107

Ultima. Прохождение. Часть 1.

Этот пост посвящён прохождению игры, краткое описание которой можно найти здесь.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Разработчик: Ричард Гэрриот

Издатель: California Pacific Computer Company

Платформа: Apple II


Мир, в котором разворачивается действие игры, называется Сосария. Он состоит из четырёх континентов:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Лорда Бритиша

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Феодальных Лордов

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Тёмной Неизвестности

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Земли Опасности и Отчаяния


Игра сразу поражает своей масштабностью.

Главный антагонист – могущественный колдун Мондейн, который вверг мир в состояние хаоса и наполнил его различными монстрами. Его силу питает особый артефакт - зачарованный драгоценный камень. Говорят, самого Мондейна невозможно победить, и неизвестно даже, как его отыскать.

Монстры, населяющие мир, созданы явно с оглядкой на фантастические миры ролевой системы D&D, которая в то время была на пике своей популярности. Все, кто играл в D&D-игры, здесь найдут что-то хорошо знакомое.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Некромант, поднимающий мёртвых

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Глупый агрессивный орк

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Тёмный рыцарь – изгой, нарушивший рыцарский кодекс и вставший на путь зла

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Злой трент – с виду вроде обычное дерево в лесу, а проходишь мимо – и оно нападает на тебя.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Сказочная птица-рух, что обитает в заморских землях

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

И, конечно, драконы.


Кроме того, на вас могут напасть разного рода разбойники и просто голодные крестьяне. Мир, погружённый в состояние хаоса, живёт по волчьим законам. В море водятся морские чудовища, а в подземельях – такое, что и в кошмарном сне не каждый увидит.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Отдельный вид монстров - это женщины. Если вы, будучи в таверне, переборщите с выпивкой - берегитесь: они способны обчистить вас до нитки.


На каждом континенте находится по 2 правителя, один из которых - Лорд Бритиш - является аватаром создателя игры Ричарда Гэрриота, ну и, естественно, является средоточием добра и справедливости в этом суровом мире.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Стражники в городах и замках - это какие-то совершенно брутальные ребята, которые удивительно хорошо справляются со своей работой по защите населения. Я не знаю, чем их кормят и где выращивают, но стражника в мире Ультимы победить сложнее, чем любого монстра. Ну и поделом, в общем-то.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Это ваш персонаж рядом с городом и замком Британии - владениями лорда Бритиша:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

А это вы вошли в замок.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Как видно, в замке есть клады с оружием, бронькой и хавчиком. Если играешь за вора, можешь там наворовать. Но если стражники поймают - будет смерть через матумбу. Приличные люди покупают всё необходимое в городских лавках:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Самая больная тема в Ультиме - это еда. Она стоит очень дорого и постоянно проедается. По крайней мере, в начале игры ты тупо выживаешь, боясь умереть с голоду. Причём, это занимает тебя намного больше всяких монстров ) Ну в общем, понятно, почему голодные крестьяне нападают на приличного спасителя мира на большой дороге.

В фонтаны и прочие водоёмы можно кидать монетки. Иногда они взамен могут одарить вас ништяками, но чаще просто жрут ваши монетки. Лол.

Ещё один способ бесполезно спускать деньги - это давать тавернщику "чаевые" в надежде услышать от него какие-то сплетни и подсказки касательно того, что вам нужно делать, чтобы продвинуться в игре. Причём, без этого у вас фиг что получится. Информация стоит денег и выдаётся случайным образом, и это тоже некая рулетка. Я ненавижу это.

Подземелья выполнены в векторном псевдо-3D:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Вас атакует гигантская крыса.


Типичные обитатели верхних уровней подземелий - гигантские крысы и анимированные скелеты.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

И ещё есть воры, которые запросто тырят ваши вещи.

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Начинающий гейм-дизайнер был сам себе художник. И это видно )

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Особенно доставляют "рейнджеры" :)


Управление в игре - вся клавиатура. Множество различных команд вводится нажатием клавиш, соответствующих начальной букве названия команды (Enter - E, Info - I, Steal - S, Ready - R, и т. д.). Поначалу неудобно, потом привыкаешь и уже норм.


Сохранение игры - как водится, только при выходе из неё и выключении компьютера. Путём перезаписи данных на дискете. Что, не нравится? Делайте резервные копии дискет и обманывайте программу таким образом.


Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, полностью раскрывает сюжет игры Ultima. Если вдруг вы собирались на днях поиграть в неё - немедленно прекращайте читать и отправляйтесь играть :)

Ваш персонаж – одинокий странник, решивший бросить вызов непобедимому Мондейну и спасти угнетённый мир. Купив в столичном городе необходимое воинское снаряжение, он направился в замок Лорда Бритиша и предложил ему службу в обмен на вознаграждение. Тогда Бритиш дал ему географический квест: отыскать Могилу Потерянной Души, вернутсья и доложить. Познакомившись и немного поболтав с милой девушкой-музыкантом по имени Гвино, Странник отправился в путь.

Путешествуя, он обыскал весь континент, но не нашёл места с таким названием. Зато он нашёл несколько таинственных подземелий – то ли склепов, то ли заброшенных рудников, населённых монстрами и богатых сокровищами – золотом мертвецов, оружием павших искателей приключений, и так далее. Исследовать подземелья было интересно и выгодно, главное было всегда иметь с собой альпинистское снаряжение: практически любое подземелье изобиловало ямами-ловушками в неприличных масштабах.

Был в землях Бритиша и другой королевский замок – Замок Потерянного Короля. Видимо, король был настолько потерянный, что Лорд Бритиш фактически правил континентом единолично. Тем не менее, Потерянный Король был живым и здоровым человеком, и его мысли тоже занимали подземелья и то, что можно там встретить. Он рассказал страннику ужасную историю о том, что на нижних уровнях подземелья, куда вообще-то до сих пор страшновато было лазить, можно встретить странное существо – студенистый куб. Оно аморфно и полупрозрачно, и в примитивной векторной графике тёмного подземелья его легко не заметить, пока не будет слишком поздно, бгг.. Потерянный король попросил Странника найти и победить хотя бы один такой студенистый куб, а затем вернуться и рассказать о нём в подробностях.

Страшновато было, но Странник и сам давно подумывал спуститься на нижние уровни. Выбрав подходящее подземелье, он прошёл два его верхних уровня и спустился на третий. И вот, что он увидел:

Ultima. Прохождение. Часть 1. 1981, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Ричард Гэрриот, Длиннопост

Студенистая масса, сливаясь с коридором, тихонько ползёт к тебе и, наползая, начинает растворять своими пищеварительными соками. Доспех не спасает - он приходит в негодность в первую очередь. И на самом деле, это самое страшное, что делает этот монстр с тобой. Это очень, очень плохо, потому что твой доспех стоил тебе целое состояние (((

С горем пополам, наш герой искромсал мерзкую субстанцию и вернулся к Потерянному Королю за наградой. Растроганный полным жутких подробностей рассказом, король рассказал герою о существовании машины времени (чтоо??) и вручил ему Красный Самоцвет - один из четырёх самоцветов, необходимых для того, чтобы её можно было привести в действие.


Со временем Странник стал опытным диггером и накопил столько денег, что их хватило на приобретение корабля. Получив в своё распоряжение настоящий фрегат, он вернулся к выполнению своего географического задания - начал совершать морские экспедиции вокруг континента и исследовать окрестные острова. Там он нашёл несколько интересных мест, но чёртовой Могилы нигде не встречалось. Тогда он решил отправиться в путешествие на другой континент.

Выбор пал на Земли Феодальных Лордов, что находились к востоку. По крайней мере, название тех мест было наиболее безобидное. Приплыв туда, Странник с удивлением обнаружил, что устроено там всё практически как в землях Бритиша: те же многоуровневые подземелья, те же типовые города и те же два замка, где один правитель увлекается географией, а второй – монстрологией. Только назывались они иначе: правитель замка Баратария попросил отыскать Южный Столб с Надписью, а лорд замка Рондорин послал его найти и убить Отвратительного Ползуна, что обитает ещё глубже в подземелье.

С другой стороны, в городах стало твориться что-то странное: в продаже появились пистолеты, а в одном из портов было замечено судно на воздушной подушке. Мир явно был не в порядке. Собственно, Странник уже задумывался над тем, что этот мир почему-то несколько.. гм… туповат. А теперь ещё и это. Видимо, могущество Мондейна было так велико, что начинало растворять самую ткань реальности, и вот уже настоящее время начинало смешиваться с прошлым и будущим.


Продолжение следует..

Найдены возможные дубликаты

+2

Сосария...Отличное название для мира дарк соулс

раскрыть ветку 1
0
О да. Или холов найта
+2

Про Ультиму отлично рассказал Спуни.

раскрыть ветку 1
0

Я играю на пк, долбаебы! ©Спуни

+2
Перечитываю с удовольствием. Оно того стоило.
+2
Множество различных команд вводится нажатием клавиш, соответствующих начальной букве названия команды (Enter - E, Info - I, Steal - S, Ready - R, и т. д.). Поначалу неудобно, потом привыкаешь и уже норм.

Это ещё нормально в Ultima 0, откуда кстати, и взята почти вся графика в подземельях, вообще  имеет такое управление: шаг вперед - это Enter, шаг назад "\", а лево и право - это левая стрелочка и правая стрелочка.


Удачи тебе в космосе: даже в DOS стыковка может стоить множество нервов, боюсь представить что будет на Apple.

раскрыть ветку 6
+5

В те времена некоторые игры где была навигация по карте использовали для движения на север кнопку "3". Звучит нелогично? А всё потому, что она дополняет до ромба треугольник, которым расположены кнопки для движения на запад (W - West), восток (E - East), юг (S - South). Очень интересное решение :)

раскрыть ветку 1
+1

Посмотрел на клаву. Сук, жить в мире с систематизированным управлением стало так скучно.

+3

Krome, а есть такие игры, в которые ты не играл? ))

раскрыть ветку 1
0

Дофига и больше, для Apple например ShadowKeep.

Ultima и Wizardry - это же классика. жанра.

+2

Такое управление связано с раскладкой клавиатуры Apple II Plus - модификации Apple II 1979 года. Возможно, надо было просто сменить модель машины в эмуляторе.

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+1

Даже в голову не приходило, что виновата раскладка. Думал что как всегда,  разработчики забили на эргономичность в угоду чего-то там.

+1
А мы играли в Ultima Online, целая эпоха была, потом рассы ввели, помню эльфы гномы и орки были, потом дополнение вышло с новыми скилами типа Spirit Talk, у нас в городе сервер был, онлайн ≈50 человек, тогда интрАнет зарождался, устраивали сейшены, многие стали друзьями потом. У меня крафтер был один из лучших с ником « Dolche and Gabanna» пол сервака бегало в шмотках так подписанных, ГМы проводили турниры, события, было очень весело. Спустя пару лет вышла LineAge и Ультима как то утихла
+1

Я, конечно, в это не играл и вряд ли буду (по крайней мере на стационарной системе), но The Dark Spire в свое время с удовольствием играл как раз в таким оформлении. Всё-таки удобство управления, продуманный интерфейс и мелкие удобства типа внутриигровой карты для меня слишком важны, чтобы я мог наслаждаться классикой жанра.

0
Похожие посты
51

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5)

Назад к части 4


Миконы


Музыка


Если миконы и создавались как биороботы, то за десятки тысяч лет, минувшие с тех пор, их программа изменилась до неузнаваемости. Теперь весь смысл своего существования они сводят к понятию "Джаффо-Вап". Точный смысл этой философско-религиозной концепции остаётся нам непонятен, но она отождествляется с чем-то горячим и светлым и противопоставляется тьме Пустоты.

Миконы считают, что Джаффо-Вап непрерывно распространяется в Пустоте, заполняя её, и как могут способствуют этому. При этом они уничтожают всё живое (и вообще всё прочее), которое они относят к категории "Не". Всё, что Не-Джаффо-Вап, должно быть превращено в Пустоту или Джаффо-Вап. И так будет до тех пор, пока Джафо-Вап не заполнит собой всё. Причём, миконы считают, что это произойдёт неизбежно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Генетический код миконов чрезвычайно сложен. Это практически совершенные разумные грибы. Их единственной слабостью является любовь к высоким температурам (оптимальной для них считается температура порядка 300°C), из-за которой системы жизнеобеспечения их кораблей расходуют большое количество энергии.

Пока ур-кваны были заняты своей священной войной, миконы значительно расширили границы своего пространства (способствуя распространению Джаффо-Вапа). Для колонизации новых миров они используют "глубинных детей" - сверхпрочные капсулы со спорами диаметром 25 м. Падая с орбиты, такая капсула набирает огромную скорость и пробивает поверхность планеты, добираясь до горячей мантии. Там споры зреют, и спустя месяцы выросшие из них толстые волокнистые "усики" внезапно прорываются наружу через поверхность планеты, образуя огромные кальдеры. При этом они наполняют атмосферу любимыми газами миконов: перегретым паром и серной кислотой.


Именно это произошло с Сирой. Ныне она являла собой гнетущее зрелище: чёрный выжженный шар, изрезанный потоками горячей магмы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры моего корабля обнаружили на поверхности слабый энергетический след, и я отправил туда поисковую экспедицию. Это был кусок оболочки огромной капсулы миконов - той самой, которая сто лет назад погубила планету. Его нашли близ необычной вулканической фумаролы. Должно быть, он долгое время пробыл под землёй, а затем был выброшен на поверхность потоком горячего газа.


Когда я предъявил сиренам доказательства причастности миконов к уничтожению их родной планеты, они были шокированы. Понадобилось время, чтобы провести все необходимые анализы, но к моменту моего следующего визита шок сменился всеобщей жаждой мести. Теперь они были готовы к восстанию.

Приняв капитуляцию сирен, ур-кваны не стали уничтожать весь их флот. Вместо этого они поместили их боевые корабли в подземное хранилище на далёкой планете в своём пространстве. Сирены не знали, где искать свои корабли, но по счастливому совпадению эту планету как раз недавно обнаружил дальний разведчик зок-фот-пик. В обмен на нашу защиту бедолаги изо всех сил старались быть чем-то полезны и отправляли своих разведчиков в далёкие и зачастую самоубийственные разведывательные миссии. Зато благодаря им мы были в курсе событий ур-кванской Войны Доктрин. Прогнозы были неутешительные: Кор-А побеждали, и ожидалось, что Кзер-За капитулируют самое позднее через год.

Определив точные координаты искомой системы, я взял на борт группу офицеров со звёздной базы сирен и отправился в дальний полёт через ур-кванское пространство. Это было очень опасно: несмотря на военные действия, корабли обеих враждующих сторон пытались перехватить чужаков. Но мы двигались с максимальной скоростью, маневрируя лишь при необходимости, и ур-кванские дредноуты просто не могли нас догнать. Более того, когда мы вошли в систему, у нас было достаточно времени, чтобы проникнуть в хранилище и вывести все корабли сирен на орбиту.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Когда суда ур-кванов наконец подоспели, они лишь успели увидеть, как закрывается портал в квазипространство. Дело было сделано.


Следующим шагом в плане возмездия была организация коварной ловушки для миконов. Их капсулы превосходили корабли сирен как по численности, так и по огневой мощи. Но будучи биороботами, миконы плохо понимали концепцию обмана, и сирены намеревались этим воспользоваться.

Известно, что не все планеты одинаково подходят миконам для колонизации. Как назло, они предпочитают захватывать планеты земного типа, богатые жизнью, кислородом и водой. И сирены как раз располагали координатами одного такого мира. Это была уютная голубая планета на орбите одинокой звезды Органон, один из тех двух миров, что для них подобрали ур-кваны.

Моей задачей было отправиться в центральную систему миконов и передать им координаты Органона, подробно описав планету с идеальными условиями для колонизации. Поскольку эта звезда находилась на приличном расстоянии за пределами пространства миконов, они должны были направить туда множество кораблей для охраны своих "глубинных детей". Чего им не следовало знать, так это о грандиозной засаде, которую устроили Сирены в системе Органон.

Талана тоже собиралась участвовать, и мы с ней оба понимали, что можем больше не увидеться. Она пригласила меня в свои покои, а затем...


- Ооо, скажи это ещё раз! Меня это так возбуждает!

- ...

- Мне хочется сделать для тебя что-то приятное. Например, вот это...

...и это...

...и особенно... ммм... вот это!


...Гм, а затем мы простились и я направился в пространство миконов. Надо сказать, что помимо сочувствия сиренам и желания заручиться их поддержкой в войне с ур-кванами, у меня здесь были и свои интересы. Шофиксти рассказал мне об испытаниях какого-то мощного устройства в системе Беты Браге, и когда я прибыл туда, то обнаружил, что миконы усиленно охраняют планету, ближайшую к звезде.


- Почему этот мир так для вас важен?

- Джаффо-Вап это энергия жизни... жаркое тепло в холодной Пустоте. Оно пропитывает всё, связывает воедино. Ты - Не-Джаффо-Вап, тебе не понять. Внизу - капсула Джаффо-Вапа, она там уже сотни веков. Когда нам холодно, капсула раскрывается и греет нас. Когда темно, капсула сжимается - и вот, есть свет. Ты - Не. Капсула не для тебя. Уходи.


Наша уловка сработала, и шарообразные звездолёты миконов устремились к Органону. Дождавшись, когда отойдут их основные силы, я вернулся в систему Беты Браге и атаковал оставшиеся там корабли. Ехатские повстанцы как раз прислали мне в помощь пару своих истребителей, и они пришлись очень кстати.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Поверхность планеты была горячей, но что самое неприятное - её непрерывно сотрясали мощные землетрясения. Если бы не система сейсмической защиты, установленная мелнормами, наш лендер не продержался бы там и пяти минут, но и теперь десантной группе пришлось нелегко. Однако, невзирая на трудности, ребята сумели добыть то, за чем пришли. "Капсула Джаффо-Вапа" оказалась необычным сооружением, внешне напоминавшим гибрид паука и антенны.

Это, несомненно, было устройство Предтеч, и оно было способно излучать умопомрачительное количество энергии в форме видимого света. По оценкам наших инженеров, объём выделяемой энергии равнялся примерно 1% от энергии, которую излучает наше Солнце. То есть, будучи размещённой на орбите планеты, эта штуковина вполне могла служить ей искусственным светилом!


Ловушка сирен удалась. Они спрятали свои корабли за луной Органона I и дождались, когда капсулы миконов выйдут на орбиту планеты и утратят манёвренность, готовясь к своей отвратительной церемонии имплантации "глубинных детей". Когда миконы выстроились на орбите, сирены атаковали. Стандартной тактикой миконов в этом случае должен был быть уход с орбиты и быстрый разгон при помощи гравитационного манёвра, но в этот раз их капсулы пытались защитить медленных "глубинных детей". Они остались в гравитационном колодце планеты, и сирены порвали их в клочья. В бою не меньше дюжины капсул налетели на собственные плазмоиды, об остальных позаботились проникатели сирен. Это был настоящий разгром.

Бой при Органоне I безусловно войдёт в учебники истории. Миконы тогда потеряли приличную часть своего флота и были вынуждены оставить часть периферийных систем, а сирены, довольные местью, вернулись на орбиту Геи и принялись чинить свои корабли и готовить звёздную базу к возможной атаке со стороны ур-кванов.


- Талана, я могу ещё что-нибудь с тобой... эм... для тебя сделать?


Мы заключили с сиренами официальный союз, и после того как на базе землян появились их сексапильные офицеры, жизнь в Солнечной системе заиграла новыми красками.



Утвиги


Музыка


Это технологически продвинутая цивилизация гуманоидов, живущая ближе к центру Галактики. Основным элементом их древней и развитой культуры является сложный "Этикет масок".

Утвиги считают неприличным открывать своё лицо, поскольку оно, вопреки воле своего обладателя, иногда выражает пошлые и примитивные эмоции, такие как жадность, ярость, ненависть и похоть. Поэтому, будучи цивилизованными инопланетянами, утвиги скрывают свои лица и носят маски, которые выражают именно те эмоции, что подобают текущему моменту. Их этикет чётко предписывает, какое из восемнадцати тысяч "приспособлений для лица" при каких обстоятельствах следует носить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Другая характерная черта цивилизации утвигов - это их склонность к депрессии. Однажды они нашли на одной из лун артефакт Предтеч - планетарную бомбу, подобную той, которая была у шофиксти. С тех пор они берегут эту бомбу на случай, если они окончательно разочаруются в жизни и решат совершить коллективное самоубийство.


- О, пожалуйста, можно мы возьмём эту бомбу себе? Она нам очень нужна!

- Нет, извините. Мы не можем отдать её вам. Помимо того, что это противоречит нашим приказам, представьте, что будет, если наши прокторы решат использовать её, чтобы уничтожить нашу цивилизацию! А бомбы нет! Что мы тогда будем делать?


Примерно 50 лет назад бурвиксы рассказали о цивилизации утвигов космическим торговцам друуге (тем самым подлецам, которые впоследствии поместили маяк на спутнике их планеты). Услышав о сверхмощной бомбе, друуге, обычно не покидавшие своё пространство, на этот раз сделали исключение и совершили дальний перелёт, чтобы вступить в контакт с этой необычной цивилизацией. Они убедили утвигов обменять бомбу на Ультрон - уникальный прибор, который, по уверениям друуге, должен был наделить своих новых владельцев множеством суперспособностей и во всех отношениях способствовать процветанию их цивилизации.

Конечно же, со стороны друуге это был наглый обман, и утвиги легко купились на него, с радостью согласившись на сделку. Подлые торговцы считали Ультрон бесполезным хламом, но как только Верховный Проктор утвигов взяла его в руки, она обнаружила в себе удивительные способности - в том числе, способность заглядывать в будущее и даже читать мысли.

Узнав о коварстве друуге, она решила не отдавать им бомбу. Вместо этого она торжественно открыла дверь в защищённое хранилище, где были собраны антикварные объекты и уникальные артефакты утвигов, и заявила друуге, что в награду за то, что они сделали для её нации, все эти сокровища она отдаёт им. Жадные друуге быстро разобрали всё, что было в хранилище, но вскоре поняли, что вместо сверхмощной бомбы получили кучу хлама, и затаили обиду.


Неизвестно, мог ли Ультрон на самом деле давать утвигам сверхспособности. Все, включая земных учёных, сходятся во мнении, что это совершенно бесполезный девайс, который не имеет никакой ценности. Но мнение утвигов на этот счёт было диаметрально противоположно: Ультрон для них стал Всем. С его появлением началась новая эпоха, цивилизация утвигов бурно развивалась, и они были уверены в том, что всеми своими успехами обязаны этому чудесному прибору.

Лично мне кажется, что они и раньше обладали и острым умом, и некоторыми телепатическими способностями, и Ультрон просто стал тем плацебо, которое помогло им поверить в себя.


- Ультрон был той единственной вещью, которая придавала смысл и полноту нашей жизни. Он был совершенен, он наполнял нас всех бесконечной силой и знаниями... О, Ультрон!!!


Как бы там ни было, однажды случилось большое несчастье. Во время одной из торжественных церемоний Ультрон уронили на землю, и он сломался.


- Все утвиги мгновенно надели маски Абсолютного Конфуза и Стыда и поклялись носить их вечно. Все остальные маски демонстративно сожгли. Костры горели по всему Фазу! Лицо Церемониальных Речей во всех его видах и редакциях, все маски ухаживаний от умной и интригующей Вуали Кокетливого Заигрывания до печально известного Похотливого Монокля - жадное пламя сожрало это всё.

Были необратимо уничтожены даже самые базовые приспособления. Маска Естественных Телесных Выделений когда-то висела в каждом туалете! Автоматы с одноразовыми масками в большинстве общественных учреждений были демонтированы, но их ещё можно встретить время от времени... всегда пустые.

В отчаянии мы передали сломанный прибор нашим союзникам супоксам. Мы просто не могли его видеть. Многие тогда решили, что следует применить устройство Предтеч, чтобы наказать себя. Было предложено собраться вместе вокруг древней бомбы и прекратить своё жалкое существование. Но после долгих дебатов мы всё же решили, что это был бы слишком лёгкий выход, который мы не заслужили, что и мы должны остаться и страдать.

- Это напомнило мне случай, когда мой пёс Сплиб упал в камнедробилку...

- Что-то я внезапно погрузился в пучину депрессии. Мне придётся уйти, чтобы провести ритуалы тоски и мучений.


Несчастные утвиги были так сильно подавлены, что я решил во что бы то ни стало им помочь. Кроме того, их корабли были самыми совершенными из всех, что я видел (кроме дредноутов ур-кванов), и я лелеял надежду заключить с ними союз.



Супоксы


Музыка


Супоксы - это раса добрых разумных растительных созданий, предками которых были полуподвижные симбионты. Считается, что растения не могут быть разумными, и как ни странно, мыслители супоксов пришли к такому же выводу. Поразмыслив ещё, супоксы стали считать это противоречие доказательством своего божественного происхождения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Будучи по своей природе симбионтами, супоксы состоят в особых отношениях с утвигами. Они прислушиваются к рекомендациям утвигов и копируют их культуру, а взамен дают им эмоциональную поддержку.


- Приветствуем тебя, собрат! Мы рады встрече. Да разнесётся твоё семя повсюду!


Выслушав мои рассказы о галактических странствиях, супоксы отдали мне сломанный Ультрон и попросили найти способ его починить. Они очень переживали за своих друзей утвигов и понимали, что это единственный способ снова увидеть их счастливыми.



Траддаши


Ещё когда пканки дарили мне Чистый Шпиндель, они сообщили мне, что, согласно видению Плам Прикки, одного из их медиумов, в состоянии транса, а также сну старого почтенного пканка Оки Птички, Шпиндель связан с тремя другими артефактами - розовой сферой, голубой спиралью и "золотистым ящиком, из которого что-то торчит". Много позже я узнал от мелнормов точную информацию: золотистой штуковиной был, несомненно, Ультрон, а Чистый Шпиндель был его деталью. Для того, чтобы починить прибор, мне нужно было заполучить две другие запчасти - Розовую Сферу, которой владели друуге, и Аква-Спираль, которую следовало искать в звёздном скоплении Дракона.


Музыка


Скопление Дракона было пространством траддашей - кичливых, упрямых и толстокожих инопланетян, которые понимали и уважали только силу.

У мелнормов есть старая поговорка: "Если хочешь подружиться с траддашем - убей его. Но какой в этом смысл, если он уже будет мёртв?"

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

История траддашей описывает взлёт и падение восемнадцати планетарных культур (их нынешняя культура - девятнадцатая по счёту). Традиция требует, что для того, чтобы возникла и воцарилась новая культура, она должна победить предыдущую военным путём. В результате траддаши то и дело превращают свою планету в руины - всё во имя прогресса.


- Что вы можете рассказать нам о себе?

- Рассказать! Болтовня это для баб! Удел слабаков вроде тех, что были в Культуре Четырнадцать. Десять тысяч лет мы, траддаши, воевали и гибли, учились и развивались. Затем пришла Культура Четырнадцать, идея которой была в том, что всё это - этот совершенный метод - неправильно. Что каждый раз, когда новая культура жестоко сменяет старую, мы неизбежно откатываемся в развитии лет на пятьсот. Пфф! Некоторые просто не могут принять цену прогресса!

На самом деле, Культура Четырнадцать продержалась всего десять лет, прежде чем её победила Культура Пятнадцать, и тогда всем стала очевидна ГЛУПОСТЬ их миролюбивого нытья. И что, разве переход к Культуре Пятнадцать отбросил нас назад на пятьсот лет? НЕТ! Лет на двести-триста максимум.


Когда полвека тому назад в этот сектор космоса вошли ур-кваны, траддаши стали первой расой, которую они завоевали. Поражение было столь быстрым, что после этого дни Культуры Восемнадцать были сочтены (как слишком слабой). Чтобы решить, кто будет править теперь, траддаши начали между собой термоядерную войну. Но истребители ур-кванов перехватили все выпущенные ракеты, а затем новые повелители объяснили, что рабам не разрешается вступать в столь разрушительные конфликты.

Тогда одна из враждующих сторон выпустила супер-летальный яд, отравив воду и воздух своих противников, и таким образом закончила войну. Ур-кванам не очень понравилось такое решение, поэтому они убили всех лидеров траддашей и назначили новых, пригрозив, что дальнейшее неповиновение закончится полным уничтожением их вида.


- А почему вы такие враждебные?

- Враждебные! ХА-ХА-ХА! Мы не "враждебные". Враждебность - это необоснованная агрессия! Давайте я расскажу вам про Культуру Двенадцать, и вы поймёте, что такое враждебность! Культура Двенадцать была ТАКОЙ враждебной, что когда они шли на великую битву, военачальник Джагка наступил на ногу тактику Гнуско, причинив ему сильную боль. Тогда раздражённый Гнуско повернулся к своему военачальнику, Джагке, и разрубил его пополам! Солдатам Джагки этот его поступок очень не понравился, и они решили расправиться с Гнуско и его элитным отрядом.

Но НАСТОЯЩАЯ жесть началась, когда Мууд и Пудт, старшие сержанты покойного Джагки, поспорили, как именно следует казнить Гнуско - просто распять, или же использовать более медленную технику "Свинцовой татуировки". Спор разрешился, когда Пудт и его воины убили Мууда и его пять сотен солдат. И всё, пожалуй, было бы здорово, если бы не внезапное появление первоначального врага Культуры Двенадцать, Яджага, и его приспешников. Они уничтожили армию Культуры Двенадцать, основав таким образом долгую и славную Культуру Тринадцать.

Вот ЭТО была враждебность! А мы всего-навсего хотим вас убить.


Сила ур-кванов вызвала у траддашей огромное уважение, и они с радостью принялись служить Иерархии. Однако поскольку корабли траддашей были довольно слабые, ур-кваны оставили их в родном пространстве, приказав "прикрывать тылы".


- Расскажите нам больше о своей брутальной истории!

- Брутальной!? Да вы ничего не знаете о брутальности! Наша Культура Три была ТАКОЙ брутальной, что они калечили, мучили, порабощали и вообще проявляли ужасную жестокость по отношению к САМИМ СЕБЕ! Дело в том, что Культура Два считала добродетелью суровое мужество, стоическое отрицание боли - такого рода вещи. Поэтому когда появилась Культура Три, перед ними встала проблема. По сравнению со своими предшественниками, они должны были выглядеть ещё жёстче, но как этого достичь?

Они нашли решение. Прибыв на поле боя, они забирались на высокий холм, где их было хорошо видно, и отрубали себе руку или ногу. А потом начинали ей размахивать, трясти и выкрикивать угрозы врагам. И это работало! Врагов это пугало до усрачки! Они бежали как сумасшедшие!

В те времена настоящего героя войны можно было узнать по малому числу конечностей, которые у него остались. Военные парады тоже выглядели иначе.


Оказалось, что Аква-Спираль - это святыня траддашей. Обладание ей символизировало власть их текущей Культуры, поэтому планету, где хранилась эта святыня, они очень хорошо охраняли.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, я уже потренировался на миконах и знал, как следует поступать в таких случаях. Нужно было как-то отвлечь траддашей и заставить их увести свой флот подальше из этой системы. Большим умом они не отличались, поэтому мне удалось убедить их в том, что будет очень круто, если они нападут на нынешних врагов своих хозяев.

Да-да, речь идёт об ур-кванах Кор-А! Траддаши всерьёз решили, что их зелёные повелители оценят, если они внезапно начнут полномасштабную войну против этих галактических палачей. И хотя мне с трудом верилось в то, что их простые кораблики, вооружённые бластерами, смогут ушатать "мародёр" чёрных ур-кванов, всё же это могло их отвлечь и заставить отозвать хотя бы малую часть своих сил для защиты тыла. Главное было выиграть время, продлить Войну Доктрин ещё хотя бы на месяц.


Когда корабли траддашей покинули систему, я приказал отправить лендер на поверхность планеты. Там на вершине горы десантная группа нашла древнее святилище (возрастом по меньшей мере 2000 лет) цилиндрической формы. Весь его периметр был покрыт бесчисленными иероглифами, которые описывали всю историю траддашей. Позже мы изучили эти иероглифы и узнали, что траддаши до этого трижды достигали уровня космических технологий, но затем каждый раз происходила ядерная война, после которой их цивилизация откатывалась назад в каменный век.

В центре святилища был высокий белокаменный постамент, а на нём - великолепный нежно-голубой кристалл, который почему-то имел форму плоской закрученной ленты, похожей на спиральную молекулу ДНК. Аква-Спираль. Подобно огромному стробоскопу, она отбрасывала на неровные стены святилища мерцающий свет удивительной красоты. До тех пор, пока рядовой Хендрикс не взял её в руки. Спираль сразу погасла и с тех пор больше не мерцала.



Друуге


Музыка


Это бездушная, аморальная и, возможно, даже по-настоящему злая раса. Друуге не заботит ничто, кроме прибыли и личной выгоды, которую они зачастую получают путём нечестной торговли. Физиологически это гуманоиды, но они обладают рядом характеристик, которые делают их отвратительными для землян. Главные из них - это запах их тел, постоянные выделения изо рта, носа и ушей, а также их вонючее дыхание.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Однако история друуге очень похожа на земную; за тем исключением, что предки друуге, которые были охотниками-собирателями, жили не племенами, а по одиночке. Поэтому друуге - большие индивидуалисты, чем большинство землян. Чувства, а точнее понятия любви, чести и милосердия, им совершенно чужды.

"Семьи" друуге - это коммерческие предприятия. Взаимоприемлемые мужчины и женщины встречаются в "репро-миксерах", договариваются об условиях, подписывают необходимые документы и вступают в необходимое плотское взаимодействие. Любое потомство немедленно становится частью этого делового соглашения и обычно принимает условия, согласно которым их родители пожизненно получают 12-18% от дохода детей. Поскольку доход родителей прямо пропорционален профессии их детей, семьи обычно тратят значительные средства на образование и специальную подготовку последних, чтобы увеличить отдачу от своих инвестиций.

В настоящее время все друуге работают в едином учреждении, Алой Корпорации. В прошлом были и другие предприятия, но с ослаблением антимонопольного законодательства формирование единой компании-монополиста стало неизбежным. Используя тактику финансируемого выкупа, Алая Корпорация скупила всю землю на всех планетах друуге, и атмосферу тоже. Дыхание как таковое считается прерогативой работников Корпорации, так что текучесть кадров там весьма ограниченна. Пенсионные пособия чаще всего включают обеспечение непрерывного дыхания, хотя и на пониженном уровне.


- Я хочу заключить с вами сделку.

- Капитан, поскольку наши стандартные торговые процедуры вам не знакомы, позвольте мне объяснить. Мы готовы продать вам топливо, древние артефакты, и даже наши собственные звездолёты! Всё, что мы просим взамен - это чтобы вы назначили часть своей команды на постоянную службу в нашем торговом мире... навечно.

- Да вы что! Разве это не... работорговля?

- Нет-нет-нет! Капитан, как вы могли такое подумать! Рабы не могут выбирать свою судьбу, у них нет свободы. Мы ни при каких обстоятельствах не согласимся на перманентный перевод кого-либо из ваших людей, пока не будем уверены в том, что они сами дали вам право заключить эту сделку.

- Я ни за что не продам вам в рабство членов своего экипажа.

- Это большая потеря для нас обоих, но мы не будем делать исключение в вашем случае. Однако, пожалуйста, отнеситесь внимательно к тому, что я собираюсь сказать. Мы взяли на себя смелость войти в компьютерную систему вашего корабля, чтобы изучить соглашение, которое подписали добровольцы-земляне из вашего экипажа. Как и ожидалось, капитан, мы обнаружили, что они обещали подчиняться вам при любых обстоятельствах без исключений. Так что вы имеете полное право заключить сделку, которую мы вам предлагаем.


Разумеется, я не стал продавать в рабство своих людей. Вместо этого я показал друуге кусок капсулы миконского "глубинного дитя", который состоял из сверхпрочных нитей, и они согласились отдать мне за него Розовую Сферу.


Теперь, имея все необходимые запчасти, наши инженеры смогли починить Ультрон. О, надо было видеть радость утвигов, когда я вернул им заветный прибор! В этот момент они были абсолютно счастливы. Отныне все земляне стали их лучшими друзьями, а лично меня едва не причислили к лику святых.

Заключив союз с утвигами и супоксами, мы получили доступ к их технологиям. Кроме того, пульсация Ультрона убедила их в необходимости вместе напасть на Кор-А. В отличие от траддашей, объединённый флот утвигов и супоксов насчитывал множество мощных кораблей, совместный удар которых мог нанести ощутимый урон чёрным ур-кванам. Таким образом, нам удалось отодвинуть окончание войны ещё на 9-12 месяцев.

Бомба утвигам была больше не нужна, и они разрешили мне её забрать. Но - представьте себе - когда мы подлетели к луне, где она хранилась, то обнаружили там экспедиционный корпус друуге, состоявший из пяти кораблей. Эти подлецы решили воспользоваться тем, что флот утвигов отправился на войну, и исправить то, что им казалось исторической несправедливостью, забрав бомбу себе.

К счастью, устройство Предтеч было хорошо спрятано, и десант чужаков не успел его найти до нашего появления. Командир их был настроен очень решительно, так что отстаивать своё право на бомбу мне пришлось с помощью силы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 5) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С помощью бомбы Предтеч можно было взорвать "Са-Матру", но нужно было ещё найти способ привести её в действие, не жертвуя для этого своей жизнью. Кроме того, оставалось ещё одно важное дело, которое я долго откладывал: надо было установить контакт с ченджесу, которые были лидерами старого Альянса. Они вместе с остатками ммрнмхрм были изолированы под "рабским щитом" на своей родной планете, которая теперь была в глубине пространства илратов.

Если кто-то, помимо ур-кванов, и мог найти способ убрать непроницаемые силовые щиты с порабощённых планет, то это, без сомнения, были ченджесу.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
59

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4)

Назад к части 3


Умга


Музыка


Любовь умга к шуткам, подчас весьма жестоким, известна давно. Но в последние годы они превзошли сами себя: раздобыв уникальный гиперволновой передатчик, они подшутили над расой илратов, заставив тех поверить, что с ними разговаривают их боги Догар и Казон. Это они приказали илратам атаковать пканков, которые жили ближе к краю Галактики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

- Здарова, человек! Как там нынче твои мешочки с флюидами?

- ...

- Что? У тебя НЕТ мешочков с флюидами? Ха-ха-ха!!! Как же ты тогда зовёшь свою самку? Ха-ха-ха!!!

- ...

- У тебя нет самки? ЭТО ЕЩЁ СМЕШНЕЕ! Ха-ха-ха!!!


Когда мы прибыли в пространство умга, я сразу заметил неладное. Обычно весёлые и живые, эти комочки плоти сейчас вели себя заторможенно и напоминали зомби. И шутки у них были не смешные. Они всё время намекали, что нас тут не ждёт ничего интересного и просили удалиться. А когда я спросил о том, как себя чувствует говорун, которого им передали арилу, дроны умга внезапно атаковали мой корабль.

Судя по всему, случилось то, чего я боялся: искусные биотехнологи, умга "доигрались" со своим пациентом и вернули его в состояние разумного днярри, после чего он телепатически подчинил их себе. Но разве может один днярри управлять целой цивилизацией? Подумать только!


Арилу-лали’лэй подтвердили мои опасения: умга были под телепатическим контролем, источник которого находился на их родной планете. Арилу послали туда несколько своих кораблей, но ни один из них не вернулся назад. Они передали мне координаты планеты, но лететь туда без подготовки было нельзя: я рисковал и сам попасть под влияние днярри. Надо было сперва найти способ защититься от его телепатического воздействия.



Орц


Координаты мира таало я узнал у мелнорма, потомка одноглазой расы мэл-нумов, членов бывшего Круга Разумных, которые когда-то чудом избежали геноцида. Это был спутник второй планеты зелёной звезды, которая по несчастливому совпадению теперь была в пространстве андросинтов. Тех самых, чья культура бесследно исчезла, когда они своими экспериментами по межпространственным перемещениям привлекли к себе ненужное внимание.


Музыка


Теперь там жили Орц, странные жабродышащие существа, напоминающие одновременно рыб и попугаев. Только плавали они не в воде, а в этиловом спирте.

Памятуя предостережение арилу, я до сих пор не собирался вступать с ними в контакт, но теперь выбора не было: мне очень нужен был телепатический щит, который когда-то создали таало.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Всё говорило о том, что Орц - это выходцы из другого измерения. Даже их мышление в корне отличалось от нашего, и компьютерный переводчик справлялся с их речью с огромным трудом. Многие понятия, которыми оперировали Орц, перевести так и не получилось. Компьютер подставлял вместо них другие слова, из-за чего диалоги с Орц несли какой-то оттенок безумия.


- Очень привет! Надеемся, вы любите *играть*. Некоторые *кемперы* *играют* плохо. Уже время для *игры*?

- Кто вы? Что скажете про себя?

- Кто вы? Вы не Орц! Мы Орц! Орц *энергия веселья* изнаружи. Изнутри хорошо. Так хорошо, что Орц будут всегда *прорастать*. Вы пойдете с Орц на *тусовку*?

- У нас сложности с переводом...

- Ну да, конечно. Сложности проблемны. Давайте будем *особенно* вместе! *Пряные игры* такие веселые!


Я изо всех сил старался понять смысл того, что они говорят. Орц вели себя будто бы легкомысленно и очень дружелюбно. Я бы даже сказал, навязчиво дружелюбно. В переводе их речи регулярно звучали слова *играть*, "вместе", *тусовка* и так далее, но чем больше я их слушал, тем больше меня охватывало зловещее ощущение. С их слов я понял, что Орц были бы очень рады, если бы я предложил им союз. Они бы прилетели на нашу звёздную базу, и у нас там была бы *тусовка* и мы все вместе бы долго *играли*.

Мне совсем не нравилось, что Орц называют нас *сочные бульбашки* и иногда употребляют такие кулинарные понятия, как *растворить* и *особый соус*, когда говорят о разумных обитателях нашего измерения. Это можно было списать на трудности перевода, но всё-таки... Я верил предостережениям арилу-лали’лэй, которых Орц ненавидели. При этом о судьбе андросинтов они ничего рассказывать не хотели. Совсем. Мне недвусмысленно дали понять, что если я продолжу задавать неудобные вопросы, которые их злят и раздражают, то наш контакт очень плохо закончится.

К несчастью, мир таало чем-то привлекал этих существ, и там их было особенно много. Орц объяснили мне, что это их *игровая площадка*, где они *играют* с таало в *красивом пространстве*. Но я так и не понял, идёт ли речь о загробном мире, или же о другом измерении, куда перешли таало, когда днярри решили их уничтожить. Ясно было одно: Орц готовы были пустить нас на свою *игровую площадку* только при условии, что мы с ними *подружимся*. Но у меня были все основания полагать, что цена эта слишком высока.

Если бы я согласился, то со временем узнал бы, что Орц - это единое многомерное существо, способное не только перемещаться между измерениями, но и существовать в разном времени, а милые жёлтые "рыбки", с которыми я разговариваю - не более, чем его *пальцы* в нашем мире. Но я не согласился, а вместо этого принял решение атаковать корабли, что окружали планету.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Космическое сражение длилось довольно долго. Мы потеряли часть своих кораблей, но в конце концов мощные орудия моего флагмана уничтожили последнее судно Орц.

Высадившись на поверхность спутника, наш десант довольно быстро сумел отыскать устройство таало. Это был единственный объект возрастом 20.000 лет, который оставлял на наших сканерах выраженную энергетическую сигнатуру. И хотя он весил целую тонну, нам удалось поднять его на борт.



Днярри


Музыка


Днярри (ныне известные, как "говоруны" ур-кванов) - это небольшие, размером с земную собаку, существа серо-коричневого цвета, внешне напоминающие помесь жабы и какого-то несъедобного гриба.

Когда одно такое существо попало в руки тентакли умга, они тщательно изучили его и обнаружили, что оно имеет чрезвычайно сложную нейронную структуру, сложнее чем у них самих. Дальнейшие исследования показали, что с помощью небольших генетических манипуляций можно будет разбудить дремлющий разум этого существа и позволить ему работать в полную силу.

Умга хотели сделать "говоруна" достаточно разумным, чтобы он мог понимать их команды, а затем воспроизводить их таким образом, будто они поступают от его ур-кванских хозяев. Это была их новая галактическая шутка. Таким образом умга собирались приказать спати напасть на вуксов - в отместку за то, что спати стащили их гиперволновой передатчик.

Спустя всего несколько часов после инъекций нанитов с программой био-модификации, существо проснулось. Практически сразу оно захватило контроль над госпиталем, где содержалось, затем над целым городом и в конце концов - над всей планетой. Умга пытались сопротивляться, но даже в сонном и ослабленном состоянии днярри был слишком силён. С того дня умга стали безвольными рабами, а днярри стал готовить свой Большой План страшной мести ур-кванам.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наше вмешательство не входило в его планы, поэтому когда наш корабль вышел на орбиту центральной планеты умга, днярри попытался применить свой телепатический контроль, чтобы приказать мне удалиться в какое-нибудь наиболее опасное место Галактики, где нас будет ждать неминуемая смерть.


- Аррр! Жалкая обезьяна! Ты слишком далеко зашёл, удовлетворяя своё тупое любопытство, и теперь заплатишь за это! Ты мог бы не лезть в мои дела, и я мог бы отпустить тебя живым, но НЕТ! Боюсь, иначе ты и дальше будешь совать свой жёсткий выступающий чувствительный орган куда не надо!

<ИДИ, УБЕЙСЯ!>


Днярри очень удивился, когда древнее устройство таало защитило мой разум, и после этого ему ничего не оставалось, кроме как прибегнуть к более примитивным методам. К нам приблизилась эскадрилья дронов умга, которая охраняла систему. Завязался бой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, дроны не могли ни догнать мой корабль, ни поразить его издалека, а сами становились лёгкой мишенью для моих дальнобойных орудий. Меньше, чем через час всё было кончено. Не в силах себя защитить, днярри быстро сменил свой тон и стал умолять не убивать его, убеждая меня в том, что он может быть мне очень полезен.

И надо признать, что в этом он был прав. Мне нужно было любыми способами спасти разумную жизнь от ур-кванов Кор-А, и телепатические способности днярри здесь были как нельзя кстати. Оставить это чудовище в живых было равносильно тому, чтобы сидеть на атомной бомбе, но я должен был пойти на этот риск.


- Я знаю, что ты такое, чудовище! Ты, подлый и лживый жабоподобный слабак!

- Да, капитан. Я - подлый и лживый жабоподобный слабак. Но я - ТВОЙ подлый и лживый жабоподобный слабак!


Было решено поместить днярри в герметичную часть трюма моего корабля и следить за тем, чтобы телепатический щит таало работал исправно. Существо в целом вело себя тихо, лишь иногда жаловалось на скуку и однажды попросило тёплое одеяло.


В благодарность за своё спасение умга предложили сделать для меня лучшее из всего, что они умели - бесплатную генетическую модификацию. Ну, знаете, добавить там дополнительных глаз, или щупалец... любые органы того размера и формы, как мне нравится. Но вместо этого я попросил их поделиться своими секретами: мелнормы научили меня тому, что информация - это самая ценная валюта в Галактике.

Тогда умга рассказали мне о миконах. Однажды эти любопытные биологи тайно похитили микона и препарировали его, чтобы получше изучить. Результаты их очень удивили. Оказалось, что тела миконов не являются продуктом эволюции. Скорее, это искусственно созданная форма жизни, способная модифицировать саму себя. Что-то вроде многофункциональных биороботов. Неизвестно, кто и зачем их создал, но он должен был обладать знаниями и технологиями, далеко опережавшими те, которыми сегодня обладают умга. Это была ещё одна из загадок Вселенной.


Надо сказать, что умга быстро наскучило восхвалять меня как спасителя, и вскоре они решили, что будет намного веселее опять поиграть со мной в войнушку. Похоже, что потери их ничуть не заботили: они даже подарили нам несколько своих дронов, чтобы было веселее воевать. Ну что же, в конце концов, они были членами Иерархии, и их ур-кванские повелители навряд ли оценили бы нашу прочную дружбу. Попрощавшись с умга залпом кормовых орудий, который разнёс очередной незадачливый дрон, я направил свой небольшой флот в пространство спати - на поиски украденного гиперволнового передатчика.



Спати


Музыка


Можно сказать, что спати стали активными членами Иерархии по ошибке. После того, как ур-кваны захватили их мир, лидеров спати пригласили на мостик дредноута Господина 1, где им был зачитан длинный и сложный документ, объяснявший выбор, который предоставляется новым рабам. Когда лидеры спати услышали выражения "навсегда заключены" и "непроницаемый щит", они так обрадовались, что совершенно утратили бдительность.

В зависимости от принятого решения ур-кванам надо было передать один из двух жезлов - чёрный, либо белый. Лидер спати без колебаний выбрал заключение под "рабским щитом" и передал белый жезл одному из ур-кванских слуг, но тот каким-то образом подменил его и передал хозяину уже чёрный жезл, который означал, что спати хотят стать "боевыми рабами" Иерархии.

К тому времени, как спати узнали о подмене, было уже слишком поздно: ур-кваны не разрешили им сменить закреплённый статус. Спати как могли старались избегать боевых столкновений, и тогда ур-кваны сделали им три предупреждения, причём каждое следующее было намного более резким, чем предыдущее. Узнав, что четвёртого предупреждения не будет, а будет просто аннигиляция, спати пересмотрели отношение к своей роли и даже обнаружили в себе небывалый боевой дух.

Кстати, тем ур-кванским слугой, что подменил жезл, был умга, так что отношения между этими двумя расами не заладились с самого начала. С помощью своего гиперволнового передатчика умга стали пугать спати, притворяясь такими ужасными существами, как Гроссмейстеры Пожиратели Планет, Джуд Неописуемый Вуг и Убиватель 18. В конце концов спати узнали правду и похитили передатчик, предотвратив таким образом дальнейшие пранки.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в центральную систему спати, я использовал секретный код, который дал мне Фвиффо, и вступил в переговоры с их Верховным Советом.


- У нас на борту Фвиффо. Он может подтвердить наши добрые намерения.

- Фвиффо? Если вы приставите к его голове ствол, он скажет всё, что вам нужно. Да даже если вы приставите к его голове овощ, он скажет всё, что вам нужно!


Последние 300 лет спати жили не на своей родной планете Спативе, а на её спутнике. Они сбежали сюда после того, как на Спативу попали ужасные хищники-ксеноморфы, которых спати называют просто "Злые". Они пожирали несчастных моллюсков тысячами, и не было от них никакого спасения. Злые быстро размножались, и спати были вынуждены покинуть планету. С тех пор они жили на этой лишённой атмосферы луне в довольно суровых условиях.

Это стало моим козырем в переговорах. Я пообещал спати очистить их планету от Злых. Возможность вернуться в свой родной мир была для спати настолько заманчива, что ради этого они готовы были даже предать Иерархию и заключить союз с землянами.


- Прощайте, члены Совета!

- Прощай, чеволек.


Что интересно, Злых привлекала только плоть сладеньких моллюсков, а к нашей десантной группе они не проявили никакого интереса. Просто сидели, позволяя делать с собой всё, что угодно.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Спати так обрадовались возвращению Спативы, что устроили грандиозный праздник. Я решил не портить им удовольствие, и мы на время покинули систему. Но когда наши корабли вернулись, чтобы продолжить дипломатические переговоры, спати всё ещё медлили с заключением союза. Видимо, они всё же опасались гнева ур-кванов.

К счастью, хищники всё ещё были на борту моего корабля, так что нам удалось договориться.


- Эй! Сделка есть сделка. Как насчёт нашего договора о союзе?

- Капитан, мы сейчас заняты переселением в свой родной мир. Почему бы вам не подождать немного? Мы можем обсудить это позже.

- И сколько времени, по-вашему, займёт переселение?

- Десять, максимум пятнадцать лет.

- Я правильно понимаю, что вы отказываетесь выполнять свою часть сделки?

- Нет-нет-нет! Но давайте реально смотреть на вещи. Мы же не можем просто закричать "Ура!" и заключить с вами союз прямо сейчас. Вы же понимаете?

- Знаете, те существа вообще-то не мертвы. Мы держим их в анабиозе. Может, нам стоит вернуть их обратно на планету?

- НЕТ!!!... эм,... нет... пожалуйста!

*глубокий вздох*

- Так какую именно форму взаимоотношений вы предлагаете?

- Взаимовыгодный союз умов и сил.

- А?

- Равноправное сообщество разумных форм жизни.

- Что?

- Такие взаимоотношения, где вы выполняете всё В ТОЧНОСТИ, как мы вам сказали.

- Ох... О'кей, нам такие условия весьма привычны. Хорошо... Я уверен, что мы об этом ещё пожалеем, но вы не оставляете нам выбора. Мы подчинимся вашим требованиям.


После этого на Звёздную базу была немедленно отправлена делегация спати, а вскоре там появились и их корабли. Тем временем, "переселение" спати действительно длилось довольно долго, и я никак не мог получить от них гиперзвуковой передатчик. Разговоры об этом постоянно откладывались под предлогом более насущных дел, и в конце концов я просто бросил это дело и нашёл аналогичное устройство, воспользовавшись информацией мелнормов.

Что же касается спати, то, забегая вперёд, могу сказать, что даже после заключения договора о союзе они продолжали хитрить. Под предлогом переселения они в действительности тянули время, занимаясь сооружением своего собственного непроницаемого щита вокруг родной планеты. Когда строительство было закончено, они отозвали все свои корабли и подвергли себя добровольной изоляции на Спативе. Сбылась их мечта об уютном мирке, где их никто не будет трогать.



Бурвиксийский передатчик


На первой планете одной далёкой звездной системы ещё недавно жила раса бурвиксов. Пятнадцать миллионов земных лет назад их предки были черепахоподобными обитателями болот. С тех пор они эволюционировали и построили мирную технологически развитую цивилизацию. Хотя бурвиксы умели строить простые межпланетные корабли, они предпочитали оставаться на удобной влажной поверхности своего мира и исследовать Галактику посредством гиперволновой связи.

Используя этот метод, бурвиксы вступили в контакт с несколькими соседними цивилизациями, а именно - с утвигами, друуге и гг (это не опечатка, те парни действительно назывались "гг"). На протяжении многих десятилетий бурвиксы обменивались с этими расами информацией, обсуждали исторические факты, а также теологические и философские теории. Но в 2142 году гг вдруг сообщили о том, что подверглись нападению со стороны неизвестной космической расы, целю которой было не что иное, как их полное уничтожение.

Гг предположили, что эта враждебная раса, Кор-А, нашла их родной мир, запеленговав их гиперволновые сигналы. Уже понимая, что им не суждено выжить, гг успели предупредить бурвиксов о том, что если они не перестанут использовать гиперволновую связь, их может постичь подобная судьба.

Бурвиксы были очень доброй расой, поэтому прежде, чем отключить свои передатчики, они решили предупредить об опасности друуге. Но было уже поздно. Друуге были цивилизацией бездушных космических торговцев, готовых на всё ради выгоды. Они размещали в космосе мощные рекламные маяки, и теперь сигналы этих маяков привлекли внимание Кор-А. Расправившись с гг, эти галактические убийцы запеленговали сигналы маяков друуге и направились к их центральной системе.

Друуге быстро осознали опасность и сразу же приняли все необходимые меры, чтобы защитить себя. Они прекратили все передачи и послали специальную группу самых быстрых своих кораблей в систему бурвиксов. Они высадились на спутнике планеты бурвиксов и установили там большой гиперзвуковой передатчик. Будучи запущен, он стал посылать мощный сигнал в направлении приближавшегося флота Кор-А. Враждебные пришельцы изменили свой курс, атаковали планету несчастных бурвиксов и за три дня орбитальной бомбардировки уничтожили всё живое на её поверхности.


Прибыв на планету бурвиксов, мы исследовали руины городов на её поверхности и пришли к выводу, что бомбардировка произошла 8-12 лет назад.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гиперволновой передатчик на поверхности её луны по-прежнему функционировал, хотя и был отключён.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я старался не думать о том, что это устройство стало причиной гибели целой цивилизации. Для нас это было ценнейшее оборудование, поэтому я приказал разобрать передатчик и погрузить его на корабль.



Сирены


Музыка


От арилу я узнал, что сирены теперь живут под "рабским щитом" в системе одинокой звезды ближе к центру Галактики. К сожалению, лететь туда надо было долго, но как только выдалась удобная возможность, я направил туда свои корабли.

Картина, которую мы увидели, когда вошли в систему, напоминала то, что произошло с моей родиной: ближайшую к звезде планету окружало красное силовое поле, а на её орбите висела большая космическая станция. Её персонал состоял из сирен, которыми руководила коммандер Талана.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 4) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Физиологически сирены очень похожи на людей. Даже слишком похожи, чтобы это можно было считать простым совпадением. Что же касается истории их цивилизации, то она начиналась подобно нашей - с примитивных племён, главной задачей которых была защита от огромных рептилий, что обитали на их родной планете, Сире. Но затем их история пошла другим путём. Точкой, в которой земные и сиранские исторические параллели расходятся, можно условно назвать 5.000 г. до н. э.

В то время, как земледельческие культуры на Земле становились всё более патриархальными и воинственными, сообщества Сиры оставались более сбалансированными и спокойными. На Сире не было лошадей, и те варварские племена скотоводов, которые на Земле создавали кочевые империи, в мире сирен были немногочисленны и жили в горах, поскольку их животные, имы, не были приспособлены к жизни на земледельческих равнинах и в долинах рек.

История народа сирен с их Бронзового века и до полёта в космос была сравнительно мирной. Сира была настоящим раем.


- Земля - это единственный известный нам мир, богатую и разнообразную природу которого можно было сравнить с Сирой. Это ещё одно сходство между нашими видами, наши миры были очень похожи. По крайней мере, до того, как вы закатали свой мир в бетон и пластик.


Всё изменилось в 2035 году, после того как на планету упал крупный метеорит. Вместо того, чтобы сгореть в атмосфере или разлететься на обломки при ударе о землю, он пробил кору планеты и добрался до мантии. В результате образовалась большая кальдера - что-то вроде супервулкана. Столкновение вызвало сильные землетрясения, а вытекшая из кальдеры магма сожгла всю природу вокруг.

Но уже через несколько недель поверхность вулкана остыла и покрылась прочной каменной коркой. За несколько месяцев сирены очистили местность от мусора, кальдера продолжала остывать, и казалось, что всё пришло в норму.

Но затем, спустя чуть больше года после столкновения, поверхность Сиры внезапно превратилась в ад. Повсюду стали возникать огромные кальдеры - не только вокруг зоны падения метеорита, а повсюду на огромной площади материка. Это было бедствие невероятных масштабов. Целые города утопали в океанах раскалённой лавы, километровые куски земли мгновенно распылялись в результате катастрофических взрывов, а воздух наполнился перегретым паром и облаками ядовитого газа, которые убивали всё живое на Сире.

В результате этой катастрофы почти все сирены погибли. Выжили лишь те, что были на орбите планеты. В основном это были члены Космического патруля, недавно созданной службы, которая почти полностью состояла из женщин. Со своих кораблей, орбитальных платформ и лунных аванпостов они смотрели, как умирает Сира. Через три дня после начала катаклизма температура на поверхности планеты поднялась почти на 75 градусов выше точки кипения воды. Стало ясно, что Сиры в прежнем виде, с её богатой и красивой природой, больше нет и не будет.


Уцелевшие сирены провели годы на орбите. Они организовали несколько экспедиций на поверхность планеты и даже нашли там выживших, но условия на Сире теперь были абсолютно непригодны для жизни, и всё, что оставалось сиренам - это приспособиться к жизни в космосе. Космический патруль установил самодельные двигатели на всё, что могло удерживать воздух - орбитальные заводы, научные капсулы и даже отели. Затем этот разношёрстный флот навсегда покинул орбиту мёртвой планеты.

В то время сирен было не более десяти тысяч, из них лишь пятьсот были мужчинами. Следующие 75 лет они на субсветовой скорости странствовали меж звёзд в поисках нового дома. В 2120 году этот сектор Галактики подвергся нападению ур-кванов, и чтобы защитить свои медленные летающие обители, сирены вступили в Альянс Свободных Звёзд. Они приспособили свои оставшиеся патрульные корабли для ведения боя и приняли участие в войне с ур-кванами.


Когда Альянс проиграл войну, ехаты и шофиксти стали готовиться к обороне в удалённой части космоса, а хитрожопые арилу удалились к себе в квазипространство. Сирены остались одни, всеми брошенные и не способные защитить свои субсветовые космические платформы от атак Иерархии. Им не оставалось ничего иного, как сдаться ур-кванам.

Так же, как и земляне, сирены предпочли коллаборационизму изоляцию, но у них не было родного мира, куда бы они могли удалиться. И здесь начинается самое интересное: можно сказать, что бесчеловечные ур-кваны повели себя с дамами как настоящие джентельмены. Хозяин Девять предложил сиренам составить список желаемых условий касательно окружающей среды - цвета неба, жизненных форм, плодородности почвы, наличия морей и так далее. Эти данные он загрузил в обширную ур-кванскую базу данных, в течение часа нашёл пару планет, которые соответствовали всем требованиям, и предложил выбрать одну из них.


Когда сирены прибыли в мир, который им подобрали недавние враги, они были поражены. Там было всё, чего они желали, и даже больше. Богатая природа, моря и песчаные пляжи, райские острова и пение птиц... Лишь только нездоровое красное свечение силового щита портило идиллию, но это было ничто по сравнению с обретением нового дома, который сирены искали три четверти века. Планету назвали Геей.


- Послушайте, коммандер... Вот вам самой такая... гм... одежда, да ещё с этим ножиком у вас на руке... не кажется немного абсурдной?

- Капитан! Возможно, когда-нибудь я вам продемонстрирую её функциональность. Включая ножик!


После того, что я услышал, предлагать Талане присоединиться к восстанию против ур-кванов не имело смысла. Здесь, на Гее, "порабощённым" сиренам было лучше, чем на свободе в открытом космосе. Но я всё думал о гибели Сиры: подробности, которые рассказала Талана, навели меня на мысль о том, что это не было природной катастрофой. Но чтобы утверждать это наверняка, нужно было найти доказательства.



Продолжение следует.

Показать полностью 9
91

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3)

Назад к части 2


VUX


Мой корабль на полной скорости нёсся через пространство вукс, стараясь избегать столкновений с их перехватчиками, вооружёнными мощными лазерами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Мелнормский торговец информацией рассказал мне о том, что в личном зверинце адмирала Зекса содержатся самки шофиксти, и я намеревался во что бы то ни стало встретиться с ним.


Музыка


Зря земляне надеялись на примирение с этой расой. Вуксы оправдывали свою агрессию то обидой, которую когда-то нанёс им капитан Ранд, то своей лояльностью по отношению к ур-кванам, но правда была в том, что сами вуксы - ксенофобы, и они не любят людей просто потому, что находят их отвратительными.


- О, нет! Это снова один из этих ужасных человеков! Скорее, спрячь свой глаз! Аааа! Смотрите, у него во рту такая влажная мясистая красная штука, и она извивается и корчится, как толстый красный червь, и прячется за твёрдыми белыми выступами, которые торчат из его головной кости! Кажется, меня сейчас стошнит.


К счастью для нас, адмирал Зекс был извращенцем. Да-да, это не оговорка: Зексу нравились люди... и другие гадкие создания Вселенной. Соотечественники находили его вкусы отвратительными, но не могли отрицать его стратегический гений и выдающиеся заслуги в войне с Альянсом. Поэтому адмиралу подарили уютную удалённую планету в пространстве вукс, подальше от населённых миров и впечатлительной молодёжи. Здесь он содержал свой личный "зверинец" - коллекцию экзотических жизненных форм из удалённых звёздных систем.


- Адмирал, почему вы нас любите? Я слышал, что вуксы терпеть не могут людей.

- Не все, капитан, не все! Лишь большинство. Конечно, когда они видят одну из ваших особей, их просто блевать тянет… Но среди нас есть и вуксы с более либеральными взглядами. Мы понимаем вашу… скрытую красоту. Вы иные, да. Но я вас просто обожаю! Ваши многочисленные жёсткие отростки, ваши крохотные двойные глазки, вашу разноцветную кожу и лоскуты меха, пикантно закрывающие лишь некоторые части голого и мягкого тела… М-м-мммм…


Я боялся представить себе, каким именно образом Зекс взаимодействовал со своими подопечными, но судя по его поведению и сальным намёкам в мой адрес, взаимодействовать он не стеснялся.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В коллекции Зекса действительно было 16 молодых самок шофиксти. Они содержались в состоянии анабиоза и, как ни странно, до сих пор были девственницами. Это была уникальная возможность восстановить популяцию шофиксти, так что я был готов заполучить самок любой ценой.

В конце концов мне удалось договориться с Зексом: он обещал отдать мне самок, если я привезу ему уникального зверя с далёкой неизвестной планеты. Зекс узнал о нём из древней книги неизвестного автора.

В книге говорилось, что зверь "греется в лучах жёлтой звезды, одной из восьми в созвездии Линч-Нас-Плох". Это древнее название переводилось приблизительно как "Змееподобное существо, проглотившее слоноподобное существо".

Я сразу же представил себе это:

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это известный рисунок из книги А. де Сент-Экзюпери "Маленький принц".


За несколько тысяч лет положение светил изменилось, но всё же мне удалось отыскать отдалённо похожее на шляпу скопление из восьми звёзд. Оно находилось на огромном удалении от пространства вукс, но к счастью, один из порталов квазипространства вёл прямо туда.


Зверь обитал на богатой жизнью планете земного типа и представлял там вершину пищевой цепочки. Это было самое свирепое, сильное и выносливое животное из всех, что я когда-либо видел, путешествуя по Галактике. Несмотря на все защитные меры, двое наших людей погибло, прежде чем нам удалось его обездвижить и поместить в силовую камеру.

Спустя несколько секунд зверь вскочил и заметался. А ведь экспедиционная группа перед этим разрядила в него почти весь заряд батареи парализатора!

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Адмирал Зекс был в восторге, когда увидел огромного зверя. Он дал мне честное слово, что шофикстийских дев уже везут на мой корабль. Но когда чудовище перешло в руки его подчинённых, Зекс вдруг сослался на "небольшое изменение в планах". Оказывается, я так понравился адмиралу, что он твёрдо решил добавить меня в свою коллекцию.

Это была ловушка. Зекс хорошо её продумал, но один вариант развития событий он всё же не учёл.


- Суб-коммандер? Почему не работает моя главная панель управления?

- ...(неразборчиво)

- Я не могу передать сигнал!

- ...повреждён компьютер центральной системы...

- КАК???

- ...зверь сбежал...

- Нет, суб-коммандер, этого не может быть. Наша силовая камера совершенна, сбежать из неё невозможно...

- ...(неразборчиво)

- ОН ЧТО???

- ...палубы пять и шесть... ...одиннадцать членов экипажа...

- Дурак! Поднять тревогу! Где он сейчас? Инженерная палуба, доложите... Инженерная палуба?!

- ...

- Суб-коммандер, задраить перебо... Суб-коммандер, вы меня слышите? Куда вы уставились?

- ...(тишина)

- ВНИМАНИЕ, суб-коммандер! Доложите о его местонахо... ДА КУДА ВЫ УСТАВИЛИСЬ???

- ...

- Позади меня? Какого... АААААААААААААААААА!!!!!!!!!!!!!!!!


Спустившись на планету, мы собрали образцы редких животных из зверинца адмирала и подняли на борт криоцистерны с шофикстийскими девственницами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь оставалось лишь вернуться в систему Дельта Горно, где нёс караул одинокий герой.


- Шофиксти, тебе предстоит выполнить важную задачу.

- О чём идёт речь?

- Как насчёт того, чтобы бурно размножиться?

- Капитан, я заинтригован, но не понимаю, что ты имеешь в виду.

- Нам удалось найти шестнадцать молоденьких самок твоего вида.


Я не могу в полной мере передать эмоции Танаки после того, как он услышал эту новость. Могу только сказать, что старый воин отнёсся к задаче восстановления своей популяции со всей ответственностью и самоотдачей. Мне оставалось только надеяться, что его усталое сердце выдержит такую нагрузку.


Шофиксти крайне плодовиты, а их потомство очень быстро растёт, поэтому уже через несколько месяцев на нашу звёздную базу прибыло множество новых представителей этой сумчатой расы, которую все считали погибшей. По сути, это были ещё щенки, но их глаза уже горели жаждой приключений, и все они мечтали стать пилотами и принять участие в войне против ур-кванов.



Слайландро


Музыка


С самого начала наших межзвёздных путешествий мы регулярно встречали корабли из вращавшихся красных шаров, подобные тому, который атаковал "Тобермун" в день гибели капитана Бёртон. Это были какие-то автоматические зонды, сделанные из пьезоэлектрических кристаллов и других компонентов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они передавали сообщение "Мы пришли с миром" и заявляли о своей дружественной исследовательской миссии, но это был коварный обман. Подобравшись достаточно близко, красный зонд старался уничтожить повстречавшийся ему корабль мощными энергетическими разрядами, а обломки использовать в качестве материалов для саморепликации.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Число этих зондов росло в геометрической прогрессии, поэтому они представляли серьёзную угрозу для всех разумных обитателей Галактики. Но кто и зачем их создал?

Долгое время это оставалось загадкой. Лишь спустя два года, используя данные уничтоженных зондов, мне наконец удалось понять их систему координат. Точкой отсчёта была далёкая звезда, расположенная по отношению к Солнцу в направлении вращения Галактики.


Мы прибыли туда во всеоружии, но к своему удивлению не обнаружили там боевых кораблей или других признаков разумной жизни. Тогда принялись исследовать планеты этой звёздной системы.

На нескольких из них была жизнь - необычные пчёлы, одноглазые пингвины, пучеглазые черви, неуклюжие птицы, похожие на кур, и странные существа из двух "половинок", нижняя из которых прикреплялась к субстрату, а верхняя, соединённая с нижней влажным блестящим хрящом, выстреливала вверх и хватала пищу, которая летала в воздухе. А запах... С подачи какого-то весельчака за ними закрепилось прозвище "говнобургеры".

Но никаких признаков цивилизации мы так и не нашли. Я уже хотел улететь из системы, но в последний момент передумал и направил корабль к четвёртой планете. Это был газовый гигант, и я не проверял его своими сканерами, поскольку даже существование жизни в атмосфере таких планет считалось невозможным, не говоря уже о высокоразвитой цивилизации. И всё-таки в этот раз я решил просканировать планету, просто чтобы быть уверенным. И не прогадал.


Музыка


Это был уникальный случай. Разумная жизнь в верхних слоях атмосферы газовой планеты. Представители этой древней расы называли себя слайландро.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Они не имели возможности ни строить звездолёты, ни производить какие бы то ни было твёрдые предметы, да и вообще их физиология не позволяла им путешествовать в космосе. Однако, как и все носители разума, слайландро горели жаждой исследований и новых знаний. Поэтому когда на орбите планеты появились мелнормы и предложили слайландро автоматический космический зонд в обмен на изучение их вида, те с радостью согласились.


- О, вы не представляете, как скучно жить в атмосфере газового гиганта! Облака, облака, облака. Ветер. Молния. Облака, облака, облака. Вот и всё! Об облаках мы знаем много. Если вас интересует что-то, связанное с облаками - вы знаете, к кому обратиться. У нас есть более восьмисот символических обозначений для описания облаков. Большую часть времени, когда мы не едим, мы просто парим здесь и обсуждаем друг с другом, на что похожи облака. А поскольку всё, что мы когда-либо видели - это облака, еда и другие слайландро, то и выбор того, на что похожи облака, для нас на самом деле невелик.


Предполагалось, что этот научный зонд должен будет летать по Галактике, собирать информацию и контактировать с инопланетными расами. Заполнив свои банки данных информацией, он должен был вернуться к своим хозяевам. И что самое замечательное, этот зонд мог самовоспроизводиться.

Когда он не был занят получением информации, он должен был распылять астероиды и другие источники материалов, а затем из полученных молекул создавать свою точную копию, которая тоже сможет самовоспроизводиться. Таким образом слайландро рассчитывали ускорить процесс исследования Галактики.


- Какова была миссия зонда?

- Искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, куда не ступала нога Дальнего Само-воспроизводящегося Автоматического Исследовательского Зонда модели 2418-B.


Программа зонда была довольно простой. Он сканировал пространство в поисках приоритетной цели и если находил, то направлялся к ней. А если не находил, то искал менее приоритетную цель из этого списка:


Космический корабль (5)

Источник сигналов (4)

Астрономическая аномалия (3)

Планета с признаками жизни (2)

Источник ресурсов для саморепликации (1)


Приблизившись к цели, зонд запускал поведенческую программу в порядке приоритета из этого списка:


Коммуникация (5)

Запись данных (4)

Анализ данных (3)

Сбор материалов для саморепликации (2)

Движение к выбранной цели (1)


Мелнормы продали всего один зонд, поэтому слайландро решили схитрить. Они никогда не работали с техникой, но всё же разобрались, как влезть в программный код и немного изменили его, чтобы зонд быстрее размножился. Для этого они просто-напросто повысили приоритет программы сбора материалов, установив максимально возможное значение - 999.


- Ваш зонд уничтожает космические корабли.

- Нет! Это невозможно! Он не запрограммирован на враждебное поведение!

- Давайте подумаем: что он делает, когда встречает корабль?

- Корабли - его приоритетные цели, ведь мы хотим познакомиться с инопланетными формами жизни. Завидев корабль, зонд направляется к нему и запускает программу коммуникации. Когда сеанс связи заканчивается, он запускает следующую поведенческую программу в порядке приоритета. Это будет... Ой...


С моей помощью слайландро поняли, что натворили. Поскольку сбор материалов имеет для зонда высочайший приоритет, у него просто нет времени на выбор новой цели. Поэтому он использует текущую цель - инопланетный корабль - в качестве источника ресурсов. Он разрушает его и распыляет на молекулы, чтобы затем из них построить новый зонд...


К счастью, у зондов была и программа самоуничтожения. Достаточно было передать специальный код. Спустя несколько месяцев после нашего визита один из зондов вернулся к своим хозяевам, и они смогли перепрограммировать на поиск и уничтожение других зондов. Одним великим злом в Галактике стало меньше.



Радужные миры


За годы космических странствий мне удалось найти несколько загадочных "радужных миров", которые так интересовали мелнормов. Как я узнал много позже, в нашем секторе Галактики есть всего 10 таких планет. Что же касается их происхождения, то это что-то вроде мусорных свалок, оставленных Предтечами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слайландро, с которыми в незапамятные времена Предтечи вступали в контакт, запомнили, что они были будто бы обеспокоены чем-то, искали среди звёзд ответ на какой-то очень важный для них вопрос. И судя по всему, их цивилизация не то, чтобы исчезла, просто они наконец нашли свой Ответ и удалились в неизвестном направлении.

Но похоже, что Предтечи оставили подсказку для тех, кто захочет их найти. Если все "радужные миры" нанести на звёздную карту, они образуют гигантскую стрелку, направленную к центру Галактики.



Ехаты


Ехаты уже много столетий летают среди звёзд, но их общество консервативно и состоит из древних воинских кланов. Кланы соревновались и даже иногда воевали между собой, но все они были безоговорочно верны своей королеве и её семье, роду Вип-Нипов. К тому времени, как началась война с ур-кванами, Вип-Нипы правили уже 2000 лет, и было принято считать, что за время их правления ехаты не проиграли ни одного сражения.

Когда флот Иерархии направился в пространство ехатов для решающей битвы, королева поняла, что единственный способ не проиграть это сражение и не нарушить тем самым двухтысячелетнюю традицию - это не начинать его вовсе. Именно поэтому она неожиданно для всех приняла решение примкнуть к Иерархии.

Это глубоко потрясло общество ехатов, но клятва верности королеве в их культуре была важнее, чем муки совести, и ехаты подчинились. Для благородных воинов это был всеобщий позор. Союзники были брошены на произвол судьбы. Массовый героизм и трагическая гибель шофиксти многократно усилили чувство стыда в сердцах офицеров, и с тех пор они существовали в состоянии депрессивной апатии.


Музыка


Капитан звездолёта, с которым я встретился в пространстве ехатов, признался, что не смог бы теперь смотреть в глаза шофиксти, если бы встретил одного из них. Долг предписывал ему расстрелять мой корабль, но в душе он был рад встретить бывшего союзника из "старых-добрых времён". Ехаты не были безнадёжны.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как вы, наверное, уже догадались, ключом к сердцам ехатских воинов стали шофиксти. Я сообщил им о возрождении популяции отважных сумчатых и в доказательство привёз молодого шофиксти со Звёздной базы. Для птеродактилей это стало сильнейшим потрясением.


- УУК!! КРААК!! ИИИП!! ЭТО ПРАВДА!!! ШОФИКСТИ ЖИВЫ!!! Эта мордашка, покрытая мехом, чистый взгляд чёрных глаз, эти милые коготки! Наши дети вернулись из небытия!!

- ...Но теперь, как никогда, нам ясна жесточайшая правда. Мы, предавшие свою честь... Мы, сговорившиеся с нашими врагами... МЫ НЕДОСТОЙНЫ! МЫ - НИЧТОЖЕСТВА!

- Мы хуже, чем ничтожества...

- Но постойте! Мы - не спати. Мы - ехаты... ИЗ КЛАНОВ КОСМИЧЕСКИХ ВОИНОВ! Мы НЕ БУДЕМ дальше жить с этой ложью в сердцах! Слушайте мои слова! Если наша Королева отдаёт бесчестные приказы, значит это У КОРОЛЕВЫ НЕТ ЧЕСТИ! А Королева без чести - НЕ КОРОЛЕВА ВОВСЕ! Мы, Зип-Зипы, возможно, единственный клан, члены которого ещё помнят ИСТИННОЕ значение понятия "честь". И мы должны СВЕРГНУТЬ КОРОЛЕВУ С ЕЁ ТРОНА!

- Да!!! ДОЛОЙ власть Вип-Нипов! ДА ЗДРАВСТВУЕТ РЕВОЛЮЦИЯ!!!


Так в пространстве ехатов началась гражданская война. Два клана космических воинов, Зип-Зипы и Вип-Крипы, объединились и подняли восстание, но клан Фип-Ипов и коррумпированная элита родного мира остались верны Королеве.

К счастью, ур-кваны были заняты своей войной, и им сейчас не было дела до того, что творится на периферии. Мне оставалось лишь покинуть пространство ехатов и надеяться на то, что рано или поздно мои друзья-повстанцы одержат победу.


Тем временем пканки, будь они неладны, не выдержали и вновь полетели "на помощь своим братьям". И на этот раз все мои аргументы были бессильны. Я не мог их остановить.

"Друг мой, я тронут твоей заботой, - сказал мне их лидер, - и от этого люблю тебя ещё больше. Иди сюда, давай обнимемся." Он нежно обнял меня своими крыльями, а затем продолжил: "Ну вот. Так лучше, правда? Неужели ты не видишь, что мы правы, а ты ошибаешься? Не волнуйся так, всё будет хорошо. Мы знаем, что делаем. Доверься нам."


В это время коммандер Хейс получил экстренный сигнал с просьбой о помощи: огромный чёрный корабль, один из тех, с которыми воевали ур-кваны, атаковал родной мир зок-фот-пиков, и мне пришлось срочно лететь им на помощь.

На пути к Звёздной базе я с волнением отслеживал движение пканков на своей звёздной карте. Сенсоры ловили сотни энергетических всплесков от гиперпространственных приводов их кораблей. Пканки покинули свой мир вместе с семьями, и теперь их флотилия направлялась в пространство ехатов, раздираемое кровопролитной гражданской войной.

Весь следующий месяц мы провели в другой части Галактики, занимаясь спасением планеты зок-фот-пиков. А когда, вернувшись, я обновил свои звёздные карты, никаких следов пканков там уже не было.



Ур-кваны


Почти 25.000 лет назад в окрестностях нашего сектора Галактики существовал союз космических цивилизаций, который назывался Круг Разумных. Он создавался несколько тысячелетий с целью взаимного обогащения вошедших в него культур, обеспечения безопасности развивающихся разумных видов, а также для обеспечения защиты членов союза от внешних военных воздействий. Круг Разумных состоял из множества цивилизаций, среди которых основных и наиболее активных было семь: юли, драллы, таало, мэл-нумы, фазы, юптары и ур-кваны.


Родина ур-кванов - суровая планета где-то в глубинах Галактики. Там они были одиночными хищниками вроде богомолов или белых медведей, которые встречаются друг с другом редко и в основном для размножения. В борьбе за выживание с физически более сильными видами у ур-кванов появился разум, они научились изготавливать орудия труда - совсем как люди.

Со временем ур-кваны сумели обуздать свои жёсткие территориальные инстинкты и построили кооперативную культуру на своей планете. Когда таало открыли их цивилизацию, они ещё только начинали исследовать свою звёздную систему на неуклюжих атомных кораблях.

Решив, что таало хотят их завоевать, ур-кваны атаковали их, но таало были очень терпеливы. Они рассказали ур-кванам о Круге Разумных и предложили им стать его членами. Осознав все потенциальные преимущества, ур-кваны вновь сумели обуздать свои животные инстинкты и вскоре стали полноправными членами союза.

В таком виде Круг Разумных просуществовал несколько тысячелетий.


Чуть более 20.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились выцарапывать на рогах животных положение луны и звёзд, Круг Разумных занимал пространство в 500 световых лет в поперечнике и включал в себя сотню миров. Как и все, кто может путешествовать среди звёзд, члены Круга находили руины и артефакты намного более древней культуры, которую мы называем Предтечи.

Исследователи разных видов посвящали свои жизни изучению этой древней тайны. Но наиболее смелыми искателями приключений из всех рас были ур-кваны. Их разведчики на одиночных кораблях проникли в самые глубины космоса, ступили на поверхность миллиона миров.

И вот однажды, во время одной из таких миссий, молодой ур-кванский разведчик приземлился на поверхность небольшой обитаемой планеты, чтобы проверить необычные энергетические показания своих приборов, которые могли говорить о наличии построек Предтеч. Но вместо этого он обнаружил там небольшое и гадкое с виду существо, днярри. О, если бы он только мог подозревать, какими телепатическими способностями оно обладает!

Прежде, чем разведчик успел защититься, днярри овладел его разумом и приказал ур-квану взять его на свой корабль, вместе с сотнями его злобных сородичей. Этот груз ур-кван привёз в самое сердце Круга, приземлившись на его центральной планете. Спустя считанные часы каждый житель планеты стал рабом днярри. В течение месяца звездолёты, экипажами которых управляли днярри, разнесли эту заразу по всем мирам Круга.

Лишь одна раса смогла устоять против днярри - таало. Это были тихие и неторопливые существа, кремниевая форма жизни, чью физиологию можно отдалённо сравнить с физиологией современных ченджесу. Они от природы были невосприимчивы к психическому воздействию днярри. Более того, они разработали специальное устройство, которое должно было наделить похожим иммунитетом их союзников.

Разумеется, днярри не могли это так оставить. Поэтому они приказали остальным расам Круга напасть на таало и уничтожить их родной мир.


В новой империи, созданной днярри, ур-кваны стали их любимыми рабами. Вероятно потому, что они были наиболее чувствительными, и ими было проще всего управлять. Минули столетия, и то, что когда-то было Кругом Разумных, превратилось в огромный галактический концлагерь. Те инопланетные расы, которые служили днярри недостаточно расторопно и эффективно, подвергались беспощадному геноциду. А палачами неизменно выступали ур-кваны.

Спустя почти 2.500 лет, которые прошли под неослабевающим контролем днярри, от некогда великого Круга Разумных осталось всего четыре расы. Примерно в это время днярри генетически модифицировали ур-кванов, разделив их на два подвида: зелёные ур-кваны стали учёными, инженерами и администраторами, отвечавшими за поддержание инфраструктуры, а чёрные ур-кваны стали рабочей силой и солдатами. Но вдруг случайное открытие, которое сделал ур-кван по имени Кзер-За, изменило ход истории.


Кзер-За был зелёным ур-кваном, учёным. Он занимался устранением недугов, вызванных длительным нахождением под контролем днярри. К этому времени "хозяева" несколько расслабились и иногда позволяли своим рабам краткие мгновения самостоятельности. Кзер-За с умом использовал эти редкие минутки.

Он заметил, что каждый раз, когда раб умирает, днярри разрывает психическую связь, чтобы не умереть вместе с ним. Развивая свои наблюдения, ур-кванский учёный открыл тот факт, что днярри также временно разрывают связь в случае, если раб испытывает очень сильную боль. Но боль должна была быть невыносимой, почти смертельной.

Вооружённый этим знанием, Кзер-За тщательно выбрал момент, когда он будет находиться поблизости от передающего устройства. Затем, воспользовавшись мгновением личной свободы, ур-кван вколол себе дозу кислотного яда, и его длинное тело скорчилось от невероятной боли. Умирая, Кзер-За успел завладеть передатчиком и рассказать о своём открытии сородичам по всей планете и в ближнем космосе.

Прежде, чем днярри осознали, что происходит, ур-кваны повсюду стали вспарывать свои тела кусками стекла, наносить себе ужасные ожоги, делать всё, что могло подарить им секунды свободы - чтобы добраться до ближайшего днярри и разорвать его в клочья.

Освобождаясь на всё большие периоды времени, ур-кваны придумали новые инструменты, которые помогали им справиться с угнетателями. Самым ужасным из них был "истязатель" - устройство, электрод которого вставлялся прямо в мозг и вызывал непрерывные муки на грани болевого шока.

Не имея возможности восстановить ментальную связь с этими ур-кванами, днярри стремительно теряли свою власть. Их убивали тысячами. И в конце концов восстание ур-кванских рабов завершилось победой.


Музыка


Когда последний днярри был мёртв и последний ур-кван освободился от психического контроля, объединённые силы ур-кванских флотов встретились на орбите родного мира днярри. Все они прибыли сюда, чтобы принять два важных решения. Во-первых, как наказать тех немногих перепуганных днярри, что притаились в катакомбах под поверхностью планеты. Во-вторых, как сделать так, чтобы ур-кваны больше никогда не стали рабами.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первое решение было сделано быстро. Днярри не позволили умереть: это было бы слишком гуманно по отношению к ним. Вместо этого их было решено генетически модифицировать, лишив их сознания и превратив в глупых животных. Было решено, что эти существа будут отныне служить ур-кванам самым унизительным образом - в качестве переводчиков и живых ретрансляторов речи, а также будут физически контактировать с инопланетянами, которых сами ур-кваны не уважают и брезгуют. А вот второе решение не далось им так просто.


По поводу того, как обеспечить свою дальнейшую свободу, между двумя видами ур-кванов начались споры. Зелёные ур-кваны, которые в честь героя, с которого началось восстание, называли себя Кзер-За, решили, что для этого нужно поработить все другие разумные расы в Галактике и заключить их родные миры в непроницаемые силовые оболочки. Эта стратегия получила название "Путь Отныне и Навсегда".

Но чёрные ур-кваны под предводительством харизматичного флотского офицера Кор-А предлжили альтернативу попроще: брать и уничтожать любую разумную жизнь во Вселенной, помимо самих ур-кванов. Они называли это "чисткой", а официально такая стратегия стала именоваться "Вечной Доктриной". Всё-таки, после всего, что им довелось пережить, ур-кваны маленько поехали были на грани безумия.

Обе стороны твёрдо стояли на своём. В сравнении со сторонниками геноцида ур-кваны Кзер-За могли считать себя чуть ли не защитниками разумной жизни.


- Почему вы нас порабощаете?

- Вы ошибаетесь, считая нас врагами. Мы - ваше спасение. Мы несём вам мир... Мир, основанный на НАШЕЙ социальной структуре, навязанной вашей планете. Новый мировой порядок, где безопасность и благополучие будут гарантированы ур-кванами. Мы защитим вас от опасностей этой враждебной вселенной, от вещей настолько жутких, что ваш примитивный разум просто не может осознать их зловещие масштабы. Сегодня мы - враги. Со временем это изменится. Вскоре вы оцените благо рабства, в которое мы вас обращаем. Вы научитесь нас уважать, и даже будете благодарны нам за этот дар.


Прежде, чем Кзер-За успели вмешаться, ур-кваны Кор-А подвергли геноциду юптаров и направились к планете мэл-нумов, но там их встретил флот Кзер-За. Начался бой, который быстро перерос в гражданскую войну между Кзер-За и Кор-А.


Война длилась десятки лет. Возможно даже, ур-кваны в результате перебили бы друг друга, если бы Кзер-За случайно не обнаружили огромный линкор Предтеч. Его назвали "Са-Матра" ("Великий Трофей"). Во много раз больше, чем корабли ур-кванов, он проходил сквозь боевые порядки Кор-А как нож сквозь масло.

Всего за несколько дней силы Кор-А были разбиты. Но победители, Кзер-За, не были до конца уверены в своей правоте, поэтому вместо того, чтобы перебить всех Кор-А, они позволили им отступить и удалиться в направлении против вращения Галактики. Сами же они стали двигаться в противоположном направлении. Было решено, что когда два флота встретятся вновь, они сойдутся в ритуальной битве, и "Са-Матра" достанется победителям.


Именно корабль Предтеч изменил ход войны между Иерархией Кзер-За и Альянсом и позволил зелёным ур-кванам разбить ченджесу и ммрнмхрм, а затем поработить Землю. Теперь же они снова схватились с Кор-А. Это и были те чёрные корабли, о которых говорили зок-фот-пики.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И на этот раз было похоже, что в Войне Доктрин побеждают Кор-А, сторонники тотального геноцида всего разумного во Вселенной. И если им достанется "Са-Матра"...


Музыка


- Пожалуйста, ради всего святого! Во имя любви и здравого смысла! Прекратите это безумие!

- Мы вас услышали. И остались равнодушны. Чистка продолжится.


В общем, я должен был сделать всё, чтобы этого не допустить.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 3) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К этому времени флагман, которым я управлял, был оснащён самым лучшим вооружением и был в состоянии уничтожить ур-кванский дредноут. Нам удалось спасти мир зок-фот-пиков и заключить с ними официальный союз, но окончание Войны Доктрин представлялось мне лишь вопросом времени, и для того, чтобы изменить ход событий, нам нужно было найти союзников посильнее. И кроме того, у меня в голове крутилась какая-то мысль, будто я забыл ещё что-то важное...

ЧЁРТ ВОЗЬМИ!!! Если ур-кванские "говоруны" это изменённые днярри, чьи телепатические способности когда-то поработили сотни миров, то что может произойти, если такое существо попадёт в щупальца умга, галактических шалунов и непревзойдённых биоинженеров, которые никогда не интересовались древней историей?

Я вспомнил про спасённого говоруна, о котором рассказали арилу-лали’лэй, и меня прошиб холодный пот. Нужно было срочно лететь в пространство умга. Пока ещё не поздно. Если ещё не поздно...



Продолжение следует.

Показать полностью 12
63

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2)

Назад к части 1


200.000 лет назад, когда наши предки ещё только учились использовать огонь, в Галактике появилась могущественная цивилизация, которую теперь называют Предтечи. Их корабли перемещались от одной звезды к другой через гиперпространство, и территория, которую занимала культура Предтеч, ширилась со скоростью лесного пожара.

Следы этой великой цивилизации теперь находят повсюду - от орбитальной платформы на Альфе Центавра и кучи информационных пластин в пещере Плутона до какой-нибудь безымянной штуковины в магазинчике вуду в Новом Орлеане. Несмотря на то, что ни одного тела или изображения Предтечи так и не было найдено, можно предположить, что они были гигантами, ростом от 5 до 8 метров и вдвое больше в ширину. Трудно сказать, на кого они были похожи - то ли бронтозавров, то ли на слонов.

Как бы там ни было, спустя всего три тысячи лет с момента своего появления цивилизация Предтеч исчезла. Множество звёздных систем в разных уголках Галактики опустело менее, чем за десять лет - пшик по меркам Вселенной. Однако теперь в моих руках был огромный корабль, созданный по технологии Предтеч, и я направил его на Плутон, где уже находили их артефакты.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На поверхности Плутона мы не нашли ничего полезного, кроме нескольких кристаллов Цо... и звездолёта спати, который притаился в расщелине меж скал так, что его не было видно издалека. Наш лендер буквально налетел на него и тут же был обстрелян. Земляне открыли ответный огонь, но оглушающая пушка, созданная для обездвиживания живых существ, не причиняла никакого вреда крепкой броне корабля. Лендер пришлось срочно эвакуировать.

Сразу же после этого инцидента капитан спати связался с нами... чтобы сдаться. Я ещё не успел ничего сказать, как капитан Фвиффо, сославшись на то, что он всё равно не вынесет пыток, передал мне координаты своего родного мира и код сверхсекретного шифра, который спати используют для правительственной связи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Допросив Фвиффо, я узнал, что случилось с группировкой кораблей Иерархии, которые должны были охранять Землю. Поначалу они базировались на Луне, и от этого спати немного нервничали. С каждым днём их всё больше беспокоила теоретическая возможность внезапной атаки землян. Илраты уверяли, что это невозможно, поскольку у землян уже не было ни космических кораблей, ни оружия, и лишь тогда спати успокаивались на какое-то время. Но 18 лет назад илраты неожиданно заявили, что их злые боги Догар и Казон, недовольные их пассивностью, приказали им убить или замучить кого-нибудь в ближайшее время, и после этого все их корабли в одночасье покинули систему.

Оставшись одни, спати очень быстро занервничали и снова стали бояться атаки землян. Вскоре они решили стратегически передислоцироваться на Марс. При этом они оставили лунную базу в рабочем состоянии и запрограммировали роботов ездить по поверхности Луны, время от времени перемещая кучи пыли с места на место. Это должно было усыпить бдительность землян. Затем было решено, что благоразумнее будет обосноваться на Ганимеде, спутнике Юпитера. Потом спати перебрались на спутник Сатурна Титан, и в конце концов оказались на Плутоне.

Шли годы, и спати столкнулись со стратегической необходимостью перебросить один из кораблей "стражи Земли" в свой родной мир на случай внезапной атаки со стороны злобной и безжалостной инопланетной расы, которую спати зовут Абсолютным Злом. По словам Фвиффо, это крайне скрытная раса, которая до сих пор практически никак не проявляла себя. Её возможности и намерения в точности не известны, поскольку Абсолютное Зло всегда таится за пределами досягаемости самых совершенных детекторов. И это, как ничто другое, служит красноречивым свидетельством его гнусных намерений.

Клятва верности, данная ур-кванам, обязывала спати сохранять военное присутствие в Солнечной системе, но они справедливо решили, что ничего не изменится, если отправить один-единственный корабль домой. Спустя какое-то время они подумали ещё и пришли к выводу, что в общем-то ничего страшного не случится, если домой вернётся ещё один корабль. Затем они отправили ещё один, и ещё... Пока в конце концов Фвиффо не остался на Плутоне один. А если учесть природный коллективизм этих космических моллюсков и их врождённую трусость, можно лишь догадываться, что этому бедняге довелось пережить!

Выслушав Фвиффо, я предложил ему присоединиться к нашей группе кораблей. Это означало предательство ур-кванских хозяев, но несчастный напуганный слизняк, измученный семью годами одиночества, охотно согласился.



Зок-фот-пик


Спустя три месяца с момента нашего прибытия в Солнечную систему звёздная база получила гиперволновой сигнал, источник которого находился где-то в окрестностях соседней звёздной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Направив туда свой корабль, мы вступили в контакт с представителями неизвестной цивилизации, которые называют себя зок-фот-пик.


Музыка


Они прилетели из глубин Галактики на небольшом разведывательном корабле в надежде найти старый Альянс, о существовании которого они когда-то они узнали от ченджесу.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Зок-фот-пик - это содружество трёх форм разумной жизни (зок, фот и пик), которые удивительным образом эволюционировали на одной планете. Вообще изначально разумных форм было четыре - последняя называлась зебранки. Зок, фот и пик питались зоопланктоном из воздуха, солнечной энергией и грибками, покрывавшими скалы, но зебранки были хищным видом, который охотился на всех остальных. До тех пор, пока в историческую эпоху, которую можно назвать эквивалентом нашего каменного века, зок, фот и пик не объединились друг с другом и не истребили зебранки. После этого они сохранили свой союз, поскольку вместе им было намного веселей и интересней, чем по отдельности.


- После убийства последнего зебранки перед нами встала интересная дилемма.

- Должны ли мы двигаться дальше и создать цивилизацию, где будут развиваться искусство, технологии и социальная структура?

- Или нам лучше просто вернуться в лес, расслабиться и веселиться, зная, что теперь из кустов не выскочит зебранки и не съест нас!

- Вообще-то, мы и вправду вернулись в лес. И провели там ещё пять тысяч лет, и нам было весело. Но затем всё изменилось. Однажды во время грозы Зок, Фот и Пик поднимались по крутой тропинке в поисках чего-нибудь вкусненького, и вдруг рядом ударила молния. От скалы откололся кусок гранита необычной формы.

- Это был диск с дырой посередине!

- Он покатился вниз по склону, прямо на троих испуганных существ. В дыру посередине попала сухая трава и загорелась, поскольку камень был ещё горячий.

- Когда этот камень догнал Зока, Фота и Пика, они в одночасье открыли огонь, колесо и религию. И встали на путь прогресса.

- Который привёл нас к современности, капитан. А! Вам интересно, как огненное колесо подарило нашей культуре религию? Я объясню. Понимаете, к тому моменту, как колесо догнало троицу, оно уже набрало приличную скорость, и затем врезалось в Зока, мгновенно убив его. Фот и Пик ужасно расстроились и стали сильно горевать.

- Ведь Зок им очень нравился!

- В результате они решили, что Зок на самом деле не умер, когда его расплющило колесо, а просто ушёл в "лучший мир".

- Наверное, такой, где не бывает смертельных огненных колёс.


Зок-фот-пик это сравнительно мирная культура, которая неожиданно оказалась на пути столкновения галактических сверхцивилизаций. Из никоткуда появились целые флоты инопланетных кораблей, которые стали ожесточённо воевать между собой. При этом страшные выстрелы их энергетических орудий время от времени попадали в планеты зок-фот-пиков, часто с трагическими последствиями. И хотя их родной мир не пострадал, зок-фот-пики уже лишились всех своих колоний в результате этой войны. Поэтому они отчаянно искали союзников, которые могли бы их защитить.

Судя по детальному описанию, корабли пришельцев принадлежали ур-кванам. Трудно поверить, но большие чёрные суда их противников, похоже, не уступали по мощи ур-кванским дредноутам. Значит, вот чем теперь была занята Иерархия!

Как бы там ни было, пока что у нас не было возможности помочь зок-фот-пикам: их родной мир находился слишком далеко, и к тому же прямое столкновение с ур-кванами было бы для нас самоубийством.



Мелнорм


Следующий "первый контакт" состоялся в системе Альфы Центавра.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это был представитель культуры мелнормов, космических торговецев знаниями и технологиями.


Музыка


Мы договорились, что в качестве платы мелнорм будет принимать от нас детальное описание инопланетных форм жизни, а также координаты особых странных миров. Есть такие редкие планеты, которые излучают радиацию, нарушающую работу сканеров, из-за чего на дисплее формируется радужный узор. Отсюда их название: "радужные миры".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

О происхождении мелнормов нам ничего не известно. Не потому, что они отказываются говорить об этом... Просто это стоит слишком дорого.


- Почему освещение на вашем мостике вдруг стало пурпурным?

- Это хороший вопрос, и ответ на него будет очень интересным! Стоимость этой информации - 120.000 кредитов.


Отныне мы стали уделять большое значение поимке и изучению различных форм жизни в обитаемых мирах. Возможно, даже большее, чем сбору ресурсов. Ещё бы! Ведь в обмен мелнорм готов был продать нам чертежи новых орудийных систем для моего корабля, технологии, которые позволяли увеличить запас топлива и количество производимой энергии для питания бортовых систем, разнообразные апгрейды для нашего лендера и кучу полезнейшей информации.



Пканки


Музыка


Эту расу упомянул илрат, атаковавший нас в Солнечной системе. Пканки были дальними родственниками ехатов. Давным-давно они отделились от своих жестоких собратьев, чтобы создать мирное сообщество, и улетели к далёким созвездиям, расположенным в направлении к краю Галактики от Солнечной системы.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В отличие от суровых и воинственных ехатов, пканки - эдакие космические хиппи. Сами себя они называют "детьми космического света" (или "детьми звёздного бриза"?). Пканки заявляют, что прикасаются к "высшему сознанию", "абсолютной истине" и "истинной реальности", и часто произносят глубокомысленные речи по поводу особой значимости неясного события в далёком прошлом или зловещих предзнаменований ближайшего будущего. Актуальность их "мудрости" сильно варьируется и в известной степени зависит от интерпретации. Тем не менее, пканки - добрые и дружелюбные ребята, всегда готовые прийти на помощь ближнему.

Восемь лет назад миролюбие пканков сделало их основной целью атак со стороны жестоких илратов, которые переместились ближе к краю Галактики якобы по приказу своих богов, Догара и Казона.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я говорю "якобы" потому, что по мнению пканков, этих богов на самом деле не существует, и то, что илраты получают их указания по гиперволновой связи, является результатом какого-то хитрого трюка.


- Звёзды сошлись благоприятно, разные значимые луны находятся в правильных домах, и нас окружает позитивная энергетика. Всё хорошо, и Вселенная в мире. Правда, илраты уже уничтожили 2/3 нашей цивилизации, но в остальном всё хорошо.


Когда мы прибыли на центральную планету пканков, то сразу же получили от них в дар Чистый Шпиндель - артефакт Предтеч, который сам по себе ничего не делал, но был частью какого-то сложного устройства. Пканки хранили эту вещицу просто так, для красоты, и использовали её в качестве пресс-папье. Так что они не стали колебаться, когда "внутренний голос" подсказал им передать Шпиндель мне.

Я рассказал им про войну с ур-кванами и тогда пканки решили подарить нам самое ценное, что у них есть - свою любовь. И четыре своих истребителя-бабочки впридачу.


- Существует ли способ остановить илратов?

- Хмм... Вопрос интересный. И ответ будет... ДА! Если бы какая-нибудь добрая и дружелюбная, но невероятно разрушительная и мощная сила одновременно оторвала все их лапки и бросила их мерзкие яичные мешочки в дымящиеся лужи расплавленного металла, это бы привело к желаемому результату. Война бы прекратилась. Ах, но я шучу, конечно. Я не желаю зла илратам, разве можно? Меня наполняет только любовь.


Трудно сказать, насколько на это повлияла угроза полного истребления илратами, но в обществе пканков была популярна идея о возвращении и воссоединении с ехатами. Пканки с сочувствием смотрели на своих "заблудших братьев", которые стали "боевыми рабами" Иерархии после того, как Альянс проиграл войну. Теперь, едва завидев чужие корабли, ехаты открывали огонь на поражение. Однако пканки верили в то, что всё изменится, когда они полетят к сородичам с распростёртыми объятиями, чтобы подарить им свою любовь.

Мне пришлось приложить большие усилия, чтобы убедить лидеров этого народа в беспечности таких суждений. Ведь не важно, что ехаты чувствуют. Главное для них - это соблюдение воинской клятвы и исполнение долга, так что в случае вторжения пканков ехаты просто-напросто перестреляют их всех.

По правде говоря, никто в мире пканков не хотел в это верить, и лишь когда я сказал, что наша волшебная говорящая доска "уиджа" на вопрос о возможности такого переселения ответила "нет", мне удалось убедить пканков повременить с этим делом. Но надолго ли?



Квазипространство


Все межзвёздные перелёты осуществляются в гиперпространстве. Это альтернативное нашему пространство, материя и время в котором совпадают с таковыми нашей Вселенной. Законы физики в гиперпространстве в значительной степени похожи на наши (что позволяет там выживать космическим кораблям и их обитателям), но некоторые ключевые различия, связанные с дополнительным измерением и скоростью света, позволяют перемещаться между звездами с фантастической скоростью. Однако размеры Галактики так велики, что дальние перелёты даже в гиперпространстве могут длиться месяцы.


Музыка


В гиперпространстве все привычные вещи выглядят странно. Небольшие различия в законах физики вызывают существенное красное смещение в видимом спектре, в результате чего всё вокруг окрашивается в насыщенный красный цвет. Поначалу людей пугали внезапные вспышки света, сопровождавшиеся энергетическими всплесками - довольно частое в гиперпространстве явление - но они оказались безвредными. Считается, что это "следы" других объектов, которые проходят через гиперпространство на своём пути в другие измерения.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Переход между обычным пространством и гиперпространством возможен благодаря "слабым зонам", где возникает искривление измерений, вызванное гравитационными колодцами звёзд и гипер-двигателями других звездолётов. Учёные Альянса давно теоретизировали по поводу существования в гиперпространстве "слабых зон" другого типа, через которые был бы возможен переход ещё куда-нибудь, но до сих пор ни одной такой зоны не было найдено.

Так что вы можете себе представить, с каким трепетом я выслушал сообщение мелнорма о том, что в далёком секторе космоса была обнаружена энергетическая воронка с аномальными свойствами, и что предположительно она позволяет перейти из гиперпространства в другое измерение. Эта воронка открывалась лишь на короткое время с интервалом в 27 земных дней, и до сих пор даже мелнормы не решались направить туда свой корабль.

Ещё бы! Ведь последствия невозможно спрогнозировать. Но у меня в этом отношении было огромное преимущество перед всеми известными звёздными расами: возможность сохранять игру.

Со временем мы накопили достаточно ресурсов, чтобы установить на корабль Предтеч максимально возможное количество плазменных ускорителей, мощное вооружение на случай столкновений в далёком космосе и усовершенствованные ёмкости для огромного количества топлива, которое требовалось для долгого перелёта в направлении вращения Галактики. Само путешествие длилось почти месяц, и ещё неделю мы провели, обследуя планеты в системах далёкого созвездия и дожидаясь появления воронки.

Наконец время пришло. В кроваво-красной пустоте гиперпространства воронка выглядела как большое пятно зелёного цвета. Я направил свой корабль прямо туда. Не буду описывать неприятные ощущения перехода, просто скажу, что весь экипаж его пережил. Гипотеза оказалась правдой. Мы находились в неизвестной реальности, где всё вокруг выглядело ярко-зелёным. Следуя земным учёным, мы стали называть это "квази-пространством".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Сканеры показывали наличие удалённых аномалий, которые в гиперпространстве можно было бы принять за гравитационные колодцы звёзд. Это были энергетические воронки, подобные той, через которую сюда попал мой корабль, только они вели в различные удалённые области гиперпространства. Таким образом, с помощью этих воронок можно было попасть в миры настолько далёкие, что даже гиперпространственный перелёт туда из Солнечной системы не представлялся бы возможным.



Арилу-лали’лэй


Но самая интересная находка ожидала нас в области наиболее удалённой флуктуации, которая и видна-то была на сканерах только в силу своей величины. Это был не портал, а какой-то хитрый карман в квазипространстве. Внутри него, полностью изолированный от остальной Вселенной, был спрятан кусок космоса с миром, отдалённо похожим на Землю.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Арилу-лали’лэй всегда были загадочной расой, и никто даже не знал, где находится их родной мир. И вот мы наконец его нашли.


Музыка


Вскоре я уже беседовал с одним из этих зелёных человечков. Они питали какой-то особый, как будто родительский, интерес к планете Земля. Похоже, что и в Альянс они вступили лишь ради защиты землян, и когда последние оказались в изоляции за силовым щитом ур-кванов, арилу прекратили военные действия, бросили остатки Альянса и вернулись на Фалаяларальфали (так называлась их родная планета, спрятанная в квазипространстве).

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С точки зрения арилу-лали’лэй это не было дезертирством. По словам моего собеседника, под "рабским щитом" человечество оказалось "в безопасности", и арилу это полностью устраивало. А больше им ничего и не нужно было.

Арилу воспринимают пространство-время иначе, чем это делают обитатели обычного мира, и беспокоит их нечто куда более опасное, чем война с ур-кванами. И от этого "нечто" они хотели бы любой ценой защитить землян. Даже ценой их свободы.

Арилу следили за развитием земной цивилизации несколько тысяч лет. Особенно часто они посещали землю в период с 1950 по 2000 годы. Время от времени они что-то делали с людьми. "Кое-что меняли... модифицировали," - так это описал мой собеседник.


- Что конкретно вы модифицировали, и зачем?

- Отчасти это для вашей защиты. Существуют... паразиты. Существа, которые обитают По Ту Сторону. У них есть названия, но вам они неизвестны. Они хотели бы вас отыскать, но пока не подозревают о вашем существовании. Если только вы сами не раскроете себя.


После этих слов у меня по спине побежали мурашки, а зелёный человечек продолжил:


- Андросинты стали привлекать внимание, и их заметили. Теперь андросинтов больше нет. Только Орц.

- Звучит жутко... Продолжай.

- Нет. В каком-то смысле, неведение - это ваша защита. Сейчас они вас не видят. И не могут учуять. Большая часть работы, которую мы проделали с твоим народом, заключалась в том, чтобы сделать вас невидимыми... изменить ваш запах. И если я расскажу больше, вы начнёте заглядывать туда, куда раньше не могли... и в это время вас могут заметить. И заметят.


Но были и хорошие новости. Я бы даже сказал, отличные новости. Арилу-лали’лэй давно разработали устройство, способное открыть портал в квазипространство в любом месте и в любое время. Благодаря этому их летающие тарелки могут неожиданно появляться в разных уголках Галактики. И теперь, когда я на своём корабле Предтеч вновь бросил вызов ур-кванам, арилу выразили готовность передать мне эту технологию. Правда, устройства арилу не рассчитаны на судно такого размера, и для того, чтобы оснастить таким мой корабль, нужно было его серьёзно переделать.

И снова хорошая новость: в одной из не слишком отдалённых звёздных систем арилу нашли потерпевший крушение ур-кванский дредноут в хорошем состоянии. Обычно корабли ур-канов взрываются в случае крупной аварии, но в этот раз система самоуничтожения сама оказалась повреждена. Это был уникальный шанс получить доступ к технологиям ур-кванов, и главное - раздобыть устройство искривления, рассчитанное на большой звездолёт. Такое устройство было ключевым компонентом в генераторе порталов арилу-лали’лэй, так что оснащение моего корабля аналогичным генератором можно было провести достаточно быстро, если использовать готовый искривитель ур-кванов.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На разбитом дредноуте арилу обнаружили одного выжившего. Это был говорун - небольшое жабоподобное существо, которое ур-кваны использовали в качестве речевого ретранслятора для межвидового общения. Существо было тяжело ранено. Арилу сделали для него что могли, но этого было недостаточно: существо умирало. Тогда арилу обратились за помощью к умга, с которыми они контактировали уже несколько столетий. Умга далеко продвинулись в сфере биотехнологий, и когда они согласились лечить выжившего говоруна, арилу могли не волноваться за его дальнейшую судьбу.



Шофиксти


Расправившись с силами ченджесу, ммрнмхрм и землян, ур-кваны направили свой флот в родную систему шофиксти. Именно там был разыгран финальный акт галактической драмы.

Альянса уже не существовало: арилу-лали’лэй скрылись в квазипространстве, сирены были отрезаны в далёком секторе космоса, и теперь ехаты вместе со своими подопечными шофиксти готовились к решающей битве в системе Дельта Горно. Построившись в боевые порядки, доблестные воины с нетерпением ждали боя, как вдруг ехаты получили неожиданный приказ из родного мира: отступить. Это стало шоком для всех. Приказ проверили и перепроверили, но ошибки не было: он поступил от самой королевы, которой все воины были обязаны беспрекословно подчиняться. И ехаты подчинились.

Это было настоящее предательство. Боевая тактика шофиксти всегда строилась на тесном взаимодействии с кораблями ехатов, и без них они даже не могли построить тактический клин. Провожая взглядом удалявшийся флот своих покровителей, они уже понимали, что обречены, но их сердца были полны отваги.

Когда дредноуты ур-кванов вошли в систему, шофиксти дрались насмерть. Почти не снижая скорости, огромные корабли поработителей направлялись к маленькой зелёной планете, ближайшей к звезде. Их окружали десятки и сотни ярких вспышек - это пилоты шофиксти, не в силах пробить броню дредноутов, один за другим шли на таран и приводили в действие свои взрывные устройства.

Через несколько часов всё было кончено. Шофиксти лишились почти всех своих истребителей, но напоследок приготовили врагу неожиданный сюрприз. У них был артефакт Предтеч, что-то вроде бомбы в виде черного цилиндра, покрытого зловещими надписями. Когда битва за Дельту Горно была проиграна, шофиксти запустили взорвали свою звезду.

Взрыв, подобный вспышке сверхновой, полностью уничтожил цивилизацию этих отважных сумчатых и больше сотни ур-кванских судов, почти треть всего их флота.


Музыка


С тех пор прошло 20 лет. Многие считали, что раса шофиксти полностью вымерла, но оказалось, что это не совсем так. Когда мы вошли в систему Дельты Горно, то обнаружили там одинокий истребитель, который медленно направлялся в нашу сторону.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вёл его капитан Танака, старый воин шофиксти, ослепший на один глаз. Его истребитель был в аварийном состоянии, системы изношены и сенсоры неисправны, поэтому он принял наш звездолёт за дредноут ур-кванов и атаковал его. К счастью, его "устройство славы" тоже было сломано, поэтому дело не закончилось трагедией.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 2) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Связь работала: пытаясь меня спровоцировать, Танака выкрикивал изощрённые оскорбления, но я как мог старался убедить его прекратить огонь и выслушать меня. Танака упрямо игнорировал "ур-кванскую ложь" и продолжал атаковать.

Много лет этот одинокий пилот, последний из своего народа, охранял то, что осталось от его мира. В его жизни больше не было цели, остался лишь воинский долг. Наше "вторжение" стало для него поводом наконец умереть с честью, и теперь он был твёрдо намерен это сделать, даже вопреки здравому смыслу.


- Ага, вернулся, конченный ссыкун? Последний раз так повезло кастрату! Сейчас я уничтожу твой корабль, облезлый и вонючий говноед!

- Ещё никто не оскорблял меня как ты, седой беззубый хрен на пол-шестого!

- Ур-квана тухлого раздавленные яйца! Скорее сдохни, мразь! Киййя!


Лишь когда я обозвал его плешивой псиной, которая воняет ослиной мочой, Танаке пришлось образумиться и признать, что ур-кваны не умеют так ругаться.


Когда началась битва за Дельту Горно, Танака нёс службу в дальней разведке. Волею судеб он оказался отрезан от своей эскадрильи и был вынужден в одиночку возвращаться домой. В полёте он наткнулся на корабль вуксов и сумел уничтожить его, но к истребителю прилепились их чёртовы "блюдца", что значительно снизило его скорость. Пришлось сделать остановку в ближайшей звёздной системе...

В общем, когда повреждённый кораблик Танаки наконец добрался до своего родного мира, всё уже давно было кончено. Осознав, что случилось, капитан обезумел от горя и хотел убить себя, протаранив астероид, но затем решил, что это был бы слишком трусливый выход из ситуации. Самовыпил без веской причины противоречил присяге шофиксти, поэтому капитан Танака остался здесь и стал нести свой бессменный караул.


- Кого я вижу? Хо-хо! Да это тот, кого я по ошибке обзывал мерзким ур-кванским комком слизи! И трусливым сыном червя! Уродом без сумки! Больным и дряблым половым органом! Неповоротливым брюхолизом-дгрунти с мокротой вместо крови! Ха!!! Вернулся мой друг-человек.


Сердечно простившись с Танакой, я отправился на перехват непоседливых пканков, которые снова решили, что пришло время перебраться к ехатам (в этот раз мне пришлось им сказать, что сейчас год Набухшей Луны, и в это время никаких переселений совершать нельзя). В тот момент ни я, ни Танака ещё не знали, что популяцию шофискти можно возродить.



Продолжение следует.

Показать полностью 14
144

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Разработчик: Toys for Bob (авторы Star Control)

Издатель: Accolade

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


...Между Альянсом Свободных Звезд и Иерархией ур-кванов разрушительными кострами полыхали великие битвы. И Союз, и Иерархия построили сотни астероидных фортов по всему спиральному рукаву Галактики. Только малая доля этих укреплений, а также близких колоний и добывающих баз, уцелела в борьбе. По мере увеличения размаха военных действий, в конфликт вступали новые расы инопланетян, так что в итоге в войне участвовали 14 разных культур. На стороне Альянса были земляне, ченджесу, ехаты, ммрнмрм, арилу-лали’лэй, сирены и шофиксти. Вместе с ур-кванами воевали миконы, спати, андросинты, вуксы, илраты и умга. К 2134 году обеим сторонам стало ясно, что ур-кваны и их Иерархия медленно, но верно побеждают в войне.


В первой части "Star Control" вемя действия указано как 2612-й год. Похоже, что во второй части разработчики решили это изменить, и перенесли время Ур-кванской войны в первую половину XXII века. Либо имеет место разное летоисчисление.



Находка капитана Бёртон


16 марта 2134 года капитан Звёздного центра И. Бёртон, 28-летняя женщина, заслужившая своими делами неоспоримое уважение, вела исследовательский корпус тяжелых крейсеров в дружественный, как она полагала, сектор около звёздного кластера Зиман-Вела. Бёртон была замечательной, красивой женщиной с глубокими тёмно-синими глазами, сверкающей улыбкой и шелковистыми соломенными волосами. У неё была прекрасная фигура, заставлявшая оборачиваться каждого, кто был на борту военного корабля, который мчался сквозь глубокий космос.

Капитан Бёртон как раз закончила навигационные расчёты, когда земные корабли были внезапно атакованы элитной группой "стражей" андросинтов. Это были улучшенные корабли, с увеличенной скоростью и большим запасом хода. Исследовательский корпус мгновенно был разбит в клочья, и только "Тобермун" - корабль Бёртон - избежал мгновенного уничтожения.

Понимая что "Тобермун" не сможет оторваться от "стражей", капитан Бёртон решилась на отчаянный шаг, чтобы спасти корабль и команду. В её глазах затаился страх, но она решительно направила свой звездолёт прямо к центру звезды Зимана. План был просто безумен; она молилась, чтобы эта уловка смогла запутать сенсоры преследователей.

Когда на мостике стало жарко как в духовке, поднялась паника. Двое военнослужащих сломались и шагнули в сторону Бёртон, с ужасом в глазах и вспотевшими лицами. Но нервы капитана были не хуже её красоты. Она вытащила свой пистолет и удерживала мятежников в течении нескольких драгоценных минут, в которых так нуждалась.

Когда температура в рубке достигла 65 градусов, Бёртон решила, что они достаточно близко подошли к огромной звезде, чтобы её план сработал. Под воздействием излучения звезды обшивка "Тобермуна" уже начала испаряться, и тут Бёртон выбросила за борт весь запас ядерных ракет и подорвала их. Андросинты решили, что судно, которое они преследовали, взорвалось, когда подлетело слишком близко к сверхгорячему солнцу.

Вскоре силы андросинтов покинули систему, и сильно повреждённый "Тобермун" медленно вышел из своего укрытия позади звезды Зимана. Бёртон запросила доклад о состоянии корабля. Как она и опасалась, судно получило очень серьезные повреждения. Хуже того, корабельные инженеры сообщили, что для ремонта требуется посадка на планету с пригодной для дыхания атмосферой.


Подобно большинству супергигантов, у звезды Зимана не было планет, подобных Земле. "Тобермун" тащился через космос почти неделю, пока гиперрадары не обнаружили гостеприимную планету, вращавшуюся вокруг карликовой звезды Вела. Планету назвали Велой II, и на ней обнаружили богатую кислородом атмосферу и залежи металлической руды, которую люди могли переработать и использовать для починки своего корабля.

После успешного приземления Бёртон приказала инженерам начать ремонт. Остальную часть команды она отправила на исследование окружающей местности. По чистой случайности один молодой лейтенант решил зайти в ничем не примечательную пещеру в близлежащем холме. То, что он нашел в пещере, стало величайшим открытием столетия - огромное подземное сооружение, размером с маленький город, построенное в далёком прошлом ныне исчезнувшей расой, известной как Предтечи.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Пещера была огромна, более 2500 метров длиной и в среднем 50 метров от пола до потолка. От главного туннеля ответвлялись бесчисленные боковые проходы и скрытые ниши, заполненные невообразимым оборудованием и сотнями законсервированных роботов. На полпути вниз по главной галерее пол туннеля разрезала глубокая расселина шириной почти десять метров - свидетельство сильнейшего древнего землетрясения.

Столетиями вода просачивалась в пещеру с поверхности планеты и оставляла микроскопические следы карбоната кальция, более известного как известь. За прошедшее время известняковые отложения покрыли большую часть ровных поверхностей невиданных машин Предтеч наплывами в пять-десять метров толщиной. Артефакты этой мощной и технологически развитой древней расы находили во всех частях известной галактики. Но это было первым случаем, когда была обнаружена целая база Предтеч.

Капитан Бёртон поняла, что уникальные древние технологии смогут обеспечить победу Альянса над ур-кванами, но для этого земные ученые должны попасть на Велу II и изучить эти фантастические находки.

Понимая, что данный сектор космоса может в любое время попасть под контроль врага, Бёртон приказала ускорить ремонт "Тобермун", а затем направила его к Земле на максимальной скорости, чтобы сообщить о своих находках руководству Звёздного центра. Через неделю "Тобермун" был на обратном пути к Веле II, нагруженный спешно собранным научным оборудованием и экспертами по цивилизации Предтеч и передовым ксенотехнологиям.



Экспедиция на Велу II


Профессор Жюль Фарнсворт, который принял участие в экспедиции на Велу II, был самым известным, и в то же время самым нелюбимым, экспертом по цивилизации Предтеч. Профессор был широко известен за его блестящий ум и обширные знания. Все признавали его великим учёным, однако его не любили за гигантское самомнение и презрительное отношение к тем людям, которые не преклонялись перед каждым его словом. Никто, у кого была хоть капля чувства собственного достоинства, не мог работать с Фарнсвортом.

Вскоре и капитан Бёртон пожалела о своём решении взять профессора с собой, поскольку он не делал ничего, кроме как жаловался на всё и вся в течение всего рейса от Земли до Велы II. Однако по прибытии к установке Предтеч профессор Фарнсворт, всё такой же надменный и надоедливый, сразу доказал свою бесценность. Уже через несколько часов он определил местонахождение выключенного Центрального Управляющего Компьютера базы.

В то время как профессор лихорадочно изучал суперкомпьютер древней звёздной расы, капитан Бёртон получила роковое сообщение от высшего командования Звёздного центра. Ур-кваны прорвали оборонительные линии, протянутые между скоплениями Миры и Индейца. Разведывательные корабли Звёздного центра сообщили, что большой экспедиционный корпус Иерархии движется в сторону системы Вела. Капитану Бёртон приказывали немедленно эвакуировать весь персонал с Велы II и возвращаться на Землю.

Сердце в груди Бёртон стучало, как молот, когда она прочитала последнюю часть приказа. Звёздный центр безумно боялся, что передовые технологии Предтеч попадут в руки ненавистных ур-кванов. Чтобы воспрепятствовать этому, Бёртон приказывали установить ядерные заряды по всей базе Предтеч, вывести "Тобермун" на орбиту и полностью уничтожить комплекс.

Гражданские специалисты исследовательской команды на Веле II были шокированы этим приказом. Уничтожить величайшее открытие века? Это невероятно! Профессор Фарнсворт совершенно обезумел, поскольку он проводил ряд критических научно-исследовательских работ, которые обещали открыть древние технологические тайны Предтеч. В нетипичном для него приступе храбрости Фарнсворт заявил, что намерен остаться на планете, обещая взорвать ядерные боеголовки, если пещеры найдут ур-кваны.

Большинство ученых и инженеров также желали остаться на Веле II и продолжать свои исследования. Капитан Бёртон тоже была убеждена, что сохранение уникальной сокровищницы передовых технологий Предтеч намного более важно, чем повиновение прямому приказу Высшего Командования. Однако она не верила, что Фарнсворт сможет взорвать ядерные бомбы при приземлении кораблей ур-кванов. И тогда она решила, что единственным правильным поступком будет остаться на поверхности самой.

11 августа 2134 года капитан Бёртон передала командование "Тобермун" первому помощнику Чи, с приказом немедленно покинуть звёздную систему. Он должен был вернуться на Землю с максимальной скоростью и доложить Высшему Командованию об отчаянном решении экспедиции сохранить сооружение Предтеч. Чи пообещал вернуться со спасательной экспедицией и припасами, как только атака Иерархии будет отражена.

После отлёта "Тобермун" исследователи быстро переместили все оборудование глубоко в пещеры и скрыли все признаки своего присутствия на планете. Теперь при проверке поверхности разведывательными кораблями ур-кванов Вела II должна была казаться необитаемой.

Капитан Бёртон и 200 человек под её командованием ждали возвращения "Тобермун" через несколько недель. Но шли месяцы, а корабля всё не было.



В изоляции


После шести месяцев, проведённых в пещерах, запасы продовольствия стали подходить к концу, и капитан Бёртон строго ограничила рацион. Профессор Фарнсворт нашёл в компьютерной памяти базу данных с описанием флоры и фауны Велы II. Бёртон почувствовала надежду, когда Фарнсворт указал на несколько растений и животных, которые могли бы быть использованы в пищу.

Наиболее вероятными источниками мяса были красно-коричневые либиксы - животные, напоминавшие крылатых кроликов, и шестиногие ортоги - тысячекилограммовые звери с выменем, напоминавшие помесь коровы и ящерицы. Они имели клеточную структуру, внутренние органы и плоть, подобные млекопитающим на Земле.

В базе данных Предтеч также указывалось, что некоторые разновидностей растений - особенно гигантский иккамулон с синими цветами - имели те же самые белки, сахар и крахмалы, как и зерновые культуры, которые люди выращивали веками. Капитан Бёртон собрала команды для охоты на диких зверей и сбора урожая на планете, но в течение первого года разрешала им выходить из пещер только под покровом тьмы.

Шли годы. Брошенные земляне всё более и более уверялись в собственной безопасности и в том, что ур-кваны никогда не обнаружат эту далёкую маленькую планетку. Они начали вести себя как обычные колонисты, и переселились из пещер на поверхность. Однако капитан Бёртон требовала, чтобы люди оставались осторожными, маскировали построенные здания и засеивали свои поля хаотическим паттерном, чтобы с высоты они были похожи на заросли диких растений. Свою планету колонисты назвали Унцервальт. Это означало просто "наш мир".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прошло десять лет. За это время от несчастных случаев или старости умерло несколько колонистов и родилось 42 ребёнка. Некоторые ученые полностью стали фермерами. Другие изготовили старинные огнестрельные винтовки и месяцами пропадали в чащобах Унцервальта. Изредка появляясь в поселении в одеждах из шкур ортогов, они рассказывали удивительные истории о безумных пейзажах и странных формах жизни.



Открытие Фарнсворта


После десятилетия упорных трудов профессор Жюль Фарнсворт самоуверенно объявил, что он раскрыл тайну Центрального Компьютера Предтеч. Без разрешения капитана Бёртон – даже не думая о том, что может произойти - Фарнсворт запустил главную программу компьютера. В результате произошло ЧП, из-за которого профессор чуть не оказался за решёткой.

Ранее неподвижные машины внезапно вернулись к жизни. Между массивными электродами засветились огромные электрические дуги, сгорело деревянное строение склада. Автоматические тележки двинулись по запрограммированным путям, прямо через здания, построенные людьми. Тридцатиметровая, похожая на кран, машина отделилась от стены и стремительно покатилась через всю пещеру, чуть не раздавив группу запаниковавших ученых. Чудо, что никто не погиб в последовавшем хаосе, когда люди в ужасе бежали из пещер.

На следующий день роботы вышли из пещеры и вырубили ближайший лес. Они выровняли землю, покрыли поверхность некой разновидностью металлической пластмассы, а затем возвратились обратно.

Бронзовая от загара капитан Бёртон, спрятав свои посветлевшие волосы под капитанскую фуражку, вместе с командой добровольцев осторожно отправилась в пещеры на разведку. В главной пещере поражённая команда увидела, роботов, которые собирали остов огромного звездолёта. Хотя роботы прекрасно знали, что рядом находятся люди – они периодически поворачивали на людей свои сканеры - очевидно, они не считали землян угрозой. Капитан Бёртон решила, что можно возвратиться в пещеры и продолжить работу при условии, что люди будут держаться подальше от механизмов.

Через несколько дней смущённого Фарнсворта вернули назад к Центральному Компьютеру Предтеч, чтобы он смог продолжать свои исследования. Почти сразу же профессор обнаружил два существенных факта. Во-первых, процесс строительства скоро должен был быть перенесён из пещер на поверхность планеты. Во-вторых, насколько Фарнсворт смог понять, строительство должно было продолжаться очень долгое время.


"Долгое время", о котором говорил Фарнсворт, оказалось почти десятилетием. Колонисты привыкли к силуэту огромного звёздного корабля, возвышавшегося над их крошечной деревней. День за днём сотни роботов двигались вдоль поверхности судна, сваривая и подгоняя, монтируя и изготовляя бесчисленные детали.

Но однажды строительные роботы без предупреждения прекратили работу и возвратились под землю. Они заняли свои первоначальные позиции в пещере и полностью отключились. Пещера стала точно такой же, какой была, когда первый исследовательский отряд нашел её - тихой и неподвижной. Взволнованный профессор Фарнсворт отчаянно потребовал у Центрального Компьютера объяснений и получил немедленный ответ. Для завершения постройки корабля не хватило ресурсов, и нигде на планете не было найдено подходящих материалов для замены. Спустя неделю исследований команда во главе с капитаном Бёртон пришла к выводу, что судно достаточно закончено, чтобы взлететь с поверхности Велы II. Но у него будет очень низкая скорость при движении через гиперпространство, оно очень слабо вооружено и на нём едва хватит места для основной команды.

Была и еще одна проблема. Управление судна было не предназначено для людей. По внутреннему убранству корабля стало очевидно, что Предтечи были гигантами, и по-видимому, не двуногими. Рычаги было невозможно передвинуть, было нужно три человека, чтобы включить один-единственный переключатель, а стулья, кровати и другая обстановка были скорее приспособлены для покрытого шерстью мамонта.

Была нужна некая система автоматического управления. После долгих размышлений капитан Бёртон решила, что единственный выход - это демонтировать Центральный Управляющий Компьютер из пещеры и настроить его для управления кораблём. Все считали, что профессор Фарнсворт достаточно изучил компьютерную систему Предтеч, чтобы направить корабль в сторону Земли. Теперь, спустя 20 лет пребывания на Веле II, колонисты были готовы вернуться домой.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Или не были готовы? Когда от Фарнсворта потребовали начать перепрограммирование компьютера, он сломался и признал, что он не имеет абсолютно никаких представлений о том, как это надо делать. Оказалось, что он вообще никогда не понимал эту невероятно сложную систему. Вместо этого в течение многих лет он тайно использовал невероятный компьютерный талант одного молодого гения.

Этот одарённый ребенок, а теперь уже юноша, рожденный на Унцервальте, был сыном офицера с "Тобермун" и инженера исследовательской команды. Каждую ночь, после того как Фарнсворт оставлял пульт Центрального Компьютера, мальчик пробирался в пещеры и возился с компьютером. За несколько месяцев ребенок разобрался с компьютером лучше, чем это вообще смог бы сделать Фарнсворт. Когда профессор понял, что происходит, он использовал подарки и фальшивые обещания, чтобы втереться в доверие ребёнка, а затем уговорил молодого гения активировать весь комплекс.

На сей раз капитан всё-таки отправила профессора за решётку. Затем она вызвала этого молодого человека к себе в офис и предложила план. Она будет командовать кораблем, а он будет служить пилотом, управляя корабельным компьютером Предтеч. Этот счастливчик - я. И я был очень взволнован таким предложением, но с радостью согласился.



Возвращение на Землю


Спустя три месяца упорных тренировок капитан Бёртон решила, что пришло время покинуть Унцервальт. Я не был в этом уверен, не был полностью удовлетворён своей новой ролью корабельного офицера. Выслушав мои сомнения, Бёртон положила руку мне на плечо и успокоила меня, сказав, что из меня выйдет прекрасный пилот. Она всецело доверяла мне корабль. Более того, все планы уже были утверждены. Мы вдвоём должны были возглавить возвращение на Землю, а после отправить спасательный корабль за оставшимися колонистами. Если будет надо, поклялась Бёртон, мы прорвёмся с боем через все силы Иерархии ур-кванов.


Я навсегда запомню это путешествие, поскольку именно во время него я повзрослел. Я покинул Унцервальт мальчиком, но вскоре был вынужден стать мужчиной - чтобы управлять храбро, смело и мудро. Помню, как я был взволнован, глядя на крошечную планетку, на которой был рождён, и как испугался позже. Через три дня, когда мы приблизились к окраине Облака Оорта, мы нашли "Тобермун". Корабль был пуст и висел в космосе, медленно вращаясь. Глубокие ожоги на его корпусе свидетельствовали о том, что он побывал в битве. И проиграл её.

Эта находка нанесла страшный удар капитану Бёртон. Она бессознательно кусала нижнюю губу, и впервые на её красивом лице отразилось ужасное напряжение прошедших двадцати лет. Она была помолвлена с капитаном Чи. В течение десятилетий она цеплялась за надежду, что увидит его снова, поддерживала мечту о браке, детях и совместной жизни. Теперь мечта была разрушена. Она знала, что его больше нет, хотя нигде не было найдено тела.

Странно, но на борту не было вообще ни одного тела. И большинство важных систем корабля не были повреждены. Я помню наполненные слезами синие глаза капитана Бёртон и этот вопрос - вдруг офицер Чи и его экипаж были взяты в плен? Помню, как её слова вызвали в моём воображении картину землян под пытками и смех бездушных ур-кванов, которым доставляют радость их муки.

Спустя несколько дней инженеры смогли отремонтировать "Тобермун" и вернуть его к жизни. Дальнейшее изменило мою жизнь навсегда. Капитан Бёртон была на борту единственным пилотом, способным управлять земным крейсером, поэтому командование звёздным кораблём Предтеч было передано мне. Должен признать, что стоя на мостике в блестящих эполетах, которые грустная, но смело улыбавшаяся капитан Бёртон прикрепила на мои плечи, я гордился собой, был уверен в себе. Хех, по правде говоря, в тот момент я считал себя непобедимым.


Моя самоуверенность длилась недолго. Вскоре наши два корабля вышли в гиперпространство - параллельное измерение, где расстояния фантастически сжаты и потому возможны межзвёздные путешествия. Сверкающие белые вспышки окружили наши корабли, и всё окрасилось в тёмно-красный оттенок. Что-то там было не так. Помню, я чувствовал, как будто моё тело было зажато в тиски, а моя голова сильно кружилась. Мне пришлось сражаться за контроль над самим собой, заставляя себя сосредоточиться на мягком голосе капитана Бёртон, передававшей с борта "Тобермун" команду: "Курс на Землю".

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

На следующий день - мне казалось, что это был день, но теперь, оглядываясь назад, я в этом не уверен - в гиперпространстве нас начала преследовать зловещая тень. Она двигалась быстро, очень быстро. За несколько часов этот объект приблизился достаточно близко, чтобы, зацепившись за поле гипердвигателя вашего корабля, вытянуть нас назад в обычный космос.

Вблизи вражеское судно напоминало пару вращающихся красных шаров, окружённых искрящимся энергетическим полем. Какой-то странный пылающий луч энергии соединял красные шары между собой. Инопланетная конструкция быстро ускорялась, в то время как скорость корабля, которым командовал я, неумолимо падала. Поняв, что нападение неизбежно, капитан Бёртон приказала мне вывести свой корабль из-под огня.

Мгновение спустя я наблюдал на своём мониторе, как "Тобермун" развернулся и вышел на траекторию перехвата инопланетного звёздолёта. Перед тем, как войти в гиперпространство, я увидел, как сверкающий луч энергии пронёсся от инопланетного устройства и ударил в "Тобермун". Корабль Бёртон сильно затрясло, а затем, развернув, откинуло в направлении Унцервальта. Полностью удовлетворившись выведением из строя "Тобермун", странный звездолёт мгновенно развернулся на 180 градусов и на огромной скорости улетел в глубокий космос.

Как только мой корабль оказался в гиперпостранстве, я связался с "Тобермун", и узнал, что во время неожиданного нападения инопланетянина капитан Бёртон была убита. Я почувствовал боль в своём сердце. Потом стал бить кулаками по переборкам. Ведь я был почти влюблён в Бёртон, теперь-то я это понимаю. Дрянная жизнь!


Смерть капитана Бёртон сделала меня единоличным командиром в миссии по поиску Земли. Через пять дней после атаки чужака я достиг звездного вихря, выводящего из гиперпространства. Мой сканер показывал, что вихрь ведёт к яркой желтой звезде. Я сразу понял, что это та самая звезда, которая дала жизнь моим предкам. Звезда, которую мои прародители-земляне называли Солнцем.


Оригинал перевода взят с сайта sc.bursa.ru



В целом дизайн игры, её механика, исследование планет и космические полёты реализованы так же, как это было в "Starflight", и чтобы представить это себе, достаточно освежить в памяти соответствующую статью. Здесь же я сконцентрируюсь на сюжете. Причём, поскольку подобно "Starflight", "Star Control II" имеет глобальный таймер в сочетании с открытым миром, я постараюсь структурировать текст таким образом, чтобы его можно было использовать как руководство для прохождения. Будучи уверены в том, что всё успеете вовремя, вы получите максимум удовольствия от игры.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Земляне


Прибытие в Солнечную систему обернулось для экипажа настоящим шоком. Земных кораблей нигде не было - теперь эта территория входила в состав Иерархии ур-кванов. Земля проиграла войну. Теперь планета была окружена энергетическим щитом красного цвета. Он был непроницаем для наших сканеров, и нельзя было сказать, есть ли на поверхности жизнь. Однако на орбите висела большая космическая станция, и это внушало надежду на лучшее. Приблизившись, мы установили с ней связь, и когда на экране появилось лицо человека, члены моего экипажа выдохнули с облегчением.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С нами говорил коммандер Хейс с "порабощённой планеты Земля". По договору с ур-кванами люди были обязаны поддерживать работу этой станции для ремонта и дозаправки судов Иерархии, но у них не было своих кораблей, и они полностью зависели от поставок ресурсов и продовольствия извне. Три года назад эти поставки прекратились. Экипаж звёздной базы безуспешно пытался связаться с базой Иерархии на поверхности Луны. Самостоятельно вернуться на Землю люди не могли, так что им пришлось выживать, медленно доедая последние крохи энергии.


Музыка


Хейс не мог опознать наш корабль, но ему было всё равно, у кого просить помощи. Его люди остро нуждались в ядерном топливе для реакторов станции. Ближайшим местом, где можно было быстро добыть радиоактивные материалы, был Меркурий, так что я направил свой корабль туда.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

После того, как мы вернулись с грузом радиоактивного топлива для реакторов, земляне смогли восстановить энергообеспечение звёздной базы. Хейс был крайне впечатлён, когда увидел на своих сканерах огромный корабль Предтеч. Тогда я рассказал ему историю экспедиции в систему Велы и нашей жизни на Унцервальте.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В 2134 году в войне между Альянсом и Иерархией произошёл перелом. Ожесточённо сражаясь за каждую звёздную систему, силы Альянса были вынуждены отступать в направлении к краю Галактики. Защищая землян, ченджесу понесли тяжёлые потери в битве на центральном направлении. Ур-кваны тогда немедленно воспользовались их слабостью и нанесли сокрушительный удар по родной системе ченджесу - Проциону. И это был последний раз, когда земляне что-либо слышали о ченджесу и ммрнмхрм.

Спустя несколько недель силы Иерархии вторглись в Солнечную систему. Земляне поняли, что проиграли, но дрались отчаянно. Через несколько дней ур-кваны стёрли с лица Луны последнее укрепление землян, после чего их дредноуты заняли геосинхронные орбиты над Римом, Москвой, Пекином, Токио, Лондоном, Буэнос-Айресом и Вашингтоном. Война была проиграна, и ур-кваны хотели доходчиво донести этот месседж до землян. Поэтому на современных картах нет Буэнос-Айреса.

После того, как ООН подписала капитуляцию, землянам дали неделю, чтобы решить референдумом свою дальнейшую судьбу. Выбор был прост: либо воевать на стороне Иерархии, либо лишиться звёздного флота и подвергнуться полной изоляции в качестве порабощённого мира. Земляне выбрали второе.

Ур-кваны уничтожили все земные корабли и в течение 40 часов методично разрушали любые земные постройки возрастом более 500 лет. Так человечество лишилось своей истории. Спустя несколько дней ур-кваны заключили планету в непроницаемую силовую сферу - "рабский щит", который полностью отрезал её от внешнего мира. В следующий раз Хейс увидел звёзды лишь через 8 лет, когда он был назначен коммандером орбитальной станции, обслуживавшей корабли Иерархии.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

По словам Хейса, когда ур-кваны покидали Солнечную систему, они оставили здесь сторожевую группу кораблей илратов и спати. Когда наш звездолёт только прибыл сюда, нас обнаружил разведывательный дрон Иерархии, но несмотря на это, мы до сих пор не подверглись атаке. Было похоже, что сторожевые корабли куда-то делись, и это было для нас большой удачей.

Хозяева, очевидно, забыли про станцию на орбите Земли, с лунной базой было явно что-то не так, и корабль Предтеч под моим командованием оказался здесь как нельзя кстати. Недолго думая, я предложил Хейсу поднять восстание против Иерархии. Момент был удачный. Но как бы сильно Хейс ни желал свободы и ненавидел ур-кванов, он медлил с решением: восстание против Иерархии - это не шутка, и в случае провала Землю ждала бы жестокая кара.

Было решено слетать и проверить лунную базу. Представьте наше удивление, когда оказалось, что станция на луне уже несколько лет необитаема и работает в автоматическом режиме, а по поверхности вокруг неё, изображая жизнедеятельность, ездят роботы! Но что же случилось с её строителями? И куда подевался вражеский флот?

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, вскоре нам всё же пришлось принять бой. Это был одинокий "мститель" илратов, который возвращался из удалённой системы домой для ремонта, но перехватил сигнал ур-кванского дрона и направился в Солнечную систему. К счастью, с нами был "Тобермун", а у илратов было повреждено маскирующее устройство. В результате экипажу крейсера удалось, маневрируя, расстрелять судно противника с большой дистанции.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Таким образом, последний уцелевший боевой корабль землян возобновил боевые действия против сил Иерархии, и у Хейса уже не было другого выбора, кроме как присоединиться к восстанию. Мы решили переоборудовать звёздную базу при помощи привезённых мной материалов и, используя её в качестве координационного центра, попытаться склонить на свою сторону бывших членов Альянса, а также сформировать новый союз с теми немногими культурами, что ещё уцелели в галактической войне.


- Кстати, капитан, я думаю, что нужно выбрать имя для нашего нового альянса.

- Объединённая Федерация Миров!

- Звучит знакомо... однако пусть так и будет.


Корабль Предтеч использовал в качестве топлива ту же стабилизированную антиматерию, что и современные суда, так что звёздная база прекрасно подходила для дозаправки. Подчинённые Хейса были высоко квалифицированы и так горели энтузиазмом, что быстро научились обслуживать и ремонтировать наш звездолёт. Он был построен по модульному принципу, так что со временем на него планировалось установить дополнительное вооружение. Кроме того, у нас был "Тобермун", и уже через несколько недель земляне могли начать строительство нового крейсера. Несмотря на то, что ур-кваны уничтожили весь земной флот, земляне сумели сохранить чертежи своих кораблей.

Разумеется, для масштабного строительства требовалась уйма ресурсов, так что моей первоочередной задачей на долгое время стал сбор полезных ископаемых на различных планетах ближайших звёздных систем. С этой целью на флагманский корабль были установлены дополнительные грузовые отсеки. В моём распоряжении была подробная звёздная карта известного сектора Галактики, но она устарела на 20 лет, и мы могли лишь приблизительно догадываться о том, что на самом деле ждёт нас в глубинах космоса.

Star Control II: The Ur-Quan Masters (часть 1) 1992, Прохождение, Star Control, Космическая фантастика, Игры для DOS, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Продолжение следует.

Показать полностью 11
29

Старая добрая, или не очень добрая, Castlevania

Castlevania - это целая серия видеоигр, созданная компанией Konami имеющая свою, пусть не всегда понятную, но тем не менее интересную историю. Но многие ли вспомнят с чего началась данная эпопея, в последствии ставшая культовой серией игр? В далеком сентябре 1986 года для периферийного устройства Family Computer Disk System была выпущена первая нумерная, а по хронологии седьмая, часть и сразу же покорила Японских геймеров своей мрачной атмосферой, хардкорностью. После такого успеха никто не сомневался в том, что игру должен увидеть весь мир и  она была портирована для домашних игровых компьютеров MSX2, которая там была названа Vampire killer,  в 1987 году в Северной Америке для их домашних консолей NES, а в 1988 году уже и для Европы. К слову функция сохранения присутствовала  только для обладателей фамикома с их устройством Family Computer Disk System, а для всего остального мира была введена система паролей. Помимо игровых локаций для многих геймеров особо запоминающимися остались временами не простые  боссы игры, и именно на них мы сегодня и посмотрим. Любая критика и комментарии приветствуются, а лучшей наградой будет лайк и подписка.

91

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3)

Назад к части 2


Поздравляю, теперь ваши герои - настоящие феодалы. Ньюкасл полностью восстановлен, и теперь у вас есть свой замок с блэкджеком и шлюхами кузницей, спортивным комплексом для тренировок, храмом, банком, складом провианта и роскошными покоями на 6 человек.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

У вас даже есть свой сборщик налогов по имени Эбенезер.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Одно плохо: старое подземелье замка завалено камнями. Его можно расчистить, но для этого нужно формальное разрешение королевского советника. А он требует, чтобы сперва вы освободили Кродо. Вполне резонно, в общем-то.



32. Замок Басенджи


Это суровая крепость в глубине песчаной пустыни, битком набитая колдунами и оборотнями.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Этих могучих зверей кормят живыми людьми - несчастными крестьянами, которых держат в подземелье замка. Вам нужно освободить их.

При этом одна из крестьянок сообщит вам пароль для доступа в покои лидера культа: "Therewolf". (Это шутка от разработчиков: звучание слова "Werewolf" напоминает словосочетание "Where wolf?" - "Где волк?". В этом контексте пароль является ответом на вопрос: "Therewolf" - "Там волк!")


У культистов весьма внушительная коллекция магических свитков, причём они... довольно своеобразные. Я хочу сказать, что пока вы читаете свиток, он читает вас.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Лидер культа живёт наверху главной башни замка. Здесь же вы найдёте похищенный у Ари свиток Понимания. Молодой человек будет очень рад узнать о разгроме культистов, убивших его учителя, и в награду отдаст вам древний амулет. С его помощью можно попасть внутрь одного из двух гигантских сфинксов, что стоят в пустыне.



33. Северный сфинкс

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Внутри Северного сфинкса вас ждут древние мумии и не менее древние иероглифы, которые может расшифровать лишь лингвист, ловушки, волшебные кристаллы, а также земляные и каменные големы, которые всё это дело охраняют.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы найдёте четыре волшебные книги, которые содержат секреты могущественных заклинаний.



34. Большое озеро


Несколько водяных драконов сожрали почти всю рыбу в Большом озере в центре мира. Рыбаки и капитаны кораблей будут очень рады, если вы сразите этих чудовищ.



35. Замок Бёрлок


Помните, я запретил вам воровать и спускаться в подземелье королевского замка? Теперь забудьте об этом. Ваши герои уже достаточно сильны, чтобы делать всё, что им хочется. Но имейте в виду, что если вы украдёте сокровища из королевских покоев, вас немедленно атакует четверо королевских гвардейцев, а в коридорах замка появится стража.

В подземелье вас тоже ждёт стража, но самое интересное - это живущий там огненный дракон. Пламя, которым он дышит, способно мгновенно уложить недостаточно подготовленную команду искателей приключений.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Единственная стоящая вещь в подземелье - это ведро с жидкостью, которая может сделать сильнее одного из ваших героев.



36. Башня Высокой Магии


Это обитель волшебников, которая находится в лесу на западе от Риверсити и Ньюкасла.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Живущие здесь волшебники преуспели не только в магии, но и в повышении личной устойчивости к воздействию различных элементарных стихий. В башне полно зелий, которые помогут и вашим героям, правда процесс этот не безболезненный.


Для защиты своих сокровищ волшебники охотно используют магические ловушки, а также... летающие ноги, которые пытаются пинками выдворить незваных гостей.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Подобно башне Ведьм, башня Высокой Магии достигает облаков, и с её вершины вы можете попасть в небесный мир.



37. Облака над башней Высокой Магии


Поскольку магические кристаллы растут в облаках Ксина естественным образом, волшебники поставили здесь барабаны, чтобы их собирать. Достаточно ударить в барабан - раздаётся гром, и кристаллы из облака выпадают на землю внизу, после чего их остаётся только собрать.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вас атакуют странные облачные големы, созданные и выпущенные в небо самим Лордом Ксином. Однако для вашей команды героев они не представляют особой опасности.



38. Подземелье Големов


Это место находится в лесу на востоке от Леса Троллей. Подземелье Големов содержит самый сложный набор головоломок в игре, так что здесь вы застрянете надолго. Подземелье разделено на четыре "дома" - деревянных, каменных, железных и алмазных големов.


"Деревянный дом" самый простой: здесь при помощи механических рубильников нужно перекрыть все коридоры-"ветви", только и всего.


Головоломка "Каменного дома" содержит три кнопки, которые превращают часть каменных блоков в зале в горячие камни и обратно. Проблема в том, чтобы угадать правильную последовательность: сначала средняя кнопка, затем южная и потом северная. Когда в зале будет два блока и шесть камней, головоломка считается решённой.


В "Железном доме" таких переключателей уже шесть, и каждый из них отвечает за перемещение секции стены в извилистом коридоре. Ваша задача - переместить секции так, чтобы ни одна из них не перекрывала коридор, и по нему можно было пройти. Да, и здесь обитают железные големы.


Если всё сделано правильно, то кнопка в конце коридора активирует телепорт в ранее недоступный "Алмазный дом". Там нет головоломок, нужно только выжить. Алмазные големы - сильнейшие из всех. Разрушить их крайне тяжело, они устойчивы к любым стихийным воздействиям и вдобавок ломают ваше оружие. Думаю, катастрофические последствия этого объяснять не надо.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой за прохождение лабиринта будет большое количество королевских мегакредитов. Теперь вы не только сможете заплатить за расчистку подземелья Ньюкасла, но и вообще не будете больше нуждаться в деньгах.



39. Гора Файрстоун и окрестности Логова Драконов


Файрстоун (англ. "Огненный камень") - это название большого вулкана в северо-восточной части мира. Король Бёрлок неоднократно отправлял туда экспедиции в надежде найти Шестое зеркало, но ни одна из них не вернулась. Вся местность вокруг - это чёрный базальтовый ландшафт, реки и озёра лавы, которая течёт из Файрстоуна и соседних вулканов.

Здесь живут ужасные чудовища, для которых стихия огня - родной дом: великие гидры,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кислотные драконы и лавовые големы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Последние особенно неприятны, поскольку, подобно алмазным големам, ломают ваше оружие.



40. Пещера Вулкана


Вам доводилось слышать нелепые слухи о подземном городе, спрятанном внутри вулкана Файрстоун, и теперь вы можете их проверить. Невероятно, но в самом жерле вулкана действительно виднеется вход в какую-то пещеру!

Спустившись туда, вы столкнётесь с созданиями из ночных кошмаров: демонами

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и дьяволами.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Огненная пещера уходит на четыре уровня вглубь вулкана, однако внизу вы, к своему удивлению, обнаружите прекрасный подземный город Шангри-Ла. Совершенно непонятно, как это место с чистейшей пресной водой может существовать, окружённое со всех сторон раскалённой магмой, однако же оно существует.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь есть свои кузница, храм, магическая гильдия и таверна.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

"Ксанаду" - это ещё одна отсылка к фильму "Гражданин Кейн".


Не хватает лишь тренировочного центра и зеркала. От местных жителей вы узнаёте, что Шестым зеркалом уже владеет Лорд Ксин, а также что настоящий Роланд, возможно, ещё жив, но находится на противоположной, Тёмной стороне Ксина.



41. Башня Дарцога


Пора наконец освободить Кродо. В башне Дарцога, как и в башне Высокой Магии, вас ожидают магические ловушки и умные книги, но вместо летающих ног здесь будут руки-убийцы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чтобы уменьшить риск своей смерти и запутать врагов, Дарцог сотворил несколько своих клонов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Советник Кродо содержится в тайной комнате на одном из верхних этажей башни. Чтобы попасть туда, нужно поочерёдно нажать две кнопки, спрятанные за гобеленами на стенах.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Поблагодарив вас за своё спасение, советник сообщает, что убежище Лорда Ксина находится в волшебном замке над облаками, и что убить его можно лишь мечом, который был специально для этого создан командой героев в подземелье Ньюкасла. Он призывает вас поторопиться, поскольку Ксин собирается призвать с Тёмной стороны армию для завоевания этого мира.



42. Логово Драконов (необязательно)


Эта пещера, расположенная на севере от вулкана Файрстоун, является самым опасным местом в мире Ксина, поэтому путешествие сюда я откладывал до последнего.

За проход через свои земли могучие рептилии взимают драконовские налоги золотом и самоцветами, так что если вас интересуют горы сокровищ - вы пришли по адресу. Однако имейте в виду, что их охраняет множество огненных и морозных драконов. А в глубине пещерного комплекса живёт Король драконов - без сомнения, величайший дракон из когда-либо живших. Если ваши герои каким-то чудом переживут его энергетическое дыхание, то обнаружат, что на него не действуют никакие магические атаки.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине пещер хранятся книги Истории драконов. Они написаны на неизвестном языке, и для того, чтобы понять их смысл, вашему герою понадобится не только навык лингвиста, но и колоссальный, нечеловеческий интеллект. Но самое сложное чтиво - это книга "Искусство налогообложения". Для её понимания нужен такой запредельный уровень интеллекта, что его практически нереально достичь, даже если целенаправленно "накачивать" этот атрибут у одного персонажа на протяжении всей игры.



43. Подземелье Ньюкасла


После освобождения Кродо королевский советник наконец даёт своё разрешение на расчистку подземелья вашего замка. Работы проводятся в кратчайшие сроки, и вскоре вы уже спускаетесь в подземелье и находите там кощееву смерть.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг лежат останки нескольких несчастных героев, и среди них вы можете найти волшебные предметы.



44. Облака Ксина


Над Дарцоговой башней висит большое облако. Лишь телепортировавшись с его края на максимально возможную дистанцию, можно добраться до облака, где стоит волшебный замок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вокруг летают огромные птицы рух. Похоже, что здесь их специально разводят.



45. Небесный замок


Цитадель злодея охраняют металлические роботы-стражи, вооружённые лазерами, а жилые покои защищены таким множеством различных магических ловушек, что в лоб их не преодолеть даже самым крепким воинам. Поэтому прежде, чем бросить вызов кощею, вам придётся сперва найти и уничтожить четыре стихийных генератора, которые питают ловушки, а также машину, производящую роботов.

Самого Лорда Ксина защищает его домашний питомец, перекормленный зелёный дракон. Впрочем, после всего, через что прошла ваша команда, справиться с ним не составит особой проблемы. Ну а для главного злодея у вас припасён персональный смертельный "подарок".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После убийства Лорда Ксина вы подбираете штуковину, которой он всё время размахивал - Скипетр Временного Искривления - и находите в его покоях Шестое зеркало. Но когда вы приближаетесь к нему, скипетр издаёт пронзительный скрежет, похожий на тот, что издаёт меч, прикасаясь к точильному камню.

Этот звук отражается и усиливается зеркалом, быстро становясь всё громче. Вы понимаете, что скипетр нельзя было подносить к зеркалу, но не успеваете ничего сделать: зеркало взрывается впечатляющим фейерверком света и звуков.

Спустя несколько мгновений после взрыва и сам замок начинает жутко дрожать. Раздаётся пронзительный стон, напоминающий крик смертельно раненного зверя, а затем с потолка на головы ваших героев начинают сыпаться камни. Воздух наполняется пылью, и вы благоразумно решаете проследовать к ближайшему выходу, сохраняя спокойствие и порядок.


Небесный замок рассыпается на глазах. Вместо того, чтобы падать вниз, каменные блоки и куски деревянных перекрытий улетают наверх, где их затягивает в огромный магический водоворот. Когда последний камень скрывается в грохочущем облаке, перед глазами изумлённых героев возникает голова человека в рогатом шлеме, который полностью закрывает его лицо.


- Вы победили моего генерала, Лорда Ксина, и сорвали мои планы по завоеванию этого мира, - произносит его могущественный голос. - Но Тёмная сторона всегда будет моей! Ха-ха-ха-ха-ха!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 3) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После этого видение исчезает, а спасители мира, переглянувшись, отправляются в королевский замок праздновать свою победу.


Заключительное видео


Видео-прохождение (не моё)

Показать полностью 23
90

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2)

Назад к части 1


10. Облако над Башней Ведьм


То ли облака здесь висят так низко, то ли башня так высока, но, поднявшись на её вершину, вы сможете попасть на большое облако и даже прогуляться по нему, предварительно сотворив заклинание левитации. Возможность гулять по облакам - уникальная фишка "Clouds of Xeen", отчего игра и получила такое название.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В облаках Ксина растут волшебные самоцветы и иногда встречаются загадочные вещи: то статуя с надписью на неизвестном языке (лингвист сумеет её прочесть), то таинственная рука протянет волшебное оружие рыцарю-крестоносцу. А чтобы вы не слишком расслаблялись, в небе кружат злые гарпии.



11. Лес Фей


За воротами Риверсити начинается большой волшебный лес, где живут сказочные существа. И хотя обычно в таких местах царят уют и спокойствие, сейчас, когда королевская власть ослабла, у них тут начались свои разборки. Шаловливые спрайты украли у короля фей волшебную палочку, чем сильно уменьшили его магические способности и увеличили свои. После этого у них совершенно унесло крышу, и теперь охреневшие спрайты-убийцы нападают на всех, кого встречают в лесу. Чтобы остановить это безумие, нужно вернуть волшебную палочку её законному владельцу.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

А эльфийский жрец Тито потерял Священную Книгу Эльфов, когда бежал из леса Троллей. Можете представить, что будет, если реликвия попадёт не в те руки! Книгу надо будет найти и вернуть, но этим можно заняться позже.


На юго-западе от царства фей устроили свой лагерь злые рейнджеры. Эти ребята испытывают классовую ненависть к друидам, и если таковой есть в вашей команде, они будут нападать на него в первую очередь.



12. Лагуна Жизненной Силы


На самом деле это огромное болото, образованное дельтой широкой реки, которая несёт свои воды на южный край мира. Там живут гадкие жалящие насекомые и вот такие плотоядные "деревья":

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Что это? Хрень болотная!


На восточном берегу находится город Найтшэдоу. В его окрестностях вы встретите русалку Мирабет. Точнее, бывшую русалку. Однажды злая волшебница, позавидовав её красоте, превратила её в некрасивую женщину, но что ещё хуже - заменила её хвост на человеческие ноги.

В южной части болота вы найдёте чудом застрявший на краю мира череп Лайгоно. Ещё немного, и поток воды навсегда унёс бы его в пустоту. После того, как вы вернёте череп владельцу, дух несчастного сможет наконец упокоиться с миром, но прежде научит вашего волшебника заряжать волшебные предметы.



13. Найтшэдоу


Найтшэдоу (англ. "Ночная Тень") - один из трёх проклятых городов Ксина. Он захвачен вампирами, и любой смертный, попавший сюда, лишь пополняет ряды нежити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

И хотя в этот город уже никогда не вернутся жители, по крайней мере вы можете разрушить проклятие, нависшее над ним. Для этого надо убить главного вампира, графа Драко. Гроб, в котором он спит, можно открыть только ночью и только после того, как вы решите загадку солнечных часов в центре города, выставив на всех дисках значение "9".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Кстати, здесь на деревьях вместо золота растут самоцветы!



14. Саванна Всадников


Эту открытую местность на севере от королевского замка давно облюбовали всадники-дуэлянты. Здесь вы познакомитесь со священницей Карлоуной и её братом, колдуном Фалагаром. У Карлоуны гаргульи украли Скарабей Изображений и улетели в сторону пустыни,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

а у Фалагара пропали его Кристаллы Пьезоэлектричества.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Есть предположение, что эти кристаллы могут использоваться для питания дьявольской машины в городе Асп на севере саванны.



15. Асп


Асп (англ. "Змея") - это второй проклятый город Ксина. Здесь была построена волшебная машина, которая питается от пьезоэлектрических кристаллов Фалагара. Эта машина уже превратила большинство горожан в змеелюдей, и теперь они помогают ловить и превращать оставшихся.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Охраняют эту машину здоровенные сторожевые змеи, а сама она защищена силовым полем, которое не позволяет к ней прикоснуться. Поле можно отключить, если правильно подобрать цвета четырёх красно-синих сфер, установленных вокруг городского колодца.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за возвращение кристаллов Фалагар обучит вашего волшебника мощному заклинанию "Мегавольты".



16. Винтеркил


Винтеркил (англ. "Зимоубийство") - это последний из пяти городов Ксина. Путь туда весьма опасен, поэтому лучше воспользоваться волшебным зеркалом.

Город полон призраков, и мэр просит вас справиться с ними. На улицах города вы можете найти осколки бутылок с мощными зельями, которые горожане использовали в начале войны с призраками. К счастью, в некоторых из них осталось ещё достаточно жидкости, собрав которую, вы сможете приготовить новые зелья.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Это сражение проходит в три этапа. Каждый раз, уничтожив всех призраков, вы должны ударить в металлический гонг в южной части города, и тогда на схватку с вами выйдет новая, более могущественная, нежить.



17. Снежная равнина


Окрестности Винтеркила - это снежная равнина, которую населяют свирепые снежные чудища.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В её северной части стоит священная пагода. Злые ниндзя захватили её, изгнав оттуда монахов, но одному из них удалось выжить. Теперь он просит вас расправиться с кланом злодеев, чтобы он мог вернуться в свой дом. Что вообще делают ниндзя и пагода в этих снегах? Загадка...


За рекой на востоке начинается большой лес. Здесь живут злые лучники, чьи волшебные стрелы всегда заряжены электричеством. К востоку от их лагеря вы найдёте Священную Книгу Эльфов, о которой говорил Тито.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Возле реки растёт группа разумных деревьев. Их лидер, Кородуб Цивилизованный, попросит вас уничтожить троллей на юге, поскольку те грызут их кору и выдирают с корнем молодые деревца.


Чуть севернее живёт изобретатель-отшельник по имени Халон Эффективный. Раньше он жил в Риверсити, но затем перебрался сюда, чтобы быть подальше от людей, которые его отвлекали от работы. Чтобы не терять счёт времени, Халон построил большие водяные часы, но каждую зиму вода в них замерзает, так что он ищет способ круглый год сохранять часы в рабочем состоянии.



18. Земля Гигантов


Король гномов просит вас разрушить лагерь циклопов в Земле Гигантов на юге снежной равнины. Дело в том, что гномы - это любимая пища циклопов, что делает их непримиримыми врагами.



19. Лес Троллей


Ледяные тролли живут восточнее циклопов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В награду за разрушение их пещеры Кородуб научит вас заклинанию "Супер-убежище".



20. Пещера Иллюзии


Вход в это место находится в кольце скал у истоков реки в центре снежной равнины. Здесь вам понадобится много волшебных самоцветов и заклинание телепортации, которое можно приобрести в городе Винтеркил.

Пещера затоплена водой, и это каким-то образом способствует возникновению необычных иллюзий, благодаря которым она получила своё название. Под водой спрятаны сейфы с сокровищами, но главное богатство, которое вы получите здесь - это совсем не иллюзорное увеличение основных атрибутов персонажей в обмен на ваши самоцветы.

Здесь обитают водяные големы, которые пытаются утопить всё живое, что проникает в пещеру, но с ними легко справиться.


В самом дальнем конце пещеры есть пробка, выдернув которую, вы спустите всю воду в пещере. Для этого один из ваших героев должен обладать титанической силой, но можно воспользоваться заклинанием "Маячок Ллойда" и смотаться к одному из волшебных колодцев, временно повышающих атрибуты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

После спуска воды иллюзии и водяные големы исчезнут, зато заработают настоящие ловушки, а в коридорах появятся волшебные стражи. Они защищают сокровища, до которых теперь можно добраться.



21. Холмы огров


Путь из Саванны Всадников в Винтеркил лежит через Холмы Огров.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Мало того, что эти злобные великаны нападают на путников на дороге, так они ещё и бросают большие камни в проплывающие близко к берегу лодки.



22. Варварские горы


К северу от этих мест высятся Варварские горы - длинный хребет, отделяющий обитаемый мир от пустыни. Как можно догадаться из названия, здесь живут варвары - отличные воины и опасные противники. Хуже всего то, что в бою они всё время норовят убить вашего волшебника - наименее защищённого члена команды.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Честно говоря, этот сиреневый цвет сводит на нет всю суровость варвара и делает его довольно смешным :)


К счастью, в горах есть волшебный источник, испив из которого, ваши герои на время станут почти неуязвимы для физических атак.



23. Боевая зона (необязательно)


По сути это большая арена, где можно подраться с различными противниками. Расположена она у южного склона Варварских гор. Аналогичные места были во всех предыдущих частях "Might and Magic".



24. Пустыня Сфинкса


По ту сторону Варварских гор начинается большая пустыня. Здесь нет городов, лишь монстры и много песка. Чтобы не потеряться здесь, вам понадобится умение ориентироваться по звёздам. Оазисы, где можно разбить лагерь, будут встречаться очень редко.

Местная живность - это гигантские скорпионы, песчаные черви и песочные големы. Особенно опасны огромные черви, способные мгновенно убить человека. И здесь вам опять поможет волшебный источник, который сделает ваших героев невероятно живучими. Найти его можно на краю мира на северо-западе.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Неподалёку стоит замок Басенджи. Его стены хранят на себе следы продолжительного воздействия пустынного солнца, ветра и песка. Рядом с замком вы встретите ученика волшебника по имени Ари. Он расскажет вам о жестоком культе колдунов, живущих в замке. Они убили его учителя и украли свиток Понимания, который должен был помочь Ари в его обучении. Молодой человек жаждет мести, но понимает, что с опытными колдунами ему не совладать. Кроме того, замок охраняют оборотни.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Несмотря на уговоры Ари помочь ему, это дело может подождать.



25. Хребет Гаргулий


Это горная гряда, которая ограничивает пустыню на востоке. Здесь обитают гаргульи, которые стащили у Карлоуны Скарабей Изображений.

В награду за возвращение артефакта священница поделится секретом мощного заклинания "Лунный луч".



26. Бассейн Красной Реки


Вся северо-восточная треть мира - это лава и выжженная земля. Здесь на берегу огненной реки, что течёт с южного склона большого вулкана, вы найдёте волшебный вечногорячий камень. Его можно отнести Халону, чтобы его часы не замерзали зимой. Взамен он подарит вам какую-то бесполезную штуковину из своих запасов.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Углубляться в вулканическую зону я не советую: там живут драконы и другие опасные чудовища.



27. Ритуал друидов


Путешествуя по Ксину, ваши персонажи нашли и отметили на своих картах четыре мегалитических круга друидов. Они расположены в разных частях света и посвящены четырём временам года. Друиды предлагают вам исполнить ритуал, посвящённый круговороту времени: отнести последний цветок лета друиду осени, затем последний опавший лист друиду зимы, последнюю снежинку зимы - друиду весны, и последнюю дождевую каплю весны - опять друиду лета.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Ритуал друидов - это единственный способ избавиться от эффектов неестественного старения, которое могли вызвать прикосновения призраков Винтеркила.



28. Казармы Риверсити


Ваша команда уже достаточно сильна, чтобы разобраться с капитаном Яном и его рыцарями в Риверсити, если у вас есть такое желание.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Наградой вам будет куча сокровищ, принадлежавших рыцарям.



29. Храм Яка


Это зловещее место находится в лесу Ходячих Мертвецов. Жрецы культа Яка поклоняются нежити и занимаются некромантией. В награду за это после физической смерти они продолжают своё существование в виде личей, так что готовьтесь к магическим атакам и мощным проклятиям, когда будете заглядывать в саркофаги. Особенно опасен глава культа Яка, чей саркофаг спрятан в секретном месте.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Помимо изучения простых заклинаний, здесь вы найдёте полезные зелья, одно из которых - Эликсир Восстановления, который вернёт русалке Мирабет её прежний облик, а также несколько королевских мегакредитов. Это особая валюта большого номинала, предназначенная для государственных расчётов за крупные проекты вроде строительства замков, мостов и т. п.



30. Ньюкасл


Теперь, когда вы богаты, настало время серьёзных капиталовложений. Вы уже знаете, что в замке Ньюкасл до его разрушения велись работы над созданием оружия, способного убить Лорда Ксина, и вам во что бы то ни стало нужно увидеть результат этих работ. Первый шаг на пути к поставленной цели - это приобретение за 50.000 монет развалин Ньюкасла и окрестных земель на юге от Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Замок в его нынешнем состоянии выглядит хуже некуда, но стены можно восстановить. Главный инженер при дворе короля озвучит вам стоимость строительных работ - как раз пять мегакредитов.

Когда начнётся ремонт, вы сможете инспектировать замок и наблюдать деревянных големов, которые переносят и укладывают тяжёлые брёвна.



31. Гробница Тысячи Ужасов


Для продолжения строительных работ вам понадобится ещё пять мегакредитов. Их можно добыть, решившись спуститься в запечатанное подземелье в болоте на юго-западе от замка. Гробница Тысячи Ужасов - это то место, которое должно понравиться любителям БДСМ. Мрачные каменные стены, разнообразные орудия пыток, которые может попробовать на себе любой из персонажей, ловушки-гильотины и лезвия-маятники, а также сосуды с пикантным "могильным соком", который повышает атрибуты персонажей, но при этом сводит их с ума... ням-ням!

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Обитает здесь нежить. Гули, летающие стражи гробницы и - моё любимое - могильные ужасы, которые встречают вас с распростёртыми объятиями. Прикосновение этих ребят оставляет проклятие на ваших героях. Это в придачу к безумию :-)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 2) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Зато сокровищ, которые вы получите, ограбив гробницу, хватит для завершения строительства замка.



Продолжение следует.

Показать полностью 24
69

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1)

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Разработчик: New World Computing (Might and Magic I-III, King's Bounty)

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


События этой игры происходят в мире под названием XEEN (Читается "Зин", но в рунете принято произношение "Ксин"). Это плоский прямоугольный мир, напоминающий VARN, и подобно другим небесным телам, созданным Древними, в его планировке чётко прослеживается взаимодействие четырёх стихий.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Правитель этих земель - король Бёрлок, хотя на самом деле всеми государственными делами занимается его советник Кродо. Точнее, занимался, пока невесть откуда не появился могучий кощей. Он принял облик Роланда, пропавшего брата короля, и таким образом оказался в королевском замке.

Кродо раскрыл его истинное обличье, но кощей тогда пленил его и заточил в неприступной башне барона Дарцога. И хотя Кродо хорошо владел магией, выбраться из башни он не мог, поскольку её стены были сделаны из особого материала. Злодей всё предусмотрел. Фактически захватив власть в этом мире, он выбрал себе новое имя - Лорд Ксин. Это он изображён на коробке с игрой. Он и его домашний питомец, здоровенный дракон.

Не имея возможности бежать, Кродо отправил телепатическое послание своим друзьям в замок Ньюкасл. В нём он просил создать оружие, способное погубить кощея, однако уже два месяца спустя Лорд Ксин узнал об этом, и с помощью могущественной магии уничтожил замок и всех его обитателей.


Вступительное видео


Несмотря на то, что "Clouds of Xeen" использует почти тот же движок, что и предыдущая часть "Might and Magic", сюда нельзя перенести команду героев, которые покинули мир Терры на спасательной капсуле. Что с ними стало - неизвестно. Возможно, это им было адресовано послание Кродо, и все они погибли в Ньюкасле.

Однако это послание увидели в своих снах и другие люди. Осознавая всю серьёзность ситуации, несколько отважных жителей Ксина решили попытаться спасти Кродо и бросить вызов кощею. Они собрались в городе Вертиго (лат. "Головокружение"), где за разумные деньги можно было приобрести оружие и обучиться магии.


Как вы уже поняли, мне пришлось создавать новую команду искателей приключений, и снова я взял с собой своих читателей:

@wolferrr, мужик крепкий и при этом культурный, поэтому я сделал его рыцарем.

@Kellis, добр, вежлив и любит фехтование. Паладин.

@Krome, с человеками ворчлив, но очень любит животных. Рейнджер.

@halfmind, в своих постах спалился, что любит спейс-вестерн "Firefly", в город понаехал и не понаслышке знаком с методами работы правоохранительных органов, так что назначаем его криминальным элементом :) Будет грабитель.

@p4hshok, грамотен и занимается наукой, а это в фэнтези-RPG удел волшебников.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Как и в прошлый раз, я предлагаю здесь оптимальный (но не обязательный) порядок прохождения игры - посещения локаций и выполнения квестов. Пользуйтесь!


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


1. Вертиго


Действительно, здесь есть всё необходимое для команды искателей приключений: таверна,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

кузница,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

храм,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

место для тренировок,

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

магическая гильдия

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

и даже банк.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Все эти ребята выглядят так круто, что становится непонятно, почему они до сих пор сами не справились с вредителями, заполонившими город. Нет, это не крысы, всё намного прикольней. По улицам Вертиго ползают огромные жуки и вот такие симпатичные слизевики:

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Эта ситуация длится уже довольно долго, жители уезжают из города, а среди оставшихся даже успел сложиться специфический религиозный культ, трактующий происходящее как божью кару, наподобие "казней египетских".

Мэр города нанял некоего дезинсектора по имени Джо, чтобы тот справился с вредителями, и уже несколько лет продолжает платить ему за это. Поговаривают, что Джо, который за это время успел накопить целое состояние, не спешит заканчивать работу, но реальность оказывается ещё веселее. Выясняется, что он сам же приобрёл и завёз предварительно вредителей, а теперь разводит их на своём складе. Там начинающие герои могут найти здоровенных слизематок, а также бухгалтерские записи Джо - неоспоримое свидетельство его вредительской деятельности.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Чем "Clouds of Xeen" захватывает игрока - так это своей особой сказочной атмосферой. Например, в Вертиго деньги в прямом смысле растут на деревьях. Не верите? Проверьте сами!

Ещё разработчики запилили здесь возможность воровать оружие и доспехи прямо в кузнечной лавке (подобно тому, как было реализовано воровство ещё в первой Ultima). А в случае, если воришки попадутся на краже, вся гоп-компания попадёт в тюрячку на годик-другой.

Но мы, конечно, не такие. После разоблачения Джо и очистки города от вредителей мы были провозглашены почётными гражданами Вертиго, а затем получили от мэра новый квест: рудокопы Хребта Рыжих Карликов просили о помощи, поскольку их шахты захватил клан Безумных карликов. Но это уже совсем другая история.



2. Вечноцветущий сад


На запад от города идёт дорога к замку Бёрлок. Местность вокруг весьма живописна, а чтобы ваши воины не скучали в пути, разработчики поместили сюда орков и роящихся насекомых. Не волнуйтесь насчёт них: если попить воды из волшебных фонтанов поблизости, прогулка будет лёгкой.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Меч, пронзающий планету - эмблема компании "New World Computing". Кстати, поскольку этот фонтан стоит на краю мира, справа вы можете видеть чёрную пустоту космической бездны :-)


Здесь вы снова встретите Джо, который бежал из города и теперь заделался купцом. Видно, что парень не промах. Кстати, за солидное вознаграждение он может обучить одного из ваших героев своему искусству "ездить по ушам".



3. Замок Бёрлок (необязательно)


Сюда можно попасть, если в вашей команде есть паладин (если нет - пропустите этот раздел). В противном случае в замок не пустят без специального навыка "крестоносец".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь живут король и его советники. С подачи лже-Роланда Его Величество одержим поисками "шестого зеркала", которое позволяет своему владельцу мгновенно перемещаться по свету. Пять волшебных зеркал установлены в каждом из городов Ксина, но шестое уникально в том плане, что его можно носить с собой. Страшно подумать, какие возможности могло бы дать Лорду Ксину обладание этим артефактом, но к счастью, его до сих пор не нашли. Считается, что оно может быть где-то возле большого вулкана на северо-востоке.

В отличие от короля, его советник решает более насущные проблемы. Он расскажет вам о похищении Кродо и попросит освободить его из башни Дарцога. Но до этого ещё далеко.


Будьте осторожны, передвигаясь по коридорам замка: на вас могут напасть сумасшедшие шуты. Звучит как бред из ночного кошмара, да? Пусть так, но мы же в сказке! Похоже, что эти шуты поражены какой-то магической болезнью, не позволяйте им прикасаться к себе. Также не пытайтесь спуститься в подземелье замка и ничего не воруйте. Ваша цель - встреча с принцессой Роксаной в её покоях. Она попросит вернуть её драгоценную тиару, которую украли разбойники из Риверсити.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Королевская опочивальня. Надеюсь, там внизу сидит просто котейка, а не Подкроватный монстр...


Наконец, в королевском замке вы можете найти важную книгу - учебник линвистики. Тщательное изучение этой науки позволит вашим персонажам читать надписи на неизвестных и древних языках.



4. Жабий луг


Возле города Вертиго живёт травница по имени Мира. Она попросит вас принести ей корень особого растения - фирны, которая растёт на Жабьем лугу на юге. Огромные змеи, которые там водятся, её не пугают, чего не скажешь о Башне Ведьм, которая стоит в самом центре.

Ведьмы воруют детей и превращают их в гоблинов, а простых крестьян превращают в огромных жаб. Жабы эти держатся близко к башне, как будто в надежде на то, что однажды их расколдуют обратно.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Здесь вы встретите старушку по имени Валия и узнаете трогательную историю о том, как она с юности дружила с единорогом - кобылой по имени Фалиста. Ведьмы хотели поймать волшебную лошадь, чтобы заполучить её рог, но Валия всю свою жизнь прятала единорога от них. И вот теперь лошадь всё-таки пропала. Валия боится худшего и просит вас напасть на ведьм, но пока придётся потерпеть: это слишком опасно для вашей команды.


Из каждого корня фирны, что вы принесёте Мире, она сделает противоядие и поделится им с вашими героями. Эти снадобья пригодятся вам в случае отравления.



5. Волшебная дельта (необязательно)


Река, на берегу которой стоит Вертиго, заканчивается Волшебной дельтой. Оттуда вода течёт через край мира. На одном из островов этой дельты живёт отшельник. Он попросит вас найти костяной свисток, который он забыл на берегу Вилообразного ручья.

Добраться до острова отшельника можно при помощи заклинания "прыжок", либо вплавь. Однако единственная раса, которая во вселенной "Might and Magic" по умолчанию хорошо плавает, это люди, так что представителям других народов придётся в это время подождать на постоялом дворе.



6. Лес Ходячих Мертвецов


Этот лес занимает огромную территорию к западу от Жабьего луга. На самом краю его живёт несчастный лесник, который лишился своей возлюбленной. Её утащили обитающие в лесу скелеты и зомби, но мужчина надеется, что она может быть ещё жива и умоляет вас отыскать и спасти её.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

В глубине леса вы найдёте Вилообразный ручей и свисток отшельника. Девушку можно найти на западной оконечности леса, а на берегу озера вы повстречаете призрак несчастного путешественника по имени Лайгоно. Когда он погиб здесь, ему оторвало голову, и с тех пор его неупокоенный дух швыряет на берег прибоем, а затем уносит обратно, и это повторяется вновь и вновь.

Череп, наверное, унесло течением в болото на юге, но вам сейчас идти туда нельзя: слишком опасно.



7. Шахты карликов


Имея запас противоядий, вы можете наконец откликнуться на призыв карликов о помощи и спуститься в их рудники.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Хребет Рыжих Карликов богат золотыми жилами, поэтому он прямо-таки весь пронизан карличьими шахтами. Рудников множество, но все они соединены между собой железной дорогой, по которой можно передвигаться на вагонетке. Здесь вам предстоит провести много времени, уж поверьте. Зато здесь можно добывать золото, так что в конце концов вы выйдете отсюда богатыми людьми.


Помимо собственно безумных карликов в шахтах живут гигантские летучие мыши и здоровенные тигровые кроты.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Но главная напасть - это гигантские пауки, которые в больших количествах водятся в заброшенных частях рудников. Вот почему вам обязательно нужны противоядия. Тем более, что и сами хозяева шахт не гнушаются ставить ловушки с ядовитым газом. Особенно их много в самой глубокой шахте. Если в вашей команде есть друид, паладин или клирик, он может сотворить заклинание защиты от кислоты - это значительно упростит преодоление газовых ловушек.


В глубине владений Безумных карликов сидит их король со своей дружиной.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Он опаснее, чем может показаться, поскольку в бою способен с помощью магии усыпить всю команду. И если это случится - карлики просто перебьют спящих.



8. Риверсити


После победы над карликами я рекомендую направиться в Риверсити (англ. "Речной город"), крупнейший и наиболее оживлённый город Ксина. Попасть туда можно на корабле, что стоит возле пристани на юге от королевского замка.

Первое, чем встретит вас столица, будут нищеброды в порту и на улицах. Похоже, что все они заражены тем же волшебным безумием, что и шуты в замке Бёрлок.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Другая проблема - грабители. Их логово находится в юго-западной части города. Там вы найдёте тиару принцессы Роксаны.


Хозяева столичной едальни поссорились с волшебником Бароком и заплатили группе наёмных волшебниц, чтобы те выгнали его из города. Риверсити Барок так и не покинул, но волшебницам удалось заполучить его волшебный кулон. Тогда колдун обиделся и превратил воду в городском колодце в вино - видимо, в надежде, что таверна в результате разорится.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Злых волшебниц вы найдёте возле магической гильдии на северо-западе. Не забудьте только воспользоваться заклинанием защиты от огня, чтобы пережить их разрушительные файерболы.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вглядитесь в эти лица. Да, мы любим сиськи! :-)


Наконец, казармы на западе захватила группа неизвестных рыцарей под командованием капитана Яна. Единственный вход туда находится за тренировочным центром, и не похоже, чтобы эти рыцари как-то угрожали жителям города, так что просто не суйтесь туда: эти ребята очень круты.


В Риверсити деньги на деревьях уже не растут, хотя иногда удаётся найти предметы, которые запутались в ветвях. Здесь вы сможете обучить своих героев таким важным навыкам, как плавание, скалолазание и умение ориентироваться на местности по звёздам. Магическая Гильдия предоставляет широкий выбор заклинаний, но я рекомендую не учить всё подряд, а выбрать только самые необходимые, чтобы сэкономить деньги. В первую очередь это мощнейшие заклинания "День защиты" и "День волшебства", способные на порядок повысить возможности вашей команды. Также не стоит слишком налегать на те чары, применение которых расходует большое количество самоцветов. Экономьте, они вам понадобятся в будущем.


Когда волшебницы будут побеждены, а Барок получит назад свой кулон, он расколдует городской колодец и научит вашего волшебника заряжать магией обычные предметы.

После того, как все ваши герои научатся плавать, реки больше не будут проблемой для вас. А значит - самое время направиться к Волшебной дельте и вернуть отшельнику его свисток, если вы не сделали этого раньше. Он активирует заколдованные статуи, которые обучат ваших героев заклинаниям лечения ядов и болезней.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Отныне вам не придётся больше таскать с собой зелья Миры.



9. Башня Ведьм


Теперь ваша команда достаточно подготовлена, чтобы напасть на Башню Ведьм, что стоит на Жабьем лугу. Злые ведьмы - опасные и довольно гадкие противники: они наводят порчу на все ваши вещи, снять которую можно будет лишь в городском храме. А главная ведьма и того хуже: она проклинает героев, превращая их в неудачников.

Ведьмам служат гоблины - несчастные создания, созданные в результате магического процесса из похищенных детей. Они живут в нечеловеческих условиях: спят, подобно животным, зарывшись в горы тряпья и старой одежды, кишащие блохами и вшами. Убить их - акт милосердия.

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Похищенных детей ведьмы держат в клетках, их вы ещё можете (и должны!) спасти. Чего не скажешь о единороге: всё-таки ведьмы убили волшебную кобылицу ради её драгоценного рога. Чтобы забрать его из спрятанного алькова, нужно назвать пароль: "Бутон розы".

Might and Magic: Clouds of Xeen (часть 1) 1992, Прохождение, Might and magic, New World Computing, Игры для DOS, Компьютерные игры, RPG, Ретро-Игры, Длиннопост

Вероятно, отсылки к фильму "Гражданин Кейн" в играх 1992 года были связаны с прокатом его отреставрированной версии, приуроченным к 50-летней годовщине.


К счастью, в роге Фалисты содержится столько волшебной силы, что старушка Валия сможет воскресить её, если вы принесёте ей рог. После этого все ваши персонажи получат статус рыцарей-крестоносцев, что позволит им беспрепятственно посещать королевский замок в любое время, когда им вздумается. (Не забудьте вернуть принцессе её тиару!)



Продолжение следует.

Показать полностью 24
53

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2)

Назад к части 1


Уровень 5


Выход из зала Большой Лягушки вёл к спуску в комплекс старых гробниц. На пятый уровень можно было попасть и другими способами, но именно эта лестница вела в его северо-восточную часть, изолированную от остальной территории подземелья. Здесь была спрятана рукоять Калибурна, поэтому мне так важно было пробраться сюда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Среди прочих могил я обнаружил здесь захоронение гаргулий, которые все до единой погибли в результате какого-то бедствия вскоре после основания подземной колонии. К сожалению, мне не удалось узнать подробнее о том, что с ними случилось.

Катакомбы в юго-восточной части подземелья были прибежищем "гулей" - изгоев с верхних уровней, которые, спустившись сюда, потеряли человеческий облик, занялись каннибализмом, затем стали питаться мертвечиной и загадочным образом постепенно трансформировались в некое подобие живых трупов. Впрочем, при этом они сохранили разум и социальную организацию.

Костолизка, их лидер, рассказала мне о том, что тролль унёс баронову дочь к безумному магу на седьмой уровень. Сразу после коллапса подземной колонии этот маг выгнал гулей из гробниц на северо-востоке, заявив, что им там не место, поскольку им "плевать на правосудие". Видимо, он не хотел, чтобы гули ошивались рядом с рукоятью Калибурна, меча Правосудия.

Симпатичный мертвяк Мозгосос, который когда-то был портным, из драконьей чешуи и нитей Ночеглазки сделал для меня великолепные огнеупорные сапоги, чтобы я мог пересекать лавовые реки, которые всё чаще встречаются на такой глубине в недрах вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Прекрасным парнем оказался и Глазоед, бывший музыкант. Он научил меня играть на флейте волшебную мелодию, которая делала невидимое видимым.


Особняком в южной части катакомб располагалась гробница сэра Ноланта, лишённого рыцарского достоинства. Она была запечатана своеобразным проклятием: когда я вошёл туда, решётка за моей спиной неожиданно закрылась, и на меня напал неупокоенный дух усопшего.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Коварный левел-дизайнер поместил в гробницу ящичек с драгоценностями, но сделал это так хитроумно, что мне не удалось найти сокровище с первого раза.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Видите ящик? А он есть! (стоит за надгробием)


Четвёртый артефакт Кабируса - Кольцо Смирения - был спрятан в северо-западной части подземелья. Это был пустой зал с возвышением в центре и четырьмя рычагами на противоположных стенах. Для того, чтобы заполучить Кольцо, нужно было повернуть рычаги в определённой последовательности. Эту последовательность я узнал у рыцарей, и ещё при этом мне было сказано держаться подальше от центра зала.

Честно говоря, я не сразу понял, что это значит: бегал и переключал рычаги, не приближаясь к возвышению в центре, но ничего не происходило. Я уже было подумал, что это какой-то очередной баг игры, но нет - оказалось, надо буквально передвигаться вдоль стен, стараясь не наступить на другие части пола.


В середине подземелья располагался Главный зал правительства подземной колонии. Ныне он пустовал, на полу были разбросаны кости и различный мусор.

Коридоры на юге привели меня к лавовой реке, где я увидел такую сюрреалистическую картину: на берегу возле лавы неподвижно стояла пожилая женщина и печально смотрела на языки пламени перед собой.

Её звали Джуди. Она рассказала мне, как много лет назад она и её возлюбленный Том спустились сюда посмотреть на лаву. Они очень любили друг друга и собирались пожениться с благословения сэра Кабируса. Здесь, на этом самом месте, Томми подарил ей золотое кольцо, но едва Джуди взяла его в руки, как на них неожиданно напал безголовый. Том схватился с ним, и они оба упали в горячую лаву...

С тех пор Джуди стоит на этом месте, не в силах уйти и пережить своё горе. Местные жители иногда подкармливают её, но все давно привыкли к её безумию и бросили попытки что-либо изменить. Не удалось это и мне.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большой тёмный зал с каменными колоннами освещают лишь блики огня от раскалённой лавовой реки. Здесь нет никого, только силуэт одинокой женщины виднеется на берегу. Это Джуди. Она упрямо ждёт любимого, который погиб на этом месте десятки лет назад.


В западной части подземелья я встретил алхимика по имени Анжор. Он разработал новый метод превращения свинца в золото, по его словам, очень эффективный. Однако один из важнейших реагентов, которые нужны для этого, встречается в природе крайне редко и в незначительных количествах. Это заниум, минерал голубоватого цвета. Так вот, на этом уровне подземелья была шахта, штреки которой прямо таки изобиловали этим минералом. И, понятное дело, Анжор мечтал его заполучить.

Для того, чтобы попасть в шахту, нужно было знать специальный код - мера безопасности при работе с волшебной телепортационной камерой, откуда шахтёры когда-то отправлялись в рудники. К счастью, когда я гостил у гулей, то познакомился там с Коленогрызом, который в прошлой жизни был оператором этой камеры. Он сообщил мне код в обмен на целый мешок рыбы, которую я наловил в озере на верхнем уровне.

В шахте было полно жутких призраков, поэтому я сам отправился туда, собрал столько заниума, сколько смог унести, и принёс его алхимику.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В награду за это Анжор сделал для меня самый большой кусок золота, какой я когда-либо видел. Конечно, для меня не было смысла таскать с собой такую тяжесть, поэтому я решил вернуться на второй уровень и подарить этот кусок королю Жаднозлату - уж он-то оценит! А заодно отнести две части меча Калибурна кузнецу Шаку и заплатить ему, чтобы он восстановил артефакт.



Уровень 6


Во времена Кабируса здесь были Академия и библиотека Провидцев Лунного Камня. Несмотря на то, что теперь это место пребывало в упадке, маги всё ещё жили здесь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Здесь было жарче, чем на верхнем уровне: повсюду текли реки лавы. Чувствовалось, что я приближаюсь к сердцу вулкана.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Лавочка на мосту. Ну а что? Знаете, хорошо иногда вот так посидеть и подумать о вечном, глядя на лаву внизу...


Здесь, в безлюдных пещерах на северо-востоке, я впервые встретил огненного элементаля.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что немой человек, которого я спас из плена человекоящеров, был членом ордена Провидцев. Благодаря помощи магов мне удалось наконец разобраться в своей коллекции непонятных волшебных палочек и свитков, а главное - заполучить оставшиеся артефакты Кабируса.

Вино Сострадания и Книга Правды были хитроумно спрятаны в стенах Академии недалеко от библиотеки, а для того, чтобы заполучить Щит Доблести, мне пришлось пройти испытание доблести рыцарей Крукс Ансаты. Раньше члены ордена спускались сюда, чтобы сразиться с каменным големом на специальной площадке, окружённой лавой со всех сторон.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Сложнее всего обстояли дела с последней реликвией, Чудесной Чашей из Скара-Брей. Где она находится, никто не знал. Провидцы использовали галлюциногенные курения, чтобы заглянуть за грань видимой реальности, и я решил последовать их примеру: накурился как следует и уснул.

Во сне я увидел образ золотой чаши на фоне звёздного неба и разобрал на ней надпись "hn". Затем Чаша явилась мне на дневном небе, на этот раз с надписью "sa". Потом день сменился зарёй, а на кубке было написано "in".

Проснувшись, я долго думал, что это значит, пока не вспомнил, что слышал о существовании особой мантры из трёх частей. Будучи прочитанной напротив алтаря в любом из святилищ, она должна была подсказать мне, где искать Чашу. Судя по всему, "hn", "sa" и "in" были частями этой мантры.

Но в каком порядке их произносить? Об этом говорили фазы суток, в которые каждая из этих частей присутствовали в видении. Похоже, что в изменённом состоянии сознания я видел мантру задом наперёд: если бы сперва шла заря, потом день и после - ночь, то получилось бы "insahn".

Прочитав эту мантру в святилище, я почувствовал направление: Чашу следовало искать где-то выше и севернее, чем то место, где я находился. Я поднялся на верхние уровни и ещё несколько раз прочёл мантру в святилищах, которые были на каждом из них.

Каждый раз я сверялся со своими картами, ограничивая область поисков до тех пор, пока не осталась одна подозрительная комната на третьем уровне. Добраться туда можно было только по воде, внутри ничего особенного не было, и непонятно было, зачем вообще нужно это место.

Мне пришлось проделать серьёзный путь, чтобы снова добраться туда. Оказавшись в этой сырой комнате, я тщательно ощупал все стены на предмет тайников, но ничего не обнаружил. Комната была пуста. Или, может, казалась пустой?

Я порылся в вещмешке, достал оттуда флейту, стал играть на ней мелодию, которой научил меня Глазоед... и сразу увидел Чашу. Всё это время она, невидимая, просто стояла на небольшом возвышении в углу.


Пребывая в стенах Академии на шестом уровне, я встретил призрака по имени Уоррен. "Что он здесь делает?" - спросите вы. А это поклон от разработчиков продюсеру игры Уоррену Спектору, благодаря опыту и усилиям которого проект удалось довести до конца и воплотить в жизнь.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фамилия продюсера Уоррена Спектора (Warren Spector) звучит точно так же, как английское слово "spectre" - "призрак". Это несомненно стало поводом для шуток и было обыграно в виде пасхалки.


Другой забавной шуткой была говорящая дверь. Стоило мне дёрнуть за ручку, как она неожиданно крикнула на меня и принялась раздражённо отчитывать. Оказалось, что это на самом деле опытный маг, который так устал от людей с их суетой и глупыми вопросами, что решил превратиться в какой-нибудь неприметный объект, чтобы его оставили в покое и больше не трогали. И превратился в дверь. Не лучший выбор, правда? :-)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я извинился перед Дверью и побеседовал с ней, узнав по ходу дела формулу заклинания "Вспышка молнии", которую она упомянула в разговоре. Для этого заклинания нужен был рунический камень "Vas", самый могущественный из всех рунических камней. Найти его можно было здесь же, на шестом уровне, и один из Провидцев рассказал мне, как это сделать.

Подобно другим важным артефактам, камень "Vas" был спрятан очень хорошо. В пустом конференц-зале в восточной части уровня был секретный телепорт, который я ни за что не нашёл бы без подсказки. Он перенёс меня в особое тайное помещение, где лежала кучка изумрудов.

Обычный вор, случайно попавший сюда, просто взял бы изумруды и удалился, но чтобы добраться до истинного сокровища, нужно было бросить по изумруду на четыре специальные платформы, расположенные по углам помещения, а затем спуститься в яму в центре и там нажать серую кнопку.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я бросаю вверх изумруд, стараясь попасть на специальную платформу. До выхода "Ultima Underworld" такое было не было возможно ни в одной игре.


Камень "Vas" давал возможность творить и другое полезное заклинание - "Путешествие через врата". Впрочем, я не учился искусству волшбы и довольствовался магическими свитками. Как известно, для путешествий через врата нужен лунный камень. У меня его не было, зато я нашёл одноразовый свиток с заклинанием "врат" и решил попробовать: по идее, врата должны были перенести меня к камню, где бы он ни лежал.

Лунный камень был спрятан в секретной комнате на втором уровне подземелья. Там было несколько кислотных слизней, но я сумел с ними справиться. Надо сказать, я совсем не расстроился, что оказался так далеко от нижних уровней, куда предстояло возвращаться пешком: мне всё равно нужно было вернуться к Шаку и забрать у него Калибурн. Заодно я решил прошвырнуться по уровню и собрать оставленные здесь золотые монеты. Ну, знаете, хозяйственные мелочи.


Поначалу всё шло хорошо, но когда я вернулся к скоплению барахла в северо-восточной части уровня, то сразу заподозрил неладное: в двух метрах над полом прямо в воздухе висела большая жёлтая надпись "SPEL", которой здесь раньше не было.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я даже смог взять её в руки и сотворить с её помощью несколько фаерболов, но как бы забавно это ни выглядело, настроение моё стремительно портилось. Было очевидно, что это - один из тестовых инструментов разработчиков, неуклюжий рудимент, которого в финальном релизе игры не должно быть. И то, что он появился здесь на месте обычного мусора, означало, что дела мои очень плохи.

Честно говоря, я несколько расслабился, понадеявшись на патч, и оставил на этом уровне довольно много разбросанного хлама. Воды здесь не так много, носить туда все найденные предметы было тяжело, поэтому совсем уж откровенный мусор я выбросил, а оружие, монеты и тому подобное оставил как есть. Вероятно, недавно убитые слизни и лужи крови от них переполнили чёртов лимит объектов. Фигурально выражаясь, можно сказать, что последней каплей стал ещё один гоблин, который свалился сюда из сортира наверху и плюхнулся в подземное озеро, принеся с собой целую кучу лишнего шмотья.

К счастью, проблему в этот раз удалось решить, переиграв всё с того момента, как я решил использовать свиток с заклинанием "врат". Все свои вещи (кроме оружия, карты и источника света) я оставил внизу, и этого оказалось достаточно, чтобы второй уровень не заглючил сразу по моём прибытии.

Убедившись, что пока всё в порядке, я облегчённо выдохнул и принялся в спешке убирать коридоры. Надо ли говорить, сколько времени мне пришлось на это потратить!



Уровень 7


Наконец-то я добрался до логова безумного колдуна. Его звали Тайбол, и здесь из хитросплетения каменных лабиринтов он создал своего рода цитадель с гоблинами и троллями в качестве прислуги и солдат. В ключевых местах её были устроены казармы и пропускные пункты, пройти через которые можно было лишь имея специальный медальон. В северо-западной части подземелья располагался тюремный комплекс, где содержались те немногие чужаки, кому посчастливилось попасть в плен к гоблинам, а не быть убитыми на месте.

Никакая магия, кроме чар самого Тайбола, здесь не действовала. Причиной тому был созданный Тайболом артефакт: шар из особого материала, который высасывал магические силы из всех живых существ на этом уровне и "перекачивал" их колдуну, увеличивая его могущество. Даже не представляю, как бы я здесь себя чувствовал, если бы делал ставку на магию, а не на верный клинок!

Диких обитателей Бездны тоже никто не отменял. В лавовой реке на северо-востоке обитало множество элементалей огня, а в пещерах на юге жили злобоглазы и жнецы.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Покои и лаборатория Тайбола были его личной территорией, и чтобы попасть туда, нужно было пройти через Лабиринт Смерти - сложный комплекс пересекающихся коридоров, через который шла невидимая безопасная дорожка, и малейший неверный шаг означал для чужака мгновенную гибель.

Увидеть эту дорожку позволял другой уникальный артефакт, Корона Навигации-в-Лабиринте, которой владели живущие в Бездне бесы. Корона была одним из многочисленных золотых сокровищ бесов, но все они были прокляты, и... В общем, заполучить Корону было не самой простой задачей.

С точки зрения разработчиков игры предполагалось, что я попаду в плен к приспешникам Тайбола и окажусь в тюрьме, затем сумею подкупить стражника-тролля и познакомлюсь с другими заключёнными, которые организуют мой побег. После этого выпрошу у бесов Корону Навигации-в-Лабиринте и спущусь в глубины Бездны, чтобы заполучить материал, из которого колдун сделал свой зловредный Шар, ибо разрушить его можно лишь с помощью того же материала. Затем пройду Лабиринт, сломаю Шар и доберусь наконец до самого злодея. Однако, исследуя пещеры на юге, я неожиданно нашёл там секретную дверь, которая вела прямо в лабораторию колдуна.

Кажется, при каноническом развитии событий предполагался ещё пафосный диалог со злодеем, но когда я внезапно появился из лаборатории у него за спиной, Тайбол настолько охренел, что сразу же напал на меня, попытавшись сразить разрядом магической молнии. Я ловко увернулся и рубанул его мечом.

"Что ты наделал, глупец!" - произнёс колдун, глядя на меня своими неестественно красными глазами, а затем свалился на пол.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Оказалось, что похищение девушки было едва ли не самой безобидной частью того, что творил этот безумец. Он умудрился призвать могущественного демона по имени Рассекатель Завес. Планировалось, что демон вселится в тело Эриэл, но я успел как раз вовремя, чтобы спасти её, убив колдуна и прервав его ритуал.

Теперь то, когда злой демон освободится от своих магических оков, было лишь вопросом времени. Умирая, Тайбол сказал, что когда это произойдёт, уже ничто на свете, никакая магия и физическая сила не смогут остановить Рассекателя Завес, и что Британия теперь обречена.


Прекрасная Эриэл хоть и была заточена в тесной камере с железной решёткой, оставалась цела и невредима. Девушка горячо поблагодарила меня за своё спасение и с помощью волшебного амулета из лаборатории мага вернулась домой, чтобы как можно скорее предупредить отца о грозящей Британии опасности и начать эвакуацию жителей острова.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Новости о грядущем конце времён и последние слова Тайбола легли на меня тяжким бременем. Неужели это действительно моя вина? Ведь если бы я не нанёс тот роковой удар и колдун был бы жив, ситуация не вышла бы из-под контроля...

Я присел на скамью в лаборатории и почувствовал внезапно накатившую усталость. Мне нужен был отдых. Надо было заставить себя уснуть.


Во сне мне опять явилось синее лицо. Это был Гарамон, родной брат Тайбола. Искушённый демоном, колдун убил его, а останки спрятал где-то на восьмом уровне Бездны. В результате дух его не упокоился, а остался существовать в виде призрака. Причём, у него хватило сил перенести меня в Британию.

Теперь Гарамон просил меня найти и захоронить его кости. Таким образом он надеялся вернуть себе часть магических сил, чтобы как-то помочь мне спасти Британию от ужасного демона.


Добравшись до тюремного комплекса, я по очереди освободил пленников и поговорил с каждым из них. Тайбол держал их для тяжёлой работы в рудниках внизу и время от времени использовал в качестве подопытных в своих магических экспериментах. Не так давно, углубляя шахту, рабочие добрались до большой естественной пещеры внизу, и тотчас подверглись нападению обитавших там монстров. Большинство из них погибло, а немногие выжившие больше не привлекались к работе в рудниках.

Один из рабочих нарисовал для меня схему рудников на обратной стороне какой-то старой картины, но когда я взял её в руки, меня намного больше заинтересовала её лицевая сторона. На картине был изображён красивый мужчина, а внизу была надпись: "Том".

"Уж не тот ли самый Том?" - подумал я, и решил при первой возможности показать изображение старушке Джуди.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Игра даёт возможность поиздеваться над несчастной Джуди, назвав её старой дурой. Как бы аморален ни был такой поступок, само наличие выбора - это признак качественной RPG.


Представьте себе, это был тот самый Том! Увидев его лицо, Джуди расплакалась. По её щекам потекли слёзы, и хотя она закрыла лицо руками, одна слезинка успела сорваться вниз и упасть на раскалённый камень. Там поднялось небольшое облачко пара, а через секунду я увидел на этом месте золотой ключ необычной формы.

Это было необъяснимое чудо, но не менее удивительным было то, что я сразу же узнал этот предмет, поскольку раньше уже держал его в руках. Это был ключ Любви - одна из трёх составляющих Тройного ключа, которым я когда-то открыл дверь в подземный зал, где хранился Кодекс Абсолютной Мудрости.

С тех пор прошло много времени, изменилась даже сама форма этого острова, и я даже представить не мог, что тот подземный зал всё ещё существует где-то в глубине Бездны. Оказалось, что существует. Часть древнего подземелья Бездны сохранилась в недрах вулкана в виде большой пещеры, которая была изолирована от колонии Кабируса до тех пор, пока на неё не наткнулись рудокопы Тайбола. И как я позже узнал, именно в этом зале ждал теперь своего часа ужасный Рассекатель Завес.

Чтобы попасть туда, мне нужно было найти две другие части ключа, и вскоре я разобрался в том, как это сделать.


Считалось, что ключа Истины давно не существует в этом мире, но Илломо, один из Провидцев, помог мне изучить книги в библиотеке Академии и выяснить, что ключ можно вернуть, если прочитать в святилище особую мантру.

Что же касается третьего компонента, ключа Смелости, то он был надёжно спрятан карликами, которые строили подземную колонию. Один из представителей горного народа указал мне на секретный ход на седьмом уровне - он вёл в изолированную часть подземелья, которая уходила вверх до третьего уровня. И вот там наверху был спрятан ключ.


В этой подземной башне я встретил уникальное существо - из тех, кого раньше по неведению называли "блуждающими огнями". Ещё в Ultima VI выяснилось, что это - носители коллективного разума из другого измерения, которое они зовут Ксоринией. Точнее, это для нас они - они, а сами они воспринимают себя в единственном числе и говорят о себе "Я", имея в виду всю свою совокупность (Может даже, Ксориния - это имя самого сверхразума, а не название измерения. А может, и то, и другое).

Это выглядит странным для нас, но и ксоринитам (то есть, Ему) сложно понять, почему представитель разума Британии вечно забывает то, о чём шёл разговор во время прошлой встречи (просто разговаривало Оно с разными людьми).

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Ксориния служит своего рода посредником для обмена информацией между различными измерениями, и даже трудно себе представить, какими удивительными знаниями она могла бы поделиться. К сожалению, материальные ценности Ксоринию не интересуют - она ценит лишь новую уникальную информацию, и Британии особенно нечего предложить в этом плане.

Однако, в качестве "пробника" огоньки охотно сообщили мне секрет заклинания, способного мгновенно уничтожить всё живое в моём мире, и с интересом стали наблюдать за тем, что я буду с этим знанием делать. Хорошо, что я не люблю магию!


Продравшись через кучу ядовитых пауков и прочих монстров, я наконец добрался до верхнего уровня секретного подземелья. Здесь было много воды и плавали гадкие луркеры. Мне не хотелось долго церемониться с ними, приманивая их к берегу и разрубая мечом, тем более что у них была мерзкая привычка уплывать, будучи подраненными, а затем возвращаться и нападать снова, почуяв, что человек оказался в воде. Поэтому я достал одну из волшебных палочек (которые я всё откладывал "на чёрный день" и так ни разу не использовал) и решил пострелять по ним молниями. Но как только я попытался использовать палочку, игра зависла.

Я чертыхнулся, запустил игру заново и попробовал повторить своё действие. Результат был тем же. Тогда я запустил игру вновь и стал тестировать: на других уровнях палочка работала, проблемы наблюдались только на последнем. Я попробовал выбросить её в воду, но она не утонула, так и оставшись лежать на поверхности. И вот тут у меня похолодело внутри: это был очень скверный знак.

Вскоре обнаружились и другие проблемы: на верхнем уровне не грузились сохранённые игры, также могло произойти зависание после убийства монстра, и самое главное - иногда там исчезали предметы. А значит, случилось самое страшное, именно то, чего я так старался избежать всё это время.

Это место использовало одну область памяти с третьим уровнем большого подземелья, и я с ужасом пытался вспомнить, когда успел побывать там в последний раз. В отличие от предыдущего случая, теперь уже ничего не помогало: даже если абсолютно голым зайти на уровень, игра вела себя так же, а значит, проблема на третьем уровне существовала давно и была необратима.

Не сохранилось и "сейвов" настолько старых, чтобы всё переиграть, а если бы и были они, то я бы всё равно не стал их использовать. Ведь это означало бы добровольно перечеркнуть последние сутки своей игры (если не больше), а затем потратить ещё столько же, чтобы пройти всё заново. Поэтому, скрепя сердце, я решил попробовать закончить игру в таком виде, отложив посещение "глючного" уровня на самый последний момент.



Уровень 8


Древний зал Кодекса был расположен в самом сердце Бездны, посреди озера лавы в глубине вулкана. Чтобы войти туда, был нужен Тройной ключ, но сперва я должен был исследовать окружающие пещеры.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Огненные реки текли по дну базальтовых разломов, от которых во все стороны расходились полуразрушенные коридоры - руины древних и давно забытых подземелий. В них обитало множество свирепых монстров, и мне пришлось потратить много усилий и времени, чтобы изучить лабиринты нижнего уровня и нанести их на карту.

Час за часом стены коридоров мелькали у меня перед глазами, пока я не довёл себя до какого-то гнетуще-депрессивного состояния и не стал ощущать физическую тошноту. Возможно, на меня так действовало древнее зло Великой Бездны...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Странная надпись: "Тебе не победить Дракхри!" Это отсылка к "Wing Commander II", другому хиту от "Origin Systems".


Наконец, мне удалось отыскать кости Гарамона. Я захоронил их в могиле на пятом уровне, и когда работа была закончена, Гарамон предстал передо мной в виде призрака. Теперь мы с ним могли беседовать наяву.

Размышляя над тем, как спасти Британию, мы пришли к выводу, что единственный способ остановить демона - это отправить его в другое измерение. Теоретически Гарамон мог бы открыть портал, но для того, чтобы туда затянуло Рассекателя Завес, необходим был колоссальный объём магической энергии. И чтобы получить его, мы решили... уничтожить все восемь реликвий Кабируса.

Неизвестно, какие планы на них были у Гарамона до этого, но теперь я должен был по очереди бросить реликвии в лаву в сердце Бездны: уничтожение могущественных артефактов должно было высвободить уйму энергии. Кроме того, здесь был и сакральный аспект: эти артефакты символизировали добродетели Британии и были связаны с её народами, и таким образом будто бы сама Британия могла содействовать нам в своём спасении.


Теперь, когда план был готов, я мог отправиться за третьей частью Ключа в надежде затем закончить игру до того, как она рассыплется из-за ошибок памяти. В этом мне должно было помочь кольцо Невидимости, которое я нашёл на нижнем уровне.

Представьте себе: я поднимаюсь на верхний уровень секретной части подземелья и надеваю кольцо Невидимости на палец правой руки. На левой руке у меня кольцо Левитации, при помощи которого я рассчитываю без боя (чтоб игра не зависла) перелететь озеро, полное голодных луркеров. Посреди озера высятся две башни, соединённые узким мостиком. Там стоит жнец, и я очень надеюсь, что он не заметит меня, когда я буду открывать дверь, ведущую в башню (с ним драться нельзя, игра зависнет наверняка). В голове играет "Миссия невыполнима"...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

И вот я медленно пролетаю над поверхностью воды, затем осторожно, чтобы не привлечь внимание жнеца, проверяю двери обеих башен и выясняю, что обе они заперты, и мои ключи к замкам не подходят. Но одна из дверей выглядит не слишком прочной, так что её, по крайней мере, можно сломать. Но сперва нужно было попробовать открыть её отмычкой: я даже специально повысил свой навык взлома замков, когда в последний раз мой персонаж получил новый уровень.

Итак, я достаю отмычку и пытаюсь вставить её в замок, но тут она неожиданно превращается в лужу крови. О, нееет! Началось... Но отступать уже поздно. Грязно ругаясь сквозь зубы, я выбрасываю лужу крови из своих рук, и она просто повисает в воздухе красными брызгами. Тогда я хватаюсь за меч... собираюсь схватиться, но в последний момент отдёргиваю пальцы, вспомнив, как от моих прикосновений исчезали предметы в прошлый раз. Вместо этого жму кнопку перехода в боевой режим, и меч "вылезает" автоматически. Я начинаю неистово рубить деревянную дверь, но она, зараза, не поддаётся, а сзади ко мне уже шагает привлечённый грохотом жнец.

Жнец успевает в упор подойти ко мне сзади и протянуть свои руки-ветви, когда искромсанная дверь наконец слетает с петель. Я врываюсь внутрь башни, и тотчас на меня нападают её стражи-невидимки. Приходится драться. К счастью, от невидимок и призраков после смерти не остаётся ничего - ни крови, ни трупов, ни вещей. А значит, не заполняется память и не глючит игра. Но жнеца всё же трогать нельзя... Он топает в моём направлении достаточно медленно, и я успеваю найти ключ, который должен открыть дверь противоположной башни.

Уворачиваясь от длинных деревянных лап, я выскакиваю из башни наружу и дрожащими руками пытаюсь вставить ключ в замок другой двери. От волнения роняю, наклоняюсь и снова беру его в руки, опять вставляю в замочную скважину. Мне везёт: ключ не исчез от моих прикосновений. Тем временем, жнец снова подходит сзади. Но вот дверь открылась, и ключ Смелости лежит передо мной.


...Спускаясь вниз, я больше всего боялся, что в результате очередного "сбоя матрицы" исчезнет один из ключевых артефактов, но этого не произошло. С помощью Тройного ключа я вошёл в тёмный зал, в центре которого шевелился, пробуя на прочность магические путы, страшный демон. Не сводя с него глаз, я принялся бросать в раскалённую лаву артефакты Кабируса.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда последняя реликвия сгорела ярким пламенем, раздался оглушительный треск, всё вокруг завертелось, и я почувствовал, будто и меня самого скручивает в тугую спираль. В глазах потемнело...



Финал


Через мгновение я обнаружил, что стою на разноцветной клетчатой площадке, которая, казалось, висит посреди бескрайней пустоты. Всё вокруг тряслось и рушилось, сверкали молнии. Услышав быстрые шаги, я обернулся и увидел ЕГО. Это был Рассекатель Завес, и он гнался за мной.

Я тотчас бросился бежать. С клетчатой площадки в чёрную пустоту уходили три разноцветные дорожки, и я, не раздумывая, побежал по зелёной. Я чувствовал, что у меня есть единственный шанс вернуться домой, и почему-то мне казалось, что только эта дорожка может привести меня туда.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Мир вокруг рушился: глючила игра, исчезали предметы, под ногами рассыпалась дорожка. То и дело мимо меня пролетали жутковатые видения и монстры потустороннего мира, но я бежал со всех ног, боясь обернуться. Дорожка петляла и делала всё новые повороты, но вот наконец я увидел зелёный портал и с разбегу нырнул в него.


Выброс энергии спровоцировал извержение вулкана, и теперь по его склонам текла горячая лава. В последний момент я успел добежать до края скалы и прыгнуть в воду. Недалеко от берега я увидел одинокий корабль и поплыл к нему.

На борту меня ждали барон Алмрик и его дочь. "Поднять паруса!" - скомандовал барон, как только матросы втащили меня на борт. Судно легко развернулось и, постепенно набирая скорость, заскользило по волнам прочь от обломков несбывшейся мечты.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 2) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост
Показать полностью 24
71

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1)

Кратко о создании игры - здесь

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Разработчик: Blue Sky Productions

Издатель: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1992


Музыка


Вот уже три дня я не мог нормально выспаться. И неудивительно: ведь по ночам мне снилась эта жуткая рожа и разговаривала со мной замогильным голосом.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Из его слов я сумел разобрать, что Британия снова в опасности. Да боже мой, что на этот раз?! Там что-то было про предательство и великое зло, но точнее я не смог разобрать. За несколько ночей я немного привык к этому кошмару и теперь был настроен не просыпаться и узнать, что будет дальше.

Призрак приблизился ко мне и как будто стал затягивать куда-то. Всё закружилось, а затем я вдруг услышал женский крик и обнаружил себя в спальной комнате какого-то замка. Пустая постель на кровати была в беспорядке, а возле окна в полумраке стояла мужская фигура в плаще с капюшоном. И это был не сон.


- Хмм.. Гость из далёкого мира, - произнесла фигура, глядя на меня. - Если бы мой брат не был мёртв, я бы решил, что это он послал тебя. Ну да не важно, так даже лучше!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Фигура подняла руки и растворилась в воздухе. Опомнившись, я подбежал к окну и успел увидеть внизу удалявшийся силуэт тролля с большим мешком, перекинутым через плечо. Затем в дверь спальни громко постучали. Я растерялся и не знал, что делать. Стук повторился ещё громче, а затем в дверь ударили с той стороны так сильно, что она распахнулась. В комнату ворвалась вооружённая стража. Меня схватили...


Спустя несколько не самых приятных часов я предстал перед судом барона Алмрика, хозяина замка. Оказывается, из собственной спальни была похищена его дочь, Эриэл. И единственным незнакомцем на месте происшествия оказался, конечно, я. Это грозило мне в лучшем случае виселицей, но к счастью, дело происходило в благополучной Британии, и Алмрик оказался разумным и добродетельным человеком. Несмотря на свой гнев, он терпеливо выслушал меня. Я как мог объяснил ему, что вообще-то я - Аватар, и меня подставили.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В лицо меня никто уже не помнил, поскольку в Британии время идёт на порядок быстрее, чем в моём мире, и с момента моего последнего визита сюда прошло много лет. Страна процветала, и некий сэр Кабирус с согласия лорда Бритиша решил основать новый город, утопию, которая олицетворяла бы собой все известные добродетели. Населять её должны были не только люди, но различные разумные расы Британии должны были жить здесь рядом друг с другом в гармонии и мире.

Дальше - больше. Вместо того, чтобы построить город на какой-нибудь плодородной равнине рядом с прозрачным озером и зелёным лесом, Кабирус решил разместить его в том самом месте, которое в былые времена было самым главным логовом зла - в Великой Стигийской Бездне. Идея была в том, что новая столица мира и добродетели должна была вроде как запечатать собой врата зла навсегда и тем обозначить окончательное торжество порядка и цивилизации. Но вы уже чувствуете, к чему всё идёт, да?

Под руководством барона Алмрика, который был назначен правителем острова Аватара, рыцари Джелома обеспечили безопасность строителей, которые возвели на склоне древнего вулкана укрепления. Затем прибыли карлики - народ горняков-рудокопов, которые раньше сторонились людей. Они расширили и достроили комплекс подземелий в сердце горы, превратив его в многоуровневый подземный город.

Рыцари основали здесь новый орден - Крукс Ансата, который должен был стать альтернативой ордену Серебряного Змея. Вскоре к ним присоединились колдуны из Лунного Света, которые основали здесь магический орден Древних Просвещённых Провидцев Лунного Камня. Это кажется удивительным, но в подземной утопии выразили желание поселиться и те народы, которые обыкновенно враждовали с людьми: человекоящеры, гоблины, тролли и гаргульи.

Для того, чтобы скрепить гармонию и союз между разными группами поселенцев, Кабирус собрал восемь волшебных артефактов, которые символизировали известные добродетели. Но вот беда: вскоре после этого он неожиданно умер. Сведения о причине смерти противоречивы: по официальной версии она наступила от естественных причин, но ходят также слухи о том, что это был яд или злые чары.

Собрав артефакты, Кабирус собирался распределить их между группами поселенцев, но не успел объяснить, каким именно образом. После его смерти фракции начали спорить о том, кому какие артефакты должны принадлежать. Споры быстро переросли в оскорбления и стычки, пролилась кровь и началась война.

Вместо обещанной утопии это место стало ареной борьбы поселенцев друг с другом, а затем и просто борьбы за выживание, поскольку глубины Бездны всё ещё рождали ужасных монстров, а исходившая оттуда атмосфера древнего зла ожесточала сердца подземных обитателей. Связь с колонией была потеряна уже несколько лет. И вот вот туда-то, согласно донесению стражи, большущий тролль и утащил баронову дочь.


Выслушав мою версию событий, Алмрик принял Соломоново решение: вместо повешения меня было решено отправить в подземелье Стигийской Бездны. Мол, если я соучастник похищения и лжец, то окончу свои жалкие дни в этом ужасном месте, а если я действительно Аватар, то сумею там выжить и спасу несчастную девушку.

Меня отвели к массивным железным воротам на склоне горы. Когда я вошёл внутрь, Корвин, начальник стражи, сообщил мне, что это единственный вход в подземелье, и что он снова откроет его лишь если услышит голос Эриэл. Створки ворот закрылись, и я остался один.


--------------------------------------------------------------------------

Spoiler alert!!!


Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.

--------------------------------------------------------------------------


Уровень 1

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Можно только догадываться, какое впечатление на игроков, привыкших к плоским псевдо-трёхмерным лабиринтам и пошаговости, должна была произвести "Ultima Underworld" с её сложной геометрией пространства, полным 3D с текстурами, реалистичным освещением, возможностью смотреть вверх-вниз, бегать, прыгать и плавать. Благодаря этому возникает эффект глубокого погружения, когда игрок будто сливается в одно целое с персонажем, который находится в виртуальной реальности.

Ещё одна офигенная фишка игры - это красивая карта подземелий, которая заполняется автоматически - по мере того, как вы исследуете окружающее пространство. При этом есть возможность делать заметки на карте, будь то лаконичные надписи типа "дверь" или "здесь гоблины", или же памятки на полях. Очень удобно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Магическая система здесь отличается от классической серии Ultima: здесь нет неудобных волшебных реагентов (ура!), вместо этого для заклинаний используются рунические камни - они не тратятся, но их надо постоянно иметь при себе (их носят в специальном мешочке).

Впрочем, лично я всю эту вашу магию не люблю и не пользуюсь. Возле входа в подземелье я отыскал останки какого-то бедолаги, а среди них - сохранившийся факел и ржавый кинжал. Для начала неплохо: свет факела был просто необходим во мраке подземелья, а оружие понадобилось, чтобы отбиваться от большущих рыжих крыс.


В южной части подземелья я обнаружил группу людей, которые устроили здесь своё жилище и худо-бедно сводили концы с концами: питались рыбой, которую ловили в подземной реке. Это были преступники, которых барон Алмрик сослал сюда ранее. Они научили меня основным навыкам выживания в подземелье и рассказали о том, что истинные хозяева здесь (на первом уровне) - это гоблины, причём они делятся на две расы - серые и зелёные. Они ненавидят друг друга, воюют и живут в противоположных частях подземелья. Людей они тоже время от времени убивают, однако договориться с ними можно.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но прежде, чем встретиться с гоблинами, мне пришлось плотнее познакомиться с местной фауной: в пещерах меня ждали летучие мыши, в тёмных коридорах - гнилочерви, гигантские пауки, мясные и кислотные слизни, в воде - страшные луркеры (англ. "таящиеся").

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Пожалуй, наиболее жуткие монстры из тех, что я встретил - это луркеры. Они живут в воде и нападают на вас, когда вы плывёте. В воде человек беззащитен: луркер хватает его своими щупальцами, не давая выбраться на сушу, а ядовитые зубы довершают дело.


И вот, представьте себе: выбираюсь я из воды в неизвестном месте, кое-как отбиваюсь от преследовавшего меня луркера, затем уже в помещении расправляюсь с двумя мясными слизнями и собираюсь двигаться дальше, как вдруг свеча в моей руке превращается в лужу крови. В ужасе я бросаю эту фигню на пол и в темноте пытаюсь нащупать свой вещмешок... но мешка нет!!! Исчез и шлем с моей головы. Окончательно растерявшись, я начинаю ощупывать своё тело, проверяя, на месте ли нагрудник и поножи - и что же? Они исчезают прямо под моими пальцами.

Так я впервые столкнулся с ужасной особенностью этой игры, печально известной как "баг инвентаря". А дело тут вот в чём: для обработки огромных трёхмерных подземелий вместе со всем, что там лежит и перемещается, требовались большие по тем временам машинные ресурсы. И чтобы не перегружать компьютеры пользователей ещё больше, разработчики искусственно ограничили объём памяти, выделяемый под информацию о множестве разнообразных предметов на каждом уровне. С другой стороны, занимаясь дизайном подземелий, они щедро украшали комнаты костями, растениями, грибами и всяким мусором. К тому же, существа вроде гоблинов носят с собой/на себе множество предметов: доспехи, оружие, деньги, камни для пращи, еду и факелы. Более того, раненые существа истекают кровью, и каждая лужа крови тоже считается как отдельный объект.

Могу добавить, что популяция монстров в подземелье время от времени пополняется, так что количество мусора на уровне постоянно растёт, а выделенный объём памяти под него не меняется. Там же хранится информация о предметах в вашем инвентаре, и в какой-то момент, когда память переполняется, вся система буквально сходит с ума: предметы исчезают, либо случайным образом заменяются на другие.

Самое страшное, что вы можете вовремя не заметить начало "болезни" и сохранять игру в этом состоянии до тех пор, пока ужасные симптомы не станут очевидны. А поскольку слотов для сохранения всего четыре, вы запросто можете обнаружить, что уже перезаписали их все, и теперь у вас нет возможности загрузить "здоровую" игру. В этом случае останется лишь начать всё сначала...

Известны случаи, когда игроки успевали наполовину пройти игру, а затем были вынуждены начинать заново, поскольку у них были испорчены все сохранения. Так что мне, можно сказать, повезло: легко отделался. Разработчики, конечно, не могли закрыть глаза на такой критический баг, когда о нём стало известно. Поэтому они выпустили патч, который, чтобы исправить ситуацию... угадайте, что делает? Просто увеличивает выделяемый объём памяти.

В общем-то, этот патч действительно делает игру играбельной, но он не устраняет проблему полностью: лимит объектов на уровне по-прежнему можно случайно превысить. Причём, поскольку игроку это грозит сущим апокалипсисом, профилактика этого события становится для него важнейшей задачей. Квесты и монстры подождут: главное - собирать и уничтожать любой найденный мусор. Это можно делать, бросая предметы в воду (они тонут и исчезают) или лаву (они сгорают). Кости, черепа, сломанное оружие, камни, куски дерева, ненужные шмотки - всё это методично собирается в мешок и утилизируется.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но вернёмся к гоблинам. Мне удалось поговорить с Кечавалом, королём серых гоблинов, и узнать причину их вражды. Оказывается, раньше зелёные гоблины были прислугой у серых и считались низшей расой. Город-утопия сэра Кабируса должен был стать эталоном благополучия и добродетели, поэтому по прибытии сюда с сегрегацией гоблинов решено было покончить. Зелёные получили равные с серыми права. Но идиллия длилась недолго: после смерти Кабируса зелёные гоблины отделились от серых. Оказалось, что они ненавидят своих бывших хозяев и завидуют их благополучию. С тех пор между двумя племенами идёт война.

Интересно, что некоторые из подданных Кечавала периодически пропадают. При этом редкие свидетели вспоминают, что слышали крик и всплеск воды незадолго до пропажи своего соплеменника. Судя по всему, гоблины просто-напросто проваливаются вниз, когда в темноте пользуются туалетом.

Верникс, король зелёных гоблинов, оказался персоной невероятно тщеславной. Обрушив на него потоки лести, мне удалось разговорить его и узнать массу полезной информации об обитателях нижних уровней и их взаимоотношениях друг с другом.


В северной части подземелья были пещеры, которые все гоблины обходили стороной: там жила огромная паучиха по прозвищу Наври Ночеглазка. Её паутина прочна как железо и даже в огне не горит. Так что я сделал доброе дело, убив чудовище, и заодно прихватил пару мотков драгоценной нити.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Наконец, нельзя не рассказать о гробнице Корианоуса, главного архитектора подземного города. Она была устроена таким образом, чтобы туда не добрались гоблины: к могиле вела система каменных колонн, которые выдвигались из пола на разную высоту. А высота подъёма регулировалась четырьмя поворотными переключателями, расположенными в отдельной комнате. Признаться, и мне далеко не сразу пришло в голову проследить взаимосвязь и подобрать правильную комбинацию этих переключателей. А сколько ещё таких головоломок ждало меня впереди...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Большая лестница, соединявшая все уровни подземелья между собой, оказалась завалена камнями, однако мне удалось найти другой проход на нижний уровень. Я уже знал, что тролль утащил девушку куда-то в глубины Стигийской Бездны, а значит, и мой путь лежал туда.



Уровень 2


Здесь обитают карлики или, как их теперь принято политкорректно называть, "горный народ".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Я встретился с их королём Жаднозлатом, отыскал здесь Корби, писаря сэра Кабируса, и помог старику Железноуму найти его потерянные чертежи. При этом пришлось побродить по лабиринту, где жили безголовые, и попробовать на вкус зелье левитации.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Но главной проблемой горного народа был злобоглаз - ужасное летающее чудовище. Из-за него карлики не могли спокойно добывать золото в своих рудниках с тех пор, как оно появилось там. Схватка с ним была смертельно опасна.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Когда Жаднозлат узнал, что я сразил злобоглаза, его радости не было предела. В награду он подарил мне реликвию своего народа - уникальный резец для драгоценных камней, лучший из когда-либо созданных (по его словам). Я же решил сделать королю ответный подарок и вручил ему недавно найденную золотую корону (честно говоря, к этому моменту я понял, что деньги и драгоценности в подземелье ни к чему, и просто хотел избавиться от лишнего веса). Обмен любезностями продолжился, и Жаднозлат даже показал мне святая святых - сокровищницу горного народа.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В северо-восточной части подземелья встречались агрессивные кровяные черви. Карлики сюда не ходили, зато я обнаружил там водоём и группу одичавших серых гоблинов. Похоже, это были те самые бедолаги, что упали сюда через дыру в своём сортире.

Восточный коридор привёл меня к большому залу, вход в который был закрыт железной решёткой. Поднять её можно было, опустив рычаг изнутри помещения. Подобным образом защищали свои поселения и гоблины на первом уровне, и горный народ на втором, вот только на этот раз с той стороны не было никого, кто мог бы опустить рычаг для меня. Тогда я принёс длинную палку, дотянулся ей до рычага и опустил его самостоятельно. Внутри было полно ходячих скелетов и лежали кое-какие полезные предметы.


Спустившись в реку в карличьих рудниках, я совершил ошибку: подплыл слишком близко к дренажной трубе, и коварное течение затянуло меня внутрь. Выбраться я не мог: течение в трубе было слишком сильным. Оставалось лишь следовать за потоком воды.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

К счастью для меня, труба под наклоном шла вниз и, повернув, открывалась в большую каменную пещеру. Я кувыркнулся на водопаде и плюхнулся в подземное озеро, поспешно вынырнул, отыскал ближайший клочок суши и изо всех сил поплыл к нему, опасаясь луркеров, которые могли быть поблизости. Так я оказался на третьем уровне подземелий.



Уровень 3


Отыскав укромный уголок, я устроился в нём на ночлег. Во сне мне опять привиделся синий бородатый призрак. Он говорил, что я обязательно должен найти и собрать все восемь реликвий Кабируса, но для чего - я то ли не разобрал во сне, то ли не вспомнил, проснувшись.


На третьем уровне было много воды. Даже воздух был влажен. Каменную кладку на стенах покрывал мох, а из пола то тут, то там торчали невзрачные зеленоватые растения. На вкус они были водянистыми, но вполне съедобными и хорошо утоляли жажду.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Это было идеальное место для обитания человекоящеров. Серые, зелёные, красные - все они говорили на одном языке, мне непонятном. И хотя мои слова они понимали, сами произносить их не могли. Особенно остро встал вопрос коммуникации, когда в посёлке человекоящеров я обнаружил пленника-человека, которого они, похоже, собирались убить.

Ирония судьбы - он понимал их речь, но сам был немой. Так что мне пришлось самому учить их язык, не отходя от решётки камеры. Я понемногу переговаривался с зелёным стражником, записывал неизвестные слова, а затем просил заключённого объяснить мне их смысл. Пленник как мог объяснял мне жестами, и надо сказать, у него получалось довольно здорово.

У людей есть такая игра - называется "Крокодил". Хорошо, что рептилии не знают, а то бы обиделись наверное :)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Постепенно я освоил основной лексикон и смог выяснить, как этот человек здесь оказался. Бедолага украл у них еду. Разобравшись в ситуации, я на ломаном человекоящерском объяснил пленителям, что человек им не враг, и я готов вернуть украденное им, да ещё добавить еды сверх того. Конфликт был исчерпан, и пленник оказался на свободе.

В конце концов, эти ребята оказались довольно дружелюбными парнями. Я сделал для них ещё несколько полезных дел, подружился с их королём (или как там переводится его должность) и узнал о том, что где-то на этом уровне следует искать клинок меча Калибурна: это один из восьми артефактов Кабируса, который был сломан и разделён на две части.


Помимо уже известных обитателей подземелий, на третьем уровне мне пришлось отбиваться от больших серых крыс, пауков-волков и летучей обезьяны. Кроме того, "сухую" часть каменных коридоров занимала банда разбойников.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Клинок Калибурна мне удалось найти с большим трудом: в юго-восточной части подземелья была секретная дверь, спрятанная за растительностью на стене. И вот за этой дверью был переключатель, поворот которого осушил искусственный водоём, где был спрятан клинок. Охранял его призрак. Увидев его, я от неожиданности так испугался, что едва не выронил меч.



Уровень 4


Этот уровень делят между собой тролли и рыцари ордена Крукс Ансаты, и конечно же, они воюют друг с другом. Рыцари вроде как борются за восстановление утопии Кабируса, но силёнок у них для этого явно маловато. Всё, на что они на самом деле способны - это удерживать свою территорию, время от времени нападать на троллей и делать редкие разведывательные вылазки на соседние уровни подземелья.

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Снаружи, за форпостами рыцарей, кое-как ютятся изгои и выжившие преступники. Видно, орден из жалости предоставляет им защиту в минуты опасности, но к себе не принимает.


От рыцарей Ордена я узнал, что на 7-м уровне подземелья живёт безумный маг. И если верить слухам, то похищение Эриэл - это его рук дело. Вообще здесь я узнал много полезной информации. Например, мне рассказали о том, как какой-то бродяга однажды украл у них все свечи, факелы и масляные лампы, а затем сбежал в неизвестном направлении. И что особенно печально - среди похищенного была Свеча Жертвенности, одна из реликвий Кабируса.

Я тут же вспомнил безумца по имени Зак, с которым мне довелось столкнуться на 3-м уровне: этот сумасшедший так боялся темноты, что собирал любые источники света. Ну и раз уж синий мужик во сне завещал собирать артефакты, я быстренько смотался наверх, нашёл этого Зака и выменял у него эту свечу за еду. Вскоре я понял, что эта удивительная реликвия горит, не сгорая, а значит, мне не нужно больше таскать с собой факелы, масло и тяжёлый фонарь.

На радостях я подарил резец карликов местному мастеру, чем, кажется, осчастливил его на всю жизнь. Кстати, я нашёл у этого парня книгу "Мондейн наносит ответный удар" :-) (если кто не в курсе, Мондейн - это главный злодей из самой первой игры серии Ultima, и его именем в Британии до сих пор пугают детей)

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вообще рыцарям я очень понравился, и они уговорили меня вступить в их орден. Однако для этого надо было пройти несколько испытаний: сначала магистр Дорна Айронфист провёл страшноватый ритуал посвящения, затем поручил мне пару героических заданий. Первым заданием было принести письмо Лорна - рыцаря, который в лучшие времена был другом троллей и даже устроил святилище в их земле, но затем что-то там с ним случилось, и он не вернулся.


Тролли оказались чуваками хоть и жуткими, но простодушными и довольно беззлобными. Ну, если не считать одичавших, которые шлялись вдали от основного поселения. Один молодой и не в меру ретивый тролль никого не пускал в святилище Лорна, но мне удалось его подкупить и добыть необходимую бумагу. После этого я ещё погостил немного у троллей и познакомился с пожилым уже Сетаром Сильной Рукой, которого в племени уважали и на чьём счету было немало убитых людишек.

Старикан посетовал, что очень скучает по червячной тушёнке, которую ему в детстве готовила мама, и мне удалось его порадовать: рецепт этого блюда я узнал у гоблинов (если вам интересно, она готовится из гнилочервя, зелёного гриба и портвейна). Я приготовил деду полную миску его любимой еды, а он в благодарность подарил мне кучку драконьих чешуек. Ценнейший материал, между прочим!

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Вторым заданием Дорны было возвращение Золотого блюда, которое, по идее, должно было лежать в старой рыцарской гробнице в западной части подземелья. Проблема была в том, что путь к этой гробнице лежал через Лабиринт Сайласа, наполовину состоявший из секретных дверей, замаскированных под каменные стены. А идти к тому лабиринту надо было через заброшенный банкетный зал, где жил "рыцарь хаоса", отступник Сэр Родрик.

По пути в банкетный зал я повстречал бедолагу, который сразился с Родриком, но не смог его одолеть и бежал. Теперь этот несчастный не мог вернуться к своим и признаться в своём малодушии. Однако рыцарский кодекс позволял мне выполнить "работу" за него, чем я и воспользовался.

Родрик был сильным и умелым воином, и вооружён оказался волшебным мечом. И всё же я справился с ним, тем самым немного улучшив жизнь обитателей подземелья, и заодно спас честь незадачливого рыцаря. В награду за это деяние Дорна вручил мне Знамя Чести - ещё одну реликвию сэра Кабируса.


Лабиринт Сайласа пройти совсем не сложно, если уметь находить секретные двери, а вот запертый вход в гробницу поверг меня в уныние. Дверь можно было открыть лишь поворачивая два рычажка - золотой и серебряный - в определённой последовательности, ныне уже никому не известной. Это называлось "загадкой драгоценных рычагов".

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

Некоторые подсказки я смог найти, порывшись в архивах рыцарей, но всё равно на поиски правильной комбинации ушло много времени. Оказалось, что ключ ко входу в гробницу зашифрован на надгробиях двух могил в виде последовательности точек над "i" в именах погребённых там рыцарей. Как вам такое?

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

После того, как я принёс Золотое блюдо, Дорна посвятил меня в рыцари Крукс Ансаты. Теперь для меня были открыты двери оружейной, и я мог выбрать себе любой доспех из тех, что были в распоряжении Ордена.

Поразмыслив, я решил остаться при своей кольчуге: в походе с собой приходится таскать еду и много вещей, так что я не мог себе позволить лишний вес стальных лат.


Самая чудовищная головоломка ждала меня в северо-восточной части подземелья. Она называлась "Головоломкой Большой Лягушки", поскольку архитектор, создавший ЭТО, любил лягушек. Это был большой зал, дальние стены которого терялись во мраке подземелья. Почти всю площадь зала занимал квадратный каменный остров, по периметру окружённый водой. В углу была техническая площадка с двумя поворотными переключателями и двумя кнопками, с помощью которых можно было поднимать и опускать различные секции пола.

Разобраться во всём этом было непросто, поскольку после каждого нажатия кнопки приходилось спускаться по лестнице, перепрыгивать ров с водой и в полумраке идти разглядывать произошедшие в зале изменения.

Трудно сказать, как долго я пробыл в этом зале прежде, чем понял его устройство: я буквально потерял счёт времени. Когда вы долго находитесь в одиночестве в ограниченном пространстве, да ещё в темноте, с вашим сознанием происходят неприятные изменения, знаете...

Ultima Underworld. Игра для Чистомэна (часть 1) 1992, Прохождение, Ultima, RPG, Ретро-Игры, Компьютерные игры, Подземелье, Игры для DOS, Длиннопост

В общем, оказалось, что пол на каменном острове в зале разделён на шестнадцать частей, и нажатие первой кнопки поднимает девять из них, расположенных рядом. Причём, центральная секция поднимается на два "шага", а окружающие её восемь квадратов - на один. Вторая кнопка, соответственно, опускает пол, а с помощью переключателей задаются координаты квадрата-"мишени".

Цель Большой Лягушки, в роли которой был я, заключалась в том, чтобы, подняв несколько секций пола на разные по высоте уровни, суметь допрыгнуть до противоположного выхода из зала, расположенного в углу под потолком. Причём, была ещё иллюзорная стена, прыгнув сквозь которую, можно было попасть в секретный коридор.

О, это место я запомню надолго!


Продолжение следует.

Показать полностью 24
1558

Ultima online, я там немного жил

Пост про удовольствие от игры 1997 года, первый опыт ММО РПГ.

Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Великолепная игра, которая обрела невероятную популярность в своё время благодаря большому разнообразию возможностей, предоставленных игроку, сложности и красочному, атмосферному миру. Кто не играл тот наверняка слышал хотя бы раз про неё. Хочу поделиться некоторыми забавными воспоминаниями относительно этой великолепной игры:


1)  Мы с другом копили на дом, когда построили оказалось, что наш сосед коллекционирует головы других игроков у себя на крыше. Однажды я заглянул в сундук своего друга, он меня убил и тоже отрубил голову, мы повесили её на веранде.

Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

2) Однажды меня убил какой-то ПК, я воскресился и обложил его трёхэтажным матом, после чего меня посадили в тюрьму. И потом, когда я заходил поиграть, мне приходилось сидеть в камере. В тюрьме от скуки я продолжал писать гадости и за это меня убили, оставшийся срок я досиживал мёртвым.


Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

3) Кстати, если ты после смерти будучи духом захочешь что-то написать другим игрокам они тебя не поймут, а увидят лишь "УууУУУУууууУУ".


Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

4) У меня был горшок, я набрал в него земли, полил её водой и посадил семечко. Должен был вырасти цветок, но рос он долго, а я его забывал поливать, а потом в нём и вовсе паразиты какие-то завелись.

Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

5) Как то я нашёл магазин, где можно было купить траву, а через дорогу продать дороже, но количество было ограничено. Пару недель я так зарабатывал, пока однажды меня не ограбили по пути домой.


6) Помню я пришёл в шахту копать руду. Все игроки стояли спиной к стене. Я стал копать в центре, меня убили в спину, невидимый чувак с особым скиллом.


Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

7) Кстати за каждый поставленный дом его владелец обязан уплачивать арендную плату в казну города, на территории которого он находится.


8) Ещё мы оплачивали страховку. За некую сумму можно было застраховать любой предмет своей экипировки от потери в случае смерти. Если вас кто-то убьёт то все вещи останутся при вас при воскрешении.


9) А ещё в игре можно было купить настоящий корабль и отправиться в плавание)

Ultima online, я там немного жил Ultima, Ultima Online, Ретро, Ретро-Игры, Вспоминая старые игры, Длиннопост

Вот такие воспоминания. Играл я в неё очень мало, кажется 2-3 месяца, но вспоминаю я её всегда с большим удовольствием, для того времени была просто прорывная игруха. Пожалуй скачаю сегодня клиент и вспомню было))) Если вы тоже в неё играли - поделитесь своими воспоминаниями, мне будет очень интересно!


p.s. скриншоты рандомные из интернета.

Показать полностью 6
127

Ultima VI. Ненависть.

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Разработчик: Origin Systems

Платформа: DOS

Год выхода: 1990


Знаете, я человек упрямый и очень усидчивый. Мне удалось осилить предыдущие пять частей Ultima (I, II, III, IV, V), несмотря на то, что все они были унылы и сложны, иногда очень сложны, а платформой для всех них служил вырвиглазный Apple II. И вот, казалось бы, долгожданная награда: в 1990-м году Origin наконец оказались вынуждены перебраться на человеческий DOS, и шестая часть эпической серии вышла в VGA-цвете, с хорошим звуком, управлением мышью и кучей прочих замечательных наворотов. Ну всё, можно наконец расслабиться и играть с удовольствием. Казалось бы.

Первые нехорошие чувства у меня вызвала уже сама обложка. Вы только взгляните на это лицо. На эту сияющую гримасу. Это будто сама игра нагло лыбится, поставив ногу на поверженного игрока. Именно такие чувства я испытываю после двухнедельных попыток в это играть. Сейчас расскажу, почему.


1. Интерфейс.


Здесь ребята из Origin многое почерпнули из революционной Dungeon Master: окно инвентаря графическое и разделено на ячейки; управлять игрой можно полностью с помощью мыши; всё интерактивно, можно подбирать, двигать и швырять любые предметы (даже трупы убитых противников!). И надо признать, это очень круто. Это действительно было новое слово в мире RPG. Как критик, я бы поставил пятёрочку.

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Но. Мы ведь хотим в это играть, а не только восхищаться? Так вот, если к сложному интерфейсу и интерактивности прибавить традиционное для серии Ultima внимание к деталям, всё это оказывается на практике ужасно неудобно. Большую часть времени вы будете заниматься менеджментом инвентаря, и не только своего Аватара: у каждого из ваших спутников свой отдельный инвентарь с массой милых мелочей: вяленые ребрышки, бутылочка эля, кружка, хлебушек, арбалетные болты, факелы, кучка золотых, какое-то зелье, склянки с маслом, кусок сукна на продажу, в мешочке нож и кусок сыра, в другом мешке магические реагенты, а вот ещё топор на продажу и на всякий случай праща... И вы постоянно будете всё это складывать, выкладывать и перекладывать. Сначала вроде ничего, но потом понимаешь, что, играя понемногу каждый день, провёл так уже неделю, а игра только-только лишь начинается. И это капец.


2. Реалистичность.


Отдельно доставляет, когда вы пытаетесь выложить что-то хрупкое вроде склянок с маслом или зельями. Понимая, что бросать на пол не стоит, вы подходите к столу и с помощью команды "drop" помещаете склянки туда, но тут выясняется, что подошёл-то к столу Аватар, а склянки были у другого чувака, который проходил в этот момент от стола в двух метрах. Ну он и бросил, куда ему сказали...

Да, реалистичность в мелочах это прикольно, но только лишь первое время. Смена времени суток означает то, что жители городов будут ночью спать у себя дома, а днём бродить то на работу, то покушать в таверне, то прогуляться по берегу озера, и поди найди каждого из них в нужный момент. Неудобно.


3. Диалоги.


Боже мой, Lucasfilm Games уже много лет назад запилили удобный диалоговый интерфейс, а Ultima использует по сути всё тот же движок, что появился в четвёртой части: нужно вручную писать ключевые слова, чтобы взаимодействовать с NPC. Это мало того, что неудобно, так ещё этих NPC куча, и диалоги длятся долго. В итоге получается много-много болтовни. Впрочем, это разнообразит перекладывание куриных ножек в инвентаре.

Да, и почему все лица людей выглядят так, будто их рисовал шизофреник?

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Серьёзно, меня это пугает.

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

4. Рунические надписи.


Да, такие надписи были и в предыдущих частях (и уже тогда немало бесили), но там их было ограниченное количество. Здесь же Origin пустились во все тяжкие, и теперь каждый столки, каждая вывеска и каждый долбаный могильный камень покрыты этими чёртовыми рунами, а сами надписи подчас довольно длинные. И вот вы тратите десятки минут на их перевод, чтобы осознать в результате, что это просто там какой-то дурацкий стишок, который ничего не означает. Ооо, Origin, горите в аду за это!!!

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

5. Размер игрового экрана.


Собственно окошко, где вы можете видеть своих персонажей и то, что их окружает, занимает меньше половины экрана. Оно, чёрт возьми, такое маленькое, что вы просто не можете нормально ориентироваться даже в знакомом городе, не говоря уже о дикой местности. Вот, скажем, вы неделю не играли, а потом загружаете игру и пытаетесь понять, где вы находитесь. Очевидно, где-то на дороге вдали от населённых пунктов...

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Но где конкретно? Где на карте мира?

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Да, можно как и раньше осмотреть окрестности, потратив волшебный самоцвет, но невозможность в произвольный момент времени как-то масштабировать экран и взглянуть на вещи в перспективе ужасно нервирует. И это хуже реальности: в реальности человек видит вдаль, а тут вы блуждаете, как слепые котята, в окошке 9х9.


6. Непонятность и неочевидность происходящего.


В отличие от последних частей, где основную часть игрового времени занимали унылые пошаговые бои с необходимостью перемещать и совершать действия каждым персонажем в отдельности, здесь вы управляете лишь своим Аватаром, а NPC имеют свой собственный ИИ, так что бой идёт в полуавтоматическом режиме. И это очень здорово. Вот только стало непонятно, что конкретно происходит. Вот стоит ваш Дюпре и почему-то не дерётся мечом, а только выхватывает от огромной гаргульи, что нависла над ним. В чём же дело? Может, он парализован? Но это нигде не написано... А куда подевалась Джаана с её волшебным луком, когда она так нужна? А почему гаргулья не бьётся мечом, то есть вообще??? В прошлый раз ведь билась и всё было хорошо. Да что вообще происходит, блин???

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Кстати, обыскивая тела убитых противников, вы каждый раз находите кучу всякого шмотья, которое можно раскладывать и перекладывать.


7. Баги.


Лорд Бритиш милостиво выделил нам комнату в замке. Она наша и только наша, там можно ночевать и вообще жить, хотя несмотря на всю интерактивность, воспользоваться кроватью почему-то не получается. Естественно, я тут же решил приспособить эту комнату под склад припасов и лишних вещей. Выложил парочку, ушёл-вернулся, убедился, что всё на месте, расслабился и натаскал сюда всего-всего. Но вот однажды, когда мы устроились в лесу на привал, я забыл выставить часового. И пока все спали, к нам подкрались гремлины и стали тырить наши вещи, еду, волшебные реагенты и золото. Это была катастрофа. Загрузив игру, я решил больше не носить с собой ВСЁ золото (тем более, что таскать много монет тяжело), а выложить его "дома", оставив при себе лишь небольшую сумму на пустяковые расходы. И вот, возвращаемся мы в очередной раз из путешествия, и видим: все вещи на месте, а золота нет. То ли заходила уборщица и это такая фича, то ли это просто баг... Так или иначе, слотов сохранений здесь нет, сохраняется лишь текущий прогресс, так что остаётся лишь смириться со случившимся. Вот после этого мне захотелось разбить монитор и больше никогда не запускать эту проклятую игру.

Ultima VI. Ненависть. 1990 год, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Origin, Игры для DOS, Обзор, Разочарование, Длиннопост

Затем исчезновение вещей повторилось, только на этот раз уже с болотными сапогами, которые я за золото купил про запас на будущее. Ну тут я окончательно понял, что разбрасывать ценные вещи не стоит, и придётся их все носить с собой. Чтобы было мало места для всего остального, и приходилось выкладывать, раскладывать и перекладывать.


8. Final Blow.


Последним ударом была ситуация, когда мы провели тяжелейший бой, где гаргульи (это основные антагонисты в игре) почему-то не бились холодным оружием их их было очень много. Победить удалось лишь с помощью бочонков с порохом, которые мы поджигали и таким образом взрывали "неуязвимых" гаргулий. Была потрачена куча зелий и реагентов на лечение и боевую магию, полностью истрачена волшебная палочка и наполовину израсходован магический плащ Джааны. И вроде бы, такой за эпический бой должна полагаться награда в виде большого количества очков опыта - ваши персонажи прокачаются и в следующий раз уже не будут так страдать. Но не тут-то было! Опыта за бой мы не получили. То ли это новый глюк, то ли механика игры такова, что урон от взрывов пороха считается каким-то несчастным случаем и не записывается как достижение Аватара и его спутников.

Тут мне совсем стало худо, и я отчётливо понял, что просто не хочу в это играть. Да, можно бы и перетерпеть это всё, можно приспособиться, и бывало хуже... Была, например, вторая Ультима с её факелами... Но камон, ребята, восьмидесятые закончились, и в 1990-м году есть уже множество приятных и увлекательных игр, где совсем не надо страдать! И пофиг на технические навороты, если в итоге выходит неудобно, плохо и уныло. Так что иди ты к чёрту, Лорд Бритиш! Иди к чёрту, Ультима! Я лучше в тетрис поиграю.


Кстати, со мной согласен Спуни. Вот его обзор на Ultima VI с русской озвучкой, а вот - с субтитрами на случай, если первое видео удалят.

Показать полностью 8
40

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал.

Назад к части 3


После того, как Теневые Владыки были уничтожены, герои отправились в Залив Потерянной Надежды и оттуда через горы пробрались к крепости Каменные Врата, где хранился Скипетр короля.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь вас встречает демон по имени Балинор. Он предлагает вам отгадать загадку с условием, что если не угадаете - он вас убьёт, а угадаете - пропустит. Впрочем, он в любом случае не намерен держать своё слово.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот и Скипетр!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

"Забира-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а-а..." (Провалившись в ловушку в полу, вы падаете вниз примерно минуту реального времени. Я не шучу! Видимо, вы до центра земли долететь успеваете.)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Гм.. Придётся загружаться. Глупо получилось.


Ловушки в полу можно преодолеть на ковре-самолёте.


Подготовившись к финальному штурму подземных глубин, друзья отправились в подземелье Shame.


Shame.


Самая сложная здесь - первая комната, из которой нет очевидных выходов. Оказывается, нужно бросить топор вот в эту часть стены:

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

И в третий раз...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

После этого последний кусок стены исчезает, и в образовавшийся проход приходится пролезать по камням.

Выход из подземелья ведёт в гигантскую болотистую пещеру. Обследовав её, вы не найдёте никаких следов короля. Где же искать теперь? Если вы аккуратно составляли карту Подземного мира, то сможете увидеть, что осталось ещё неизведанное большое пространство в самом центре. Оно не сообщается ни с поверхностью, ни с подземными пещерами, но из большой болотистой пещеры, где вы сейчас находитесь, туда можно переместиться с помощью магии.


В центре подземного мира находится огромный вулкан, со всех сторон окружённый водой. Взобраться на его вершину почти невозможно - все его склоны ближе к вершине становятся практически отвесными. Единственный способ пробраться к жерлу, который нашли Аватар и его спутники - это подняться вдоль одного из потоков лавы. Всё это, а также нападение огромной стаи летучих обезьян, не могло не сказаться на здоровье команды, так что им приходилось подолгу отдыхать и лечиться естественным и магическим образом. На склонах вулкана герои провели несколько дней.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Жерло вулкана оказалось большим и очень тёмным. Это была необычная тьма: даже свет факела здесь был абсолютно бесполезен. Видимо, это и было "место ужасной тьмы", пересечь которое можно было, лишь обладая королевским Амулетом. Спустившись в середину тёмного жерла, друзья с трудом обнаружили там вход в новое подземелье.


Doom ("Погибель").


Это подземелье, вход в которое находится в самом центре подземного мира, ведёт ещё дальше в глубь земли. Чтобы войти туда, нужно произнести особое слово - "VERAMOCOR". В предыдущей части игры оно позволяло войти в комнату, где лежал Кодекс Абсолютной Мудрости. Само собой, это подземелье очень сложное и запутанное. Первая же его комната оказывается окружена магическим барьером. Здесь-то вам и пригодится Скипетр.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В этом подземелье обитают новые сильные монстры - "песчаные ловушки".

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вам понадобится немало времени, чтобы разобраться в хитросплетении подземных коридоров, тайных ходов, ям и лестниц. Добравшись до седьмого уровня, вы попадёте в комнату, полную драконов, демонов и песчаных ловушек. Вот это уже серьёзно.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Эта битва длилась 40 минут реального времени. Герои с трудом справились с противниками. После этого битва не закончилась, и Аватар, привычно взяв в руки моргенштерн, пошёл "пробивать" стены. Как обычно, за ними обнаружились спрятанные "огоньки". Убив несколько, он случайно вышел за пределы комнаты (ТВОЮМАТЬ!!!!!), и друзей осталось пятеро. Другого моргенштерна у них с собой не было, только случайно подобранные алебарды. Но это оружие воинов, оно было слишком тяжёлым для команды волшебниц и бардов. К счастью, мистический доспех ничего не весит, поэтому Гвенно, бросив шлем, топор и щит, оказалась налегке и смогла орудовать алебардой. Так она убила ещё двух огоньков. Но и после этого бой не закончился, хотя всё досягаемое пространство за стенами было проверено и перепроверено...

Тогда в головы друзей закралась нехорошая мысль: остальные огоньки могли прятаться в двух местах, куда даже древковым оружием дотянуться невозможно. Что же делать? Подумав, они решили попробовать вот что: огоньки умеют телепортироваться и любят, подобно демонам, вселяться в незащищённых людей. Но всё это время команду защищала Корона... Как только она была убрана в вещмешок, огни появились. И тут же Гвенно стала одержимой и, бешено размахивая своим страшным оружием, направилась в сторону израненных, полуживых волшебниц.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Тогда Джаана решила впервые использовать мощное заклинание, которое она, к счастью для всех, недавно изучила - "Очарование". С его помощью она взяла тело Гвенно под свой контроль. Глупо улыбаясь и уставившись прямо перед собой, Гвенно развернулась и начала нелепо размахивать алебардой, пытаясь попасть по ловкому огоньку, который легко уворачивался от каждого взмаха. Но главное было сделано: Гвенно больше не представляла опасности для команды.

Конечно же, при появлении огоньков Корону быстро достали из вещмешка, и теперь она вновь защищала души людей. Вскоре огоньки были побеждены, но и теперь битва не закончилась! Значит, за стенами могли прятаться ещё огоньки. Решено было вывести Гвенно из боя, пока, чего доброго, не прошло непривычное очарование, и после этого снова снять корону. На этот раз появилась новая порция огней, и один из них мгновенно вселился в Джулию. Джаана сотворила новое "Очарование", но оно не сработало.. Всё пошло не по плану. Джаана слишком устала, чтобы пытаться творить новые заклинания, и едва держалась на ногах. Тогда за дело взялась Мария. Она тоже знала нужное заклинание, и шарила в своём вещмешке, перебирая смеси реагентов для заклинаний, но так и не смогла найти нашла нужную смесь. Проверила ещё раз - но нет. Друзья подготовили слишком мало смесей для заклинания "Очарование". Ведь они вообще не собирались его когда-либо применять... Рухнула последняя надежда завершить этот бой красиво, но отступать было поздно. Тогда Йоло и обескровленные волшебницы со слезами на глазах встали плечом к плечу и приготовили оружие...

Джулия дралась до последнего вздоха, вновь и вновь с перекошенным лицом бросаясь на щиты, но в конце концов пала под градом ударов. Девушки перевели дыхание, но обожжённый и израненный Йоло уже доставал дрожащей рукой из вещмешка драгоценный свиток - In Mani Corp, заклинание воскрешения из мёртвых. Эти свитки особенно берегли на крайний случай, и вот этот случай настал.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Потом была переправа через подземную реку, которая кишела драконами и морскими чудовищами, со спрятанными за стеной летучими обезьянами...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Как всегда, чтобы возник мост через реку, нужно метнуть топор в определённую часть противоположной стены.


Потом были ещё комнаты, где нужно было наугад бросать топор в стены...


Вот комната - имеет выход на запад и закрытый решёткой люк, который ведёт вниз на другой уровень подземелья. Но что надо сделать вам - так это бросить в стену топор, потом в другом месте бросить в стену топор, и потом в третьем месте бросить в стену топор. Тогда откроются проходы на север и на юг. Ну всё интуитивно понятно, правда ведь?

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот комната, где, пока вы рассеиваете магический барьер, вас заливает лава. Пытаетесь бежать - но путь преграждают монстры.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

&баный %!здец.


В конце концов, герои добрались до комнаты со странным зеркалом

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

и по очереди прошли сквозь него. Там, в Зазеркалье, их ждал Лорд Бритиш. Это была его маленькая тюрьма, из которой было невозможно выбраться.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Но герои принесли с собой его особую коробку из замка. Король открыл её. Внутри лежал небольшой хрустальный шар - артефакт, способный вернуть и Аватара, и короля в их родной мир, на Землю.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Это был единственный способ выбраться из Зазеркалья, и они им воспользовались. Гвенно, Джулии, Йоло, Джаане и Марии ничего не оставалось, кроме как последовать за ними. Теперь им придётся учиться носить джинсы, работать и водить машину. Но это всё же лучше, чем навсегда остаться в этой маленькой комнате, не так ли?

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Если бы Аватар держался подальше от этого круга камней - остался бы в своём мире, и не пришлось бы столько страдать, слушая однообразную MIDI-музыку.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Он вернулся домой, а там всё обворовали, пока его не было.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

С тех пор, как он вернулся, ему снятся кошмары: Apple II, игры серии Ultima и MIDI-музыка.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Бритиш каким-то образом вернулся в Британию и пошёл ругать Блэкторна за то, что тот коррупцию развёл.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Подошёл такой и говорит: "В глаза смотри, гнида!" А тот взгляд отводит...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В общем, Бритиш пожалел дурака. Грохнул опять свой шарик об пол, и появился новый портал. "Выбирай, - говорит, - Или пожизненный эцих с гвоздями, или шагаешь в этот портал, и там куда бог пошлёт." Блэкторн взвесил варианты, подумал и шагнул.


Вот и сказочке конец. Кто плюс поставил - молодец :-)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 4. Финал. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост
Показать полностью 24
41

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий.

Назад к части 2


Итак, герои уже добыли Корону и Амулет Лорда Бритиша, а заодно побывали в подземельях Despise и Destard и соответствующих им частях Подземного мира. Теперь нужно было через другие подземелья добраться до трёх Осколков - Лжи, Трусости и Ненависти.


Wrong/Covetous


В ту часть подземного мира, где лежит Осколок Ненависти, можно попасть через подземелья Wrong и Covetous. Я выбрал первое. Здесь неприятен второй уровень с силовыми барьерами и ямами-ловушками, а также восьмой уровень, где вас ждут ловушки-бомбы и серьёзные бои в двух комнатах.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

О, мои глаза!


Выход из подземелья на нижнем уровне возможен только если найти потайной ход в стене. Это подло.

Подземный мир здесь состоит из скалистых пещер, а конечная цель вашего пути - что-то вроде горного массива внутри гигантской пещеры. Когда вы добираетесь уже почти до того места, где следует искать Осколок, ваш путь преграждают отвесные скалы. Облом! Чтобы добраться до Осколка, вам придётся залезть в горы с противоположной стороны массива, а затем долго и мучительно пробираться по ним с помощью альпинистского снаряжения.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Глубоко под землёй, в самом сердце большого скального массива, куда пришлось мучительно карабкаться, жили два дракона. Победив их, герои нашли Осколок Ненависти - "душу" одного из трёх Теневых Владык.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

На обратном пути герои решили осмотреть те уголки подземелья Wrong, которые они пропустили при спуске.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Судя по кирпичным стенам и прикованных к ним скелетам, Wrong был чем-то вроде подземной тюрьмы до того, как его запечатали.


Бывают комнаты-ловушки: вот заходите вы в комнату с монстрами, убиваете всех. Из комнаты ведут 4 двери. Подходите к любой из дверей - а это иллюзия, там на самом деле стена. И та, через которую вы зашли, тоже становится стеной. Лишь после некоторых поисков вы находите потайной ход в стене. За ним - сундук с сокровищами и куча летучих мышей. Убиваете всех мышей - возвращается на место ваша дверь на выход.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А тут какой-то некромант живёт.


Deceit


Сложность этого подземелья не в том, чтобы спуститься на восьмой уровень, а в том, чтобы выбраться оттуда в подземный мир, а затем вернуться на поверхность. Вся сложность заключается вот в этой комнате:

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Откроется проход в камеру с троллем. Чтобы пройти дальше, нужно наступить на плиту в полу в этой камере. Откроется ещё один проход - в соседнюю камеру с монстром, и так далее. В конечном итоге, мне пришлось здесь драться с двумя драконами и начинать заново, так что на прохождение этой комнаты я потратил целый час. Час, Карл!!!

Подземный мир здесь представляет собой сеть протяжённых (и местами труднопроходимых) пещер, соединённую на севере с подземным озером. В широкой основной пещере обитают новые монстры - летучие обезьяны.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

После огромного количества столкновений со стаями летучих мышей, которых в Ultima V слишком много, встреча со стаей других крылатых существ, да ещё и более крепких, лишь раздражает. Рано или поздно появляются мысли в духе: "да когда же это кончится?" и "опять!!!"

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Подземное озеро имеет сток: отсюда бурная речка течёт куда-то на юг и вниз, образуя фантастический каскад водопадов.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Водопа-а-а-а-а....


После того, как вас протащит через все водопады, вы попадёте в другое подземное озеро и, обнаружив, что всё ещё живы, найдёте островок в его центре.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь, среди тишины и покоя водной глади, лежит Осколок Лжи.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Выбраться отсюда - тоже задачка непростая: обследовав множество пещер, можно лишь в одном месте перелезть через скалы и вернуться на полянку в той части подземного мира, что была до водопадов. На обратном пути вас ждут бесконечные однообразные бои с летучими мышами, тупые и бессмысленные... Хуже только летучие обезьяны, потому что их ещё и убить сложно. Добравшись до подземелья, вы будете вынуждены вновь искать стену-триггер в мерзкой комнате, а подниматься на поверхность придётся совсем не тем путём, которым вы спускались, а другим - через ямы-ловушки и новые комнаты с монстрами.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вот ещё замечательное занятие на полчасика - перестреливаться с драконами через решётку. Кстати, таких комнаты здесь четыре.


А вот комната с крысками, которые кушали трупик. Крысок вы убиваете, но бой не заканчивается. Если уйти, потеряете карму (это же отступление из боя!). Обидно! И вот, вы снова тыкаете все стены, наступаете на все квадраты пола - и ни фига. Кучу времени уже потратили на эту комнату - ну ничего здесь нет, а бой не заканчивается!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Но топором туда кинуть нельзя - стена же! Выход такой: достаёте из закромов моргенштерн на цепи (или алебарду), и вот им начинаете через стену фигачить эти огоньки. Вы ведь взяли с собой моргенштерн, правда? Кстати, интересно, как это должно выглядеть в 3D? Это что, не сплошные стены от пола до потолка, а какие-то кирпичные заборчики? В общем, я считаю, что это за гранью фола, господа. Это %!здец. Гэрриот, гори в аду за это!

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Начинается новый день...


Наконец, вам удаётся выбраться на поверхность и вновь увидеть солнце. Эмоции зашкаливают. Хочется плакать и танцевать.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

.

Hythloth


Гитлот - это заброшенная шахта. Вертикальный спуск идёт вниз до седьмого уровня. Здесь через секретную дверь вы можете выйти в коридоры подземелья.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Планировка хитроумна: вам придётся спуститься на восьмой уровень, подняться обратно на седьмой и найти ещё одну секретную дверь, чтобы снова спуститься на нижний уровень. Последняя комната наполнена демонами, и здесь вас ждёт долгий и сложный бой.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

В подземном мире вас ожидают две пещерки, со всех сторон окружённые скалами.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

С большим трудом, с помощью альпинистского снаряжения вы пробираетесь через скалы к озеру лавы, расположение которого можно было увидеть, использовав волшебный самоцвет.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Ну вот и озеро. Чтобы добыть мистическое вооружение, вам придётся лезть прямо туда. В общем-то, если там немного полетать на ковре-самолёте, а потом много лечиться, то жить можно. Хорошо, что сам ковёр не горит!

Добравшись до середины озера, вы ничего не увидите, но если влезть в лаву и там поискать, артефакты найдутся.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Собрать всё сразу не получится - понимаете, лава горячая. Придётся вам лечить ожоги, снова собирать, и снова лечиться. Лишь через несколько дней вам удастся собрать шесть комплектов оружия и доспехов.

Теперь остаётся найти последний осколок. У вас есть его координаты, но добраться до него очень сложно: во-первых, эта часть подземного мира состоит из замкнутых и не связанных между собой пещер. Перемещаться между ними можно лишь с помощью заклинания телепортации ("мгновение"), точно рассчитывая каждый свой шаг. Во-вторых, вы не можете воспользоваться секстантом под землёй, а потому, скорее всего, быстро потеряетесь после нескольких телепортаций. У вас должен быть приличный запас еды, волшебных самоцветов и магических реагентов, иначе вы просто не сможете вернуться обратно. И не дай бог вам сохранить игру в таком случае...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Вот он, миленький. Осколок Трусости. Наверняка многие, кто играл в Ультиму V, сломались, так и не найдя его.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

А вот вернуться тем же путём не получится: заклинание рассчитано на "приземление" в ровном месте, а на скалистую местность телепортироваться нельзя. На пути к Осколку был один длинный "прыжок", который пришлось выполнить, стоя на скалах. Придётся искать другой путь, если только один из магов уже не достиг 8-го (максимального) уровня - в таком случае, он сможет сотворить заклинание "путешествия через врата".


Собрав все три Осколка, друзья вернулись на поверхность и приступили к уничтожению Теневых Владык. Первым делом, они прибыли в Эмпатское Аббатство. Аватар встал перед священным пламенем Любви, достал Осколок Ненависти и громко произнёс истинное имя теневого владыки: "Астарот! Я призываю тебя!" Владыка Ненависти не заставил себя ждать. Он появился напротив, сразу за пламенем, и, ничего не замечая на своём пути, двинулся навстречу...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Аватар бросил осколок в священное пламя как раз в тот момент, когда призрачная фигура Теневого Владыки проходила сквозь него. Раздался страшный грохот и треск, и через несколько мгновений не осталось ни камня, ни мерзкого призрака, а пламя Любви продолжало спокойно гореть, как и прежде.

Друзья направились в Лицей...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Номер два.


...а затем в замок Змея.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 3. Глубины подземелий. 1988, Прохождение, Ultima, RPG, Открытый мир, Ретро-Игры, Origin, Apple II, Длиннопост

Ну и третий.


С Теневыми Владыками было покончено. Но надо было ещё спасти короля.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
35

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз.

Назад к части 1


В Пиратском Логове живёт воин по имени Джофри, который мог сопровождать Аватара в предыдущей части игры. Он и сейчас готов присоединиться к команде.

У одного из пиратов можно узнать, где искать секстант: этот прибор есть у Дэвида, смотрителя маяка Серой гавани. Правда, координаты в Ultima V рунические. И вот, плывёте вы глухой ночью в открытом море, и хотите быстренько определить своё местоположение с помощью секстанта, но результат его использования - это набор рун, которые ещё надо перевести. Лично мне, чтобы нормально ориентироваться, пришлось нанести на карту руническую координатную сетку и выучить рунический алфавит. И это жесть, ребята.


Добыв секстант у хозяина маяка Серой гавани, друзья решили посетить замок Змея, обитель ордена отважных рыцарей Британии.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Живущий здесь учитель фехтования месье Лубэ (его назвали в честь старого сотрудника Origin Дениса Лубэ) может рассказать, что прибыл в Британию из далёких земель на ковре-самолёте, который он затем продал магу Бандайи. Где находится этот ковёр, вам давно известно, но как открыть волшебную дверь? Такую подсказку может дать красивая повариха по имени Кристи: она расскажет историю о том, как в замке побывал высокий молчаливый маг, который расплатился за гостеприимство несколькими волшебными ключами с характерным декоративным черепом в основании. Эти ключи открывают даже волшебные двери. Кристи может продать ту связку, что подарил ей волшебник, а сам он их достал у изготовителя доспехов по имени Шенстоун, что живёт в городе Минок.

Ученик месье Лубэ, молодой воин по имени Максвелл, может присоединиться к команде Аватара. Лорд Мэлоун, хозяин замка и окрестных земель, может раскрыть настоящее имя Владыки Трусости, а Гарднер, хранитель Пламени Смелости расскажет о своём таинственном видении: на дне подземелья на острове Аватара есть выход в небольшую пещеристую часть Подземного мира. Однако, есть и другие подземные пещеры, со всех сторон замкнутые - попасть туда можно лишь с помощью магии. Исследуя эти пещеры, можно добраться до Осколка Трусости.

В замке Змея содержится ценный пленник. Это один из строителей замка Блэкторна - по его словам, "самой большой мощной и неприступной крепости, когда-либо построенной в истории Британии". Допросив его, можно узнать о многочисленных ловушках, устроенных в этом замке.


Пришвартовав корабль в столичном порту, друзья через лунные врата перенеслись к городу Минок.


Помните слова о том, что дочь одного из бывших членов Большого совета шьёт паруса для кораблей? Так вот, эту девочку зовут Рю, и она живёт в Миноке. Она может познакомить героев со своей матерью, Фионой, хозяйкой дома для бедных. После повышения налогов и появления Инквизиции её дела идут совсем туго, и на всякий случай она старается не афишировать свою принадлежность к Большому совету. Аватар может узнать у неё Слово Силы для подземелья Covetous.

В мастерской "Тёмная стража" крепкий парень по имени Такт делает доспехи. Он - сторонник Блэкторна, и если ему подыграть, то можно узнать о том, что кроме движения Сопротивления существует ещё и движение Угнетения, созданное сторонниками существующего режима. Вступить туда можно, поговорив с судьёй Драйденом, верховным инквизитором Тиса. Тот в свою очередь отправит вас к архимагу Флейну, живущему в Скара-Брей. Флейн потребует выдать ему кого-нибудь из членов Большого совета. Совершив этот ужасный поступок, ваш персонаж будет принят в ряды угнетателей и узнает их тайный пароль. Затем ему будет предложено отправиться на северо-восточный остров Британии, где находится крепость Уиндемир. Там он получит чёрный знак, который даёт беспрепятственный проход в замок Блэкторна, а также возможность совершить дальнейшее моральное падение: выдать пароль Сопротивления в обмен на оружие, украшенное драгоценными камнями.

Раздобыть новые волшебные ключи - непростая задача: Шенстоун скрывает их существование, и поговорить с ним не получится. Но если периодически подавать нищему, что сидит на городской площади, в благодарность он рано или поздно сообщит вам о том, что периодически около полудня Шенстоун выходит из своей мастерской и направляется в неизвестном направлении. Если проследить за ним в это время, то можно увидеть, как он прячет что-то в дупле старого дерева в северо-западном углу города. Это и есть волшебные ключи.


На мысе к юго-западу от города стоит маяк "Грозовая Ворона". Эмилли, жена хозяина мака, может рассказать вам трогательную историю о том, что её муж Уиндмайр, бывший моряк, грустит о своём друге Скотти, который погиб, когда они вместе с ним на корабле налетели на скалы. Перед смертью он прокричал что-то, вроде просьбы его "поднять", а затем его не стало. После этого Уиндмайр решил построить здесь маяк, чтобы подобная трагедия больше не повторилась. Но в этой истории есть намёк на счастливый конец: имя Скотти - это отсылка к известному персонажу сериала Star Trek, герои которого часто вступали в контакт с докосмическими цивилизациями, загриммировавшись под местных, но при этом всегда имели при себе коммуникатор и в критической ситуации могли быть немедленно телепортированы обратно на свой звездолёт по сигналу "Поднимайте меня!" :-)


Покинув Минок, друзья перенеслись в город Скара-Брей.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В Скара-Брей живут добрые, внимательные и великодушные люди. Расценки в гостинице невысоки, а замечательный лекарь и вовсе не смотрит на деньги. В городе есть могила, на которой написано: "Здесь Лежит Конец Истории Барда". Дело в том, что город Скара-Брей относится как к миру Ultima, так и к миру The Bard's Tale. Особую пикантность шутке придаёт то, что владельцы этих брендов - Origin и EA - поссорились между собой.

Здесь в лесу можно найти испуганного и потрёпанного мальчишку: это сын Греймарча. Если отправиться в Тис и сообщить отцу, что мальчик жив и здоров, это значительно облегчит его страдания.


Вернувшись в королевский замок с набором волшебных ключей, герои могут наконец попасть в особую комнату на крыше. Похоже, что проникнуть туда хотят не только они: на крыше околачивается сомнительный персонаж по имени Садудж (Saduj). Он говорит, что просто поливает цветочки, но на самом деле работает на Угнетение. Если ваш персонаж тоже состоит в этом движении, Садудж присоединится к вашей группе и раскроет свою истинную цель: Блэкторн лично послал его сюда, чтобы добраться до коробки из сандалового дерева, спрятанной в этой комнате. Внутри неё находится некий неизвестный объект - если он будет уничтожен, Лорд Бритиш (а он всё-таки жив) никогда не сможет вернуться в Британию. Впрочем, Садудж готов в любой момент предать даже своих союзников, сбежав при первом признаке опасности. И неудивительно, ведь если прочесть наоборот его имя, получится Judas (Иуда).

Напротив входа в эту особую комнату Бритиша, выполняя роль половичка, лежит ковёр-самолёт. Это отличное, быстрое средство передвижения; правда, он скорее не летает, а парит над землёй. На нём можно передвигаться над сушей и мелководьем, но нельзя - над глубокими водами открытого моря. Интересно, как же тогда месье Лубэ летел на нём в Британию? Или это потому, что он был один, а сейчас людей - шестеро?

Лестница из комнаты ведёт на крышу, где установлен небольшой телескоп. Кстати, если ваш персонаж попытается воспользоваться им в дневное время, он потеряет 1 хп здоровья, в счёт повреждения глаз от яркого солнца. Лол. Но где же сокровенная коробка? А она хорошо спрятана. Чтобы найти её, вы должны догадаться сыграть на клавесине, что стоит в комнате Бритиша ("инструмент, достойный королей"), часть композиции "Камни" (его любимой). Правильно исполненная музыка открывает секретную нишу в стене - там и лежит этот важнейший объект, без которого вы не сможете пройти игру.


Скорее всего, к этому времени ваши персонажи уже накопят достаточно опыта, чтобы получить следующий уровень (а то и не один). Но как это сделать? Раньше, набрав достаточно опыта, надо было прийти в замок к Лорду Бритишу, и там он уже повышал уровень персонажа. А теперь Бритиша нет, и сделать это некому. Так вот, оказывается, вы должны догадаться разбить лагерь на улице и спать как можно больше (9 часов). Тогда есть некая отличная от нуля вероятность, что внезапно в ночи появится призрак Лорда Бритиша и повысит ваш уровень. Но это как повезёт: чаще всего, вы спите-спите, и ни фига. Рулетка... И еда жрётся каждый раз. Нет, серьёзно, я никогда ещё не видел более мазохистского способа получения уровней. Вот я когда играл, то примерно неделю игрового времени сидел на одном месте, устроив непрерывную череду 9-часовых "ночлегов". Уже всерьёз боялся, что это вообще не работает. Проел огромное количество еды, купленное за много денег. Но просто "чтобы наверняка" - продолжал и продолжал ночлежничать. И вот в последний момент, когда я собирался уже всё бросить и разбить монитор, призрак Бритиша всё-таки появился и прокачал моего персонажа на один уровень. А волшебниц моих не прокачал. Потому, что у них оказалось мало опыта. Потому, что в этой игре каждый персонаж получает опыт лично за совершённые убийства. Ну и как, спрашивается, качать волшебниц?

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Призрак явился раздавать уровни. Он голубенький в центре, вылез из кострища. Четыре тела - это спящие товарищи. Воин рядом - это мой Аватар, его призрак разбудил. Магичка слева - сторожила, пока остальные спали.


Я нашёл 2 способа качать магичек на начальных уровнях:

1) Орки. Нападаем на орков с троллями, убиваем троллей, потом пацаны держат орков, а магички забрасывают их камнями из пращи, периодически попадая по своим.

2) Акулы. Плаваем на корабле, приманиваем акул. Пристаём к берегу и высаживаемся. Магички стоят на берегу и с энтузиазмом стреляют из пращи по акулам в воде.

И хотя мой Аватар докачался уже до 4-го уровня, команда купила достаточно реагентов для заклинаний 1-го уровня, просто так магию применять выходило слишком дорого, так что мои магички продолжали кидать камушки из пращи.


Вернувшись на материк, герои отправились в Сухие Земли. Жилище демона находилось в том месте, где когда-то стоял городок Веспер.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Этого демона зовут Син'Враал, и он вовсе не злой. Точнее, был злым когда-то давно, пока не встретил глубоко под землёй "истинного короля" (то есть, Бритиша), который научил его добродетелям. Теперь Син'Враал - это интеллигентный и образованный собеседник, который живёт в уединении, предаваясь чтению и духовным размышлениям. Героям он может поведать не только настоящее имя Владыки Ненависти, но и местоположение соответствующего Осколка.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Побывав во всех уголках материка, герои вновь погрузились на корабль и отплыли в море. Им предстояло посетить ещё два города - Джелом и Новую Магинцию, а также найти острова, где жили Сутек и сэр Саймон, владевшие важнейшей информацией.


Во время морских странствий ночью приходится жечь факелы и идти на вёслах, чтобы не налететь на скалы. Попутно расстреливая из пушек морскую живность. И тут: Оп! - бешеный водоворот. Уворачиваетесь. Оп! - появляется второй...

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Новая Магинция - город, недавно построенный на руинах старой Магинции. Если жители старого города пострадали из-за своей гордыни, то в Новой Магинции главной добродетелью считается Смирение. Жители города - преимущественно скромные земледельцы. Приспешники Теневых Владык регулярно забирают у них половину урожая. Примечательно, что у многих жителей здесь японские имена.

Здесь к Аватару может присоединиться его бывшая спутница, Катрина. Женщина по имени Кайко рассказывает о том, как из Скара-Брей в город прибыл бывший член Большого совета по имени Хассад, который бежал от преследований лорда-регента. Долгое время он жил здесь, но потом всё же был схвачен. Теперь его держат в оковах в темнице замка Блэкторна.


Далеко к югу от Новой Магинции расположен остров, где живёт маг по имени Сутек.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Встретившись с ним, вы узнаёте историю появления трёх Осколков. Она уходит корнями ещё во времена Мондейна. Когда его Камень Бессмертия был уничтожен, он раскололся на три крупных осколка. Сброшенные в глубокую бездну, они и там сохранили свою злую силу. Десятилетиями она копилась под землёй, пока наконец не вырвалась на поверхность в виде Теневых Повелителей. Каждый из них связан с одноимённым осколком. Чтобы уничтожить Теневого Владыку, нужно отыскать в подземном мире связанный с ним Осколок (Лжи, Ненависти, Трусости), а затем, вернувшись на поверхность, бросить его в соответствующее священное Пламя (Истины, Любви, Смелости) точно в тот момент, когда связанный с ним Владыка будет находиться рядом с этим Пламенем. Вот так-то, ребята. А вы хотели лёгкой жизни?

На острове Сутека есть небольшое кладбище. Среди надписей на могилах две достойны внимания. Первая гласит: "Здесь лежит бедняга Ричард, погребённый заживо под кучей работы - он так старался закончить Ультиму Пять!" Это отсылка к самому Ричарду Гэрриоту, создателю игры. Вторая надпись - "Здесь в своём гробу лежит Леблинг. Не стоило ему пинать дракона..." - относится к ведущему программисту Дэйву Леблингу.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

К югу от Скара-Брей находится скалистый остров, в центре которого стоит крепость под названием Пограничная Полоса. Здесь живут сэр Саймон и леди Тесса - те самые хранители знаний, что в предыдущей части игры ведали секретом местонахождения мистического вооружения. Только тогда они жили в деревне Поус, а теперь владеют удалённой крепостью (кстати, название их крепости совпадает с названием баронства в сообществе реконструкторов, основанного их реальными двойниками). Они бежали сюда, когда в Британии воцарился Блэкторн. На этот раз они расскажут вам о трёх королевских артефактах, которые необходимо вернуть, чтобы повысить свои шансы на спасение Бритиша.

Корона, как известно, хранится в замке Блэкторна. Она делает своего носителя (и его друзей!) неуязвимыми для магии. В первую очередь это означает, что если у вас есть Корона, ни в кого из ваших персонажей не сможет вселиться злой дух, и это очень здорово.

Скипетр - второй могущественный артефакт. С его помощью можно рассеивать любые волшебные барьеры. Он хранится в цитадели Теневых Владык - крепости Каменные Врата.

Третий артефакт - Амулет - лежит, забытый, в подземном мире, среди могил отважных воинов. Лишь с его помощью можно пересечь "место ужасной тьмы", через которое лежит ваш путь.

Ещё один знакомый персонаж - это Сентри, бывший барон, владевший замком Змея. Вместе с паладином Дюпре они бежали сюда, скрываясь от Блэкторна, и теперь оба готовы присоединиться к Аватару, чтобы сразиться со злом. Дюпре - это персонаж Грега Дайкса, друга Ричарда Гэрриота. Ещё в Ultima II Дюпре, который тогда жил на Юпитере, зачем-то пытался продать игроку утку. С тех пор тема утки стала предметом шуток среди друзей. В Ultima V можно как бы невзначай спросить Дюпре про утку, и он наконец продаст её вам. :-)


Как вы, наверное, помните из описания Ultima IV, город Джелом находится на одном из Валарийских островов, расположенных между островом Аватара и мысом Героев. Здесь живёт "безумный" маг по имени Гёт, странность которого заключается в том, что часть слов он произносит задом наперёд. Разговаривая с ним, вы тоже можете попробовать произносить слова наоборот, чтобы ему легче было вас понять. Это бывший член Большого совета, и, если постараться, у него можно узнать Слово Силы для подземелья Destard. Кроме того, он один знает секрет лунных врат: раскопав землю под ними, можно найти особый лунный камень (эта идея появилась в Ultima IV, но здесь получила дальнейшее развитие). Если переместить его в другое место и вновь закопать, соответствующие врата отныне будут открываться там.


К юго-востоку от Валарийских островов находится ещё один, покрытый густым лесом. В центре этого острова есть крепостишка под названием Фартинг.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь живёт группа людей. Волшебница по имени Темме может научить вас заклинанию, которое заставляет предметы исчезать (впрочем, заклинание довольно бесполезное). Лорд Сеггаллион, бывший пират, а ныне хозяин крепости, может подарить вам свою подзорную трубу. С её помощью можно в ночное время наблюдать положение небесных тел, а именно - взаимное расположение трёх комет, связанных с Теневыми Владыками, и восьми планет, связанных с крупнейшими городами Британии. Впрочем, всё это так замудрено, что разобраться под силу не каждому.

Здешний повар может намекнуть, что Телила, уборщица из столичной гостиницы, очень любит сплетничать, и как бы нелепо это ни звучало, вам следует принять эту информацию как руководство к действию.

Вернувшись в столицу, поговорите с Телилой о слухах и сплетнях, и она расскажет вам о том, что оружейник Булвайр из Джелома что-то говорил о мистическом оружии Аватара (блин, опять он его выбросил, дурень!).

Прибыв в Джелом и побеседовав с ним, вы можете узнать о воине по имени Амброуз, который искал это оружие, но едва вернулся, тяжело раненый. Он так плох, что приходит в сознание лишь на час в сутки - в районе полуночи, а найти его можно в Бухте.

Итак, теперь вы знаете, в какое время говорить с Амброузом. Промотавшись таким образом по всему свету, вы возвращаетесь в Бухту и ждёте нужного часа у постели Амброуза. Придя в себя, он расскажет вам, что мистическое оружие погребено на дне Великой Бездны под подземельем Hythloth посреди озера горячей лавы. Отправляясь в поход против великого зла, которое удерживает в плену короля, нужно будет добыть это оружие.


Путешествуя по миру, друзья не упускали возможность покупать магические реагенты по выгодной цене, а также собирать драгоценные корни мандрагоры и "ночную тень". Из реагентов делали смеси и сборы для заклинаний, и теперь у них уже был готов внушительный магический арсенал. Но подготовка его стоила таких усилий, что теперь волшебницы не решались его расходовать без крайней необходимости. Вместо этого они сменили свои пращи на лук и арбалет. Правда, если для стрельбы из пращи можно было использовать обыкновенные камни, то стрелы и арбалетные болты нужно было время от времени покупать у ремесленников в городах.


Да-да, вы правильно поняли: магия в Ultima V - штука настолько громоздкая и дорогая, что в бою проще к ней вообще не прибегать. Кстати, кроме самих заклинаний в игре есть ещё большое количество всяких свитков и зелий, которыми можно пользоваться при желании. Аж глаза разбегаются. А если ваш персонаж выпьет малиновое зелье - то превратится в крысу. Лол :-)


Ну а теперь про алтари добродетелей. А вы думали, этот геморрой остался в Ultima IV, и здесь удастся его избежать? Ха, как бы не так! В Ultima V медитация возле алтарей повышает атрибуты персонажей. И, подобно предыдущей части, посещать каждый из алтарей вам придётся неоднократно. Процедура такова: произнося соответствующую мантру, медитируете возле определённого алтаря, затем совершаете паломничество к Кодексу Абсолютной Мудрости, что находится в святилище на острове Аватара, достигаете просветления в этой добродетели, потом возвращаетесь к тому же алтарю и медитируете снова. И так с каждым из восьми алтарей. Мда...

С появлением суточного времени в Ultima V изменилась процедура доступа к алтарю Духовности: теперь попасть туда можно, войдя в лунные врата ровно в полночь.


Наконец, герои решились отправиться в страшный замок лорда Блэкторна, чтобы выкрасть королевскую корону.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Если вы не стали членом Угнетения и у вас нет чёрного знака, стража Блэкторна будет стараться схватить вас, но ковёр-самолёт даёт вам преимущество в скорости. Подобно королевскому замку, здесь целых пять этажей, заполненных стражей и многочисленными ловушками. Повсюду, даже, кажется, на кухне, вы будете натыкаться на узников, прикованных к стенам.

Стащить Корону, в общем-то, несложно. Сложно после этого покинуть замок и не быть схваченными стражей. В этом случае ваших персонажей поместят в темницу, приковав к стенам, а затем состоится пренеприятный разговор с самим лордом Блэкторном. Он будет допрашивать вас, пытаясь узнать мантру для одного из алтарей: его цель - разрушить алтари, чтобы окончательно искоренить традиционное толкование добродетелей. Конечно, вы собираетесь стоически выдержать пытки (находясь по ту сторону монитора, хе-хе!), но у Блэкторна для вас сюрприз: он предложит вам выбор между "сотрудничеством" и жизнью одного из ваших персонажей, и если вы будете стоять на своём, огромное лезвие разрубит несчастного надвое, и он будет не просто убит, а убит навсегда. Все его данные будут стёрты с дискеты. Как вам такое?

По окончании допроса Аватара бросят в тюремную камеру, где уже томится какой-то человек. Это могучий варвар по имени Горн. Он уже несколько раз пытался бежать отсюда, и успел хорошо изучить замок и даже спрятать в камере ключи от оков. Вместе с ним, пользуясь его знанием тайных ходов и правильно рассчитав время, вы можете бежать из замка. Он может стать новым членом вашей команды взамен убитого персонажа.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Горн - это персонаж игры "Ring Quest", выпущенной в США компанией Penguin Software и переизданной Origin в 1986 году, после того как к ним перешёл один из авторов игры, Даллас Снелл.


Другой важный пленник - Хассад, член Совета, который знает Слово Силы для подземелья Hythloth.


Итак, герои добыли Корону. Оставалось заполучить остальные королевские артефакты: Амулет следовало искать в подземном мире, а чтобы добраться до Скипетра, который хранился в логове Теневых Повелителей, следовало сперва разобраться с ними самими. Для этого нужно было отправиться в подземный мир и собрать Осколки, источники зла. Друзья уже знали Слова Силы, с помощью которых были запечатаны все семь подземелий - оставалось лишь выбрать, в какое из них спуститься первым.


Надо сразу отметить огромный плюс по сравнению с предыдущей частью - теперь в подземельях можно сохраняться.


Despise.


Это подземелье желательно обследовать первым, поскольку оно ведёт в ту часть подземного мира, куда попадает корабль, будучи захваченным водоворотом.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Гигантская крыса.


Это наиболее простое подземелье - его населяют слабые монстры, а кроме того, в нём нет комнат, только коридоры. С другой стороны, эти коридоры представляют из себя сложный лабиринт, полный ям-ловушек, а на восьмом уровне есть ужасная ловушка-бомба.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Подземный мир состоит из больших частей, разделённых толщей земли. Как правило, каждая часть связана лишь с одним подземельем. Эта часть Подземного мира представляет собой вытянутое солёное озеро, окружённое сетью пещер. Сюда попадают корабли, попавшие в водоворот на поверхности.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Летучие мыши на берегу подземного озера.


В юго-западной части озера есть островок и налетевший на него разбитый корабль под названием "Арарат" (так же называлась гора, к которой пристал легендарный Ноев ковчег).

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Удивительно, но на корабле живёт человек - капитан Джони. Он может рассказать вам историю о том, как много лет назад его корабль затянуло в водоворот, и он вместе с тремя другими членами экипажа оказался заперт здесь, под землёй. Придя в себя, он нашёл большой самоцвет, расколотый на три части. Зло, которое таилось в этих Осколках, овладело им (Толкин, привет!), и он убил своих троих товарищей. Из крови убитых выросли три Теневых Повелителя. Они спрятали Осколки в разных частях подземного мира, пленили Лорда Бритиша и подчинили себе разум Блэкторна. А капитана Джони они оставили в живых лишь для того, чтобы рассказывать ему про всё зло, что они теперь творят, и наблюдать, как он мучается от осознания своей невыносимой вины.

Капитан Джони - это персонаж программиста Origin Джона Майлза. Желая отомстить Теневым Владыкам, он может присоединиться к вашей команде.


Destard.


Это подземелье выглядит достаточно простым, пока вы не доберётесь до последнего уровня.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Злобоглаз.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Получая урон, слизевики лишь размножаются.


Чтобы добраться до выхода в Подземный мир, нужно преодолеть серию комнат, где вас ждут не только бои с опасными монстрами, но и своеобразный баг, который можно использовать для своей выгоды. Когда вы входите в крайнюю правую комнату, оттуда можно пройти на север и на юг.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Эта часть Подземного мира представляет из себя огромный комплекс пещер и подземных водоёмов. Здесь легко заблудиться. К счастью, с помощью волшебных самоцветов можно взглянуть на карту окружающей местности. Камень при этом тратится, причём это вещь дорогая, так что просмотр карты превращается в некий запретный плод, вкушаемый только по праздникам. При этом всё равно вы можете видеть только ограниченный участок подземного мира:

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Обследуя подземный мир в поисках Амулета, друзья добрались до большого болота. Внезапно из-под болотного мха вылез тентакль, схватил Гвенно и уволок вниз.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Это был новый, доселе невиданный подземный монстр, которому не было названия. К счастью, Гвенно удалось вызволить из хватки чудовища. Впоследствии друзья неоднократно сталкивались с этими существами.

Именно в эту часть подземного мира попала экспедиция лорда Бритиша, спустившись через разлом за водопадом на лесной реке. Здесь в схватках с подземными чудовищами один за другим пали его отважные рыцари. После долгих блужданий Аватар и его спутники наконец нашли место их захоронения и забытый Амулет.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Но надо было ещё суметь выбраться обратно. Дело в том, что, добираясь сюда, друзья плыли по подземной реке и неожиданно спустились с водопада. Обратно в этом месте было не пройти, поэтому пришлось искать другой путь. Даже самому Аватару стало жутко при мысли о том, что они навсегда застряли под землёй.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

К счастью, им удалось подняться по другой речке, отыскав путь в обход другого водопада.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

На обратном пути возникает ещё одна проблема: если вы обошли комнату с пятью драконами в первый раз, то теперь сделать это не получится. Единственный путь лежит через неё, и это едва ли не самый тяжёлый бой в игре.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Если вам не под силу одолеть драконов - то вам не выбраться из подземного мира. Ситуацию могут спасти (и спасли в моём случае) "стеклянные" мечи, с помощью которых даже магичка может убить дракона одним неловким ударом. Как и положено, сокровищ у драконов масса.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 2. Вокруг света 80 раз. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

У Марии закончились стрелы, и она... (барабанная дробь) воспользовалась магией!!!


В этом походе героям удалось добыть столько сокровищ, что на заработанные от их продажи деньги они все приобрели лучшее оружие в Британии - волшебные топоры, которые можно метать на большое расстояние, после чего они возвращаются обратно в руку владельцу.


На самом деле, магички нужны, чтобы творить заклинания типа "уровень вверх" и "уровень вниз" в подземельях, а также лечить бесконечные отравления и болезни, ну и просто лечить, если надо. А в бою пусть бросают топоры. Как все.


Продолжение следует.

Показать полностью 24
37

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию.

Обложка и краткое описание игры - здесь.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Разработчик: Origin Systems (Ultima I-IV)

Платформа: Apple II

Год выхода: 1988


Добро пожаловать на старую-добрую платформу Apple II! На этот раз из неё выжали всё, что можно. Для воспроизведения музыки игра использует даже не одну, а две звуковые карты Mockingboard - в результате получается 8-голосый звук. Оперативной памяти игра при этом жрёт 128 Кб (Компьютеры Apple IIe имели 64 Кб, но пользователь мог добавить ещё 64, установив дополнительную карту), да ещё при этом "тормозит".

Игрок знакомится с историей Лорда Бритиша: оказывается, он тоже был выходцем из нашего мира, попавшим в Сосарию через загадочный круг камней (помните описание круга камней из предыдущей части?). Оставшись там навсегда, он постепенно объединил разрозненные земли в королевство Британия. После эпохи Тьмы, когда люди Британии боролись за своё существование, наступила эпоха Просвещения или, как её теперь называют, эпоха Аватара - в честь героя, преуспевшего в восьми добродетелях и нашедшего Кодекс Абсолютной Мудрости в глубинах Стигийской бездны. Эту великую книгу было решено поместить в святилище, а восемь подземелий, через которые зло проникало в Британию, запечатать навеки.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В результате демократических реформ Британия стала монархической республикой, где королевская власть дополнялась властью Большого совета, состоявшего из ежегодно избираемых представителей каждого из восьми крупных городов.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Самым масштабным и сложным деянием Совета стал подъём Кодекса Абсолютной Мудрости из Бездны. Объединённая сила многих колдунов образовала такой мощный магический поток, что он потряс самые недра Британии. Там, где раньше была Бездна, теперь возвышается гора колоссальных размеров, образованная из застывшей лавы, которая выстрелила на поверхность. Совет не знал, что в результате под землёй образовались огромные пустоты. Так появился Подземный мир, где страшные монстры свободно размножались, со временем приобретая новые, ещё более ужасающие формы. Поскольку подземелья были запечатаны, люди долгое время не подозревали об этом, но вот однажды был обнаружен глубокий разлом в лесу Духов, который был скрыт за водопадом на реке, получившей говорящее название Водоворот. Этот разлом вёл в глубины Подземного мира. Собрав своих лучших рыцарей, Лорд Бритиш лично возглавил исследовательскую экспедицию... и не вернулся оттуда.

После исчезновения короля в Британии начались беспорядки, и тогда лорд-регент Блэкторн (Blackthorn - буквально "Чёрный шип") ввёл в стране военное положение. Но в чём причина столь драматического поступка? Уже потом игрок узнает, что после землетрясений из тёмных глубин появились три призрачных создания, которых называют Теневыми Владыками. Они тлетворно влияют на людские умы, и особенно - на ум регента Блэкторна. Обратив внимание на то, что со временем люди стали по-своему толковать Добродетели и спорить между собой, Блэкторн учредил Кодекс Добродетели - закон, не допускающий иного толкования:

1. "Не лги, иначе лишишься языка."

2. "Помогай нуждающимся, иначе сам станешь таким же."

3. "Приняв вызов, дерись насмерть, иначе будешь изгнан, как трус."

4. "Признайся в совершённом преступлении и понеси справедливое наказание за это, или умри."

5. "Жертвуй половину своего дохода на благотворительность, иначе лишишься своего дохода вовсе."

6. "Лишившись чести, лишись и жизни."

7. "Способствуй исполнению законов добродетели, иначе умрёшь как еретик."

8. "Будь покорен своим властям, иначе испытаешь их гнев."

Таким образом, Британия превратилась в Россию в своеобразную антиутопию, где стражники хватают на улицах несчастных людей, а реальная власть принадлежит трём Теневым Повелителям, разрушающим души, и лорду Блэкторну, чей рассудок давно помутился под их влиянием.


Вот в такой мир предстояло вновь отправиться Аватару. Он мирно спал у себя дома, когда над его постелью возник сгусток света, сквозь который постепенно проступил символ Кодекса Абсолютной Мудрости.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Наконец, он обрёл форму металлического амулета и упал на кровать. Аватар понял, что его вновь зовёт Британия. Вскочив с постели, он достал из-под стекла Анх, который бережно хранился там последние три года, взял из кладовой своё оружие и доспех, направился к кругу камней и через открывшийся портал перенёсся в Британию.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Там его встретил старый друг - Шамино.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Призыв - мощное магическое событие, которое не могло остаться незамеченным. Рядом с друзьями из сгустившейся тьмы возникли Теневые Владыки. Один из них поднял руку, и вылетевшая из неё зловеще-чёрная магическая стрела поразила Шамино прямо в грудь. В полном безмолвии Владыки окружили Аватара, и вдруг Амулет, который он всё это время сжимал в ладони, начал ярко светиться. Увидев это, Владыки отступили и растворились в тени.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Тяжело раненному Шамино хватило сил сообщить, что они находятся рядом с хижиной Иоло, и Аватар помог ему добраться туда.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Уложив Шамино в постель и оказав необходимую помощь, Иоло рассказал Аватару о последних событиях в истории Британии, исчезновении короля, Блэкторне и Теневых Владыках. Оставалась надежда на то, что король жив, и его вызволение должно было в перспективе стать их главной задачей.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Если не считать появления Подземного мира и большой горы, география Британии почти не изменилась. Правда, на полуострове, где раньше были городок Веспер и озеро с алтарём Жертвенности, теперь почему-то большая пустыня, которую называют Сухие Земли, а коралловый риф среди вулканических островов, где когда-то покоился череп Мондейна, превратился в остров, посреди которого возвышается зловещий замок лорда-регента. Да ещё добавилось несколько новых островков.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Монстры здесь живут всё те же, хотя список обитателей моря пополнили обыкновенные акулы. Увеличилось количество деталей, которые игра преподносит игроку: у городов появились пригороды - например, рядом со столицей - Британией - вокруг королевского замка выросло целых три посёлка поменьше. В связи со сменой дня и ночи в игре появились маяки, благодаря которым можно ориентироваться на море в ночное время. При этом впервые после первой части вернулась возможность сами корабли приобретать. Ура!!!

Теперь корабль служит для плавания в открытом море, а для перемещений по мелководью с корабля спускается шлюпка. Управление судном происходит в реальном времени (а не пошагово, как раньше), и при сильном ветре игрок может не справиться с управлением и налететь на скалы, например. Рунический алфавит, который раньше применялся ограниченно, теперь используется повсеместно. Чтобы прочесть надпись на дорожном указателе, приходится переводить руны.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Оружие и доспехи описаны более подробно и реалистично: теперь доспехи это ещё и щиты и шлемы, а оружие может быть одноручным и двуручным; дагу можно держать в левой руке, парируя удары; кинжал, копьё и топор можно метать, как и специально припасённые склянки с горючим маслом. Метательное оружие сложно использовать в ближнем бою, а некоторые виды оружия, например, моргенштерн или алебарда, могут быть использованы для атаки противника, который укрылся за препятствием.

Повысилась интерактивность окружающего мира: персонаж садится на стулья и ложится на кровати, снимает со стен факелы, заглядывает в ящики и бочки, отражается в зеркалах. Лошадь можно привязать к коновязи, чтоб не убежала. Жители городов ночью спят в своих кроватях, в полдень идут есть, и ещё в другое время могут где-то шляться, в зависимости от своих привычек, так что для того, чтобы застать человека на месте, надо прийти в подходящее время. Вместе с круговоротом времени в игре появилось летоисчисление: внимание на этом не акцентируется, но на экране теперь можно видеть дату: 5-е число 4-го месяца 139-го года.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Как только состояние Шамино стабилизировалось, друзья покинули хижину Иоло.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Игрок может догадаться собрать урожай с поля напротив - это обеспечит команду едой на первое время.


Хижина Иоло находилась глубоко в лесу к юго-востоку от Эмпатского Аббатства. Разумнее всего было направиться туда, чтобы вылечить Шамино. Его лечение стоило денег, и притом весьма немалых.


Как и во всех предыдущих частях Ultima, вначале вы оказываетесь наедине с огромным миром и без каких-либо особых указаний на то, куда направиться и что делать дальше. Сперва вы просто тупо бродите по лесам, не соображая, где вы, и какого хрена ничего не видно вокруг. Временами ваша команда натыкается на монстров и дерётся с ними, получая ранения, но добывая таким образом деньги. Со временем у них кончается еда, и персонажи умирают от голода. Потом вы постепенно разбираетесь, что к чему, находите дороги и города, находите где покупать еду. После этого наступает осознание, что еда стоит бешеных денег, а жрётся за два дня. У персонажей кончаются деньги, они перестают покупать еду и умирают от голода.

Ну ладно. В результате продолжительных проб и скитаний с перезагрузками вы наконец выясняете, что повариха по имени Кори в Аббатстве, если с ней побеседовать, может дать попробовать немного своей вкуснейшей стряпни. А это означает, что если с ней хорошенько поболтать 50 раз, это будет 50 единичек еды. Сперва вашего терпения и настойчивости хватает где-то на 20 разговоров. Вам не хочется ведь переходить рамки благоразумия, превращаться в читера, и всё такое. Но потом жратва кончается, и вы поневоле возвращаетесь к этой единственной халявной кормушке, чувствуя себя собакой Павлова. И на этот раз уже полчаса сидите и долбите один и тот же диалог за еду.

В Аббатстве горит священное Пламя Любви. Подобные святыни, посвящённые двум другим Принципам, есть в Лицее и в замке Змея. Здесь можно встретить Джулию, вашу бывшую спутницу, и взять её в свою команду. Также в команду можно взять молодого человека по имени Тоши, который здесь учится. Кстати, он назван в честь сотрудника Origin Тоши Мориты. Вообще в игре вам встретится немало людей, готовых пойти с вами, и в конце концов придётся выбирать из них наиболее достойных спутников.


Побеседовав с монахами в Аббатстве, герои узнали, что король, скорее всего, жив, и что об одном из трёх теневых повелителей, Владыке Ненависти, следует расспросить демона, который живёт в большой восточной пустыне. Покинув Аббатство, герои направились в ближайший город - Тис.


С посещением городов есть некоторая загвоздочка: в разное время в случайных трёх из восьми городов присутствуют Теневые Владыки. Аватар узнаёт о присутствии одного из них, ощущая злую ауру при приближении к городу. Противостоять им невозможно, и трюк с Амулетом уже не действует. Остаётся одно - бежать и скрываться. И вот, допустим, вы пограбили монстров, добыли денег на немного еды, и уже на исходе ресурса приходите в город, чтоб еды купить, а там - бац! - оказывается случайным образом Теневой Повелитель, и вам надо срочно сваливать отсюда. А куда сваливать? Вы идёте в другой город и по дороге умираете с голоду. Вообще к еде в Ультиме отношение нездоровое.

А ещё есть произвол и вседозволенность городской стражи (военное положение ведь). Зазеваетесь на улице - и к вам могут вежливо подойти товарищи милиционеры с предложением пожертвовать некоторую сумму на благо государства. Ведь жертвенность - большая добродетель. А что бывает, когда не соблюдаешь добродетели - смотри в Кодексе Блэкторна. Поскольку все деньги уходят на еду (попрошайничать можно лишь в одном углу большого мира), их никогда не хватает. И вот вы копите-копите свои с трудом добытые монетки, потом приходите в город за едой, ну и там поторговать, а к вам вдруг просто так подходит стражник и говорит: "Слава Украине! Дай денег!" И попробуй отказать..

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Тис - один из крупнейших городов Британии. Поскольку здесь расположен Верховный суд, при Блэкторне тюремные помещения пришлось расширить, увеличив количество камер и добавив пыточные помещения для Инквизиции, а на городской площади были установлены колодки с закованными людьми. Среди них - отец и сын: мужчина был схвачен и оставлен здесь умирать за то, что жертвовал слишком мало денег, а мальчик - за то, что не донёс на отца. Если рядом нет стражников, их можно освободить с помощью ключей-отмычек.

Джереми, хозяин роскошной едальни, тоже невесел: ему приходится много работать, чтобы скопить крупную сумму денег и выкупить из тюрьмы своего брата, обвинённого в ереси. Дело в том, что ночью возле костра ему якобы явилось видение Бритиша, и после этого он стал утверждать, будто Лорд Бритиш всё ещё жив. Кстати, Джереми из-под полы приторговывает ключами-отмычками, которые он научился делать в надежде освободить брата.


Из Тиса герои отправились в Британию - столицу королевства.


В столице есть лавка Иоло, где он продавал и чинил луки и арбалеты собственного изготовления. После исчезновения короля Иоло вместе с другими спутниками Аватара оказался вне закона и был вынужден жить в лесу, поэтому лавку держит его жена Гвенно. Теперь, когда Аватар вернулся, она будет рада воссоединиться с мужем, вступив в ваш отряд.

Побеседовав с горожанами, герои узнают о существовании подпольного Сопротивления и о том, что в городе Лунный свет живёт мальчик, который знал человека, который работал над созданием необыкновенного стеклянного меча.

Тика, хозяйка бара в Гостинице Путника, названа в честь Тики Вэйлан из романов по вселенной Dragonlance.

На втором этаже гостиницы можно встретить колдуна по имени Аннон, бывшего члена Большого совета. От него можно узнать, что для запечатывания подземелий использовались Слова Силы, и если у Аватара достаточно высокая карма (общий показатель, заменивший значения восьми добродетелей в Ultima V), он может сообщить ему одно из таких слов (для подземелья Despise), а также подсказать, где узнать другое: хотя члены Совета скрываются от Блэкторна, известно, что дочь одного из них шьёт паруса для кораблей.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Вокруг королевского замка выросли три пригорода Британии, где живут кораблестроители, коневоды и крестьяне. Здесь можно встретить молодого крестьянина по имени Кристофер - это персонаж Криса Робертса, сотрудника Origin. Поболтав с ним, можно узнать, что он работает над созданием игры "Times of Lore". Корабельный мастер Хокинс, хозяин верфи "Дубовое Весло", назван в честь Трипа Хокинса, основателя Electronic Arts.

Между Origin и Electronic Arts существовала сильная неприязнь: после выхода в 1987 г. игры "Deathlord" Ричард Гэрриот обвинил EA в плагиате, а Трип Хокинс отказался это комментировать. В Ultima V игрок может оскорбить NPC, произнеся какое-нибудь ругательство. В список различных ругательств, которые распознаёт игровой движок, входит и словосочетание "Electronic Arts".

Королевский замок со времён последнего визита Аватара значительно увеличился в размерах. Теперь он имеет целых пять этажей, две кухни, оружейную, обсерваторию на крыше и лучшие конюшни в стране. Но кое-что всегда остаётся неизменным: на первом этаже вас встречает старина Чаклз - "надёжный, верный, полезный, дружелюбный, вежливый, добрый, послушный, весёлый, бережливый, храбрый, чистый и почтительный" (цитата из устава американских бойскаутов). Обитатели замка открыто скучают по своему королю. Злые силы пока не решаются приближаться к этому месту, и лорд Блэкторн живёт в своём замке на южном острове.

За лошадьми в королевских конюшнях ухаживает девушка по имени Трианна. Узнав у деревенского конюха, который дружит с Трианной, о её любимой породе лошадей, валорийских жеребцах, Аватар может поговорить с ней о них. Увлёкшись разговором, девушка расскажет о существовании говорящего коня. Да это же Смит из предыдущей части! Оказывается, теперь он живёт возле лесной хижины Иоло (интересно, почему Иоло сам не рассказал об этом?). Вернувшись туда, можно поболтать со Смитом - он предложит игроку написать в Origin письмо со своим мнением по поводу игры, а также вспомнит, что давным-давно (ещё в Ultima IV) он должен был дать игроку ценную подсказку, но забыл. Эта подсказка была "INFINITY", ответ на финальный вопрос игры. Мда... Что ж, спасибо, Смитти! Уже не надо. :-)

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

.

Видео игрового процесса

.

Покинув окрестности столицы, друзья решили отправиться на юг и добрались до посёлка Поус.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В Поус живёт загадочный маг по имени Бандайи, и он как раз ищет легендарного говорящего коня - просто чтобы увидеть его своими глазами. Если сказать ему, как найти Смита, в благодарность он поведает героям о ковре-самолёте, который он когда-то подарил Лорду Бритишу. Этот волшебный ковёр хранится в особой комнате на крыше королевского замка, но стража никого туда не пропускает. Если постараться, можно найти способ миновать стражу и добраться до охраняемой комнаты, но открыть её не получится: дверь заперта магически, и даже ключи-отмычки здесь будут бессильны.

В Поус есть таверна под названием "Кошачье логово". Её хозяин - Доктор Кот - это персонаж Дэвида Шапиро, программиста Origin, который портировал игру на Commodore 64/128.

Ещё в Поус можно встретить персонажа по имени Глинки - он был назван в честь Дональда Глинки, необыкновенно ворчливого фаната вселенной Ultima, который, начиная с 1984 года, регулярно писал в Origin язвительные письма с многочисленными жалобами, касавшимися игрового контента. При этом Глинки каждую игру проходил до конца (после чего начинал хвалить) и слал предоплату за сиквел задолго до его релиза.


Дальнейший путь на юг вёл в Тринсик - солнечный город с мраморными зданиями, тенистыми парками и красивым прудом.


В Тринсике есть, чем заняться. Оружейник по имени Вулф может рассказать о своём больном сыне, который находится в местной лечебнице, и его соседе по больничной палате - лунатике, который гуляет по ночам. Они оба большую часть времени спят, но Джимми, сыну Вулфа, иногда разрешают посидеть и подышать воздухом на берегу озера. Его можно встретить там и поговорить. Мальчик интересуется кораблями. Он увлечённо рассказывает о судне "Мыс" (помните затонувшее судно из прошлой части?), которое значительно превосходило все остальные корабли - оно было вдвое прочнее и вдвое быстрее других судов. Его построил мастер Хокинс, дед ныне живущего Хокинса. Ходят слухи, что чертежи этого уникального корабля всё ещё хранятся у него.

Лунатика можно подкараулить ночью, когда он расхаживает по городской стене. Это старый колдун по имени Синдар. Разговаривать с ним тяжело, поскольку он спит на ходу и мало что соображает в таком состоянии. Вы должны сами догадаться, что это - местный член Большого совета (в каждом городе по одному) и расспросить его о Слове Силы и о том, какое именно подземелье было с его помощью запечатано (Shame). И это, блин, вообще нечестно так делать. Злая игра. :-(

Кстати, владелец конюшни Тринсика носит имя Хеттар - в честь одного из спутников Белгариона в серии фэнтезийных книг Дэвида Эддингса "Летописи Белгариада".


Из Тринсика друзья направились к маяку Серой гавани, который отмечал южную оконечность британского континента. Они уже знали, что в том же направлении ушёл придворный композитор сэр Кеннет, который путешествует по Британии со времени исчезновения короля, и надеялись отыскать его в этих краях.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

И действительно, сэра Кеннета можно повстречать на маяке. И не только его: здесь нашёл убежище сэр Арбатнот. Он управлял королевским монетным двором до того, как оказался вне закона. Дело в том, что это он изготовил волшебную монету с символом Кодекса, которая затем была использована, чтобы призвать Аватара. Прообразом этого персонажа тоже был реальный человек - Билл Дженсен, член сообщества реконструкторов, который носил псевдоним Вильям Арбатнот или Дракон-Арбатнот. Поиграв в Ultima IV, он изготовил монету, на одной стороне которой был символ Кодекса, а на другой - Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви, и подарил её Ричарду Гэрриоту.

Сам же сэр Кеннет охотно учит игре на клавесине, причём учит игрока, а не персонажа. То есть, вам придётся действительно учиться читать ноты и играть на грёбаном клавесине (!!!). В Книге Знаний, входящей в комплект с игрой, содержатся ноты для композиции "Камни", любимого произведения Лорда Бритиша, написанного Иоло и Гвенно (и снова возникает вопрос: почему сами Иоло и Гвенно меня не научили?). Говорят, что если играть её на очень хорошем музыкальном инструменте, могут происходить чудеса. Но это должен быть "инструмент, достойный королей". Звучит эта тема вот так.

Сэр Кеннет также имеет реальный прототип - это Кен Арнольд, автор музыки для всех игр серии Ultima.


Пройдя через лунные врата, герои перенеслись на остров Истины и по дороге, ведущей на север, направились к Лицею.


В госпитале Лицея герои встречают старую подругу - Марию. Здесь она медленно восстанавливается после того, как была, подобно Шамино, ранена Теневым Владыкой, с которым она столкнулась в городе Лунный Свет. Её можно взять с собой, но придётся закончить лечение.

Побеседовав с правителем крепости лордом Шалинетом, вы узнаёте, что каждый из Теневых Владык скрывает своё настоящее имя. Лорд Шалинет узнал имя Владыки Лжи и может раскрыть его Аватару, предупредив о том, что, произнеся его вслух, он может немедленно призвать его. Силы зла не могут сами проникнуть в три замка, где горит священное пламя, но человек, призывая их, как бы разрешает им войти. Его жена, леди Джанелл, расскажет о существовании некоего злого артефакта, противостоящего Правде: это Осколок Лжи. Чтобы узнать о нём больше, нужно расспросить двух сестёр, живущих в Бухте.

Живущий в Лицее писарь Ролло - автор Книги Знаний, вашего основного руководства к игре. Он будет рад услышать хороший отзыв о своей работе.


Покинув Лицей, герои направились к городу Лунный Свет, но, подойдя к городским воротам, ощутили злую ауру, исходящую оттуда. В городе был Теневой Повелитель, нужно было убираться отсюда восвояси. "Что ж, в другой раз", - решили друзья, и через лунные врата перенеслись к королевскому замку.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Вернувшись в Тис, Аватар и его спутники могут присоединиться к Сопротивлению: кузнец по имени Чамфорт скажет им секретный пароль и через потайной ход в камине проводит в подземные катакомбы. Здесь они встретятся с Ландоном, лидером сопротивления. После недолгого разговора он, получив согласие друзей, даст им задание: оказывается, лорд Блэкторн завладел короной Бритиша и хранит её в своём замке. Это мощный магический артефакт, и надо бы выкрасть его обратно. За более подробной информацией касательно Короны можно обратиться к сэру Саймону, правда живёт он на скалистом острове к западу от леса Духов.

Здесь же, в катакомбах, Аватар встречает ещё одну свою бывшую спутницу - Джаану. Она работает на Сопротивление с момента его возникновения, и будет рада вновь присоединиться к Аватару и его компании.

Через подземные ходы можно тайно проникнуть в тюрьму и побеседовать с заключёнными. Один из них, Греймарч, страдает оттого, что ничего не знает о судьбе своего маленького сына, который остался один после его ареста. Надо бы найти мальчика. Другой примечательный заключённый - мрачный колдун Фелеспар, бывший член Большого совета. Он может сообщить Слово Силы для подземелья Wrong.

В столичном регионе тоже есть ячейка Сопротивления: это группа бывших искателей приключений, которые теперь живут крестьянской общиной в деревне рядом с королевским замком. От них можно узнать важную информацию о Теневых Владыках: они похожи на призраков, и их нельзя убить обычным оружием. В принципе, должна быть возможность справиться с одним из них в бою при помощи магии, но к сожалению, эта победа будет лишь временной: растворившись в воздухе, зловещий дух вскоре появится снова. Вроде бы, человек по имени Сутек должен знать, как можно уничтожить теневых повелителей, но он живёт на далёком острове в южной части Великого моря. Другой человек - сэр Шон, живущий в Лицее, может рассказать, где находится жилище Теневых Владык. Если вернуться в Лицей и спросить его об этом месте, он расскажет, что для того чтобы добраться туда, нужно доплыть на корабле до самой южной точки залива Потерянной Надежды, затем оттуда проплыть в горы на шлюпке, насколько это будет возможно, ну а потом придётся карабкаться по горам. Существует специальное альпинистское снаряжение для этого. В горах к югу от залива спрятана чёрная крепость Каменные Врата. Её охраняет самый отвратительный из демонов, Балинор. Но, не имея возможности справиться с Владыками, отправиться туда сейчас было бы равносильно самоубийству.

Если вы уже накопили баснословную достаточно большую сумму денег, в "Дубовом Весле" можно приобрести корабль. В запертой комнатке у Хокинса действительно хранятся чертежи судна "Мыс", и их можно украсть. Владелец этих чертежей может модифицировать своё судно, отчего его скорость вырастет вдвое.

И вот, теперь у вас есть собственный быстроходный корабль, радости нет предела, и вы отправляетесь бороздить моря. Вдруг наступает ночь, и вокруг не видно ни зги. Секстант с прошлой части не сохранился, правда издалека виден свет маяка. Тогда вы решаете убрать паруса и плыть на вёслах, чтобы в темноте не налететь на скалы. Только отплываете от маяка - и тут внезапно рядом с вашим кораблём возникает водоворот и засасывает нафиг. Команда при этом не погибнет, но попадёт в середину огромного подземного мира, откуда нет очевидного выхода, и скорее всего там их ждёт голодная смерть после долгих и бесплодных скитаний.

Налетев на скалы, корабль получает серьёзные повреждения, но его можно ремонтировать (хотя бы частично). Кроме того, в море команда периодически сталкивается с пиратами, так что можно время от времени захватывать новые, неповреждённые корабли.


Купив корабль, друзья отправились в Бухту - деревню, спрятанную на берегу горной речки к югу от Замочного озера.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

В местном храме живут две сестры, Ава и Леона, которые могут рассказать важную информацию об Осколке Лжи. У них было видение о том, что он покоится глубоко под землёй, под подземельем Deceit. Леона подробно описывает долгий путь от подземного выхода из Deceit до островка посреди подземного озера, где лежит Осколок.

К востоку от Бухты, в центре болотистого полуострова, стоит одинокая хижина. Здесь живёт гигантская говорящая крыса по имени Грендель (да-да, так звали чудовище из "Беовульфа"). Если побеседовать с ним, он расскажет свою историю: раньше он был великим алхимиком, но, работая над заклинанием, которое должно превращать противников в крыс, допустил ошибку и превратился в крысу сам. С тех пор он разработал более слабую версию заклинания, которая работает правильно, но превращение носит временный эффект. Он может обучить друзей этому заклинанию.


Держа курс на восток, они добрались до острова Истины и города Лунный Свет.


В лесах на Острове Истины по-прежнему живут опасные монстры. Здесь можно столкнуться даже с драконом. Помимо своей физической мощи и огненного дыхания, драконы в Ultima V обладают магическими способностями. Так, проигрывая бой, дракон может призвать демона на помощь, а тот в свою очередь может вселиться в одного из персонажей. В этом случае ваши дела плохи, поскольку лечение одержимости доступно лишь на высоком уровне магии.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Живущая в Лунном Свете цыганка Малифора - бывший член Большого совета. У неё можно узнать Слово Силы для подземелья Deceit, а её сын расскажет о человеке, который работал над созданием стеклянного оружия. Похоже, что у него так ничего и не вышло, и он, отчаявшись, стал пиратом, и теперь его следует искать в Пиратском Логове. Лорд Стюарт Голодный может обучить героев заклинанию "Создать еду", а в башне, что высится в центре города, живёт астроном Захария, который может рассказать вам о своих наблюдениях.

В общем, на небе есть восемь планет, каждой из которых соответствует своя добродетель. Так вот, если посмотреть в телескоп на ночное небо, там можно видеть также три кометы. По словам Захарии, эти кометы - традиционный злой знак - появились приблизительно в то же время, что и Теневые Владыки. Если сопоставить кометы с тремя Теневыми Владыками, которые бродят по миру, а планеты с городами Британии, то, наблюдая ночью, к каким планетам приближаются кометы, можно определить, визита в какие города следует избегать на следующий день. Кроме того, Захария оказывается членом Сопротивления и может рассказать о том, что в городе Джелом живёт маг по имени Гёт, владеющий знанием о недавно обнаруженной "силе лунных врат". Говорят, правда, что он безумен...

Добраться до Пиратского Логова непросто: без навигационных приборов ориентироваться в открытом море невозможно, и остаётся лишь плавать вдоль побережья, а открытое море пересекать, лишь следуя прямым курсом. Остров пиратов удобнее всего найти, если плыть строго на восток от Топей Мёртвых.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Несмотря на обилие воров и прочего отребья, Пиратское Логово - процветающий городок. Здесь можно приобрести хорошее снаряжение, есть гостиница, харчевня, оружейная лавка и верфь.

Ultima V: Warriors of Destiny. Часть 1. Возвращение в Британию. 1988, Прохождение, Ultima, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Origin, Apple II, Длиннопост

Здесь герои наконец-то находят Свена - смуглого пирата, который раньше был стеклодувом. У него действительно ничего не вышло с оружием из стекла, но он слышал, что похожее оружие всё же существует: это кристаллические мечи, усиленные магией. Капитан "большого воздушного судна" когда-то потерял их в горах Змеиного Хребта.

Поболтав с другими пиратами и угостив их выпивкой, можно узнать об альпинистском снаряжении, с помощью которого можно лазить по горам. Такое снаряжение можно взять у лорда Майкла, хозяина Эмпатского аббатства. Правда, по наиболее отвесным горам карабкаться всё равно не получится. Кроме того, недостаточно ловкие персонажи будут периодически срываться и падать, получая повреждения. Нужно иметь много упорства, чтобы лазить по Змеиному хребту в поисках кристаллических мечей. Отыскать их можно в том самом месте, где в предыдущей части игры лежал белый камень Духовности. Это уникальное оружие: каждый из шести кристалльных мечей позволяет сразить любого монстра одним ударом, но и сам ломается при этом. Использовать их следует в самом крайнем случае.


Продолжение следует.

Показать полностью 22
35

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8.

Назад к части 7


Несколько дней мы провели на склоне вулкана, ожидая, пока горячий камень остынет, а затем начали спуск в жерло Бездны. Уступ, по которому мы шли, закончился на полпути до дна вулканического кратера, которое отсюда уже можно было видеть. Перед нами была глухая стена, но Джаана разглядела на ней какие-то узоры, похожие на рукотворные руны. Тогда я взял в одну руку Колокол Смелости, в другую Свечу Любви, а Иоло раскрыл передо мной Книгу Истины. Я начал звонить в колокол и нараспев читать слова из Книги, так, чтобы они резонировали с колокольным звоном. Джаана зажгла Свечу в моей руке, и вскоре скала задрожала, трескаясь и образуя сводчатый проём там, где только что была ровная стена. Врата Великой Стигийской Бездны открылись.


Как ни странно, внутри нас ожидали обычные коридоры с дверями и комнатами. Интересно, кто и зачем выстроил здесь это подземелье?

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Впрочем, немного лавы там всё же было. А вместе с ней и лавовые ящеры.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И ещё немного.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

И ещё.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Затем были демоны. И ещё, и ещё.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мы вышли в большой зал, в середине которого стоял алтарь. Когда мы приблизились, раздался голос: "Какая добродетель происходит от Истины?" "Честность", - ответил я, и голос произнёс: "Используй свой камень". Я положил на алтарь синий камень Честности, и тотчас же он изменил свою форму, превратившись в лестницу, ведущую вниз.


На втором уровне пришлось перебираться через большое подземное озеро,

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

а затем искать секретный проход в коридор, заполненный ядовитым полем. В конце нас опять ждал алтарь, на который следовало поместить камень Сострадания.


На третьем уровне были ещё демоны...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Здесь на алтарь лёг камень Доблести.


На четвёртом уровне нас ожидала нежить,

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

а также гремлины, демоны и злобоглазы. В конце нас ожидал алтарь Справедливости.


На пятом уровне всё было намного серьёзней: в первой же комнате нас ожидали три дракона, два балрона и зорн.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Затем - куча жнецов, злобоглазы и фантомы.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Причём, всё было сделано так, что можно ходить кругами из комнаты в комнату, пока не найдёшь кнопку, что открывает секретный проход. В конце уровня стоял алтарь Жертвенности.


На шестом уровне нас ожидала самая сложная система комнат во всей игре. Это была настоящая жесть - множество комнат, связанных между собой; искать секретные проходы сложно; множество путей ведёт в начало. Войти туда нужно было через секретный проход, а затем пройти череду из десяти комнат.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Первые шесть комнат проходились линейно, но в седьмой комнате нельзя было поддаться искушению выйти через северный проход, иначе всё пришлось бы начинать сначала.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Вместо этого нужно было, убив балрона в северо-восточном углу, встать на его место - тогда открывался проход на юг.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Оставшиеся комнаты тоже проходились линейно.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наконец, мы добрались до алтаря, положив на него камень Чести.


Третья комната на седьмом уровне тоже была непростой: сперва, отыскав тайный альков в стене, нужно было встать туда, чтобы освободить монстров (скелеты, духи, фантомы, блуждающие огни, лич и злобоглаз), а затем активировать кнопку в комнате, где были монстры, чтобы открыть проходы на север и запад.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В следующей комнате тоже нужно было найти секрет, чтобы открыть проходы в стенах.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В конце уровня стоял алтарь Духовности.


Комнаты восьмого уровня, конечно, тоже были с подвохом.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это же так интересно - сидеть и со скоростью улитки задрачивать эти бесконечные секретики! Ради этого люди и играют в RPG...


Последняя перед алтарём комната была действительно серьёзной: драконы, демоны, балроны и злобоглазы убили меня и Джаану.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прикоснувшись к сундуку у восточной стены, Дюпре активировал потайной механизм, открывший проход на север, но это была уловка: куда сложнее было заметить, что одновременно открылся доступ в тайный альков в юго-восточном углу. Встав туда, Катрина тем самым открыла узкий проход в восточной стене. Он-то и привёл нас к алтарю.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Воскресив павших, мы поместили на алтарь камень Смирения...


...И я понял, что стою один в пустой комнате. В моей руке был ключ из трёх частей, передо мной была замочная скважина.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Я вставил ключ в замок и услышал голос: "Назови особое слово".

У меня были все три слога: AMO (слог Любви), VER (слог Истины) и COR (слог Смелости). Но в каком порядке их складывать? Это был сложный вопрос. Я изо всех сил старался вспомнить, упоминались ли хоть однажды по порядку эти три принципа. Вроде бы нет... Тогда зайдём с другой стороны - упоминались ли по порядку восемь добродетелей? Да! В этом подземелье, каждый уровень которого имеет алтарь, посвящённый добродетели:


Первый уровень - Честность (Истина);

Второй уровень - Сострадание (Любовь);

Третий уровень - Доблесть (Смелость);

Четвёртый уровень - Справедливость (Истина + Любовь);

Пятый уровень - Жертвенность (Любовь + Смелость);

Шестой уровень - Честь (Истина + Смелость);

Седьмой уровень - Духовность (Истина + Любовь + Смелость);

Восьмой уровень - Смирение.


Выходит, первыми идут три простых добродетели, и силы, породившие их, идут в таком порядке: Истина-Любовь-Смелость. Что ж, рискнём...


- VERAMOCOR!


Ключ со щелчком повернулся в замке. Слово было названо правильно. Но таинственный голос решил провести для меня последний экзамен, заставив угадывать добродетели и три принципа. Он называл их всё в том же порядке, и я легко находил ответ. И тут мне неожиданно открылся смысл рисунка, который оставил после себя маг Джошуа:

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Если представить Истину, Любовь и Смелость в виде окружностей и расположить их так, как были расположены посвящённые им алтарные комнаты, то происходящие от них восемь добродетелей можно представить так:

Честность (синяя) - касательная к окружности Истины, происходит от неё одной.

Сострадание (жёлтое) - касательная к окружности Любви, происходит от неё одной.

Доблесть (красная) - касательная к окружности Смелости, происходит от неё одной.

Справедливость (зелёная) - касательная к Истине и Любви, происходит от их сочетания.

Жертвенность (оранжевая) - касательная к Любви и Смелости, происходит от их сочетания.

Честь (фиолетовая) - касательная к Истине и Смелости, происходит от их сочетания.

Духовность (белая) - окружность, которая соприкасается с Истиной, Любовью и Смелостью. Происходит от их сочетания.

Смирение (чёрное) - окружность, которая не соприкасается с тремя принципами.


Если цвета простых добродетелей перенести на три принципа, то Истина будет синяя, Любовь жёлтая, а Смелость красная. Если сложить их в нужном порядке - синий-жёлтый-красный, то получится флаг Румынии. К чему бы это? Хмм...


Пока я осмысливал, голос опять спросил: "Если восемь добродетелей соединяются в три принципа и происходят из трёх принципов - Правды, Любви и Смелости, то что единственное объединяет и представляет собой всю неоспоримую Истину, бескрайнюю любовь и несгибаемую Смелость?"

Я растерялся. Похоже, что речь шла о той самой Аксиоме, о которой размышляли ушлые мудрецы. Это должно быть "нечто чистое, более вечное, чем приливы и отливы, чем смена дня и ночи. Оно должно было быть больше, чем сумма его частей, и равняться величине времени и пространства."

Последней неиспользованной подсказкой, которая у меня оставалась, были буквы (точнее, эквивалентные им руны) "T I I F Y I N N", явившиеся мне в видениях после медитаций. Стоп!!! А что, если вспомнить, какой добродетели соответствовала каждая буква, а затем расположить их в определённом для добродетелей порядке?


Честность - I

Сострадание - N

Доблесть - F

Справедливость - I

Жертвенность - N

Честь - I

Духовность - T

Смирение - Y


INFINITY! Бесконечность! Это Аксиома! Ответ на последний вопрос!


Успешно пройдя последний экзамен, я получил доступ к Кодексу Абсолютной Мудрости. Стал Аватаром. Впрочем, теперь я понимал, что аватарство - это пожизненный путь, и чтобы оставаться на нём, нужно всегда жить добродетельно, а раз свернув с пути, можно потеряться навсегда. Теперь мне предстояло вернуться в свой мир и стать примером живущим там людям в то время, как память о моих славных деяниях будет служить примером для жителей Британии. У меня закружилась голова и потемнело в глазах, после чего я обнаружил себя сидящим в кругу камней во времени и месте, которые сперва показались мне давно забытыми. Однако, вскоре я уже размышлял о том, случилось ли всё произошедшее в Британии со мной на самом деле, или пригрезилось. Вдруг я понял, что всё ещё сжимаю в руке Анх.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 8. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В заключение - мои пять копеек об игре. Что хочется сказать: во-первых, я сломал мозг. Во-вторых, пошаговое перемещение команды из восьми человек из одного конца комнаты в другой - это не очень хорошо. Правда. Как и обновляющиеся комнаты. В-третьих, тому человеку, который решил, что в этих условиях очень весело будет постоянно искать секретики, наступая на разные части пола наугад, надо оторвать руки. В-четвёртых, как вы уже поняли, эта игра колоссальна, и трудно сказать, хорошо это или плохо. Могу сказать, что это самая проработанная и совершенная RPG из всех, что я успел на данный момент описать.


Видео-прохождение (к сожалению, в Сети нашлось только читерское):

часть 1

часть 2

часть 3

часть 4

Показать полностью 21
41

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7.

Назад к части 6


Wrong


Вход в подземелье Wrong ("Несправедливость", антитеза Справедливости) находился на скалистом мысе к западу от Залива Потерянной Надежды.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Как не надо делать с точки зрения геймдизайна: это пошаговые бои команды из восьми персонажей с многочисленными монстрами, великое множество таких пошаговых боёв в каждом подземелье, причём персонажей надо вручную передвигать из одного конца игрового поля в другой только затем, чтобы пройти "комнату". И эти комнаты обновляются при каждом вхождении. То есть, если в конце тебя ждал тупик, ты возвращаешься через эту комнату обратно. Мало жести? Тогда добавляем "сюрпризы": исчезающие мосты, потайные двери, закрывающиеся стены, вынуждающие после боя передвигать персонажей по "комнате" в поисках секретной кнопочки, открывающей стену. Добавим к этому невозможность сохранить игру в подземелье и забагованность, в результате которой я однажды уже намертво застрял в такой комнатке с секретиком, и 2 часа прохождения подземелья с нудными перестрелками с монстрами пришлось переигрывать. NO FUN.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Летучие мыши-вампиры.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Чёртовы жнецы и их усыпление! :-(

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Восемь гидр за силовыми полями. Когда мы оказались в центре комнаты, поля исчезли.


Зелёный камень Справедливости был найден на восьмом уровне, в секретном месте за комнатой с зорном и слизевиками.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Для того, чтобы попасть туда, нужно было, рассеяв силовые поля, найти плиту в северо-западном углу комнаты и открыть секретный проход.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Covetous


Входом в подземелье Covetous ("Жадность", здесь антитеза Жертвенности) служил скалистый грот, выходивший прямо в море. Попасть туда с суши было невозможно. Мы поставили корабль на якорь напротив грота и полезли в пещеру.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В комнате на первом уровне на полу было семь трупов - три из них ожили в виде ходячих скелетов, а ещё от четырёх отделились духи.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Кнопка в полу, которую Иоло нашёл рядом с двумя непогребёнными телами, открывала секретный проход в стене, ведущий на следующий уровень.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Третий уровень был комплексом пещер, заселённых орками, троллями и эттинами.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В одной из комнат на четвёртом уровне мы обнаружили шесть личей за усыпляющими полями. Не найдя способа открыть секретный проход, мы покинули её.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В другой комнате нас ожидали циклопы и заточённый за силовым полем демон. В камере с демоном была кнопка, открывавшая проход в восточной стене.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Оранжевый камень Жертвенности был спрятан за тайным проходом на седьмом уровне подземелья. Другой тайный ход привёл нас к мосту через подземное озеро, кишевшее спрутами.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Перейдя через мост, мы спустились вниз на восьмой уровень.


Алтарные комнаты


Теперь, когда у нас было восемь камней, представлявших добродетели, можно было спуститься в алтарные комнаты Истины, Любви, Смелости и собрать три части ключа.

С нижнего уровня подземелья Covetous мы прошли в алтарную комнату Любви, где жили дракон и куча насекомых.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В центре комнаты стоял алтарь с четырьмя выемками, куда следовало поместить камни определённого цвета. Я давно уже готовился решить эту головоломку. Вот, что нам удалось узнать в результате всех наших путешествий:


1. Каждой добродетели соответствует свой цвет:


красный - Доблесть;

оранжевый - Жертвенность;

жёлтый - Сострадание;

зелёный - Справедливость;

синий - Честность;

фиолетовый - Честь;

белый - Духовность;

чёрный - Смирение.


2. Каждая добродетель является уникальной комбинацией Истины, Любви и Смелости:


- Жертвенность мотивируется Любовью и достигается Смелостью;

- Сострадание происходит от Любви;

- Справедливость происходит от Любви в сочетании с Истиной;

- Корень Честности - Истина;

- Духовность основывается на всех трёх вселенских силах - Любви, Истине и Смелости;

- Смирение не является комбинацией Правды, Любви или Смелости;

- Доблесть - ?

- Честь - ?


3. В комнате Смелости нужно использовать красный, оранжевый, фиолетовый и белый камни.


4. Оранжевый камень Жертвенности используется в комнатах Любви и Смелости.


Итак, четыре возможных комбинации с участием Любви уже известны. Следовательно, оставшиеся две добродетели являются комбинациями Истины и Смелости. Это чистая Смелость и Истина + Смелость. Если подумать о сути добродетелей, то становится очевидно, что это Доблесть и Честь соответственно.

Но по какому принципу нужно класть четыре камня на алтарь? Исходя из контекста (а также пунктов 3 и 4), можно сделать вывод, что каждая из трёх вселенских сил питается четырьмя добродетелями, в формировании которых участвует. Если говорить о Смелости, то это Жертвенность, Духовность, Доблесть и Честь, что соответствует оранжевому, белому, красному и фиолетовому камням на соответствующем алтаре. Это сходится с пунктом 3.

Тогда для Любви это Жертвенность, Сострадание, Справедливость и Духовность, или оранжевый, жёлтый, зелёный и белый камни, а для Истины это Справедливость, Честность, Духовность и Честь, или зелёный, синий, белый и фиолетовый камни.

Решив головоломку, я обрёл просветление. Мы обошли три алтарные комнаты, раскладывая на алтарях нужные камни и получая доступ к одной из трёх частей ключа. Собрав их вместе, мы получили ключ от комнаты, где хранится Кодекс.


Выбравшись из подземелий, мы вернулись с ключом в королевский замок.

Лорд Бритиш рассказал, что Кодекс Абсолютной Мудрости хранится в глубинах Великой Стигийской Бездны. Чтобы открыть её врата, нам понадобятся Колокол Смелости, Книга Истины и Свеча Любви. Но где же искать эти артефакты? Тут мы вспомнили про старину Зорина - королевского мага, жившего в уединении на втором этаже замка. Он посоветовал нам поискать помощи в трёх крепостях - Лицее, Эмпатском Аббатстве и Замке Змея. Члены семьи Антос, живущие там, должны знать, где найти артефакты.


И всё-таки, старый-добрый Отец Антос )))


Первым делом, мы отправились в Эмпатское Аббатство. Живший там Брат Антос посоветовал мне совершить медитацию в святилище Любви и спросить Анх о Свече, что и было исполнено. Анх Любви в свою очередь отправил меня за информацией о Свече к Дереку Барду, который, наконец, указал конкретное место - Бухта, что спрятана за Замочным Озером. Причём, Свеча была спрятана в секретном месте в самой Бухте. Заодно я узнал у лорда Роберта ту часть особого слова, которая ему известна - это был слог "AMO".


Прибыв в Бухту, мы стали думать, где бы здесь могло быть такое секретное место, чтобы спрятать артефакт. Собственно, вариантов было не очень много: единственные два каменных здания, что здесь были - это лечебница и огромное святилище Анха.

Поиск Свечи Любви - это самое сложное действие в процессе поиска трёх артефактов. Мы обыскали всю Бухту, спросили о Свече каждого жителя (и Анх), но никто о ней ничего не знал. Ощупали стены лечебницы, обыскали святилище, но не нашли никаких кнопок или тайных ходов.

Здесь нам помог один из волшебных самоцветов - ведь они не только позволяли видеть мир с высоты, но и показывали расположение помещений в подземельях. Мы неоднократно использовали волшебные самоцветы, чтобы найти секретные комнаты в подземельях - так почему бы не использовать этот трюк и здесь? С помощью самоцвета мы увидели, что в северо-западной части святилища действительно есть секретная комната. Оставалось только понять, как туда попасть.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Тщательно ощупывая стены по соседству с этим помещением, я наконец додумался посмотреть за волшебным огнём. Там и был обнаружен тайный ход. Пройдя через огонь и этот потайной ход, мы попали в секретное помещение, где была спрятана Свеча Любви.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

За Книгой Истины мы отправились в Лицей. Узнав у барона Фрэйзера его часть слова ("VER"), я спросил Отца Антоса о Книге, и он, немного удивившись нелепому вопросу, отправил меня в библиотеку. И действительно, всё было так просто! Все книги в библиотеке Лицея были расставлены в алфавитном порядке, и лорд Теренс, библиотекарь, посоветовал мне поискать Книгу Истины среди томов на букву "И". :-)

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Прибыв в замок Ордена Змея, мы узнали у барона Сентри третью часть слова ("COR") и, разыскав Сестру Антос, спросили её о Колоколе. Она указала на храброго воина по имени Гарам, а он рассказал, что Колокол лежит "на дне глубокого колодца в море" и оставил координаты этого места.

Погрузившись на корабль, мы отплыли в указанном направлении. Техническую сторону подъёма артефакта со "дна глубокого колодца в море" оставим на совести создателей игры. Так или иначе, мы нашли колодец и заполучили Колокол Смелости.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Заодно был найден и череп Мондейна. Дождавшись безлунной ночи между трёх вулканических островов, мы выловили зловещий артефакт, завернули его в плотную ткань и перевязали ремнями, чтобы он нас не тревожил и не вызывал соблазна прикоснуться к нему и использовать сокрытую в нём силу.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Теперь мы были готовы отправиться в Бездну. Отдохнув и пополнив запасы, мы вновь погрузились на корабль и отплыли в направлении одноимённого острова.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Единственный путь к центру острова лежал через большую бухту, со всех сторон закрытую скалами. Однажды приблизившись ко входу в неё, мы уже сталкивались с неизвестными кораблями, но, войдя в бухту, мы поняли, что она служит убежищем для целого пиратского флота.

Нас заметили. Сразу несколько кораблей направилось в нашу сторону, и начался отчаянный морской бой. Силы были неравны, на каждый наш залп в ответ прилетало множество пушечных ядер, которые в щепки разбивали борта и палубу, рвали такелаж, и в какой-то момент единственным, что спасало наше судно от затопления, был наш волшебный штурвал.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Но вот пара кораблей приблизилась для абордажного боя. Это была их ошибка: нам доводилось убивать драконов и балронов, и дюжину-другую пиратов мы могли уничтожить без проблем. Захватив целенькое пиратское судно, мы перебрались на него, взяв с собой волшебный штурвал, и бой продолжился с новой силой. Когда корабль получал тяжёлые повреждения, мы захватывали другой. Так продолжалось до тех пор, пока все пираты не были перебиты, а бухта не заполнилась медленно идущими ко дну искромсанными кораблями. Мрачный пейзаж дополняла Бездна - огромный кровоточащий вулкан, вздымавшийся над бухтой.

Побережье встретило нас негостеприимно: идти пришлось по горячим грязевым болотам, воздух был полон ядовитых газов, а в некоторых местах нужно было остерегаться потоков горячей лавы, стекавших с гор. Подъём по склону вулкана был долог и занял не один день.

Наконец, мы оказались напротив огненного жерла. Я достал завёрнутый в тряпки череп Мондейна, произнёс небольшую торжественную речь и швырнул его вниз в раскалённую пропасть.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 7. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Земля под ногами задрожала, гору затрясло, и мы упали наземь, ожидая извержения или взрыва. Но вместо этого вулкан испустил громкий звук, похожий на вздох, и замер неподвижно. Через какое-то время я осмелился заглянуть в жерло. Горячие стенки ещё дымились, но озера лавы внизу уже не было - там зияла чернотой огромная пропасть. По внутренней стороне стенки вулкана вниз спускался пологий уступ.


Продолжение следует.

Показать полностью 21
46

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6.

Назад к части 5


Теперь нам предстояло отправиться в подземелья, чтобы собрать коллекцию цветных камней, соответствующих восьми добродетелям. Но сперва я собирался сделать ещё пару дел. Во время наших скитаний мы не упускали возможности собрать ещё несколько корешков мандрагоры, уничтожить банду разбойников или победить некроманта, а также просто исследовать окружающую местность. За это время мы провели огромное количество сражений с различными противниками, и я почувствовал, что теперь у меня хватает боевого опыта, чтобы руководить командой из восьми человек.

Добравшись до руин Магинции, мы подобрали Катрину.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Катрина - персонаж Кэти Флат, подруги Ричарда Гэрриота.


Теперь, когда я был почти Аватаром, пора было вернуться в Поус и поговорить с сэром Саймоном и леди Тессой о мистическом вооружении. Убедившись в том, что я и мои товарищи достойны им владеть, они рассказали, где его найти. Мистические доспехи были спрятаны в центре дубовой рощи в Эмпатском Аббатстве, а мистическое оружие - в тренировочном зале в замке Змея.


Раздобыв восемь комплектов лучшего в мире вооружения, мы вернулись в королевский замок. Всё это время я думал о подземелье Hythloth (Гитлот). Его название происходит от понятия "гилотеизм", приравнивающего Бога и материю (что здесь воспринимается как антитеза Духовности). Во-первых, если нам удастся там выжить, есть шанс найти загадочное летающее устройство, а во-вторых, вход туда находится совсем рядом - прямо в королевском замке.

Для освещения у нас был запас факелов, а ещё каждый волшебник мог сотворить простое заклинание света, единственным необходимым реагентом для которого был недорогой сернистый пепел.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Заклинание "Выхода" (кровавый мох, паучий шёлк, сернистый пепел) позволяло всей команде в одночасье покинуть подземелье, оказавшись на поверхности. Это было сложное заклинание, требующее концентрации и подготовки, но именно оно придавало нам уверенности в том, что, попав в глубины подземелья, мы сможем выбраться назад.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Кроме того, в нашем распоряжении была пара заклинаний (мох, шёлк), позволявших переместиться на один уровень вверх или вниз, что серьёзно облегчало перемещение по подземелью.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Надо также рассказать о мощных боевых заклинаниях, которые изучила Мария за последнее время. Заклинание создания энергетического поля (жемчуг, шёлк, пепел) позволяло сотворить силовое, усыпляющее и ядовитое поля (подобно тому, что создавал Вирджил в Тринсике), а также "поле молний", наносящее электрический урон противникам.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

"Сглаз" (жемчуг, мандрагора, ночная тень) был очень полезным, но и очень дорогостоящим заклинанием, вызывавшим помутнение разума у противников, в результате чего они атаковали друг друга.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Ещё одно могущественное заклинание позволяло убить на месте одиночного противника, но для него нужны были чёрный жемчуг и корень мандрагоры, и Мария не использовала его из-за редкости последнего компонента.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Одним из самых разрушительных заклинаний была "Дрожь" (мох, мандрагора, пепел). Оно вызывало землетрясение ("дрожь земли") и трещины, в которые падали противники. Эти трещины были временные, и закрывались по истечении срока действия заклинания, погребая врагов заживо.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Hythloth


В этот раз Ландри не стал нас останавливать, и мы открыли старую калитку. Прямо за ней нас ожидал вертикальный колодец, на дне которого светился магический портал. Этот портал перенёс нас на верхний уровень подземелья Гитлот. Пути назад не было. Перед нами была лестница, ведущая вертикально вниз. Она спускалась так глубоко, что конца не было видно. Коридоры вокруг нас перекрывали силовые поля. Использовав волшебный самоцвет, мы увидели, что за ними ничего нет, кроме тупиков. Оставалось лишь спускаться вниз по лестнице.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Тупиковая комната. Зорн, циклопы, эттины, орки и тролли.


На шестом уровне нас ожидал неприятный сюрприз: он состоял из единственного коридора, перегороженного тупиковой комнатой. Не без труда сразив находившихся в ней монстров, мы тщательно обыскали все её стены, но не нашли никаких тайных ходов. Выходило, что без магии выбраться из подземелья невозможно. К счастью, мы могли магически подняться на уровень вверх.

На пятом уровне мы обнаружили первый волшебный шар из тех, о которых рассказывали Тевел и Родерик. Когда я прикоснулся к нему, шар значительно повысил мои силу, ловкость и интеллект, и мгновенно убил меня. LOL.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Выбравшись из подземелья, мы обнаружили себя в горах на юге острова Бездны. На плато к западу от выхода из подземелья лежал воздушный шар. Вот оно, наше летающее устройство!

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Наполнив шар горячим воздухом, мы поднялись вверх. Ветер нёс шар на запад. Немного освоившись, мы научились управлять шаром. В этом нам помогло заклинание, позволявшее изменить направление ветра (мох, пепел). Оно было создано для мореплавателей, но для управления воздушным шаром годилось ещё больше.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

С высоты мы могли видеть острова и земли Британии. Зрелище было красивое, а от ощущения полёта захватывало дух, но управлять шаром было очень неудобно: приземлиться мы могли только на ровной площадке, ветер периодически менял направление, и шар относило в сторону. Нужно было в полёте вновь и вновь творить заклинание перемены ветра, чтобы лететь в нужном направлении.

Кое-как мы добрались до Змеиного Хребта и начали высматривать искомую неприступную гору.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Глядя на большое количество высоких пиков, я уже было решил, что мы ищем иголку в стоге сена, как вдруг увидел в горах металлический Анх, ярко сверкавший на солнце. Он отмечал нужное нам место. Удивительно, что его не было видно с земли...

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Целый день мы потратили, пытаясь посадить шар на небольшой пятачок в горах, и наконец нам это удалось. Здесь в небольшой пещере на подставке лежал белый камень Духовности.

Оставалось добыть ещё шесть камней - по одному в каждом из шести оставшихся доступных подземелий.


Destard


Оставив шар неподалёку от королевского замка, мы пешком отправились в Поус и приобрели там лошадей. Вход в подземелье Destard (Дестард, от англ dastard - "подлец", антитеза Доблести) находился в большой пещере в горах к юго-западу оттуда.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

К счастью, в этом подземелье волшебные шары не убивали. Здесь нам встретилось несколько интересных комнат с секретными проходами, которые открываются, если наступить на невидимую плиту в полу. На седьмом уровне мы нашли красный камень Доблести.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гремлины хотят отнять нашу еду.


Despise


Вход в подземелье Despise ("Презрение", антитеза Состраданию) находился глубоко в горах в северной части Змеиного Хребта.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Здесь нас ждал старый-добрый волшебный ветер, что тушит факелы, комната с убирающимся мостом через искусственный водоём, новые комнаты с секретными проходами, которые активируются через плиты в полу, и ямы-ловушки.

Жёлтый камень Сострадания был найден на пятом уровне. Для того, чтобы пройти к нему, нужно было победить группу морских чудовищ в подземном озере, а затем найти тайный альков в стене и встать туда, чтобы активировать длинный выдвигающийся мост, позволявший перебраться через озеро.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Слизевиков надо убивать с одного попадания, иначе их только станет больше.


Deceit


Вход в подземелье Deceit ("Лживость", антитеза Честности) находился на скалистом острове прямо напротив алтаря Честности.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Это подземелье тоже изобиловало ловушками и секретами. Синий камень Честности был на седьмом уровне за силовыми полями всех четырёх типов.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Гигантские пауки.


Shame


Попасть в подземелье Shame ("Стыд", антитеза Чести) можно было лишь поднявшись вверх по Затерянной Реке и добравшись до горного озера, на берегу которого находилась пещера.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Длинная вертикальная лестница привела нас на седьмой уровень подземелья. Единственный проход вёл в сырой склеп, населённый нежитью. Победив её, мы долго не могли понять, что делать дальше. Оказывается, тайная плита в полу была в юго-восточном углу, под лужей затхлой воды. Когда Шамино наступил на неё, открылся один из каменных саркофагов. Иоло залез в саркофаг и нашёл там кнопку, которая открыла проход в восточной стене. Через этот проход мы попали в основную часть подземелья.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Волшебный смерч, дух и огромный спрут.


Фиолетовый камень Чести мы обнаружили на втором уровне подземелья.

Уже поднявшись на первый уровень, мы попали в комнату со жнецами и безголовыми, разделёнными узким коридором, заполненным ядовитым полем. Жнецы периодически усыпляют персонажей, находящихся на определённом расстоянии от них, что сильно осложняет бой и передвижение.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

В следующей комнате обитали зорны, а большая часть сундуков оказалась мимиками. Кнопка на одной из колонн открывала новый секретный проход.

Ultima IV: Quest of the Avatar. Часть 6. 1985, Ultima, Прохождение, Компьютерные игры, Ретро-Игры, Открытый мир, Длиннопост

Итак, теперь у нас было шесть камней из восьми. Предстояло пройти ещё два подземелья...


Продолжение следует.

Показать полностью 23
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: