), а затем, немного успокоившись, протягивает героям свою сковородку:


- Пожалуйста, стукните его вот этим. Я всегда так делаю, когда он не хочет просыпаться и идти на тренировку.


Озадаченные, друзья возвращаются в Подземный мир и летят к Пещере сильфов, чтобы исполнить эту странную просьбу. Прямо на глазах у шокированных сильфид Яна переворачивают, и его мягкое место получает смачный удар Сковороды Любви.


- Ууух! - стонет сонный монах и открывает глаза. - Охх... Уже пора? Можно я ещё чуточку посплю... ... Что??? Сир Сесил?!


Ян приходит в себя и узнаёт своих друзей, ко всеобщей радости. Услышав о том, что произошло, пока он был в отключке, Ян рвётся вернуться в строй, но сильфы категорически запрещают ему вставать с постели. Вместо этого они гарантируют героям свою помощь в борьбе с Голбезом.


Вернувшись наверх, друзья спешат сообщить жене Яна хорошую весть. На радостях женщина дарит героям свой кухонный нож. Так, не спешите смеяться! Это крутейшее метательное оружие во всей игре. Оно имеет параметр атаки 255 (максимальный), точность 99% (максимальную), игнорирует защиту противника и наносит 9.999 единиц урона. Так-то! :-)


Ещё одно дело, до которого у товарищей до сих пор не доходили руки: на острове к юго-востоку от Мифрильного города есть какая-то пещера, но чтобы добраться туда, нужно пересесть на "Энтерпрайз" и привезти сюда левитатор.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Оказывается, здесь живёт человек, которому удалось добыть адамантовую руду. Он собирает хвосты животных - такое у него необычное хобби. И если показать ему особый мышиный хвостик из Города Духов, дядька охотно обменяет на него кусок своей руды.

Это именно то, что нужно, чтобы осчастливить кузнеца Кукуро. С помощью адаманта Кукуро из священного меча Сесила сделает крутейший Экскалибур.


Примечательно, что меч с этим именем присутствует во всех играх серии (FF I, FF II, FF III).


Наконец, самое неочевидное: в королевском замке Барона обитает призрак истинного короля. При жизни он был великим воином, и теперь, когда Ридия заручилась поддержкой всех обитателей Призрачного мира, он тоже может предоставить ей свою помощь. Но сперва, как водится, его надо победить в ритуальной схватке.


Покончив с приготовлениями, друзья прибывают в Мисидию. Встречать их выходит весь город. Члены городского совета, команда героев и обычные горожане собираются вместе и молятся о возвращении Волшебного корабля как последней надежды народов Земли.

И чудо происходит. Из морских глубин в Мисидийской бухте поднимается величественное судно неземного происхождения.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Если взглянуть на карту, то континент, где находится Мисидия, своими очертаниями отдалённо напоминает дракона, а Мисидийская бухта - его пасть. Таким образом можно сказать, что Волшебный корабль был когда-то "проглочен драконом", а теперь сбываются слова легенды:


"Рождённый драконом

Нести тьму и свет

Поднимется в небо

Высоко над землёй."


Источником энергии древнего корабля служит специальный волшебный кристалл. Внутри есть спальные места для экипажа и складские помещения для припасов и снаряжения - всё необходимое для долгих перелётов.

По словам старейшины, во время молитвы он услышал голос, который звал Сесила. Звал его на Красную луну. Он что-то говорил о нём и его отце. Услышав это, паладин понимает: Волшебный корабль когда-то прилетел сюда с луны, и похоже, именно туда ему следует отправиться теперь.


Видео 27

Видео 28

Видео 29

Видео 30

Видео 31



Глава 12. Красная луна


Вблизи луна выглядит не красной, а серой. Унылый пейзаж из серых плато и пыльного грунта, изрытого кратерами разного размера, разнообразит большое кристаллическое строение сине-голубого цвета. Видимых входов там нет, зато, снизившись, друзья замечают арочные входы в склонах гор. Судя по всему, внутри должна быть система тоннелей.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

И действительно: все эти входы ведут в проходы или пещеры в горах. В одной из таких пещер друзья обнаруживают целое сообщество лунатиков, которые выглядят точь-в-точь как неймингуэи - необычные существа, которых изредка можно встретить на Земле.


Неймингуэи были введены в FF IV для того, чтобы дать игроку возможность менять имена персонажей в команде, если ему так захочется. Отсюда их название (англ. "naming" - "именование").


Только эти ребята зовутся хаммингуэями и общаются между собой с помощью гудков (англ. "humming" - "гудящие"). Присутствие на Земле их сородичей объясняется тем, что кто-то там из их народа когда-то улетел туда на космическом корабле.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Однако не похоже, чтобы они стояли за строительством Волшебного корабля или таинственным голосом, который назвал Сесила своим сыном. Поэтому идём дальше.


Посреди кольца гор в другой части луны есть вход в глубокую пещеру, полную местных монстров. Спускаясь туда, герои по очереди столкнутся с тремя бегемотами (похожими на чудовище из FF II). А в самой глубине их встретит хозяин пещеры - странный человек в пурпурном одеянии и его свита, юноша и девушка с волосами пурпурного цвета.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

На самом деле это не люди вовсе. Это удобное обличье принял бог призрачных существ, Бахамут. Схватка с ним - это финальная проверка силы Света, которую несут герои. И в случае победы он, как и другие духи, "подчинится" призывательнице Ридии. (В своей истинной форме Бахамут - это великий дракон, и выглядит он примерно так же, как в FF III).


С поверхности луны, преодолев систему тоннелей, друзья попадают в то самое кристаллическое строение, что привлекло их внимание вначале. Назовём его Лунный дворец. Здесь живёт удивительный старец по имени Фу-су-я. Он называет себя стражем спящих жителей луны, беженцев с давным-давно разрушенной планеты.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Её орбита лежала между орбитами четвёртой и пятой планет солнечной системы. Когда её жителям стало ясно, что их мир обречён на гибель, они построили огромный космический корабль и отправились на нём к Голубой планете (то есть, к Земле). Этот перелёт занимал много времени, поэтому почти все его пассажиры были погружены в состояние анабиоза.

По прибытии переселенцы обнаружили, что на Земле ещё только развивается разумная жизнь. Поэтому они превратили свой корабль во вторую луну на земной орбите и остались на ней в состоянии искусственного сна.

Но нашлись и такие, кто отказался засыпать. Их лидер настаивал на том, чтобы уничтожить всю разумную жизнь на планете и колонизировать её. Это был талантливый, но нетерпеливый человек. Лунатики пытались его образумить, но он лишь озлобился, стал мстительным. Вместе с другими радикалами он построил Вавилонскую башню, орудие уничтожения человечества.

Тогда Фусуя остановил его, погрузив в сон его тело. Но его разум остался бодрствовать. Шло время, сменялись эпохи, и этот разум ненавидел, ненавидел, ненавидел... Постепенно, благодаря этой ненависти, он приобрёл такие психические силы, что дотянулся до Голубой планеты и научился контролировать всё злое на ней, все тёмные души. Имя его - Земус. А Голбез... Выходит, что он лишь марионетка в руках древнего зла.


Внутри Вавилонской башни Земус построил подпространственный лифт, который использует Кристаллы в качестве источников энергии. Теперь, когда Голбез собрал все восемь Кристаллов и установил их в Башне, он может запустить этот лифт, с его помощью "добраться до луны" и оттуда перенести на Землю средство уничтожения человечества - машину под названием "Вавилонский гигант".


К счастью, большинство лунатиков не были такими. Они хотели дождаться того момента, когда люди Голубой планеты будут достаточно развиты, чтобы вступить с ними в контакт, разделить их мечты и страхи, их опыт... Они мечтали об этом дне, надеясь вместе создать великую цивилизацию.

Клюя, младший брат Фусуи, построил Волшебный корабль и отправился на нём на Голубую планету. Клюя был очарован этой планетой и часто говорил о том, чтобы помочь человечеству в его развитии. Это он основал Мисидию, построил Дьявольскую дорогу, подарил людям возможность использовать магию и создал воздушные корабли...

Однажды Клюя влюбился в земную женщину. Она родила ему двух сыновей. Один из них - Сесил. Тот голос, что он слышал на горе Испытаний - это дух Клюи разговаривал с ним. И передал сыну свою силу, чтобы тот мог противостоять Земусу.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Рассказав всё это, Фусуя присоединяется к команде героев, чтобы вместе с ними направиться на Землю к Вавилонской башне и не допустить появления гиганта.


Видео 32



Глава 13. Битва за Землю


Когда Волшебный корабль прилетает на Землю, становится ясно, что друзья опоздали: Гигант уже покинул Вавилонскую башню и начал свой разрушительный поход. Теперь всему миру угрожает страшная опасность. Так что же делать?


К счастью, народы Земли не собираются ждать своей гибели, сложа руки. Они решили дать бой инопланетной машине разрушения. Приблизившись к месту событий, товарищи видят, что Гиганта обстреливают танки карликов. Совершенно непонятно, как они оказались в Верхнем мире; можно лишь восхищаться этим. Командует танковой бригадой лично король Джиотт, рядом с ним - принцесса Люка. Ну не могла малая пропустить такое зрелище! То же можно сказать и о Яне: упрямый монах сидит в одном из танков, в то время как пара сильфов следит за его состоянием.

Под градом выстрелов Гигант уверенно шагает в направлении танков, но тут в бой вступают воздушные корабли Барона. Одним из них управляют Сид и его помощники. На другом летят маги Мисидии, в том числе - Палом и Пором (!!!): старейшина Мисидии всё-таки сумел их расколдовать. На третьем судне друзья с удивлением видят принца Гилберта в окружении отважных троянок. Каждое живое существо, каждый добрый дух или призрак - все участвуют в битве за Матушку Землю.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Фусуя, который лучше других знает, как устроено оружие лунатиков, предлагает смелый план: пока объединённые силы землян отвлекают Гиганта, герои могут проникнуть внутрь него через то место, где у живых существ находится рот. Так они и поступают.


Вавилонский гигант столь огромен, что внутри него есть место не только для технических коридоров и комнат, но и для разнообразных сторожевых роботов. Отбиваясь от них, друзья из головы великана спускаются его шею, оттуда - в грудную клетку, и направляются к его "сердцу", системе управления.


Видео 33


Здесь их встречают все четыре Повелителя стихий: Земус воскресил их, чтобы те одолели героев. Однако теперь друзья стали сильнее, с ними Фусуя и поддержка всех призываемых духов, включая даже их бога. Такую мощь стихийные демоны не могут осилить и все вместе.

Расправившись с ними, друзья добираются до системы управления Гигантом, но она и сама по себе хорошо защищена двумя подсистемами: атакующей и защитной.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Лишь с помощью грамотной тактики товарищам удаётся уничтожить инопланетную технику. "Сердце" гиганта взрывается, и он выходит из строя.

После этого в зал управления врывается взбешённый Голбез. Поняв, что случилось, он принимается декларировать героям свои агрессивные намерения, но тут Фусуя, хорошенько напрягшись, разрывает его телепатическую связь с Земусом. Правда, на это уходят все его силы.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Будто очнувшись от долгого сна, Голбез растерянно озирается по сторонам, а затем приходит в ужас от осознания всего, что успел натворить.


- Твой отец... - тихо, но уверенно произносит Фусуя. - Назови имя своего отца!

- Мой отец... Клюя, - бормочет Голбез.


Выходит, что он и Сесил - братья. Это объясняет ту грусть, с которой дух отца напутствовал Сесила, и то, почему Голбез не стал его убивать, когда имел такую возможность. Однако позже он пытался, пусть и чужими руками, но всё же чуть не погубил родного брата. Не говоря уже про всё остальное. И теперь его трясёт от осознания своей вины.


- Тобой управлял Земус, - утешает его старец, - а он обладает огромной психической силой. Люди нашей расы восприимчивы к телепатии, а значит, нас легче контролировать, чем землян. Ты был его безвольной пешкой.

- Значит, сложись всё иначе, он мог бы использовать меня... - произносит Сесил. - Я был тёмным рыцарем...

- Но он испытал наши души, - качает головой Голбез. - Твоя душа отвергла зло, а моя, выходит, возжелала... Земус!!! Я уничтожу тебя!!!

- Земус тоже один из нас - произносит Фусуя, поднимаясь на ноги. - Я пойду с тобой.

- Прощай, брат... - говорит Голбез, собираясь уходить.


Но Сесил, не в силах простить его, отворачивается.


- Сесил, он ведь погибнет, - осторожно говорит Эдж.

- Он идёт на верную смерть, - соглашается Роза.


Но паладин неподвижен. Он вспоминает всё зло, что сотворил его брат. Голбез уходит, так и не получив прощения; Фусуя сопровождает его.


Наступает молчание, но вскоре друзьям становится не до мелодрам: пол начинает вибрировать, и становится ясно, что гигантская машина, лишённая управления, вот-вот рассыплется на части. Друзья ищут выход, и тут появляется Каин.

Ну конечно! Когда Земус перестал контролировать Голбеза, и Каин пришёл в себя. Он показывает друзьям кратчайший путь к спасению, и они успевают покинуть тело Гиганта прежде, чем он самоуничтожится.


В очередной раз извинившись перед друзьями за невольное предательство, Каин заявляет, что намерен отправиться на луну вслед за старцем и Голбезом и отомстить Земусу за своё унижение. В общем-то, и Сесил не собирался отсиживаться на Земле...

Понимая, что этот поход может стать для них последним, трое мужчин высаживают с корабля девушек, невзирая на их возражения, кое-как прощаются с ними и отправляются в полёт.


*Играет пафосная музыка*



Глава 14. Финал


Вы, наверное, думаете - как это, разве можно вот так просто оставить в сторонке своих боевых подруг? Которые прошли огонь и воду? Вот и девчонки не поняли. Когда корабль уже подлетает к луне, они вылезают из своего укрытия за посадочным трапом и напоминают парням о том, что это вообще-то их общая битва, а за такой сексизм можно и того... по бубенцам выхватить. Сесил и Роза целуются, а темпераментный Эдж не сводит глаз с Ридии, восхищаясь её мужеством.


Видео 34


Подобно Светлым и Тёмным Кристаллам Стихий, которые есть на Земле, на луне есть свои восемь Кристаллов. Они собраны в Лунном дворце.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вернувшись туда, друзья узнают, что Вавилонский гигант был тесно связан с одноимённой башней, и после его уничтожения там произошёл мощный скачок энергии. Взаимодействие земных и лунных Кристаллов на короткое время нарушилось, и этого оказалось вполне достаточно Земусу, чтобы пробудиться от вечного сна. Сила Кристаллов удерживает его в области ядра луны, где спят его соплеменники, но рано или поздно он найдёт способ выбраться оттуда.


Чтобы остановить Земуса, Фусуя и сын Клюи отправились в путь к центру луны, и группа героев делает то же самое. Но Земус уже взял под свой контроль свирепых стражей, созданных лунатиками для защиты своего подземного убежища. К счастью, там же можно найти могущественное оружие, которое поможет в борьбе с ними.


Первое такое оружие - катана Мурасамэ, которую стережёт Белый дракон.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вообще здесь полно драконов: костяные, серебряные, золотые и т. д.


Видео 35


В глубине обитают синие и красные драконы, встречаются ископаемые зомбизавры.


Видео 36


На пятом уровне подземных катакомб, возле спуска на шестой уровень, есть комната, с которой связан особый (специально для азиатских задротов) секрет "Final Fantasy IV". Дело в том, что с вероятностью 1/64 в случайном бою здесь можно встретить редких монстров, которые называются "пудинги-принцессы" (видимо, за специфический розовый цвет).

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

После победы над ними с той же вероятностью 1/64 можно заполучить секретный предмет - розовый хвостик. То есть, суммарная вероятность получить его в случайном бою в этой комнате - 1/4096.

Так вот, если этот розовый хвостик отвезти мужику-коллекционеру в Адамантовой пещере, то он будет так счастлив, что взамен отдаст уникальный адамантовый доспех, который, помимо колоссальных параметров защиты, даёт своему владельцу +15 ко всем атрибутам и устойчивость ко всем видам магии.


Видео 37


На шестом и седьмом уровнях подземных пещер герои находят: Священное копьё (для Каина), которое стережёт Чума - уникальный монстр, способный за 10 секунд уложить всю команду;

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

волшебные ленты для волос, способные частично защитить девушек от физических и магических атак - их охраняют два лунозавра;

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Рагнарёк, совершеннейший из всех мечей (для Сесила). Его стережёт Тёмный Бахамут.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Видео 38


Спустившись ещё глубже, друзья добираются до ядра луны.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Здесь хранится легендарная катана Масамунэ - Эдж, как мастер ниндзюцу, может использовать её в паре с Мурасамэ. Но сперва надо победить стража - Тайдалиафана. Это тёмный двойник Левиафана.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Отбиваясь от драконов, бегемотов и призрачных образов, созданных могучим разумом суперзлодея, герои спускаются ещё на четыре уровня вниз и наконец добираются до самого Земуса. Голбез и Фусуя как раз вступили с ним в бой.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вы помните, как выглядел Голбез, когда был средоточием зла? И посмотрите на него теперь, когда он "хороший". LOL :D


Друзья наблюдают за тем, как лунатики метают друг в друга различные боевые заклинания. Наконец, Голбез и Фусуя творят "Метеоритный дождь", и Земус получает травмы, несовместимые с жизнью. "Вы можете убить моё тело, но дух мой бессмертен..." - таковы его последние слова.


Товарищи празднуют победу... а зря. Тело Земуса уже давно служило лишь оковами для наполнявшей его тёмной сущности, и теперь она вырвалась наружу в виде уродливого духа, воплощения абсолютной ненависти. Привлекая внимание героев, он называет своё новое имя: Зеромус.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Голбез и Фусуя снова творят "Метеоритный дождь", но он оказывается бессилен против тёмной сущности. Тогда Голбез пытается использовать волшебный Кристалл, но у него ничего не выходит: ведь тот, кто выбрал путь Тьмы, не может использовать Кристалл для светлых целей.

Посмеявшись, Зеромус создаёт ответный поток метеоров такой силы, что он быстро сносит не только обоих лунатиков, но и вообще всех присутствующих в зале.


- Страдайте! Мрите! Я уничтожу ВСЁ... Добро пожаловать в мою вечную тьму!


...В это время все, кто собрались в часовне Мисидии, чувствуют, что героям грозит гибель. Старейшина, Палом и Пором, Ян, Гилберт, троянские жрицы, Джиотт, Люка, Сид и его подмастерья - все они молятся за спасение воинов Света и судьбу Земли...


Сесил находит в себе силы встать и подойти к умирающему брату, который протягивает ему Кристалл. Он чувствует, как чудесная сила молитвы достигает луны. Не только лунатики здесь, но и друзья на земле передают героям свои жизненные силы, чтобы те могли сразиться с ужасным злом, что угрожает миру. К ним присоединяется даже дух погибшего Теллы.


Видео 39


Друзья поднимаются на ноги и вступают в бой с Зеромусом. Он кажется неуязвимым, но Сесил использует Кристалл, и тёмная сущность принимает материальную форму, в десять раз более уродливую чем то, что было. Но это не важно, главное - теперь она уязвима.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

В ход идёт всё: драгоценные сюрикэны ниндзя, кухонный нож жены Яна, священные мечи, уникальные снадобья и самые мощные заклинания. Финальный бой идёт с подобающим ему эпическим размахом, но в конце концов воины Света превозмогают. Монструозная сущность Зеромуса растворяется во тьме, но напоследок сообщает, что будет жить, пока существует зло в сердцах людей.



Эпилог


Светопреставление отменяется. Придя в себя, Фусуя удивлённо сообщает, что лунатики, похоже, недооценивали уровень развития землян. Что же касается последних слов Зеромуса... зло и добро в сердцах людей - это две стороны одной медали, которые существуют подобно Кристаллам Света и Тьмы. Зло никогда не исчезнет, но пока люди поддерживают друг друга и хранят идеалы добродетели, доверия и чести, ему никогда не победить.


Теперь Фусуя спокоен. Он собирается погрузиться в сон, присоединившись к остальным лунатикам. Голбез, понимая, что Земля не примет его после всех злодеяний, просит старца забрать его с собой. В конце концов, в его жилах тоже течёт лунная кровь, и он имеет на это право. Уходя, он прощается с братом и вновь просит его простить. Сесил колеблется, но в последний момент всё же догоняет Голбеза и называет его своим братом.


Видео 40


Жизнь на Земле продолжается. Волшебный корабль, исполнив своё предназначение, погружается обратно в воды Мисидийской бухты. Палом и Пором учатся в школе магии в Мисидии... Точнее, умница Пором учится, а хулиган Палом прогуливает уроки. Сидя на берегу озера со смазливой девчонкой, он рассказывает ей о том, как якобы в одиночку победил орды нежити на горе Испытаний.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Девочка слушает его, раскрыв рот, и он уже собирается перейти к более решительным действиям, но всё портит подбежавшая сестра. В наказание за очередной прогул Старейшина заставляет Палома переписывать свитки с заклинаниями.


Ридия возвращается в Город Духов, благодарная за то, что они всегда являлись на её призывы.


Эдж становится полноправным правителем Эбланы. Горячий южный нинздя, он и раньше не пропускал ни одной юбки, а теперь для него не составляет труда заполучить любую женщину в своей стране, но он... не может забыть Ридию. Только рядом с ней он был бы по-настоящему счастлив.


Ян возвращается в Фабул в статусе народного героя, и король отрекается от трона в его пользу. Сперва эта затея кажется Яну бредовой, но, подумав, он соглашается: ведь его любимая жена достойна быть королевой!


Гилберт становится князем Дамциана. Под его началом все жители княжества от мала до велика трудятся, восстанавливая разрушенный замок. А по вечерам Гилберт собирает вокруг себя детишек и поёт им песни о подвигах Паладина. Мало кто знает, но в минуты одиночества он по-прежнему вспоминает свою любимую, Анну.


Король Джиотт и принцесса Люка тоже чинят свой замок. Карлики говорят, что им не хватает материалов, и тогда король приказывает разобрать танки.


Каин переживает из-за того, что своими поступками опозорил доброе имя рыцарей-драконов. Он отправляется на гору Испытаний, чтобы очистить свою душу и встретиться с духом своего отца.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сесил становится королём Барона и берёт в жёны Розу.

Final Fantasy IV (часть 4) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Ну а рукотворная луна покидает орбиту Земли и уносится прочь. У неё теперь собственный путь.


Видео 41


Конец.

Показать полностью 24
38

Final Fantasy IV (часть 3)

Назад к части 2


Итак, мы остановились на сцене, в которой Голбез стоит и смотрит, как его чёрный дракон методично убивает парализованных героев.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вдруг из ниоткуда возникает туманый дракон, уничтожает чёрного своим дыханием и оглушает Голбеза, а затем и сам растворяется в воздухе. А на его месте остаётся стоять... Ридия!!!

Вторым заклинанием девушка снимает чары парализации с Сесила, и он немедленно атакует Голбеза. Злодей дерётся жестоко, но падает наземь после того, как Сесил отрубает ему руку. Победа!!!


С помощью заранее припасённых волшебных предметов и целительских способностей паладина Сесил приводит в порядок своих друзей, а затем в центре внимания оказывается Ридия. Она выглядит не только вполне живой, но и заметно повзрослевшей.

Девушка рассказывает товарищам, что её действительно проглотил Левиафан, но затем он перенёс её в Город Духов - особое место между мирами, где обитают призываемые сущности. Ей было очень страшно, но духи приютили её и обучили своей магии. Она больше не сможет творить белые заклинания, зато её способности как призывательницы теперь значительно выше. Время в Городе Духов течёт иначе, чем здесь, поэтому Ридия сильно повзрослела.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Пока товарищи слушали и разглядывали свою зеленовласую подругу, тело Голбеза исчезло, а его отрубленная рука, перебирая пальцами, доползла до Кристалла. Слишком поздно Сесил замечает происходящее. Он бросается вслед за рукой, но она хватает Кристалл и исчезает вместе с ним.



Глава 8. Неожиданный ход


Последний Кристалл, который нужен Голбезу, хранится в Запечатанной пещере на юго-западе Подземного мира. Но, по словам карликов, она не зря зовётся Запечатанной: без специального ключа попасть туда не способен никто. Поэтому вместо того, чтобы пытаться защитить последний Кристалл (а мы знаем, чем это обычно заканчивается), король Джиотт предлагает смелый план: пока Голбез будет занят, пытаясь попасть в Запечатанную пещеру, танки карликов атакуют Вавилонскую башню. Герои проникнут в самое логово злодея и похитят оттуда семь Кристаллов, что он уже заполучил.

Звучит опасно, но в случае удачи союзников ждёт грандиозный успех. Решено так и поступить.


Видео 17


Вавилонская башня находится в северной части Подземного мира. Она так высока, что проходит сквозь толщу земли и выходит наружу в Верхнем мире, но попасть в неё можно лишь через входы в основании.


Видео 18


Добравшись сюда, друзья под прикрытием танков врываются внутрь.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Каждый из множества этажей башни хорошо охраняется, но герои упорно поднимаются наверх, периодически делая привалы, чтобы восстановить силы.


Видео 19


Добравшись до одного из верхних этажей, друзья видят хозяина башни: это Рубиканте, повелитель Огня, последний из четырёх стихийных владык на службе Голбеза. Обращаясь к учёному в белом халате, он сообщает, что замок Эбланы разрушен, и оборонявшие его ниндзя теперь не представляют опасности. А потому он покидает башню (видимо, чтобы присоединиться к Голбезу) и оставляет учёного за старшего.


Так значит, земля Эбланы опустела совсем недавно! И это дело рук Голбеза... Но что же её обитатели? Неужто все погибли? Всё-таки, ниндзя...


- Ха-ха-ха! Теперь никто не будет отвлекать меня от экспериментов! - восклицает учёный, как только Рубиканте исчезает в телепортаторе.

- Какой эксцентричный пожилой человек! - замечает Ридия.

- Кто здесь? - пугается учёный, услышав незнакомый голос. Он оборачивается и видит команду героев. - Аххх... Не смей насмехаться надо мной! Меня, Люгейе, называют "мозгом" самого Голбеза!!!


Злобный учёный совсем не так беззащитен, как кажется: буквально через несколько секунд рядом с ним появляется здоровенный робот, которого старик зовёт Варнавой.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Люгейе направляет его на своих противников, однако они умело расправляются с ним. Тогда происходит нечто действительно жуткое: тело учёного меняет свою форму, белый халат на нём рвётся, а из-под него вылезают механические конечности. Оказывается, Люгейе - киборг.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Справиться с механическим монстром, вооружённым лазером, огнемётом и газовыми гранатами, оказывается намного сложнее, но друзьям это всё же удаётся. Уже побеждённый, Люгейе издевательски сообщает о том, что Рубиканте, покидая башню, забрал все Кристаллы с собой в Верхний мир. Что же касается осаждающих, то скоро они будут уничтожены с помощью энергетических супер-пушек, которые уже приведены в действие.

Этого нельзя допустить. Друзья спешат в комнату управления "супер-пушками", но находящиеся там артиллеристы в последний момент успевают перегрузить энергоблок и испортить систему управления орудиями. Тогда Ян вышвыривает товарищей из комнаты управления, а сам остаётся внутри и блокирует гермодверь, чтобы в одиночку отвести смертоносные орудия от карличьих танков внизу. Через пару минут раздаётся взрыв...

Ян пожертвовал собой ради друзей. Прочная гермодверь выдерживает взрыв в комнате управления, но её намертво клинит. Всё, что теперь остаётся героям - это покинуть башню тем же путём, каким они сюда пришли.


Видео 20


Спустившись вниз, друзья идут по мосту снаружи башни, как вдруг слышат голос Голбеза. Похоже, что злодей вернулся в свою цитадель, и намерен погубить отважных героев, пока у него есть такая возможность.

Мост под ногами рушится и друзья падают вниз навстречу смерти, но их подхватывает "Энтерпрайз", который появился здесь в последний момент. Сид обшил его корпус мифрилом, и теперь воздушный корабль с командой героев на борту уносится прочь от Вавилонской башни прямо над лавовым морем.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Глядя за борт, друзья неожиданно замечают, что "Энтерпрайз" преследуют несколько кораблей из "Красных крыльев". И похоже, что они тоже были модифицированы, чтобы выдерживать подземный жар.

Сид выжимает из корабля всё возможное, но преследователи не отстают. Тогда он направляет "Энтерпрайз" к выходу из Подземного мира, а сам достаёт из ящика взрывчатку. Когда первый красный корабль начинает подниматься вслед за "Энтерпрайзом" вверх через кратер, Сид прыгает за борт. Вскоре происходит мощный взрыв. "Энтерпрайз" едва успевает вылететь из кратера сквозь облако пыли, и тотчас его стенки рушатся, заваливая проход в Подземный мир, а вместе с ним и всех преследователей.


Четверо героев остаются в живых. Они вновь видят родное солнце Верхнего мира, синее море и голубое небо. Но лица их совсем не счастливы. Роза плачет.


- Почему все... - произносит она сдавленным голосом.

- Чёрт возьми... Все умирают... - вторит ей Каин.



Глава 9. Ниндзя Эбланы


Перед смертью Ян попросил передать пару слов его жене, поэтому друзья направляются в Фабул и сообщают ей о героической гибели мужа.

"Да... Ян из тех людей, кто дорого продаёт свою жизнь", - произносит она, стараясь придать своему лицу выражение гордости. Но постепенно её глаза наполняются слезами, и она добавляет уже дрогнувшим голосом: "Простите... Это всё лук. Я резала лук..."

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Что делать дальше? Рубиканте говорил о ниндзя Эбланы. Когда друзья в последний раз были в её разрушенном замке, он вроде бы не был завален телами убитых. Поэтому стоит проверить - возможно, жители Эбланы нашли какое-то другое убежище?

Вернувшись на "Энтерпрайз", друзья направляются туда, осматривают остров с воздуха и среди скал на берегу замечают грот, в котором вполне могли укрыться люди. Однако попасть туда проблематично: пройти пешком мешают отвесные скалы, а подобраться с воды - мелководье и острые камни. Было бы неплохо привезти сюда левитатор, но для этого нужно модифицировать "Энтерпрайз".


Сид говорил, что в его отсутствие друзья могут обращаться к его подмастерьям-механикам в Бароне, и похоже, сейчас как раз такой случай. Работники устанавливают на судно выдвижной крюк, с помощью которого можно переносить грузы по воздуху. Теперь можно перевезти левитатор из Дамциана в Эблану.


Видео 21

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Преодолев отмель на левитаторе, герои обнаруживают в скалистом гроте Эбланы вход в большую пещеру, а внутри - убежище воинов-ниндзя и других уцелевших жителей этой страны.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Старик-управляющий сообщает героям, что когда злодеи напали на их замок, им удалось захватить короля и королеву Эбланы, но принц Эдж в это время отсутствовал и поэтому выжил. Теперь он руководит тем, что осталось от их народа. Гордый и дерзкий, принц Эбланы вместе с тем благородный человек и бесстрашный воин. Желая отомстить за своих родителей, он с группой людей отправился вглубь пещеры, надеясь проделать оттуда проход в Вавилонскую башню.


Друзья отправляются на поиски безрассудного принца и обнаруживают его в дальнем конце пещеры. Судя по всему, ему удалось проделать проход в башню. Теперь его люди убиты, а сам он в одиночку дерётся с Владыкой Огня Рубиканте.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Будучи сильнейшим из стихийных повелителей, Рубиканте не оставляет самонадеянному принцу ни единого шанса. Однако, он поступает благородно: победив в бою, не добивает противника, а признаёт его храбрость и удаляется, простившись с ним "до следующего раза". мТогда товарищи подбегают к поверженному ниндзя и оказывают ему помощь, а затем предлагают ему объединить усилия в борьбе со злом.

Едва придя в себя, Эдж хорохорится и держится надменно, чем доводит Ридию до слёз. Лишь вид плачущей девушки заставляет царевича смягчиться и "позволить группе отважных присоединиться к нему". При этом едва ли не решающим фактором служит наличие в команде двух красавиц.


Видео 22

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Все вместе герои через проделанный проход пробираются в Вавилонскую башню. Там их, как положено, встречает множество монстров, и товарищи с боями пробиваются наверх.

На одном из верхних этажей Эдж находит своих родителей - королевскую чету Эбланы.


- Эдж... - произносит король, увидев сына.

- Мама! Папа!!!

- Я так рада, что ты здесь! - говорит королева.

- Какое счастье, что вы целы! О, мама...

- Эдж... Пойдём...

- Да, пойдём с нами...

- Куда?

- В ад!!!


Принц застывает в непонимании и ужасе, глядя, как его родители превращаются в демонических созданий.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Они творят боевые заклинания, направляя их на команду героев, но Эдж просит своих новых друзей не отвечать им, а сам, не желая верить в происходящее, взывает к разуму своих родителей. Он кричит и зовёт их, и тянет к ним руки, и в какой-то момент оба чудища останавливаются. Их взгляд становится осмысленным, и они обращаются к Эджу, с трудом выговаривая слова:


- Сы... нок...

- Мы не можем... так жить...

- Прости...


Затем оба родителя по очереди убивают себя, с мукой глядя в глаза своего сына.


Появляется Рубиканте. Он смотрит на происходящее с отвращением и злостью. Когда родители Эджа умирают, Рубиканте обращается к нему и говорит, что это с ними сделал доктор Люгейе в его отсутствие и приносит свои извинения за столь ужасный поступок своего подчинённого. Сам же он, Рубиканте, сторонник честных поединков и благородного обращения с пленными.


- Что ты несёшь... Я убью тебя!!! - в бешенстве кричит Эдж.

- Мне нравятся храбрецы вроде тебя. Но пока людьми управляют эмоции, им никогда не видать настоящей силы. Вы обречены на слабость.

- О людях говоришь... Я покажу тебе, что такое человек! Очень злой человек!!! - восклицает разъярённый принц.


Он делает руками жест, с помощью которого мастера ниндзюцу способны высвобождать энергию стихий, и в Рубиканте бьёт мощный электрический разряд. Будто вся ненависть Эджа воплотилась в этой молнии. Но Рубиканте лишь закрывается плащом, а затем спокойно произносит:


- О... Так значит, злость даёт людям новые возможности... Что ж, я восстановлю ваши силы. Сразимся честно.


В это трудно поверить, но Владыка Огня в самом деле снимает усталость героев и исцеляет их раны, и только затем вступает с ними в бой.

Я не буду описывать подробности этой рыцарской схватки; скажу только, что она стоит того пафоса, с которым о ней говорилось. В конце концов команде героев удаётся одержать в ней тяжёлую победу.


- Теперь я понимаю... - произносит поверженный враг. - По одиночке люди слабы, но вместе... сильны! Вот почему господин Голбез никак не справится с вами. Моё... уважение, храбрые воины! Прощайте...


Видео 23


В этот момент к Эджу подбегает группа ниндзя, готовых защитить своего принца. (Что ж, они явно запоздали!) Теперь, когда Эблане больше не угрожает хозяин Вавилонской башни, Эдж может (и должен, по идее) вернуться в разрушенный замок и заняться восстановлением своей страны в качестве её нового правителя. Однако он решает пока остаться со своими новыми друзьями. В конце концов, пока Голбез не побеждён, не только Эблана, но и весь мир пребывает в опасности.


Заглянув в зал, где хранятся Кристаллы, герои с удовольствием видят, что все они здесь. Семь штук. Неужто всё-таки получится претворить в жизнь план короля Джиотта? Друзья проходят в зал, но вдруг пол под их ногами проваливается, и все они падают вниз. Ловушка!!!

Наклонный жёлоб несёт их всё ниже и ниже, и уже начинает казаться, что это падение будет длиться вечно, но вот наконец они падают на каменный пол и понимают, что оказались на одном из нижних этажей башни. В Подземном мире.



Глава 10. Горечь поражения


Итак, герои вновь упустили свой шанс захватить семь Кристаллов Стихий. Путь наверх для них отрезан, и им ничего не остаётся, кроме как осмотреть все доступные помещения в этой части башни.

И тут друзьям улыбается удача: в одном из больших ангаров они находят вражеский воздушный корабль и угоняют его. Эдж предлагает назвать его "Сокол".

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Вернувшись в Замок карликов, товарищи с горечью сообщают королю Джиотту о своём провале. Остаётся лишь вернуться к первоначальному плану: отправиться в Запечатанную пещеру и забрать оттуда последний Кристалл раньше, чем это сделает Голбез. Любой ценой. Для этого король даёт героям единственный и уникальный ключ, открывающий пещеру: он всё это время висел на шее у юной принцессы Люки.


Есть и хорошие новости: карлики говорят, что когда взорвался древний проход в Верхний мир, они подобрали изувеченного, но живого человека. Угадайте, кого?

Друзья со всех ног бегут в лазарет и видят там... Сида!!! Непонятно, каким чудом он уцелел, но вот он, живой, лежит в постели и ругает местную кормёжку. Хотя и видно, что досталось ему крепко. Всё-таки правы были его подмастерья, когда говорили, что старика ничем не прошибёшь!

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Друзья говорят инженеру много тёплых слов, а затем сообщают о своих планах отправиться к Запечатанной пещере. Но вот незадача: в отличие от "Энтерпрайза", который остался наверху, "Сокол" не имеет защитного покрытия, чтобы летать над горячей лавой.

Услышав это, Сид, решает немедленно, вопреки возражениям карлика-лекаря, произвести необходимые модификации. Сам он ходить ещё не может, поэтому просит друзей отнести его на "Сокол".

К счастью, физической работой занимаются карлики, а Сид лишь руководит процессом. Однако, он ещё настолько слаб, что по окончании работ моментально засыпает, измождённый.


Видео 24


Континент, куда направляются герои, расположен в южной части Подземного мира. Там тоже живут карлики. Их посёлок носит имя Томера.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Запечатанная пещера находится в горах к северо-западу от посёлка. Друзья сажают "Сокол" неподалёку от неё и заходят внутрь.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сесил открывает волшебную дверь ключом принцессы Люки, и группа героев заходит туда, где давно не ступала нога человека.

Это естественная пещера в толще горной породы, но многие узкие места здесь перекрыты массивными дверьми. Вся соль в том, что эти двери - волшебные, и каждая из них оживает при приближении людей.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сама пещера довольно большая.


Видео 25

Видео 26


Добравшись до специальной комнаты в её дальнем конце, герои забирают Кристалл, но на обратном пути их ждёт ещё одна ловушка: демоническая стена, которая пытается их раздавить.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Наконец герои выбираются из пещеры. Уже возле выхода они слышат голос Голбеза: он зовёт Каина. Драгун сопротивляется его чарам, но вдруг выхватывает Кристалл из рук Сесила и убегает.

Вот так вот просто Голбез добыл последний Кристалл чужими руками: он был надёжно сокрыт в Запечатанной пещере, но герои сами принесли его злодею.



Глава 11. Вольные странствия


Вернувшись ко двору короля Джиотта, горемычные воители вновь сообщают ему плохие новости. Имея все восемь Кристаллов, Голбез теперь использует Вавилонскую башню, чтобы достать до луны и обрести огромную мощь. И тут уже все, кто присутствует в тронном зале, понимают, что их дело проиграно.


- Есть одна легенда... - после долгого молчания произносит король. - О луне и волшебном корабле.

- Волшебном корабле? - удивляется Сесил.

- В древние времена был такой огромный корабль. О нём говорится в легенде: "Рождённый драконом нести тьму и свет поднимется в небо..."

- Это же Легенда Мисидии!

- Мисидия!?

- Это городок магов в Верхнем мире.

- Значит, Мисидия в самом деле существует!

- Да! И её старейшина обещал молиться за "того, кто несёт тьму и свет".

- Если так, то возможно ли, что... он призывает Волшебный корабль? - король задумчиво теребит свою бороду. - Да... Именно это он и делает! Мисидия! Вам нужно вернуться в Мисидию!!!


Теперь у команды героев вновь появилась цель. Но как попасть в Верхний мир, если проход туда закрыт?

Здесь друзьям опять поможет Сид. Чтобы расчистить им же созданный завал, он разрабатывает специальный механический бур, чтобы затем установить его на "Сокол".


Пока Сид работает над конструкцией бура, у героев есть время, чтобы слетать в другие части Подземного мира. Например, на юго-востоке можно найти кузницу Кукуро. Там работают два карлика-подмастерья; они говорят, что их начальник Кукуро - лучший кузнец в мире. Но он уже давно пребывает в депрессии и не вылезает из постели. Старик совсем скис из-за того, что за всю свою жизнь так ни разу и не имел возможности поработать с адамантовой рудой, мечтой всех кузнецов.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

В океане лавы на западе есть остров, где находится вход в подземную Пещеру призрачных существ. Путь туда указывает Ридия: она шла через эту пещеру, когда покинула Город Духов.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Именно здесь проходит путь в Призрачный мир. Пол и стены пещеры имеют необычную ячеистую структуру, и чтобы не проваливаться, герои используют магию левитации. Паря в воздухе, они и сами уподобляются духам, которые населяют это место.

Спустившись вниз, друзья попадают в Город Духов. Здесь обитают нематериальные сущности, которых умеют призывать такие волшебники, как Ридия: Шива, Раму, чокобо и так далее.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Здесь друзья проводят некоторое время в библиотеке с уникальными книгами и узнают:

- О правителях Призрачного мира и об их загадочном боге. Считается, что это он изначально сотворил призрачных существ, и по сей день даёт им защиту и покровительство. Сам же он находится за пределами этого мира.

- О сильфах, хрупких добрых существах, способных жить вечно, управляя потоками жизненной силы.

- О том, что в незапамятные времена в небе Верхнего мира была лишь одна луна.

- Об огромном корабле, который когда-то давно прилетел с луны на землю. В поэтической форме о нём говорится, что ныне он покоится, "проглоченный драконом".


Ридия приводит своих друзей к правителям Призрачного мира - королю Левиафану и королеве Асуре - и просит их помощи в борьбе с великим злом. Великие духи готовы помочь, но, согласно Закону призрачных созданий, герои сперва должны превзойти их в поединке.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Покинув Город Духов, друзья направляются в Пещеру сильфов в северо-западной части Подземного мира. Это сложное магическое место, где обитают странные создания. Жилище сильфов скрыто в самой его глубине. Здесь героев встречают симпатичные крылатые сильфиды.

Но что это? В углу стоит большая кровать, а в ней лежит человек. Лысый мужчина. Да это же Ян!!!

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сильфиды объясняют людям, что подобрали его наверху. На нём живого места не было, но добрые феи сумели вернуть его телу жизненную силу. Чего не скажешь о его душе: с тех пор он так и не пришёл в себя. Феи не могут понять, почему, но всё же заботятся о нём в надежде на то, что однажды он всё-таки очнётся.


Вернувшись в Замок карликов, друзья помогают Сиду установить бур на "Сокол". Пока он и его помощники-карлики заканчивают работу, товарищи коротают время в пабе "Лали-хо!". Это место особенное: мало того, что его в карличьем замке отыскать не так-то просто, так здесь ещё и есть секретный ход, ведущий к большущей пасхалке в виде четырёхкомнатной студии "Square".


В большом зале сидят новички Кёдзи Коидзуми, Шиничи Танака, Такеши Эндо и Икуя Добаши. За ними в образе красного чокобо присматривает директор Хиронобу Сакагучи. Коидзуми осторожно жалуется на отсутствие выходных, Танака гордо сообщает о том, что его собираются взять в команду программистов, а Эндо, похоже, перетрудился: у него затекла рука, болят глаза и уши. Добаши идёт ещё дальше и просит выпустить его из этого ужасного места :-)


В тесной комнате разработчики рисуют. Кейтару Адачи программирует игровые меню (и особо не парится). Ясуши Мацумура работает над картами. Увидев команду героев, он путает их с другими людьми. Така занимается пиксель-артом и намеревается преуспеть в этой области. Масанори Хосино рисует монстров и интересуется, кто из них героям нравится больше всего.

Художница Рёко Танака собирается уйти из команды по завершении работы над игрой, и тогда её коллега Хироми Накада останется единственной женщиной в коллективе. Кстати, с Хироми можно не только поболтать, но и подраться. В бою она предстаёт в облике прекрасной ламии и может дать пощёчину, но затем её зовёт директор и она уходит.

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

В соседнем помещении работают со звуком. Кендзи Ито и Акира Уэда занимаются звуковыми эффектами, Нобуо Уемацу - музыкой, а Минору Акао всё это дело программирует. Ито предлагает вам после того, как вы пройдёте игру, попробовать "Final Fantasy Adventure" для Game Boy. Также здесь можно послушать различные музыкальные сэмплы.


Ещё в студии есть подвальчик, где отдыхают главный дизайнер Такаши Токита и старший программист Кен Нарита. Объявление на стене гласит, что игры и разговоры об играх здесь строго запрещены.

Токите очень нравятся девушки; он устал от работы, хочет уйти отсюда и просит героев забрать его с собой. Нарита и вовсе спит и бормочет во сне: просит прекратить добавлять в игру дополнительные события и находить новые баги.

Да, и ещё одно: порывшись в шкафу, здесь можно найти неприличный журнал, который заставит Сесила покраснеть от смущения :-)


Есть ещё группа разработчиков, которые занимаются боями в Final Fantasy. С каждым из них можно подраться, столкнувшись в тесном коридоре студии:

Final Fantasy IV (часть 3) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

- дизайнер Хироюки Ито похож на горбатого колдуна и любит поспать;

- дизайнер Казухико Аоки, наоборот, красив и играет на скрипке;

- дизайнер Акихико Мацуи имеет слабость к атакам с воздуха, ночам, девушкам в очках, ну и вообще просто слабак;

- программиста Кацухису Хигучи лучше не трогать, иначе он взорвётся (и помрёт);

- программист Киёси Йошии - это крепкий мужик, который пугает одним своим видом, но драться ему лень.

Нередко у этих товарищей можно отнять неприличные журналы из шкафа в комнате отдыха.


Напоследок надо добавить, что весь этот прелестный офис "Square" в западной локализации полностью убрали.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
46

Final Fantasy IV (часть 2)

Назад к части 1


Неожиданную атаку Скармильоне друзьям удаётся отразить. Пока Телла творит лечебные заклинания, Палом и Пором объединяют свои магические силы, чтобы противостоять демону, а Сесил мощным ударом сбрасывает его с моста.

Теперь уже никто не помешает героям войти в святилище на вершине горы. Это небольшая круглая в плане постройка. Внутри - единственная комната с двумя колоннами и зеркальными стенами. В центре лежит священный меч.


- Сын мой! Я ждал тебя, - на пороге святилища раздаётся загадочный голос. - Меня переполняет печаль. Если я передам тебе свои силы, горе моё лишь усилится. Но другого выхода нет...


Сесил удивлённо озирается по сторонам, пытаясь найти источник этого голоса, но видит лишь своё отражение в зеркальной стене. Он берёт в руки меч паладина и вдруг замечает, что отражение сделало шаг ему навстречу.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Но как такое возможно? Это же он сам! Сесил! Только другой... Тёмный рыцарь. С Тёмным мечом.


- Это часть твоего прошлого, - произносит голос. - Ты должен справиться с ней, иначе святая сила Света не примет тебя.


Два Сесила сходятся в поединке. Тёмный рыцарь сразу использует всю свою мощь, но герой с мечом паладина лишь парирует удары. "В чём смысл этой жестокости? И неужели это я? Зачем я нападаю на себя?" - думает он растерянно.

Сесил пытается заговорить со своим тёмным воплощением в то время как оно, одержимое жаждой убийства, выглядит нелепо и безумно. Неполноценно. Жалко. Нереально. Вот оно расплывается в зеркале, а на его месте остаётся лишь отражение паладина с ясным взглядом. Его, настоящего Сесила, отражение.


- Молодец, сынок, - удовлетворённо произносит голос. - Теперь прими мою силу... и останови Голбеза.


Наступает тишина. Сесил силится осознать, что всё это значило, а Телла тем временем понимает, что вспомнил все забытые когда-то заклинания, и не только: теперь он знает и заклинание "Метеоритный дождь".


Видео 9


Обратно в Мисидию Сесил возвращается уже в статусе паладина. Пором и Палом стыдливо признаются ему в том, что старейшина приказал им шпионить за ним. Всё-таки не верил он до конца бывшему врагу своего народа.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

В качестве доказательства Сесил показывает старейшине меч из святилища, и тот с удивлением читает древние письмена, которыми покрыт его клинок. Это так называемая Легенда Мисидии, которая многие поколения передавалась жителями города из уст в уста:


"Рождённый драконом

Нести тьму и свет

Поднимется в небо

Высоко над землёй.

И луны вечный свет

Даст Земле

Надежду."


К сожалению, старейшина и сам не знает, что значит эта легенда, и что за голос назвал Сесила своим сыном. Но жители Мисидии верят в то, что легенда священна, и что в случае, если миру будет грозить неминуемая гибель, им следует молиться за того, кто несёт тьму и свет.

Возможно, Сесил - это и есть тот самый избранный? Подумав, старейшина обещает отныне молиться за него и за всех людей на земле. Ибо считается, что возвращение заклинания "Метеоритный дождь" предвещает грядущий конец времён.


Видео 10



Глава 5. Возвращение


Теперь Сесил может продолжить свой путь в Барон, чтобы добыть небесный корабль и бросить вызов Голбезу. Старый знакомый Теллы, старейшина Мисидии убеждает жаждущего отмщения мага не валять дурака и объединить усилия с новоявленным воином света.

Что же касается Пором и Палома, близняшки не хотят расставаться со своими новыми друзьями, и с разрешения городского совета отправляются в столицу вместе с ними. Самый быстрый способ попасть туда из Мисидии - это Дьявольская дорога, система подземных ходов и загадочных телепортаторов. Доступ туда находится в руках городского совета.


С помощью Дьявольской дороги уже на следующий день четверо друзей прибывают в столицу королевства Барон. И здесь в гостинице встречают... Яна! Он жив и здоров, но что он делает в компании двух королевских гвардейцев?

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Оказывается, он ими командует. Увидев Сесила, Ян отдаёт гвардейцам приказ атаковать. Друзья расправляются с ними, а затем им приходится хорошенько надавать по голове и самому монаху, чтобы привести его в чувство. Ведь очевидно, что, едва выжив после кораблекрушения, он стал жертвой тёмных чар Голбеза.

После нокаута Ян приходит в себя (во всех смыслах). Он рассказывает Сесилу, что Ридию проглотил Левиафан, а что случилось с Гилбертом, ему неизвестно. Ян присоединяется к команде, и все вместе они направляются домой к инженеру Сиду, однако там их встречает его одинокая дочь. Она говорит, что отец не подчинился королю, и с тех пор не возвращался домой. Скорее всего, его держат в застенках королевского замка...


О том, как проникнуть в замок, друзья думают недолго: Ян с удивлением находит у себя в кармане ключ, который он, похоже, получил как командир стражников. С его помощью товарищи проникают в старую канализацию под городом.


Видео 11


Оттуда друзья попадают в королевский замок. Здесь они встречают капитана гвардии Бейгана. Он не проявляет враждебных намерений и, похоже, не находится под влиянием злых чар. Доверчивый Сесил даже предлагает ему присоединиться к их команде, но близнецы чуют недоброе.

И оказываются правы: поняв, что его притворство раскрыто, Бейган нападает на команду смельчаков. При этом он теряет человеческий облик и становится... тем, во что превратил его Голбез. Большущей рептилией с руками-змеями. Хотя если подумать, то он и раньше был гадом.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Справиться с ним удаётся лишь с помощью изощрённых магических уловок. Отдохнув, герои поднимаются в тронный зал и встречают там короля. Теперь уж ему не уйти от объяснений!

В ходе откровенного разговора выясняется то, о чём Сесил давно подозревал: настоящий король Барона, человек чести, который был ему как отец, никогда не стал бы марионеткой Голбеза и не позволил бы превратить свою страну в империю зла. Поэтому он был убит демоном, который затем принял его облик и занял его место. И имя этому демону - Каньяццо, владыка стихии Воды.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Герои расправляются с мерзким исчадием зла, которое притворялось королём, и тут в тронный зал вбегает Сид, который каким-то образом сумел самостоятельно бежать из тюремной камеры. Оказывается, Сид работал над созданием нового воздушного корабля и вместо того, чтобы предоставить его королю-самозванцу для военных целей, Сид спрятал его.

Это новое судно - именно то, что нужно героям для борьбы с Голбезом. Радостные, они спешат покинуть замок, как вдруг в одной из комнат, через которую лежит их путь, щёлкают дверные замки и раздаётся знакомый демонический хохот. Это Каньяццо. Его дух ещё не покинул этот мир, и у него достаточно сил, чтобы отомстить.

Стены комнаты приходят в движение и начинают сближаться, угрожая раздавить героев. Оба выхода заперты, и им некуда бежать. Друзья испуганно ищут варианты спасения, но времени остаётся совсем мало. Тогда близнецы как-то странно переглядываются, молча встают с двух сторон от своих товарищей, упираются ногами в пол и произносят заклинание превращения в камень. Направляя его на самих себя. Только так им удаётся остановить движение стен и спасти своих друзей.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Когда все понимают, что произошло, Телла пытается расколдовать близнецов, но ему не удаётся это сделать: они превратились в камень по собственной воле, поэтому здесь целебная магия бессильна. Похоже, что это навсегда. Палом... Пором... Они были совсем ещё детьми.



Глава 6. Шантаж


Полные решимости отомстить Голбезу, герои следуют за Сидом через тайный ход в замке к новому воздушному кораблю, который он назвал "Энтерпрайз".

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сид поднимает его в воздух, судно взлетает над столицей, и тотчас на горизонте показывается другой летающий корабль. И он быстро приближается. Герои готовятся к бою, но вдруг замечают на его мачте белый флаг. Что это значит?

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Корабли швартуются друг к другу, и в этот момент становится ясно, что капитаном второго судна является Каин, а экипаж состоит из приспешников злодея. Но Каин прилетел для переговоров, под белым флагом. Судя по всему, Голбез испытывает какие-то трудности с получением четвёртого Кристалла Стихий, поэтому Каин предлагает Сесилу отправиться в Трою и похитить Кристалл, а затем обменять его на Розу. В противном случае девушке грозит смерть. И паладин... соглашается.


Здесь я хочу прокомментировать ситуацию, поскольку она глубже, чем может показаться. Заскриптованная вставка даёт игроку понять, что это была идея Каина - заполучить Кристалл чужими руками, используя Розу в качестве заложницы, и она пришлась по вкусу Голбезу. Как я уже писал выше, с тех пор, как злодей утратил надежду переманить Сесила на свою сторону, пленение Розы утратило смысл, и Голбез в любой момент мог решить избавиться от неё. Но Каин, которому девушка была небезразлична, нашёл ей применение и таким образом сумел обеспечить её безопасность на какое-то время.


Видео 12


Троя находится далеко на северо-западе от Барона. Это столица государства, основную часть территории которого занимают живописные реки и леса. Когда-то давно эта земля была пустынной, но всё изменилось благодаря Кристаллу Земли. Его присутствие наполняет силой здешнюю природу и приносит этой земле изобилие.

Троянские фермеры регулярно собирают большой урожай овощей, поэтому неудивительно, что здесь же находится и лучшая в мире ферма чокобо. Здесь разводят тёмных чокобо - уникальную разновидность, которая в дикой природе умеет летать. Правда, выросшие в неволе животные не летают, но чокобологи Трои не теряют надежды однажды решить эту проблему.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Другая необычная особенность этой страны - это её общественный строй, матриархат. Женщины здесь составляют большинство населения и имеют высокий социальный статус. Мужчины тоже имеются, но даже стража в столичном замке состоит из женщин. С другой стороны, это не мешает молодым девушкам работать и тусоваться в городском хостесс-баре - развлекательном заведении для мужчин, где каждому из них за определённую плату девушки готовы уделить максимум внимания. Таким образом, все счастливы.

Более того - заплатив крупную сумму денег, богатый мужчина может стать членом особого клуба троянского хостесс-бара, и ему будет открыт доступ к таким VIP-услугам, как эротические танцы в закрытом кабаре под названием "Король" и персональное внимание сразу нескольких красавиц в бикини. Ммм... клубничка! ;-)

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

В западной локализации суровая цензура Nintendo, конечно, не могла допустить такой вопиющей похабщины, так что бар переименовали в кафе, из диалогов убрали все намёки на флирт, а бикини танцовщиц во всей игре заменили на платья.


Правят Троей восемь сестёр-жриц. Поколение за поколением, жрицы хранили Кристалл Земли, но недавно его похитил Тёмный эльф, живущий в пещере на большом острове далеко на северо-востоке. Дело в том, что троянки совсем не умеют воевать - ни с Эльфом, ни с Голбезом. Они настроены против насилия и обещают одолжить Кристалл команде героев, если те сумеют отобрать его у Тёмного эльфа.

Известно, что новый хозяин Кристалла не любит металлические вещи, поэтому в своей пещере он устроил какое-то волшебное магнитное поле. Придётся отказаться от металлических доспехов, колец и мечей.


В замке Трои товарищи узнают о принце Дамциана, который выжил после кораблекрушения и был выброшен на берег во время прилива. Гилберт!!! Друзья спешат увидеться с ним, но он очень слаб. Говорят, он слишком долго был в воде и чудом выжил. Восстановление займёт много времени, и похоже, что о том, чтобы он присоединился к команде, речи уже не идёт.

Однако Гилберт рад видеть своих товарищей. Он передаёт им особое шепчущее растение, способное ретранслировать звуки на большом расстоянии. С его помощью он сможет разговаривать с друзьями, когда те отправятся в поход за Кристаллом.


К сожалению, на острове Тёмного эльфа нет ни одной полянки, где мог бы приземлиться воздушный корабль. Поэтому решено лететь туда на тёмных чокобо, которые без проблем приземляются в лесу. Диких чокобо можно найти в северной части большого троянского леса. Место, где они живут, выглядит так:

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Добравшись до Магнитной пещеры, герои снимают и прячут все свои металлические предметы. Хуже всего приходится Сесилу: без своих доспехов и меча он просто беззащитен, поэтому упрямо тащит их на себе, однако в бою участвовать не может.

Товарищи рассчитывают справиться с Тёмным эльфом с помощью магии, но когда начинается схватка, выясняется, что именно в магии противник очень силён. Одно за другим Эльф обрушивает на друзей сокрушительные заклинания. Становится ясно, что этот бой им не выиграть.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Почувствовав, что друзья в беде, Гилберт выбирается из постели и с трудом пересекает комнату, чтобы добраться до своей арфы. Шепчущее растение передаёт её нежную музыку, и Тёмный эльф хватается за голову: оказывается, Гилберт играет особую мелодию, которую злые эльфы ненавидят. Невыносимый звук лишает противника концентрации, его магия слабеет, и Сесил наконец может воспользоваться своим мечом.

Понимая, что на магию теперь рассчитывать не стоит, Эльф меняет тактику и превращается в Тёмного дракона.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Однако и в этом обличье он сохраняет уязвимость к металлическому оружию, так что Сесил расправляется с ним без особых проблем.


Видео 13


Герои забирают Кристалл Земли и покидают пещеру. Теперь пришло время самой неприятной части сделки: Кристалл нужно передать Голбезу. Каин вновь встречается с Сесилом в воздухе и провожает его корабль к башне Зот, где злодеи держат Розу.

Когда герои оказываются внутри этого зловещего техногенного сооружения, выясняется, что коварный Голбез ждёт на верхнем этаже (видимо, издевается), и товарищам придётся самостоятельно пробиваться туда через множество монстров, населяющих башню.


Видео 14


На пятом этаже героев встречают три юных колдуньи, которые называют себя "сёстры Мегас". Это помощницы хозяйки башни, Владычицы Ветра госпожи Барбариччи. Их имена - Дог, Маг и Раг. И они намерены перебить отряд героев и забрать у них Кристалл.

В бою сёстры используют магическую комбинацию, которую они называют "дельта-атакой": Дог накладывает на Маг "волшебное зеркало", отражающее любую другую магию, а Раг направляет на неё боевые заклинания, которые затем отражаются в противника. Таким образом им удаётся обойти возможные магические защиты, которые могут иметь оппоненты. В свою очередь, Маг следит за тем, чтобы её сёстры были целы.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Друзьям удаётся победить сестёр Мегас, и они поднимаются на верхний этаж башни, где наконец встречают Голбеза и Каина. Сесил передаёт им кристалл, но Голбез в лучших традициях великих злодеев не собирается выполнять свою часть сделки. О, как это низко!!!

Разъярённый, Телла бросает ему вызов. Одно за другим он обрушивает на Голбеза свои самые сильные боевые заклинания, но они наносят ему смехотворный урон. Тогда Телла применяет свой последний аргумент - запретное заклинание "Метеоритный дождь". Старик вкладывает в него все свои жизненные силы, после чего оседает на пол.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

На этот раз злодею крепко достаётся, но он остаётся в живых. За его спиной на пол падает Каин: похоже, что мощная магия разрушила чары Голбеза, с помощью которых он контролировал драгуна. Зажав Кристалл в своей латной перчатке, раненый Голбез собирается удалиться, но Сесил пытается его остановить.


- О, ты меня недооцениваешь! - рычит злодей и поражает паладина магической молнией.


Сесил падает и уже не может подняться. Голбез подходит к нему, собираясь добить, но почему-то колеблется.


- Что же ты... медлишь... - стонет поверженный рыцарь.

- Ты... ааах!

- ...?

- Я... Мы ещё встретимся! - выдыхает Голбез. Затем разворачивается и быстро уходит.


Тем временем, Телла умирает на руках у Сида и Яна. Пока друзья оплакивают его, Каин приходит в себя. Первым делом он принимается просить прощения у Сесила за всё содеянное, а затем, опомнившись, бросается спасать Розу. Друзья бегут следом. Девушке грозит смертельная опасность, но Сесил успевает освободить её буквально за секунды до того, как ей на голову опустится тяжёлое лезвие. Влюблённых переполняют эмоции, и они заключают друг друга в объятия.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сгорая от стыда, Каин продолжает извиняться перед друзьями и признаётся в том, что причиной его враждебного поведения была не только магия злодея, но и романтические чувства к девушке друга. Это момент откровения. Трое понимают друг друга. Какое-то время они молчат, а затем Роза предлагает Каину присоединиться к команде и вместе с ними бороться с Голбезом. Затем её поддерживает и Сесил.


Видео 15


Друзья уже собираются покинуть башню Зот, но неожиданно путь им преграждает хозяйка этого места, повелительница Ветра Барбаричча.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

К счастью, в команде теперь есть драгун, а для него воздушная стихия - дом родной. Благодаря умелым действиям Каина герои побеждают демоницу, и башня Зот начинает разрушаться. Тогда Роза творит заклинание телепортации, и друзья оказываются в безопасности, в комнате Сесила в Бароне.



Глава 7. На обратной стороне


После убийства лже-короля Голбез покинул Барон, и в эту страну вернулся мир. Теперь Сесил и Роза, Сид и его жена, а также их друзья могут чувствовать себя здесь в безопасности. Собравшись дома у Сесила, товарищи думают, как действовать дальше. Голбез заполучил последний - четвёртый - из Кристаллов Стихий. Что теперь будет?


- Нет, он собрал лишь четыре кристалла, - вдруг говорит Каин.

- А разве их не четыре всего? - удивляется Роза.

- О... Я, кажется, знаю, о чём идёт речь! Ходят слухи... - оживляется Сид.

- Ты же не хочешь сказать, что...

- Именно! Тёмные Кристаллы!

- Четыре Кристалла этого мира - это, так сказать, кристаллы "лицевой стороны"...

- Значит, существуют и кристаллы "обратной стороны"? - вступает в разговор Ян.

- И это Тёмные Кристаллы? - добавляет Сесил.

- Да, - отвечает Каин. - И это значит, что у Голбеза на данный момент лишь половина всех кристаллов.

- Хотя мне и доводилось слышать об их существовании, я понятия не имею, где они могут быть - задумчиво произносит Сид.

- Однако же, Голбез имеет об этом понятие.

- Значит, мы должны торопиться! Где они?

- Они в буквальном смысле на "обратной стороне". Мы должны попасть под землю.

- Под землю?!

- Но туда не попасть так просто! Надо выкопать огромную яму, или что-то в этом роде...

- Как бы там ни было, Голбез сказал, что когда он соберёт все Светлые и Тёмные кристаллы, то сможет добраться до луны.

- Добраться до луны?

- Я сам мало что понимаю, - отвечает Каин, - но похоже, что вот эта вещица служит своего рода ключом к "обратной стороне".


С этими словами он показывает друзьям чёрный камень, похожий на кусок застывшей лавы.


- Что это?

- Думаю, этот камень может открыть проход в подземный мир... где-то.

- Но где именно?

- Я не знаю.

- У нас есть Энтерпрайз. Так что мы можем летать по всему свету! И если где-то есть врата в Подземный мир, мы их найдём, - заявляет Сид.

- Но он ведь остался возле башни Зот... - растерянно произносит Сесил.

- Обижаешь! Разве я не говорил, что это - новейшая модель? Я там установил дистанционное управление. Так что он уже в Бароне.

- Сид! А на тебя можно положиться! - радуется Роза.


Итак, решено. На Энтерпрайзе друзья облетят весь мир и будут приземляться в самых экзотических его уголках в поисках загадочных врат в Подземный мир.


"И всё-таки... Почему Голбез меня тогда не прикончил?" - думает Сесил. Но этому вопросу суждено остаться без ответа. По крайней мере, пока.


Видео 16

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

На острове к югу от Фабула расположен Мифрильный город. Как можно догадаться из названия, здесь добывают мифрил - самый прочный на свете металл. Но самое интересное - это сказочные существа, которые населяют это место. Мифрильную руду в недрах горы добывают разумные хрюшки, затем её обрабатывает лягушачий народец, а кузнечным делом занимаются коротышки.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Далеко на юго-западе об Барона есть большой остров Эблана. Среди гор в его центре высится загадочная башня огромных размеров. Что там - никто не знает, поскольку попасть внутрь неё невозможно. Зато в южной части острова есть полуразрушенный замок Эбланы, где можно полазить и даже найти ряд полезных в хозяйстве вещей.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

На юге от Барона, между Эбланой и Мисидией, есть остров поменьше. Там у подножия горы расположена деревня Агарт. Здесь находится единственная в мире обсерватория с телескопом. Её хозяин, астроном по имени Корио, обнаружил признаки разумной жизни на одной из двух лун, что украшают ночное небо. И это ещё не всё: недавно эта луна приобрела зловещий красный цвет. Недобрый знак...

Жители Агарта считают себя потомками карликов, которые когда-то пришли из Скрытой земли, что на обратной стороне мира. Согласно местной легенде, там светит другое солнце, и имя ему - Магма. Карлики якобы попали в этот мир через кратер в горе, у которой стоит деревня, однако это было очень давно, и нынче этот кратер скрыт под толщей камня. Другая легенда гласит о некоем "солнечном камне" из Скрытой земли: что если вернуть его на родину, то и путь туда снова откроется.


Итак, если верить легендам, и солнце потустороннего мира - это Магма, то "солнечный камень" - это и есть кусок лавы, который Каин стащил у Голбеза! Но как вернуть его "на родину", если проход запечатан?

Разгадка проста: в Агарте есть древний сухой колодец необычайной глубины. Никто не знает точно, есть ли у него вообще дно. Возможно, что сквозь толщу земли он тянется до самой её обратной стороны, и если так - то это именно то, что нужно героям.

Взвесив все аргументы, друзья решаются и бросают лавовый камень в колодец. Какое-то время ничего не происходит, но вскоре земля начинает дрожать, а затем гора над деревней взрывается, обнажая чёрное жерло бездонного кратера. Достаточно большое, чтобы туда пролез летучий корабль.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Друзья возвращаются на "Энтерпрайз", прямо на нём спускаются в кратер и попадают в Подземный мир. Вместо морей здесь океаны жидкой лавы, а вместо суши - чёрный базальт. Просто удивительно: неужели здесь может кто-то жить?


Однако, да. Вскоре "Энетерпрайз" попадает в самую гущу масштабного боя между "Красными крыльями" (как, они здесь?) и... танками. Такого друзья ещё не видели. Металлические машины на колёсах стреляют из пушек по летучим кораблям, а те бросают свои бомбы.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Кто бы ни управлял этими танками, они, конечно, не делают различий между летающими кораблями. "Энтерпрайз" получает несколько прямых попаданий и совершает экстренную посадку неподалёку от серого замка.


Оказывается, что это замок карликов. Тех самых, о которых говорили легенды Агарта. Бородатые крепыши рассказывают героям о том, что это они, карлики, населяют Подземный мир и строят танки, чтобы драться со злыми пришельцами, а правит ими король Джиотт.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Друзья встречаются с королём, рассказывают ему о Голбезе и о том, что он охотится за Кристаллами Тьмы. Тогда Джиотт сообщает, что врагу уже удалось заполучить два из четырёх кристаллов Подземного мира. К счастью, Кристалл в этом замке хранится надёжно: он спрятан в тайной комнате, единственный вход в которую находится прямо за троном короля, замок полон стражи, а карличьи танки сумели отбросить неприятеля подальше от крепостных стен.


Пользуясь гостеприимством подземных жителей, Сид принимается за ремонт "Энтерпрайза". Ему довольно быстро удаётся привести судно в порядок, но становится очевидно, что оно плохо выдерживает жар Нижнего мира. Чтобы исправить это, Сид решает обить его корпус мифрилом, и для этого отправляется обратно в Верхний мир.

Тем временем выясняется, что Кристалл в замке карликов защищён не так уж и надёжно. Ян ощущает чьё-то присутствие в тайной комнате, и когда герои заходят туда, дверь за их спиной немедленно запирается, а внутри они обнаруживают... танцующих кукол. Это механические игрушки принцессы Люки, дочери короля. Она бросила их здесь, и теперь их "оживили" тёмные чары Голбеза. Собравшись вокруг команды героев, куклы нападают на них.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Отбиваясь от жутких игрушек, друзья ломают нескольких из них, и тогда остальные отступают и собираются вместе, образуя гигантскую куклу по имени Калкабрина.

Final Fantasy IV (часть 2) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Всё происходящее похоже на кошмарный сон. Героям удаётся победить Калкабрину, и она разваливается на части, но разломанные куклы злорадно сообщают о том, что они успели передать своему хозяину подробное описание этого места.

И действительно, Голбез не заставляет себя долго ждать: он появляется прямо из воздуха напротив Кристалла и обращается к усталым героям, чтобы издевательски раскрыть свои планы. Восемь кристаллов Света и Тьмы нужны ему для того, чтобы дотянуться до луны и заполучить невиданную мощь, которая там сокрыта. А ключ к этой мощи - Вавилонская башня, высочайшее сооружение этого мира (это её друзья видели в горах Эбланы). И теперь, когда в его руках седьмой Кристалл, он уже в одном шаге от своей цели.

Похоже, что на этот раз Голбез твёрдо намерен расправиться с героями и уже считает их мёртвыми, а потому не боится раскрывать свои карты. Покончив с лирикой, он берётся за дело. Тёмная магия, невиданная раньше, парализует всю команду. Затем Голбез призывает чёрного дракона, и он принимается убивать беспомощных друзей одного за другим.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
68

Final Fantasy IV (часть 1)

Обложка и краткое описание игры - здесь

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Разработчик: Square (Final Fantasy I-III)

Платформа: Super Famicom

Год выхода: 1991


Предыдущая игра серии: "Final Fantasy III"


Музыка


Рассказ у меня в этот раз получился суховатым: основные силы я потратил на то, чтобы разобраться в диалогах и сюжете оригинальной игры, поскольку перевод в англоязычной версии 1991 года был просто отвратительный (в добавок к тому, что игру порезали). Сегодня есть несколько вариантов перевода, но ни один из них не идеален. Пришлось сидеть и сопоставлять их все, периодически сопоставляя с оригиналом и поглядывая в словарик японского.

Так что не судите строго авторский стиль: я думал на трёх языках, когда это писал, и пребывал изрядно задолбамшись. К тому же, не хотелось опять растягивать всё это на восемь частей, поэтому старался писать лаконично (FF и лаконичность, ха-ха!).


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Глава 1. Тёмный рыцарь


..."Красные крылья", непобедимая эскадрилья летучих кораблей, возвращаются в столицу королевства Барон с успешного задания. Однако, солдаты невеселы, как и их командир, тёмный рыцарь по имени Сесил. Конечно, приказы короля не подлежат обсуждению, но всё же... Зачем надо было отбирать Кристалл Воды у невинных людей? Несчастные маги даже не сопротивлялись! Король сказал, что так было нужно. Что Кристалл крайне необходим государству, а жители Мисидии слишком много знали о его свойствах и представляли угрозу национальной безопасности.


Прибыв во дворец, Сесил делится своими сомнениями с капитаном гвардии Бейганом, но тот доносит об этом правителю.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сесил передаёт королю кристалл и, пользуясь случаем, вновь спрашивает его о том, зачем нужно было так жестоко поступать с мисидийцами. Он говорит о том, что эти люди совсем не были похожи на бунтарей и злодеев. Эта дерзкая речь приводит правителя в бешенство, и он снимает Сесила с должности командира "Красных крыльев". А чтобы тот мог искупить свою вину, король даёт ему новое задание: доставить Бомбическое кольцо в деревню Тумана в соседней долине за горной грядой, чтобы избавить страну от угрозы со стороны призрачных тварей.

За Сесила пытается заступиться его друг, драгун по имени Каин, но король ничего не хочет слышать. Однако, он разрешает Каину сопровождать товарища во время этой миссии.


Раньше правитель не был таким. Сесил и Каин были сиротами в детстве, и король вырастил их как своих сыновей. Он никогда не поступал недостойно... Но недавно всё изменилось, и это не даёт Сесилу покоя. Вечером он беседует об этом со своей девушкой Розой и инженером Сидом, конструктором воздушных кораблей.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Да-да! Начиная с "Final Fantasy II", ни одна часть не обходится без Сида.


Утром друзья отправляются в путь.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Видео-прохождение (не моё): видео 1


Попасть в долину Тумана можно через одноимённую пещеру в горах на северо-западе от Барона. Здесь товарищи несколько раз слышат загадочный голос, который настойчиво предлагает им повернуть назад. Однако они упрямо продолжают свой путь.

Уже у самого выхода туман, которым наполнена пещера, сгущается, и путь друзьям преграждает Туманный дракон. Похоже, что это одно из тех призрачных существ, о которых говорил король.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сразив волшебного монстра, Сесил и Каин направляются в деревню Тумана. Как только они попадают туда, Бомбическое кольцо начинает ярко светиться, и через несколько мгновений из него вырывается множество сгустков волшебного пламени. Огонь быстро охватывает всю деревню, и её жители гибнут прямо на глазах потрясённых друзей. В живых остаётся лишь одна девушка, которая оплакивает свою погибшую мать.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Заговорив с ней, друзья узнают, что женщина погибла ещё до начала пожара: она, как и другие жители деревни, была призывательницей, и это её волшебный дракон охранял выход из пещеры. Убив его, друзья убили и женщину.


Так вот каким способом король Барона решил "избавиться от призрачных тварей"! Видно, он опасался могущества призывателей, и поэтому решил уничтожить их всех.

Осознав, какое ужасное зло он только что натворил, Сесил в сердцах отрекается от своей службы государю и от "Красных крыльев", а затем призывает Каина сделать то же самое. Как верным рыцарям короля им следовало бы убить несчастную девушку, но вместо этого они предлагают ей помощь. Однако она пятится назад, глядя на них глазами, полными ужаса и ненависти. Сесил делает шаг ей навстречу, но девушка произносит магическое заклинание и призывает на помощь силу могучего титана. Происходит сильное землетрясение, всё вокруг рушится, друзья падают наземь и теряют сознание.



Глава 2. Новые друзья


Когда Сесил приходит в себя, то обнаруживает, что Каин бесследно пропал, а виновница случившегося и сама без сознания лежит на земле. Похоже, что ей крепко досталось. Ситуацию усугубляет ещё и то, что в результате землетрясения путь назад оказался перекрыт завалом из камней.

Сесил берёт девушку на руки и отправляется на восток - туда, где долина выходит в пустыню. Путь его тяжёл и опасен, но где-то там должен быть оазис, где живут люди. Посёлок под названием Кайпо. Там ей окажут помощь.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Пока девушка восстанавливает силы, Сесил присматривает за ней. И как выясняется, не зря: ночью в гостиницу врываются солдаты короля Барона. Они намерены убить последнюю жительницу деревни Тумана и заявляют Сесилу, что он получит амнистию, если выдаст им девчонку. Однако наш герой отважно защищает её. Искусство Тёмного Меча, которым он владеет, позволяет ему сражаться одновременно с несколькими противниками.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Девушку зовут Ридия. Придя в себя, она с удивлением узнаёт, что тот, кого она пыталась убить, в конечном итоге оказался её спасителем. Это становится началом крепкой дружбы.


Беседуя с жителями Кайпо, Сесил узнаёт много полезной информации. Это место и окружающая пустыня относятся к княжеству Дамциан, правитель которого живёт в замке далеко на севере. Говорят, что он красив, хорошо сложен и обладает ангельским голосом.

Жители посёлка с интересом обсуждают то, что случилось в семье известного мудреца Теллы: его дочь Анна влюбилась в какого-то бродячего менестреля, но отец был категорически против этого союза. Тогда Анна просто-напросто сбежала из дома. С ним. Опасаясь за судьбу своей наивной дочурки, Телла отправился на их поиски.

Но самой главной новостью для нашего героя становится слух о некой женщине из Барона, которая преодолела Дамцианскую пустыню и упала без сил на границе посёлка. Один из жителей подобрал её и отнёс к себе в дом. Говорят, что в бреду она всё повторяла: "Сесил... Сесил..." Его имя.

Сесил спешит в дом, о котором идёт речь, и находит там Розу, свою возлюбленную. Ну конечно, кто же ещё это мог быть!

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

К сожалению, Роза лежит без сознания. Хозяин дома говорит, что она так и не приходила в себя, и предполагает, что она стала жертвой опасного заболевания - пустынной лихорадки. Вылечить её можно лишь с помощью редкого драгоценного камня, который называется Свет Пустыни. Вообще-то, это кристаллизованные выделения самки гигантского муравьиного льва, которые появляются, когда она откладывает яйца.

Конечно, ради спасения любимой Сесил готов на всё, и старик сообщает ему, что Свет Пустыни можно найти в подземном логове Муравьиного льва, что находится к востоку от княжьего замка. Для этого нужно будет заручиться поддержкой самого князя, поскольку лишь члены правящей семьи имеют право входить в эту пещеру, где полно драгоценных камней.


Видео 2


Самый короткий путь к замку на севере лежит через горы, точнее - через систему пещер, проделанных в камне подземной рекой.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Здесь друзья встречают старика Теллу, который отправился на север в поисках дочери, но не смог пройти дальше из-за опасных монстров, которые обитают в этих пещерах. Сесил и Ридия соглашаются проводить его в княжеский замок, тем более что Телла прекрасно владеет магией.


Видео 3


Выход из подземных пещер стережёт ужасный монстр - Октомамонт. Телла не смог бы справиться с ним при помощи одной лишь магии, но Сесил своим Тёмным мечом рубит его щупальца одно за другим.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Сразив чудовище, друзья выбираются на поверхность и направляются к замку, но тут их глазам открывается страшная картина: "Красные крылья" атакуют резиденцию правителя, сбрасывая с воздуха мощные бомбы. Когда налёт заканчивается, трое друзей бегут к замку в надежде, что князь или кто-то из членов его семьи остался в живых.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Замок Дамциан лежит в руинах. Всюду валяются тела погибших стражников, но крики выживших и покалеченных ещё страшнее молчания мёртвых. Те, кому повезло больше, заняты тушением пожаров.

От одного из стражников друзья узнают о том, что волшебный Кристалл, что хранился в замке, после налёта исчез. Точнее, был украден. Но что самое страшное - среди изувеченных тел Телла вдруг узнаёт свою пропавшую дочь. Вместе с ним к ней бросается юноша с красивым лицом, и Телла узнаёт в нём того менестреля, из-за которого она оказалась здесь.

В ярости старик набрасывается на молодого человека, но умирающая Анна из последних сил зовёт отца и останавливает его. Она говорит, что этот юноша - принц Гилберт, сын князя Дамциана. Чтобы не привлекать к себе внимания, он побывал в Кайпо в облике простого музыканта, и там встретил свою любовь.

Анна просит у отца прощения и просит его не держать зла на Гилберта. Он собирался вернуться в Кайпо при всех своих регалиях, чтобы вновь попросить у Теллы руку его дочери, но тут произошёл этот ужасный налёт. Когда перестали взрываться бомбы, в замок ворвались солдаты под предводительством человека по имени Голбез. Он был одет во всё чёрное и очень силён. Оставшиеся в живых стражники не смогли помешать ему захватить Кристалл и перебить княжескую семью. Выжил лишь Гилберт: Анна своим телом закрыла любимого от вражеских стрел.

Старик-отец не может сдержать слёз, когда дочь испускает дух у него на руках. Понимая, что ей двигала настоящая любовь, он прощает Гилберта и обращает свой гнев на Голбеза. Разъярённый гибелью дочери, Телла клянётся убить Голбеза, причём собирается сделать это лично, без помощи Сесила и Ридии, и не собирается медлить ни минуты. Друзья пытаются его успокоить, но старик ничего не хочет слышать и направляется прочь из замка.


Что же касается Сесила, то ему имя Голбез ни о чём не говорит. Следовательно, он лишь недавно появился в королевстве Барон. И сразу же стал новым командиром "Красных крыльев", что выглядит очень странно. Как бы там ни было, сейчас задача Сесила - спасти Розу, и для этого ему нужен принц Гилберт.

Юный княжич рыдает от страха и горя. Вцепившись в мёртвое тело своей возлюбленной, он заявляет, что собирается так просидеть целую вечность, но друзьям удаётся привести его в чувство. Сесил просит его о помощи, и Гилберт соглашается.


Видео 4


Логово Муравьиного льва находится за рекой к востоку от замка, и чтобы попасть туда, друзья используют предоставленный Гилбертом левитатор. Это транспортное средство может передвигаться не только по суше, но и по мелководью. Сам же княжич, доведись друзьям вступить в бой, обещает помогать им своей искусной игрой на арфе: вроде бы её чарующие звуки усыпляют противника или делают его вялым.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Отыскав брод через реку, друзья спускаются в гигантскую пещеру Муравьиного льва. Гилберт уверяет, что монстр ручной, но когда он подходит ближе, муравьиный лев кусает его, и друзьям приходится убить это исполинское насекомое, чтобы спасти незадачливого юношу.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Нападение существа, которое он считал ручным, шокирует Гилберта. Он вспоминает несколько других подобных случаев, которые произошли недавно. Вообще в последнее время в дикой местности необычайно расплодились разнообразные чудища, а домашние животные стали нападать на своих хозяев. Люди видят в этом дурное знамение. Возможно, это как-то связано с изменениями в поведении короля Барона и похищением Кристаллов? Кто знает...


Вообще в Final Fantasy IV огромное количество монстров: в дикой местности и подземных пещерах герои регулярно сталкиваются с ними в случайных боях. Интересно, что среди прочих созданий в пещере Муравьиного льва можно встретить персонажей славянской мифологии - домового и лешего.


Видео 5


Заполучив Свет Пустыни, друзья вместе с Гилбертом возвращаются в Кайпо, чтобы вылечить Розу. Лекарство быстро оказывает эффект, и вскоре девушка приходит в себя. Слёзы радости текут по её щекам, когда она смотрит на Сесила и рассказывает ему о том, как услышала, что он погиб во время землетрясения в деревне Тумана. Она тогда не поверила слухам и отправилась на его поиски...

Успокоившись, Роза передаёт последние новости из королевства Барон: Голбез действительно стал командиром "Красных крыльев", и похоже, что король не просто безгранично доверяет ему, а находится под его влиянием. Возможно даже, контролем. По крайней мере, это бы объяснило его странное поведение.

Его цель - собрать четыре Кристалла Стихий: Кристалл Воды был похищен из Мисидии, Кристалл Огня - из Дамциана. На очереди, очевидно, Кристалл Ветра, который хранится в королевстве Фабул далеко на востоке от Дамциана. И есть ещё Кристалл Земли в городе Троя.


Похоже, что похищение Кристаллов не сулит миру ничего хорошего. Посовещавшись, друзья решают посвятить себя борьбе с преступной деятельностью короля Барона и Голбеза. И поскольку следующей мишенью "Красных крыльев" должен стать Фабул, герои собираются направиться туда.

Но путь в Фабул лежит через перевал на горе Хобс, а он, оказывается, заблокирован недавно образовавшимся там ледником. В общем-то, его можно растопить с помощью заклинания огня, но Ридия отказывается применять эту магию: после того, как в огне погибла её родная деревня, у девушки появилась своего рода фобия. И всё же друзья надеются со временем её уговорить.

Не желая больше расставаться с Сесилом, Роза требует, чтобы друзья взяли её с собой. Вообще в этом есть и практический смысл: девушка владеет белой магией и может в этом смысле заменить ушедшего Теллу. Осознавая опасность их миссии, Сесил колеблется, но в конце концов соглашается. Ведь ему и самому не хочется расставаться с любимой.


Ночью Гилберту не спится. Он идёт прогуляться, садится на берегу озера и начинает играть печальную мелодию, вспоминая свою любимую. Неожиданно его хватает вылезший из воды сахагин. Юноша парализован страхом, и кажется, что это конец... Но тут ему является призрак Анны. Девушка подбадривает его, и Гилберт, собрав волю в кулак, побеждает свой страх. А вместе с ним и водяного монстра. Этот момент много значит для молодого человека: только что он поверил в себя, перестал бояться и хныкать и стал настоящим мужчиной.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Убедившись, что милый в порядке, Анна прощается с ним и уходит, теперь уже окончательно и навсегда.



Глава 3. Монахи Фабула


На следующий день Роза чувствует себя гораздо лучше, и друзья отправляются к горе Хобс на северо-восточной границе Дамциана.

Это - момент истины для Ридии: она должна растопить лёд с помощью волшебного пламени. Поначалу она колеблется, но Розе удаётся её уговорить, и девушка преодолевает себя. Расчищая проход через перевал, Ридия постепенно привыкает управлять стихией огня, и с этого момента уже не отказывается использовать её наряду с другими заклинаниями.


На своём пути через перевал герои замечают одинокого монаха, который голыми руками отбивается от группы бандитов.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Он, без сомнения, в совершенстве владеет школой рукопашного боя. Ему удаётся справиться с головорезами, но остаётся ещё более опасный противник: здоровенная Мать-Бомба. Тут герои приходят монаху на помощь, и все вместе они пытаются уничтожить это монструозное создание. Мать-Бомба, однако, лишь увеличивается в размерах и начинает дымиться...

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

...А затем взрывается, распадаясь на шесть маленьких бомб. К счастью, Роза с помощью своей белой магии быстро лечит раны своих друзей, и они успевают справиться с бомбами до того, как те сдетонируют.


Монах горячо благодарит друзей за помощь в трудную минуту. Его зовут Ян, и он - предводитель монахов Фабула. Он и его люди тренировались здесь, на горе Хобс, как вдруг на них напала толпа головорезов. Монахов всех перебили, остаться в живых удалось только Яну.

Друзья рассказывают ему о Голбезе, и Ян с ужасом понимает, что Кристалл Ветра теперь охраняют лишь новички, которые остались в замке Фабула. Теперь понятно, кто стоял за этой атакой! Герои решают объединить свои силы в борьбе с Голбезом и спешат добраться в Фабул, чтобы защитить Кристалл Ветра.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Видео 6


В замке Фабула герои сообщают королю о Голбезе и его планах. Замок спешно готовят к обороне, Ян собирает молодых монахов, Сесил и Гилберт собираются драться с ними плечом к плечу, а женщин отправляют в лазарет, чтобы заботиться о раненых. Приготовления идут полным ходом, когда в небе появляются "Красные крылья".

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Первую волну атакующих герои встречают прямо у ворот замка. Им удаётся отбиться, и тогда "Красные крылья" начинают бомбардировку. Обороняющимся приходится отступить под защиту крепостных стен. Атакующие разрушают ворота, и в замок врываются монстры. Становится очевидным то, о чём друзья размышляли ещё на горе Хобс: Голбез каким-то образом контролирует не только разум короля Барона, но и лесных чудищ, которых стало так много в последнее время.

Защитники дерутся отчаянно, но силы слишком неравны. Отбиваясь от солдат и монстров, они постепенно отступают на верхние этажи замка. Им удаётся выиграть время, пока король и придворные покидают замок через тайный ход. Наконец, защитники отступают в тронный зал на верхнем этаже и запираются там... но неожиданно один из юных монахов отпирает дверь и впускает противника внутрь. Магия Голбеза...


Монстры атакуют волна за волной, и героям приходится отступать ещё дальше. Последний рубеж обороны - комната, где хранится Кристалл. Натиск монстров ослабевает, на короткое время бой стихает, а затем в дверном проёсе появляется... Каин. Вот только пришёл он вовсе не для того, чтобы помочь своему другу.

Вместо этого он бросает ему вызов, и пока уставший и растерянный Сесил пытается понять, что происходит, Каин наносит ему несколько серьёзных ран. Сесил не может противостоять драгуну, который будто бы стал многократно сильней, и без сил падает на пол. Каин намерен прикончить его, Ян пытается ему помешать, и тут в комнату вбегают Роза и Ридия.

"Каин! Только не ты!" - в ужасе кричит Роза, и могучий драгун замирает, услышав её голос. Его взор проясняется, он трясёт головой, будто хочет избавиться от наваждения, и в какой-то момент даже стыдливо прикрывает лицо рукой. Очевидно, что он тоже стал жертвой злодейских чар.

Но краткий момент просветления прерывается, поскольку в комнату Кристалла входит Голбез собственной персоной. Он ровным тоном приказывает Каину взять Кристалл, и тот молча повинуется. Ян и Гилберт пытаются защитить волшебную реликвию, но Голбез мгновенно сражает их обоих мощной магической молнией. Каин забирает Кристалл, и теперь уже Роза бросается навстречу верной гибели.


- Роза... Не надо... Назад! - кричит из последних сил раненый Сесил. Он смотрит на девушку полными отчаяния глазами.

- Понятно... - произносит Голбез, обращаясь к павшему герою. - Эта девчонка тебе дорога. Так я возьму её себе!


Схватив Розу, злодей удаляется. Каин с Кристаллом следует за ним.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Остолбеневшая Ридия некоторое время отходит от шока, а затем приводит в чувство своих друзей, лежащих на полу. К счастью, в деревне Тумана её научили разбираться в разных видах магии, ибо в отсутствии Розы исцелять раны героев придётся ей.


Видео 7



Глава 4. Искупление


Сесил тяжело переживает поражение в бою, предательство друга и похищение возлюбленной. Товарищи как могут стараются его подбодрить, а Ян заявляет, что отныне он будет драться за возвращение Розы так же самоотверженно, как Сесил дрался за Фабул.

Друзья обсуждают свои дальнейшие действия и приходят к выводу, что для борьбы с Голбезом им понадобится воздушный корабль. А такие корабли есть только в королевстве Барон. В итоге товарищи решают отправиться в Барон морем.

Король, благодарный за защиту своего замка, не только выделяет им корабль, но и дарит Сесилу волшебный меч, который когда-то здесь оставил другой тёмный рыцарь.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Друзья направляются в Барон, но добраться туда им не суждено: когда большая часть пути уже пройдена и на горизонте вот-вот должен показаться знакомый берег, из морских глубин неожиданно поднимается огромное чудовище. Это владыка океана, Левиафан. Он поднимает огромные волны и в щепки разносит судно.


...Сесил приходит в себя на песчаном пляже. Оглядевшись, он понимает, что оказался здесь один. Неизвестно, где теперь его друзья и живы ли они вообще. Неподалёку виднеется какой-то городок, и он направляется туда.

Оказывается, что судьба забросила Сесила в Мисидию - то самое место, откуда он, будучи командиром "Красных крыльев", похитил Кристалл Воды. Люди здесь узнают его в лицо, и многие из них настроены, мягко говоря, недружелюбно. Кто-то выкрикивает оскорбления, а кто-то может и в жабу превратить. Или в свинью. Хозяин бара в гостинице мстит по-своему, добавляя яд в напиток "дорогого гостя".


Представ перед городским советом, Сесил кается в содеянном и этим смягчает сердце старейшины. Затем он рассказывает о Голбезе, о борьбе с ним и о том, как он в этой борьбе потерял своих друзей. Это производит на совет впечатление.

Подумав, старейшина говорит одинокому герою, что хотя тот бросил вызов великому злу, он никогда не сможет его победить, пока сам полагается на силу Тёмного меча. Душа его запятнана злыми делами, а значит, рано или поздно зло пожрёт его, подобно раковой опухоли. Он даже может уподобиться тому злодею, которому сейчас противостоит. С другой стороны, в его душе есть огонёк света. И этот огонёк ему необходимо разжечь, чтобы очиститься от тьмы.

Далеко на востоке от Мисидии есть гора Испытаний. По словам городского старейшины, на вершине этой горы Сесил сможет получить искупление своих грехов, отбросить свой Тёмный меч и стать паладином, святым рыцарем. Однако, даже добраться туда нелегко, иначе вокруг бы уже ходила куча паладинов.

Сесил соглашается, и поскольку сила его Тёмного меча не будет действовать на нежить, что обитает на священной горе, старейшина посылает с ним двух юных магов. Это близнецы Палом и Пором. Но если Пором - послушная девочка, изучающая белую магию, то Палом - её противоположность: это шкодливый пацан, начинающий чёрный маг.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Втроём они отправляются в путь к горе Испытаний. И то ли в Мисидии был разведчик Голбеза, то ли кто-то из её жителей, желая гибели Сесилу, донёс о нём слугам злого повелителя, но так или иначе Голбезу становится известно о его планах. И если, будучи тёмным рыцарем, Сесил не представлял для него серьёзной опасности, то теперь всё может измениться, если он очистит свою душу от зла. Поэтому Голбез отправляет одного из своих подручных, чтобы убить его.

Неизвестно, что теперь будет с Розой: вероятно, злодей хотел использовать её, чтобы подчинить себе Сесила, но теперь, когда планы изменились, Голбез в любую минуту может предать её смерти.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

На этом скриншоте вы можете видеть тяжёлое лезвие, которое нависает над связанной пленницей. Интересно, что в западной локализации это лезвие изменили на металлический шар. Блин, зачем??? По их мнению, это менее жестоко?


Тем временем, Сесил, Палом и Пором начинают восхождение на гору Испытаний и неожиданно встречают там Теллу. Оказывается, он ищет здесь легендарное заклинание "Метеоритный дождь", которое давным-давно было признано слишком опасным, и секрет его был спрятан от любопытных глаз. С его помощью Телла надеется в одиночку победить Голбеза. Близнецы предупреждают, что это заклинание может убить и его самого, но Телла готов пойти на это: без дочери его жизнь утратила смысл.


Видео 8


Уже возле самой вершины четверо товарищей чувствуют присутствие сильного зла. Здесь их встречает Скармильоне, повелитель стихии Земли. Это его Голбез послал, чтобы остановить Сесила. Что за силу представляет Голбез, если ему подчиняются даже владыки стихий?

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Скармильоне окружает группа нежити, но близнецы быстро расправляются с ней. Победить самого владыку Земли оказывается значительно сложнее. Воздух трещит от магических разрядов, но в конце концов друзья превозмогают, и пришелец в плаще растворяется в воздухе.

Залечив раны и восстановив силы, четверо героев поздравляют друг друга с победой. Они направляются к святилищу на вершине горы и переходят висячий мост, как вдруг Скармильоне вновь нападает на них, на этот раз в своём истинном, демоническом обличье. Он атакует их сзади, застигнув врасплох.

Final Fantasy IV (часть 1) 1991, Прохождение, Final Fantasy, SNES, Square, JRPG, Ретро-Игры, Консольные игры, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 24
711

Prince of Persia

Обложка и краткое описание игры - здесь

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Разработчик: Джордан Мекнер

Издатель: Brøderbund

Платформа: Apple II

Год выхода: 1989


Это было трудное время. Пока султан воевал в далёкой стране, его великий визирь Джафар захватил власть. Страдая от его тирании, люди по всей стране вспоминали лучшие времена...

Ваш персонаж - юноша-иноземец, искатель приключений, которому удалось завоевать сердце любимой дочери султана. К несчастью, этим он нажил себе могущественного врага. По приказу султана вас арестовывают и бросают в подземелья царского дворца. Что же касается принцессы, то Джафар предлагает ей выбор: стать его женой или умереть. И даёт ей один час на раздумья.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Запертая в своей комнате в высокой дворцовой башне, принцесса ничего не знает о вашей судьбе и надеется, что вам удастся спасти её.К счастью для вас, дворцовые подземелья очень старые. Перекрытия во многих местах настолько обветшали, что готовы разрушиться, не выдержав человеческий вес. Само собой, это таит опасность для неосторожных, но для вас это - возможность бежать.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Охраны на нижних этажах подземелий мало, но всё же следует соблюдать осторожность и не попадаться стражникам на глаза. Ну... по крайней мере, до тех пор, пока вы не найдёте меч.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Теперь, с оружием в руках, вы можете сражаться со стражей. К счастью, тюремщиками в подземельях становятся не за хорошую службу, так что фехтовальщики из них не очень. Подходящие партнёры для начинающего дуэлянта.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Те из вас, кто знает игру Karateka, могут обратить внимание на привычного вида единицы здоровья в нижних углах экрана. Это потому, что игры делал один и тот же автор.


Помимо стражников и проваливающихся под ногами/падающих на голову каменных плит, подземелье наполнено множеством ловушек. Это, например, смертельные шипы, которые вылезают из отверстий в полу при вашем приближении.
Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

А на третьем уровне подземелья установлены "ножницы" - механическая ловушка из двух заточенных листов металла, созданная для того, чтобы разрезать человека пополам.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

И это ещё не всё. Ходят слухи, что Джафар владеет чёрной магией, и похоже, что этим слухам суждено подтвердиться. Узнав о вашем побеге, визирь посылает в подземелья дворцовую стражу и сам применяет кое-какие свои трюки. Так, старый скелет, который лежал недалеко от выхода из подземелий, неожиданно оживает и нападает на вас. Ранить его невозможно: он не чувствует боли, не истекает кровью. Единственный способ справиться с ним - это столкнуть его с края платформы. Пролетев несколько этажей вниз, скелет разобьётся на осколки.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Преодолев три уровня подземелий, вы поднимаетесь во дворец.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Здесь Джафар приготовил для вас свой второй сюрприз: возвращаясь назад по уже знакомому коридору, вы натыкаетесь на огромное зеркало, которого раньше здесь не было. Оно полностью перегораживает вам путь. Времени на раздумья очень мало: у вас есть меньше часа на то, чтобы спасти принцессу. Действовать быстро, поэтому вы решаете с разбегу прыгнуть прямо в зеркало в надежде разбить его. Однако, это зеркало оказывается магическим: вы пролетаете сквозь него и падаете с другой стороны, и в тот же самый момент ваше отражение тоже выскакивает из зеркала и убегает назад по коридору.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

В следующий раз вам предстоит увидеться со своим ожившим отражением уже на втором этаже дворца. С трудом преодолев ряд смертельных ловушек, вы уже почти добираетесь до эликсира, который увеличивает силы, как вдруг ваш двойник подбегает и выпивает его.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Дворцовая стража - не чета тюремщикам: это умелые бойцы и достойные противники.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Но самые крутые ребята - это капитаны стражи. Их несколько во дворце. И пусть вас не смущает их "лишний вес": они великолепно владеют оружием, и справиться с ними очень сложно.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Третья встреча со своим двойником не сулит вам ничего хорошего. Наступив на плиту в полу на краю пропасти, вы запускаете механизм, который поднимает решётку на её противоположной стороне. Если постараться - допрыгнуть можно...

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Разбежавшись как следует, вы прыгаете через пропасть, начинаете падать, ещё не долетев до противоположного края, но умудряетесь схватиться за него руками и повиснуть на кончиках пальцев. Теперь нужно подтянуться... Но тут ваш двойник делает шаг вперёд и опускает решётку прямо на ваши пальцы. И вы падаете.

Кажется, что смерть неминуема. Вы летите вниз, но тут буквально чудом вам удаётся схватиться за край платформы и повиснуть на нём. Так вам удаётся выжить (и даже не порвать сухожилия!), но вы понимаете, что вновь оказались в подземелье, только на этот раз в другой его части. А на спасение принцессы остаётся где-то полчаса...

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Однообразный процесс преодоления подземных лабиринтов скрашивают всё более сложные головоломки с механикой плит, открывающих и закрывающих решётки и лестницы. С большинством из них можно справиться с помощью логики и первоклассного паркура, но вот в одном месте, как ни крути, ничего не получается сделать: решётка, что закрывает коридор, ведущий к плите-кнопке, поднимается лишь на время. Ваша задача - как можно быстрее пробежать через две пары "ножниц", нажать плиту-кнопку, которая открывает проход на лестницу внизу, и тут же рвануть по коридору назад, вновь через "ножницы", в надежде успеть проскочить под решёткой, которая уже опускается вниз. Можете себе представить, как сложно при этом выжить, однако, как бы вы ни старались, а успеть проскочить обратно у вас вряд ли получится. Решётка опускается, и открыть её изнутри невозможно. Вы оказываетесь взаперти, проклиная всё на свете и особенно автора игры, который придумал всю эту боль.

Но что это? Сквозь решётку вы видите, как маленькая мышка будто бы осознанно наступает на плиту-кнопку, что поднимает вашу решётку, а затем убегает обратно. Спасение!!!

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

А мышка-то и впрямь не проста: это принцесса послала её вам на помощь. Оказывается, кое-какие трюки есть и у неё.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Игровой движок просто складывает все уровни, на которых вам довелось побывать. Так, к трём уровням подземелья добавляется три уровня дворца, а то место, где вы оказались после падения в пропасть, считается седьмым уровнем. Мышка спасла вас на восьмом, но особенно сложным оказывается девятый: во-первых, здесь можно найти и выпить неправильное зелье, после чего весь мир для вас перевернётся. И попробуйте теперь в таком виде бегать, прыгать и заниматься паркуром!

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Во-вторых, сразив несколько стражников и преодолев множество препятствий и ловушек, в самом конце уровня вы в недоумении застынете перед решёткой, которая, кажется, не управляется ни одной из ближайших плит-кнопок. И вот как быть? А дело вот в чём: эта решётка управляется плитой, которая находится с той стороны. Вы уже наступали на неё, когда только начинали проходить этот уровень, однако она тогда подняла решётку лишь на время, и в любом случае оттуда сюда нельзя было попасть. Теперь же, чтобы вернуться туда, вам пришлось бы пробежать весь уровень обратно. Но как сделать так, чтобы решётка была открыта к тому моменту, когда вам будет это нужно?

Решение задачи нетривиально. Придётся загрузить игру и начать проходить уровень заново, а затем, добравшись до балкона на верхнем уровне, проследить за тем, чтобы его неустойчивая секция рухнула прямо на кнопку внизу. Осколки каменной плиты придавят кнопку своим весом, и в результате решётка останется в поднятом состоянии. После этого можно будет проходить уровень дальше, чтобы в итоге через открытую решётку выйти на балкон с той стороны, и там активировать кнопку, что открывает проход на лестницу.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

К десятому уровню вы возвращаетесь во дворец, а на одиннадцатом вас ждёт ещё одна непростая задачка: плита за пропастью слева поднимает решётку, но стоит наступить на любую из секций пола справа от пропасти, как решётка мгновенно опустится. Как же оставить решётку открытой?

Сделать нужно вот что: обрушить вниз потолок в этом зале. Тогда все плиты справа будут придавлены обломками и не сработают после того, как вы снова нажмёте кнопку, поднимающую решётку.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Двенадцатый уровень - это высокая башня, рядом с той, где заточена принцесса. Здесь нет ни стражи, ни ловушек-"ножниц", но чтобы забраться наверх, вам придётся проявить чудеса акробатики. Особенно доставляет вот это место, где нужно с разбегу перепрыгнуть пропасть, да так, чтобы, приземлившись на неустойчивый "балкон", успеть пробежать дальше без остановки в то время, как балкон отламывается и падает вниз, снова прыгнуть через пропасть справа, и затем, не теряя скорости, совершить третий прыжок. Это жесть, ребята. Я минимум раз двадцать перезагружал игру, пока не получилось.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Наверху башни вас ждёт ваш двойник-отражение. И на этот раз он намерен драться. И не смотрите, что у него здоровья меньше: победителей в этой схватке всё равно не будет. Убив своё отражение, вы погибнете сами. Выход один: отказаться от поединка и убрать оружие. Ваш двойник сделает то же самое, и после этого вы вновь соединитесь с ним в одно целое.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

К башне, где держат принцессу, ведёт невидимый мостик. Надо сказать, вот так бежать в пустоту на огромной высоте жутковато. Но к этому моменту у вас остаются считанные минуты.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Ну и конечно, приключение было бы неполным без финального поединка с Джафаром на мосту над пропастью. Дерётся старик великолепно, надо отдать ему должное.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Сразив узурпатора, ваш герой спешит навстречу принцессе и заключает её, счастливую, в свои объятия.

Prince of Persia 1989, Прохождение, Apple II, Принц Персии, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Игры, Платформер, Длиннопост

Теперь, когда тиран Джафар мёртв,