39

Тест новой ДнД: Экспертные классы

Во второй Unearthed Arcana для системы правил One D&D показывают материал, предназначенный для следующей версии «Руководства игрока». В этом документе представлены правила для классов персонажей, найденных в группе классов экспертов, новые и пересмотренные особенности классов, заклинания, умения, подклассы и эпические блага.
Список важных изменений с моими комментариями. Остальное - незначительное и формальности.
Глоссарий правил:

- Убрали героическое вдохновение (преимущество) на 20ку, но сделали на 1цу. При этом уточнили (это уточнение уже было в правилах), что только мастер решает когда игроки делают свои броски.

//Увы, но это оставляет ситуацию конфликта мастера и игроков. Фактически правило звучит так: вы можете получить преимущество буквально на любой бросок, но мастер имеет право вам отказать в этом. Потому что можно душить мастера бредовыми заявками с тренировками и прочей деятельностью с киданием кубов. В итоге какой-то мастер одобрит подобное, а кто-то радикально запретит. Что разделит их на два лагеря и создаст кучу споров о правилах. Сверху ещё и обиды игроков за то, что мастер не даст им играть по правилам. Как они их понимают, а не как мастер.

- Прыжок теперь делается за действие. Нужно сделать проверку Силы (Атлетика или Акробатика) со Сл 10. Если неудача, то прыгаешь на 5 фт. Если преуспел, то можешь прыгнуть на значение твоего броска. Перемещение не тратится и в итоге это не провоцирует атаки.

//Раньше с силой 8 прыгали на 8 футов. С 20 на 20, соответственно. Сейчас с силой 8 и без владение навыков можно прыгнуть на 5-19 футов. Не критично, так как всё равно мастера давали мало препятствий на прыжки. И сейчас не будут. Только добавили кубов в процесс. Но при этом ты не провоцируешь атаки и действие Отход не нужно. Забавно, что черта Страж теперь не провоцирует атаки с прыжка, так как у него теперь провокация только при использовании действии Отход.

- Атака вторым оружием. Она происходит в рамках действия. Т.е. теперь не тратишь бонусное действие.

//Немного апнули дуальщиков. Не сильно, но хотя бы чуть-чуть. Хотя большинству маршалл классам очень тяжело чем-то забить бонусное действие. Теперь ещё сложнее.

- Действия Поиск, Исследование и Влияние. Чтобы повлиять или изучить что-то ты обязан потратить действие. При этом кидаешь бросоки определённых навыков, связанных с твоими действиями.

//Жесткая привязка к действиям - плохо. Потому что я могу убеждать союзника и во время махания мечом, но правило требует потратить действие. И, конечно, никто не будет изучать книги действием. Я считаю, что им нужно было это оформить в формат "заявка". Чтобы мастер сам определял затраченное время и ресурс для этого в контексте ситуации.

- Скрытность. Для того, чтобы спрятаться, нужно пройти сл 15, а не пассивную внимательность конкретного монстра.

//Не обязательно делать это перед монстром. Ты можешь начать скрываться за километр от боя и мастер не сможет логично тебе запретить повторять скрытность. Возвращаемся к пункту вдохновения за 1ку. Поэтому логично было бы просто по факту дать действием скрыться вне боя, но если монстры могут в этот момент тебя обнаружить - ставить проверку против какой-то сложности.

- Скрытность. Если входишь в бой в скрытности, то делаешь проверку инициативы с преимуществом.

//Это направит игроков в сторону спецназа. Теперь перед каждым боем игроки будут пытаться скрыться. Даже в тяжелых доспехах. Плюс - взаимодействие и тактичность. Минус - заявка станет по умолчанию и безальтернативной.

- Невидимость. Теперь невидимость не даёт скрытности или заслоняемости.

//Скорее всего их косяк описания, но в невидимости нельзя уйти в скрытность.

- Длительный отдых. Теперь восстанавливает все кости хитов и прерывается большими вещами. Например, любой боёвкой.

//Это сильно упрощает жизнь мастера и усложняет игрокам. Нельзя из-за блуждающих монстров отдыхать посреди данжа. Логично и органично, что хорошо. Но фактически любая атакующая крыса в теории прерывает длительный отдых.

- Недееспособный. Теперь в этом состоянии проверки инициативы совершаются с помехой.

//Если ты спишь, то в бой войдёшь с конца инициативы. Вспоминаем, что скрытность даёт преимущество. Что делает бой более органичным. Скорее всего будут убирать формат сюрпрайз раунда в виде застать врасплох.

- Ритуальные заклинания. Теперь их могут кастовать все заклинатели.

//Минус одна особенность классов. Неприятно и чуть убирает уникальность. Кастеры больше похожи друг на друга.

- Гайденс (Указание). Теперь персонаж может получить +1д4 к проверке навыка от этого заклинания только раз в длительный отдых и заклинание используется за реакцию.

//Попытались убрать абуз этого фокуса, но в итоге сделали только хуже. Просто костыль, который все будут раз за разом забывать учитывать. И в итоге действительно перестанут его абузить, но формат фокусов подразумевает бесконечное использование. И если один раз так исправить, то нормально. Но если такая практика продолжится, то это будет неприятным утяжелением системы. Памяти у людей не хватит учитывать.

- Дубовая кожа. В начале каждого хода даёт временные жизни. Вместо жестких 16 кд.

//Теперь это очень сильный спелл. Мастхев для выживания. Экономит десятки ХП. Тем более, что действует в течении часа. Спокойно хватит на 3-4 боя, если концентрацию не собьют.

- Истощение. Теперь их может быть до 10ти. За каждый статус персонаж получает -1 ко всем д20 и сложности заклинаний.

//Теперь оно не влияет на ХП и скорость. Что очень печально. Я бы сделал -1 стат. Тогда уже добавились бы ХП и количество статусов истощения до смерти варьировалось бы от 8 до 20. Ещё бы как-нибудь скорость к статам привязать...


Классы:

- Бард и рейнджер могут переподготавливать 1 заклинание в длительный отдых.

//От этого аж сгорел. Теперь длительный отдых на игре это 10 минут отдыха, пока бард перечитывает все свои заклинания из кучи списков. Чтобы не накосячить и выбрать нужны. Кучу раз была ситуация, когда игроки не справляются с препятствием из-за отсутствия нужного заклинания. И если в прошлые раза им приходилось только грустить, то сейчас они начнут перепроверять. Со жрецами, друидами и паладинами я ещё терпел. Но теперь к ним +2 класса. И думаю, что другие классы также смогут.

- Подготовка заклинаний. Теперь количество подготовленных заклинаний зависит от ячеек. 3 ячейки первого - 3 подготовленных первого, 2 ячейки второго - 2 подготовленных второго.

//Это вносит билдования в рамки. Иногда хочется взять больше заклинаний конкретного уровня, потому что они лучше. Хотя в итоге подготовленных заклинаний стало больше.

- Бардовское вдохновение. Используется реакцией после объявления результата броска.

//Это плюс, так как бард не будет баффаться перед боем. И тратиться они будут реже, но эффективнее. Так как ты заранее увидишь нужен он тебе или нет.

- Бардовское вдохновение. При получении урона можно реакцией восстановить ХП в размере броска вдохновения.

//Это просто садизм какой-то. Ведь можно таким образом исцелять до боя, пока твоего варвара избивают рукопашными атаками на 1 урона. На первых уровнях не страшно, но потом - просто обязательно. Ведь ты начинаешь восстанавливать вдохновения на коротком отдыхе и в начале боя.

- Рейнджер. Добавили фокусы.

//Это плюс к нему. Больше опций вне боя и доп. типы урона для неприятных тварей.

- Рейнджер. Очень сильно ослабили. Убрали особенность избранной местности и избранного врага. Сделали метку без концентрации. Но итоговый урон в среднем стал меньше.

//Этот класс и так был слабым. Теперь он ещё слабее. Очень-очень жаль. При этом потерялась особая самобытность класса, связанная с типами местности и типами врагов.

- Плут. Скнику можно использовать только в свой ход.

//Минус билды на две сники в один раунд. Не особо печально. Но плут не особо сильный класс. Теперь и абуз убрали.

Черты:

- Эпические черты. На 20ом уровне можно взять супер-крутую черту.

//На последних уровнях и так тяжело было играть. Теперь персонажи стали там супер сильными, супер быстрыми и супер крепкими. Лишнее усложнение и так непопулярного контента. Хоть оно и забавно, но только для прочтения и воображения. На практике мастера будут ещё реже водить конкретно 20ый уровень.

- Все черты дают +1 к какому-то стату.

//Очень неприятно влияет на билд. Всегда хочется иметь четный стат. И если к 4ому уровню можно потерпеть с основным статом 17, то потом на восьмом хочется взять стат 20, а не 19 + слабую абилку.

- Снайпер (Шарпшутер, ШШ) и Мастер Тяжелого Оружия (Греат Вепон Мастери, ГВМ). Убрали -5 к точности и +10 к урону.

//Тяжелое умение для игры было, но на высоких уровнях милитари классы могли только так сравниться по урону с заклинателями. Теперь черты почти что бесполезные и проще взять +2 к стату.

- Стойкий (Durable). Безальтернативная черта для танков. Позволяет с 4го уровня во время боя иметь дополнительно 4д12 хитов для варваров, 4д10 для воинов и паладинов.

//Тратит кости хитов, но теперь они полностью восстанавливаются на длительном отдыхе. Поэтому если ты планируешь впитывать урон, то это лучший путь. Тем более, что черты на урон сейчас совсем слабые. Танков будет больше и они будут очень выносливыми.

- Знаток лёгких/средних доспехов (Lightly Armored). Даёт владение лёгкими доспехами, средними доспехами и щитами. Можно взять от предыстории с 1го уровня.

//Лучшее для фуллкастеров с низким КД. Ты не тратишь ячейки на доспехи мага и получаешь в средних доспехах с щитом 17 кд. Что в среднем на 2-3 больше обычного варианта. Другое - совсем меркнет по плюшкам.

- Кавалерист (Mounted Combatant). С манта атаки с преимуществом. Можно реакцией перенаправить атаку с маунта на себя.

//Увы, но кони в днд очень плохо выглядят. Особенно с такой реализацией. Термин маунт в днд очень неточный. Поэтому под это дело пойдут друиды и варвары с увеличениями. Будет выглядит очень кринжово.


Итого:

- Их виртуальный стол явно будет очень плох в автоматизации, потому что нововведения требуют активного участия человека.

- Пытаются исправить прошлые косяки. Иногда получается слишком страшно. Иногда просто коряво. Но есть хорошие варианты.

- В итоге ДнД останется такой же днд. Просто циферки чуть другие.

Лига Ролевиков

6.5K постов11.6K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Всмысле? Тебе аргументы привели 4 человека. На их аргументы контраргументом ты ответил максимум на половину, при этом где-то с тобой даже согласились. Но с аргументами других не согласен, и вообще это додумавыние. Не, так это не работает. Либо ты объясняешь почему это додумавыние, либо соглашаешься что аналитика не полностью верна. Тот же мастер двуручного и твой пример с 2*2=4, хотя по вероятности работает не так.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Я физически не могу ответить на все аргументы, ибо есть другие более важные дела.

И я фактически не обязан этого делать. Ты вполне волен считать так, как желаешь.

Моё аналитика - не истина. Я человек и могу ошибаться. На стриме я несколько раз менял своё мнение из-за аргументов в чате.

Но то, что показывают в комментариях к постам, меня пока что не переубедило.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Не подменяй тезис. Я говорю не о том про что ты говоришь, я говорю о том как ты говоришь. При этом, половина из твоих доводов уже было опровергнута. Может на стриме и было по другому, но в тексте это выглядит как просто набор бессвязных эмоций.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Хз, не увидел ни одного внятного опровержения доводов, кроме додумываний сверх правил.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну потому что наратив такой, аааа все плохо. Как будто это уже никак не изменится. Не визарды конечно чудаки, но все же.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

То есть никому нельзя ничего комментировать и критиковать, потому что это измениться в будущем?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Тогда чё ныть то? Ты принимаешь участие в тесте, тебе выкатили, ты развел панику.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

С хера ли я ною и развожу панику? Типо нынче комментировать это приравнивается к нытью?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Хочешь сделать лучше? Записывайся тестером и вперёд. Это для всех открыто. А пока я видел только недовольство. А сам комментарий не аргумент.
раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Мне тебе показывать, как я отвечаю на опросы после этих плейтестов УАшек?

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Вот, действия в бою. Тут конкретно это засада.
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ещё раз. Сейчас действие Скрытность даёт конкретный статус Скрытый. Поэтому вполне законно его использовать вне боя раз за разом. Точно так же, как заклинания, захваты и прочее-прочее. Если вы запрещаете использовать этой действия по новым правилам вне боя, то это не соответствует новым правилам.

Иллюстрация к комментарию
0
Автор поста оценил этот комментарий
ДМ, который читал руководство ДМа, знает одну очень простую вещь - проверку надо требовать только тогда, когда есть риск провала и вероятность успеха. Если ничто не сдерживает игрока и обстоятельства позволяют дрючить одну задачу весь день, то просто говоришь, что за n-ное время игрок преуспел, если это для него физически возможно. Но если нужно соврать стражнику, разрядить бомбу, перепрыгнуть пропасть, или откачать умирающего, то тут нужна проверка.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Т.е. каждый бой по умолчанию начинается со скрытых игроков?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В раунде боя и так можно было так делать, поскольку есть боевое действие, а есть наративное.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Не защищайте плохие правила. Лучше просто помогите сделать их лучше.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Потому что при проваленной проверке, повторное действие ведёт к тому же результату.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

То есть если я провали проверку в 1ом раунде боя, то во втором раунде мне нет смысла кидать скрытность? Не выдумывайте.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Нормальный ДМ не разрешает перекидывать кубы на проверку. Иначе зачем их кидать вообще, просто заявляешь, что ты проверяешься, пока не выпадет 20, и считаешь как если бы у тебя всегда было 20 на кубах. Одна проверка представляет собой результат всех твоих усилий, пока ситуация не изменится или не настанет новый день.
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
Нормальный ДМ не разрешает перекидывать кубы на проверку.,

Почему-то в бою можно два раунда подряд пытаться спрятаться, а вне боя нельзя. Получается, что этот нормальный ГМ произволит с правилами.

Поэтому я в посте и написал: проще было сразу дать такую возможность.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
И вроде роги всю жизнь так делали, когда бонусным действием скрывались, разве нет?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Как?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Автоматически ты статус скрытый вроде как не можешь получить. В любом случае какая либо проверка. Я во всяком случае не знаю правила на пасивную скрытность.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так мы 1 раз отыграли фиктивный бой, получили статус скрытый через кучу действий скрывания. Потом на следующий день ещё раз сыграли фиктивный бой и бросали скрытность до упомрачения. На третий раз мастер говорит: ладно, закалебали, получайте скрытность. Так почему бы сразу не выдавать автоскрытность, если есть такие абузы?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Почему, могут, я же описал это. Я правда в этом проблемы не вижу. Дистракшен вообще частое явление и удобное. И опять же как это обыграть. И кстати, тут ещё надо смотреть правило групповых проверок тогда, раз вся группа этим занимается.
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В итоге партия приходит к какому-то моменту, где мастер соглашается игрокам дать автоматически статус скрытый без отыгрыша фиктивного боя?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В бой вступит только зомби, а игроки не уступили в бой и будут ходить просто в порядке инициативы для удобства обсчета. Это при условии что они до этого были скрыты, как минимум их не видели.
Движение тоже издает звуки, кстати говоря. Поэтому в бою и кидают перепроверки.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Нигде не сказано, что движение издаёт звуки громче шепота.

Т.е. в итоге игроки не могут запустить фиктивный бой и получить в нём статус скрытый?

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В теории да, но если ты вдруг проиграешь по инициативе, то будет сильно больно. Второе, подразумевается, что тебе есть где устроить засаду. Третье, тебя после такого яяяявно будут искать, если мастер не дурак. А это тоже проблема.

Кстати так и раньше делали.

А, да, действие засады вроде как если двигаешься надо продлевать, типо если двигаешься в засаде, ты прокидываешь ещё раз.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ночью выпускаешь пойманного зомби, бой начинается, вся спрятались и получили статус "скрытый". Зомби ничего не сделает, так как его скорость забей.

Идёшь до нормального боя с этим статусом.

И нет, его не нужно продлевать из-за движения. Только если ты оказался на освещенном месте, издал лишние звуки, атаковал и т.д.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
А, да, действие засады вроде как если двигаешься надо продлевать, типо если двигаешься в засаде, ты прокидываешь ещё раз.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Не в той ветке.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В теории да, но если ты вдруг проиграешь по инициативе, то будет сильно больно. Второе, подразумевается, что тебе есть где устроить засаду. Третье, тебя после такого яяяявно будут искать, если мастер не дурак. А это тоже проблема.

Кстати так и раньше делали.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Перекинть в нужное место.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Логично. Я вижу это так, они поставили 1 раз в ход, поскольку не уверены как балансить, но мне кажется сделают в конечно счёте на каждую атаку, кроме реакции и других особенных моментов.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Они не захотят делать просто как бонус к урону тяж оружия. Мб перенесут сюда боевой стиль с перебросами. Это было бы вполне ок.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Да, но это частное правило описывает действие именно в бою. Это именно действия засады, а не проверка скрытности как навыка как такого.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Значит, нужно всего лишь сделать бросок инициативы, запустить бой, получить статус скрытный и выйти из боя?

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну если смотреть с такой стороны, то это явно сделали как раз по тем причинам которые ты описал. Фит мастхеф для варвара и воина с двуручем. Ну или для лучника воина. Для рейнджера или роги он очень такое себе. Для остальных вообще бесполезен. Теперь же, его могут брать все, плюс все таки Клив вещь неплохая.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Почему-то до этого не брали черту всем милишникам подряд. Зачем же брать сейчас? Ловкачам поднять силу на 1 - нафиг не надо. А только ради одного клива, так лучше взять ловкость +2. И бонусное действие у того же роги вполне есть куда потратить.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Проверки характеристик - общее правило. Действие Засада - частное правило. По книге частное выше над общим. Поэтому игрок в праве заявлять действия Скрытность до упомрачения. Точно так же, как он может заявлять действия Стабилизация, Толчок и подобные.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В раунде боя и так можно было так делать, поскольку есть боевое действие, а есть наративное.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ссылку на правила про нарративные действия.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Тогда в чем разница с прошлым? Если все тоже самое? Так-то по твоей логике он и раньше был плохим. Ни стата, плюс всего 10 урона за -5 к попаданию. То же не сказать бы что такая уж важная черта для высоких лвлов.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

-5 к попаданию можно было легко компенсировать сторонними вещами. Тем более, что это очень легко делали лучники у Шарпшутера, так как у них есть боевой стиль на +2 к попаданию.

Воины это делали чуть хуже, но делали.


Если смотреть на +3 в раунд и -5/+10 к каждой атаке, то +3 вообще незначительно.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Окей, по теории вероятности, +6 к урону без -к попаданию выгоднее, чем -5 к попаданию но +10 к урону.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

При чем тут -5/+10, если вопрос о сравнении +2 к стату или черта?

Та и +6 это 4ый тир, где такое количество урона уже незначительно и на этом тире играют очень мало.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Так с точки зрения днд, там ещё каркаса даже нету. Там чертеж. Вот сейчас они и тестируют. Ты бы хоть дисклеймер делал. Что мы обозреваем тест, это не окончательные правила и ТД. А то выглядит как будто они уже все решили, и теперь будет только так.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Анертед Аркана это всегда был тестовый материал. То, что мы обозреваем УАшку - сказано в самом начале.

0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Ну я уже дополнил по поводу Хантера. Это из серии как говорить что дом говно когда готов только каркас. Мы не видим всей картины.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Так если каркас говно, то с чего дому-то быть хорошим?

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Подкласс не равен классу. Тем более ты видел только один подкласс. Тем более не законченный. По поводу выбора. Сокрушитель орд своеобразно смотрится на рейнджере. Поскольку все таки ему находится в гуще битвы не очень выгодно. Хорошо против слабых противников. Убийца великанов, вообще не нужна. Убийца колоссов, самая популярная, ее оставили, ее чаще всего берут.
Оборонительную тактику заменили на лор. Что кстати неплохо, поскольку по хорошему персонаж не знает слабости противника. Но соглашусь слабее. Мультиатака, заменена на заграждение. При условии что количество ячеек стало больше, а заграждение вносит урона больше, да ещё и конусом, вполне равнозначно для лукарей. Для милишников, опять же не так приятно, но обычно больше трёх моббов рядом не бывает, а если и есть это обычно проблемы для рейнджера.
Защита. Раньше дубль способности вора, теперь что-то поинтереснее. Поскольку ты и срезаешь хиты и перенаправляешь. Выглядит в разы лучше.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Любой персонаж с классом неизбежно получит подкласс. Поэтому подкласс важен для класса.

Не законченный, но выложенный на публику. Я комментирую тот вариант, который представлен. Другого у меня нет, так что мои аргументы работать из-за этого не перестают.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Боевая и не боевая сцена. Все описано.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Давай, показывай уж.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
В раунде боя и так можно было так делать, поскольку есть боевое действие, а есть наративное.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Где-то есть список возможных нарративных действий?

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Так это проблем тогда сабкласса блин, а не самого рейнджера. Вещи разные.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Подкласс - часть класса.  Поэтому нерф подкласса это проблема класса.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
1 из двух. От сабкласса абилки так и остались. Не знаю что ты там делал, но инфа тут неверная.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

От каждой абилки хантер мог выбрать 1 абилку. Т.е. хантеры друг от друга очень сильно бы отличались.

Сейчас такого нет. Теперь хантер не вариативный и не такой гибкий.

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Замечу, что у таши это была замена избранному врагу. И брать метку и ее было брать нелогично, оба концентрация, оба легко слетает с удара. Если с луком то ещё как-то, если ближние то почти не работало. А теперь эта метка не спадет и можно её перебрасывать. Так что не нерф.
Абилки подкласса. Ты где увидел что их убрали? Ты только слушал или документ читал? Все так же, на 3, 6, 10, 14. Ничего не убирали.
Маскировка. Тут ещё как-то можно говорить о нерфе, хотя скорее это баланс, поскольку тогда брать мультик рога/рейнджер было бы практически обязательно.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Чел, я буквально стрим этот делал.

Охотник от абилок мог выбирать 1 из 3. Теперь у него жесткая привязка к конкретной.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий
Потому что в бою обстоятельства меняются каждый раунд, а вне боя - нет. Иначе, как я и говорил, вообще нет смысла кидать кубы вне боя, сразу заявляешь, что ты будешь кидать до выпадения 20. Зачем вообще проверки тогда в игре?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Заявка до 20 никак не противоречит правилам.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Тебе да, другим нет. Первое это субъективно, второе, не такой уж шикарный это фит, он просто играющий, если ты конечно не оптимизатор.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Цифры - всегда объективны. Нельзя утвердить, что 2+2=4 это субъективно.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Посмотрите на это под другим углом, нам предлагают +2-6 урона в раунд и cleave по цене единички к стату.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Я и говорю, что резон только в случае нечетной статы.

Если стата четная, то это клив и урон по цене +2 к стату. Иначе ходить 4 уровня без + к попаданию и урону от статы.

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
А ты что предлагаешь полностью отменить дуалы? Раньше не работали, а теперь хоть работают. У Вара с дуплами получается в два раза больше урона, а у чемпиона соответственно крит мощнее.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ты видел это предложение? Я лишь утверждаю, что дуалы сделали немного сильнее.

Без черты ничего не больше у них урона. 1д6+1д6 от двух мечей это 2д6 от двуруча. А если уж с чертой, то и для двуручного можно черт набрать для увеличение урона. Один ГВМ только чего стоит.

В новой дынде дуалы хотя бы равны двуручам, а не хуже их.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Рейнджеру было куда как полезнее попросту взять щит, поскольку метка через заклинание имеет свойство слетать. Как и хексблейду, поскольку второе оружие от харизмы уже не будет работать.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Т.е. ещё более редкое применение?

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
То есть лень поставить точку в листе персонажа, я понял
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В посте написано, что 1 такой - терпимое, но кривое решение.

В первом комменте написано, что 1 такой - терпимое, но кривое решение.

В ответе тебе специально написал, что 1 такой - терпимое, но кривое решение.

Нет, в итоге мне лень поставить точку. Я начинаю кое в чем сомневаться.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Метка из Таши требовала концентрацию, как заклинание. В ближнем бою слетала только в путь и не давала использовать заклинания с концентрацией. Эта же метка не требует концентрации. Она будет работать и не слетать.
- На 13 уровне это вполне неплохое применение для слота 1 уровня. Это и преимущество на все атаки, и защита от направленных заклинаний, и помеха на атаки врагам.
- На кой полукастеру дамаг от заклинаний? Полукастеру магия нужна для других целей. Вон тот же barkskin теперь нефигово выживаемость повышает, да ещё и на группу можно навести.
- С охотником да, я надеялся что они наоборот больше вариантов дадут или сделают дизайн с вариантами для других подклассов, но увы. Да и этот ослабленный залп за слот заклинания выглядит не очень.
В целом, требование ячейки заклинания за метку - своего рода аналог паладинячьего смайта. Вопрос в том, порежут паладинов как самых крутых милишников или нет. До уровня нынешнего пала новый рейнджер пока не дотягивает, но он хотя бы играбелен. Эти абилки "любимый враг/террейн" были мусором и в основном не работали, а когда работали то тоже в общем-то не давали ничего весомого. Двойная профа на четыре навыка очень сильно это перевешивает. У роги-скаута была двойная профа на выживание и природу, так вот он был лучшим рейнджером, чем рейнджер. WotC усвоили этот урок. Да и разнообразие заклинаний, плюс фокусы, очень неплохо повышают универсальность класса. Раньше рейнджер знал хрен да нихрена магии, теперь знает потенциально всё кроме дамажащих.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
2
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Чем? Вот чем? Избранный враг и знание местности не просто ситуативные, так ещё и не так много бонусов дают. А тут хотя бы класс заиграл.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Убрали применение метки из Таши. Они была и слаба, но это были халявные юзы. Нерф? Нерф.

Маскировка теперь за ячейку. Т.е. юзать будешь реже. Нерф? Нерф.

Убрали абилки от подкласса. Нерф? Нерф.

Что дали вместо? +БМ к навыкам.

показать ответы
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Эм, правила проверки навыков? Провалил проверку, все, значит провалил. Где там описание что можно подряд так делать?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Что-то тебе мешает сделать действие "скрыться" ещё раз? Ты заявляешь не проверку, а действие.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Меч кровопускания говорит тебе привет с фитом дуал вильдер. Если не умеешь использовать, это не значит бесполезное.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть добавляем к списку супер ситуативный момент с маг предметом, который ты не факт получишь? Ну, такое.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Первое, кантрип такой один. Второе, ведите записи господа, это полезно.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В тексте и сказано, что один такой - ок. Если будет дальше - плохо.

И если система навязывает мне делать лишние заметки, когда этого можно избежать, то это плохое решение.

показать ответы
1
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
И вот нифига. Таша давала не 1д4, а возрастающий куб до 1д10, второе, использовалось количеству профенси и концентрацией.
Маскировка все так же бонусное удобное действие для отхода или передислокации. Такая способность за профенси слишком жирно, а тут это отличный ситуативный спел.
Метка умеет перескакивать. Так что теперь она хотя бы играется.
БМ к навыкам, а точнее удвоение, это тема, если бы днд была только про боевку, тогда бы мы ещё о чем-то говорили. Второе, ему дали расширенный список спеллов, что позволяет из него сделать как дамагера, так и семи сапорта без танцев с бубнами над Билдом.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

То есть понерфили в итоге следопыта.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
+2-6 к урону каждый раунд - все же довольно кучеряво. Да и +1 к силе тоже есть. Учитывая, сколько фитов теперь дают плюсы к статам, теперь не придется особо терзаться выбором, торопиться к двадцатке основного стата или брать хорошие фиты.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Когда ты берёшь этот фит, то получаешь +2 урона в раунд.

Если ты возьмёшь стат +2, то ты получаешь +1 урон и попадания (что важно) на каждую атаку.
В итоге есть резон только если стат нечетный. А фит не такой сочный, чтобы ради него планировать нечетность статов.

показать ответы
0
DELETED
Автор поста оценил этот комментарий
Не было ничего сказано что можно так абузить.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

А кто запретил? По правилам вполне можно.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

- Прыжок. Теперь в бою прыгать не будут. Потому что это целое действие. Надеюсь, это правило не доберется до релиза.
-- Атака вторым оружием. Ничего себе "немного апнули". По старым правилам, двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника, да и ему оно надо только для второго шанса на удар исподтишка. Из-за того, что удар второй рукой забивал бонусное действие, этот стиль боя конфликтовал почти со всеми классами, которые могли им пользоваться. Больше нет. Однако теперь похоже невозможно использовать два не-легких оружия, поскольку правило привязано строго к лёгкому оружию.
- Скрытность. Так сделано для того, чтобы не кидать встречные проверки для каждого из 20 стражников, мимо которых ты крадешься. Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд. И да, совершенно логично пытаться нападать всегда из засады. В реальной жизни такое имеет место быть, это очевидное преимущество. Но кто-то просто не захочет это отыгрывать, а персонажам в тяжёлой броне и без навыка скрытности пытаться пройти чек 15 сложности - гиблая затея.
- Guidance (наставление). А фигли тут запоминать? Помогли тебе сегодня или нет, вот и всё. Абьюз надо было искоренить.
- Бард и рейнджер. Теперь они могут в гибкость. Наконец-то. С жёстким разделением заклинаний по уровням все уже неоднозначно. Гибкости стало меньше. Но самих заклинаний стало побольше.
- Восстановление хп вдохновением с помощью реакции лечит очень мало. Основная функция - спасать союзников от нокаута. Абьюз конечно интересный, но думаю, его либо перекроют, либо им будут париться только манчкины.
- Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО? Вместо двух абсолютно бесполезных фич, которые по сути просто дублировали навык выживания, но при этом ещё и не работали нигде, кроме пары биомов и с парой врагов, рейнджер получает стабильные +1d6 к урону против помеченного врага. А раньше имел... Нихуя. Вместо дурацкого полунавыка полувыживания рейнджер получил двойную профу, как бард и разбойник. Берешь двойную профу в выживании и ты в шоколаде, одно это полностью перекрывает старое дерьмо со специализацией на местности. Фичи из Таши стали основными и были ещё больше усилены. +10 к перемещению, плавание и лазание с полной скоростью, временные хиты с каждого отдыха, невидимость на раунд ценой 1 слота (которая не сбивается ничем). Рейнджеров значительно усилили. Выкинули мусорные способности, добавили полезных.
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными. У нас так варвар/воин с двуручником за один раунд бой начинал и заканчивал, разваливая всех пополам как Гатс из "берсерка". Теперь это стабильная прибавка к урону без штрафов.
- А ещё мастер тяжёлой брони уменьшает урон не на 3, а на профу. Nanomachines, son.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными.

Кайфую на своих играх с -3/+6. И теперь это бесполезная абилка, вместо которой приятнее взять + к стату.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

- Прыжок. Теперь в бою прыгать не будут. Потому что это целое действие. Надеюсь, это правило не доберется до релиза.
-- Атака вторым оружием. Ничего себе "немного апнули". По старым правилам, двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника, да и ему оно надо только для второго шанса на удар исподтишка. Из-за того, что удар второй рукой забивал бонусное действие, этот стиль боя конфликтовал почти со всеми классами, которые могли им пользоваться. Больше нет. Однако теперь похоже невозможно использовать два не-легких оружия, поскольку правило привязано строго к лёгкому оружию.
- Скрытность. Так сделано для того, чтобы не кидать встречные проверки для каждого из 20 стражников, мимо которых ты крадешься. Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд. И да, совершенно логично пытаться нападать всегда из засады. В реальной жизни такое имеет место быть, это очевидное преимущество. Но кто-то просто не захочет это отыгрывать, а персонажам в тяжёлой броне и без навыка скрытности пытаться пройти чек 15 сложности - гиблая затея.
- Guidance (наставление). А фигли тут запоминать? Помогли тебе сегодня или нет, вот и всё. Абьюз надо было искоренить.
- Бард и рейнджер. Теперь они могут в гибкость. Наконец-то. С жёстким разделением заклинаний по уровням все уже неоднозначно. Гибкости стало меньше. Но самих заклинаний стало побольше.
- Восстановление хп вдохновением с помощью реакции лечит очень мало. Основная функция - спасать союзников от нокаута. Абьюз конечно интересный, но думаю, его либо перекроют, либо им будут париться только манчкины.
- Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО? Вместо двух абсолютно бесполезных фич, которые по сути просто дублировали навык выживания, но при этом ещё и не работали нигде, кроме пары биомов и с парой врагов, рейнджер получает стабильные +1d6 к урону против помеченного врага. А раньше имел... Нихуя. Вместо дурацкого полунавыка полувыживания рейнджер получил двойную профу, как бард и разбойник. Берешь двойную профу в выживании и ты в шоколаде, одно это полностью перекрывает старое дерьмо со специализацией на местности. Фичи из Таши стали основными и были ещё больше усилены. +10 к перемещению, плавание и лазание с полной скоростью, временные хиты с каждого отдыха, невидимость на раунд ценой 1 слота (которая не сбивается ничем). Рейнджеров значительно усилили. Выкинули мусорные способности, добавили полезных.
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными. У нас так варвар/воин с двуручником за один раунд бой начинал и заканчивал, разваливая всех пополам как Гатс из "берсерка". Теперь это стабильная прибавка к урону без штрафов.
- А ещё мастер тяжёлой брони уменьшает урон не на 3, а на профу. Nanomachines, son.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО?

- Таша давала доп. метки на 1д4 урона. Ты мог дольше быть с доп. дамагом. Убрали.

- Маскировка на виду - за ячейки. Т.е. ты будешь реже их юзать.

- Метка без концентрации, но и на серьёзный дамаг заклинаний с концентрацией нет. А с количеством ячеек рейнджера - он просто выдохнется быстро.

- У охотника теперь не 3 абилки на выбор, а только одна. Да, самая вкусная, но сам факт.

Остальное плюс-минус так же.

Итого нам в нескольких моментах класс обрезали и совсем забрали абилку на природу-врага. Вместо этого теперь к нескольким навыкам +БМ. Вот что-то совсем не мощно.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

- Прыжок. Теперь в бою прыгать не будут. Потому что это целое действие. Надеюсь, это правило не доберется до релиза.
-- Атака вторым оружием. Ничего себе "немного апнули". По старым правилам, двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника, да и ему оно надо только для второго шанса на удар исподтишка. Из-за того, что удар второй рукой забивал бонусное действие, этот стиль боя конфликтовал почти со всеми классами, которые могли им пользоваться. Больше нет. Однако теперь похоже невозможно использовать два не-легких оружия, поскольку правило привязано строго к лёгкому оружию.
- Скрытность. Так сделано для того, чтобы не кидать встречные проверки для каждого из 20 стражников, мимо которых ты крадешься. Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд. И да, совершенно логично пытаться нападать всегда из засады. В реальной жизни такое имеет место быть, это очевидное преимущество. Но кто-то просто не захочет это отыгрывать, а персонажам в тяжёлой броне и без навыка скрытности пытаться пройти чек 15 сложности - гиблая затея.
- Guidance (наставление). А фигли тут запоминать? Помогли тебе сегодня или нет, вот и всё. Абьюз надо было искоренить.
- Бард и рейнджер. Теперь они могут в гибкость. Наконец-то. С жёстким разделением заклинаний по уровням все уже неоднозначно. Гибкости стало меньше. Но самих заклинаний стало побольше.
- Восстановление хп вдохновением с помощью реакции лечит очень мало. Основная функция - спасать союзников от нокаута. Абьюз конечно интересный, но думаю, его либо перекроют, либо им будут париться только манчкины.
- Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО? Вместо двух абсолютно бесполезных фич, которые по сути просто дублировали навык выживания, но при этом ещё и не работали нигде, кроме пары биомов и с парой врагов, рейнджер получает стабильные +1d6 к урону против помеченного врага. А раньше имел... Нихуя. Вместо дурацкого полунавыка полувыживания рейнджер получил двойную профу, как бард и разбойник. Берешь двойную профу в выживании и ты в шоколаде, одно это полностью перекрывает старое дерьмо со специализацией на местности. Фичи из Таши стали основными и были ещё больше усилены. +10 к перемещению, плавание и лазание с полной скоростью, временные хиты с каждого отдыха, невидимость на раунд ценой 1 слота (которая не сбивается ничем). Рейнджеров значительно усилили. Выкинули мусорные способности, добавили полезных.
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными. У нас так варвар/воин с двуручником за один раунд бой начинал и заканчивал, разваливая всех пополам как Гатс из "берсерка". Теперь это стабильная прибавка к урону без штрафов.
- А ещё мастер тяжёлой брони уменьшает урон не на 3, а на профу. Nanomachines, son.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
Guidance (наставление). А фигли тут запоминать?

Вы играли 8 часов социалки на предыдущей сессии. Длительного отдыха не было. Через две недели (ну, отменилась игра, бывает) заходите на игру. Нужно сделать важную проверку. Вопрос: как долго будут скрипеть шестерёнки, вспоминая этот факт? Это не часто будет неприятно, но иногда будет. Поэтому 1 подобный кантрип - норма. Но если будет 20-30 таких кантрипов, то это будет пиздец тяжело.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

- Прыжок. Теперь в бою прыгать не будут. Потому что это целое действие. Надеюсь, это правило не доберется до релиза.
-- Атака вторым оружием. Ничего себе "немного апнули". По старым правилам, двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника, да и ему оно надо только для второго шанса на удар исподтишка. Из-за того, что удар второй рукой забивал бонусное действие, этот стиль боя конфликтовал почти со всеми классами, которые могли им пользоваться. Больше нет. Однако теперь похоже невозможно использовать два не-легких оружия, поскольку правило привязано строго к лёгкому оружию.
- Скрытность. Так сделано для того, чтобы не кидать встречные проверки для каждого из 20 стражников, мимо которых ты крадешься. Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд. И да, совершенно логично пытаться нападать всегда из засады. В реальной жизни такое имеет место быть, это очевидное преимущество. Но кто-то просто не захочет это отыгрывать, а персонажам в тяжёлой броне и без навыка скрытности пытаться пройти чек 15 сложности - гиблая затея.
- Guidance (наставление). А фигли тут запоминать? Помогли тебе сегодня или нет, вот и всё. Абьюз надо было искоренить.
- Бард и рейнджер. Теперь они могут в гибкость. Наконец-то. С жёстким разделением заклинаний по уровням все уже неоднозначно. Гибкости стало меньше. Но самих заклинаний стало побольше.
- Восстановление хп вдохновением с помощью реакции лечит очень мало. Основная функция - спасать союзников от нокаута. Абьюз конечно интересный, но думаю, его либо перекроют, либо им будут париться только манчкины.
- Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО? Вместо двух абсолютно бесполезных фич, которые по сути просто дублировали навык выживания, но при этом ещё и не работали нигде, кроме пары биомов и с парой врагов, рейнджер получает стабильные +1d6 к урону против помеченного врага. А раньше имел... Нихуя. Вместо дурацкого полунавыка полувыживания рейнджер получил двойную профу, как бард и разбойник. Берешь двойную профу в выживании и ты в шоколаде, одно это полностью перекрывает старое дерьмо со специализацией на местности. Фичи из Таши стали основными и были ещё больше усилены. +10 к перемещению, плавание и лазание с полной скоростью, временные хиты с каждого отдыха, невидимость на раунд ценой 1 слота (которая не сбивается ничем). Рейнджеров значительно усилили. Выкинули мусорные способности, добавили полезных.
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными. У нас так варвар/воин с двуручником за один раунд бой начинал и заканчивал, разваливая всех пополам как Гатс из "берсерка". Теперь это стабильная прибавка к урону без штрафов.
- А ещё мастер тяжёлой брони уменьшает урон не на 3, а на профу. Nanomachines, son.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд.
Пропалил? Сделал ещё одну. Провалил опять? Ну, давай ещё одну. И так пока не пройдёшь.

показать ответы
3
Автор поста оценил этот комментарий

- Прыжок. Теперь в бою прыгать не будут. Потому что это целое действие. Надеюсь, это правило не доберется до релиза.
-- Атака вторым оружием. Ничего себе "немного апнули". По старым правилам, двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника, да и ему оно надо только для второго шанса на удар исподтишка. Из-за того, что удар второй рукой забивал бонусное действие, этот стиль боя конфликтовал почти со всеми классами, которые могли им пользоваться. Больше нет. Однако теперь похоже невозможно использовать два не-легких оружия, поскольку правило привязано строго к лёгкому оружию.
- Скрытность. Так сделано для того, чтобы не кидать встречные проверки для каждого из 20 стражников, мимо которых ты крадешься. Один раз сделал проверку против стандартной средней сложности, и вперёд. И да, совершенно логично пытаться нападать всегда из засады. В реальной жизни такое имеет место быть, это очевидное преимущество. Но кто-то просто не захочет это отыгрывать, а персонажам в тяжёлой броне и без навыка скрытности пытаться пройти чек 15 сложности - гиблая затея.
- Guidance (наставление). А фигли тут запоминать? Помогли тебе сегодня или нет, вот и всё. Абьюз надо было искоренить.
- Бард и рейнджер. Теперь они могут в гибкость. Наконец-то. С жёстким разделением заклинаний по уровням все уже неоднозначно. Гибкости стало меньше. Но самих заклинаний стало побольше.
- Восстановление хп вдохновением с помощью реакции лечит очень мало. Основная функция - спасать союзников от нокаута. Абьюз конечно интересный, но думаю, его либо перекроют, либо им будут париться только манчкины.
- Рейнджера сильно ослабили. ЧИВО? Вместо двух абсолютно бесполезных фич, которые по сути просто дублировали навык выживания, но при этом ещё и не работали нигде, кроме пары биомов и с парой врагов, рейнджер получает стабильные +1d6 к урону против помеченного врага. А раньше имел... Нихуя. Вместо дурацкого полунавыка полувыживания рейнджер получил двойную профу, как бард и разбойник. Берешь двойную профу в выживании и ты в шоколаде, одно это полностью перекрывает старое дерьмо со специализацией на местности. Фичи из Таши стали основными и были ещё больше усилены. +10 к перемещению, плавание и лазание с полной скоростью, временные хиты с каждого отдыха, невидимость на раунд ценой 1 слота (которая не сбивается ничем). Рейнджеров значительно усилили. Выкинули мусорные способности, добавили полезных.
- 5 к точности и +10 к урону были слишком жирными. У нас так варвар/воин с двуручником за один раунд бой начинал и заканчивал, разваливая всех пополам как Гатс из "берсерка". Теперь это стабильная прибавка к урону без штрафов.
- А ещё мастер тяжёлой брони уменьшает урон не на 3, а на профу. Nanomachines, son.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
двумя оружиями сражаться невыгодно никому, кроме разбойника

Это игралось только у плутов ради чуть-чуть доп урона, рейнджеров с меткой охотника и хексблейдов с хексом. Теперь вторая атака равна двуручному оружию, так как не тратит бонусник. Но всё ещё особо никому не нужное.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Так нет же, просто написание оставляло двусмысленную трактовку. И, кстати, правила пока не поменялись. Это ж плейтест. По этим правилам не предполагается играть кроме как для целей теста.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Это очевидно.

3
Автор поста оценил этот комментарий

Ну, во-первых, это всё таки тестовые правила, они не официальные, не обязательные и их могут сто раз ещё поменять. Во-вторых, они не связаны напрямую с предыдущей арканой. Типа, мы можем попробовать этот вариант, можем другой. Что зайдёт - оставим.

Прыжок: реально странное решение. Ничего не могу сказать. Потенциально может значительно увеличить перемещение, особенно с экспертом в атлетике, которое ещё и не вызывает ОА. Крайне глупо будет выглядеть, когда персонажи будут прыгать напостоянку. Плюс мне нравились правила по разбегу. Очень логичные.

Атака вторым оружием. Думаю это круто. Наверняка добавять варианты для бонусных действий.
Действия. Плохой ход, имхо. Очень загоняет в рамки. Это то, что (в том числе) отталкивает меня от изучения ПФ2е. Хотя я начинал с ПФ1е и только потом перешёл на ДнД5е.

Длительный отдых. Восстановление всех костей хп это очень дофига. Выживаемость растёт в разы. По старым правилам отдых и так прерывался боем, ничего не поменялось. Но возможность зачесть короткий отдых это круто.
Истощение. Хз, мне нравились старые правила, они были разнообразными. Хотя истощение это всё таки весьма редкое состояние.

Рейнджер по сути усилен, так как раньше он был ну ооочень ситуативный. Не твои местность и враг? Сиди-перди. С другой стороны, флавор действительно убрали, рейнджер не ощущается рейджером.
Черты: ты ни разу не обязан брать на 4 и 8 уровне черту в привычном понимании. Ты всё ещё можешь поднять статы. Просто в данном варианте это тоже черта Ability Score Improvement. Визарды похоже решили отказаться от того, что черты это опциональное правило. Теперь обязательное. Ну, как никак черты были отличительной чертой днд. Бадум-тс! Мне нравится то, что многие старые черты стали тем, что раньше называли "получертой" half-feat, которые добавляют тебе очко характеристик. Мне кажется, что не все черты станут такими. Этот ход уменьшает муки выбора, брать характеристики или черту, так что черты будут браться чаще. Это здорово, потому что увеличивает разнообразие персонажей.
Стойкий. Главная фишка, я считаю, это преимущество на спасы от смерти. Это очень много. Вторая же часть это просто улучшение способности воинов Второе дыхание. Это скорее экстренное восстановление, чем актуальные хиты. Потому что ты можешь тратить эти кости на коротком отдыхе. Фактически эффективные хп не поменялись, просто можно не тратить время на короткий отдых. Но да, с восстановлением всех КЗ на долгом отдыхе это весьма сильно.
Эпические дары превратились из опциональной штуки, зависящей от мастера, так как даровались богами, в обычный игровой выбор. Геймплейно относительно здорово, нарративно - ну такое.
Кавалерист. Хз, друид в диком облике ещё вполне себе выбор, но гуманоида (по форме тела, так как теперь есть играбельные расы с другим типом) под увеличением я бы не разрешал засчитывать за маунта. Думаю надо просто определить, что маунт это существо подходящей анатомии для седла и находящееся под управлением игрока.

Итог. Надо смотреть, что там дальше будет. Пока изменения туда-сюда.
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий
По старым правилам отдых и так прерывался боем, ничего не поменялось.

Нужен был 1 час боя. Сейчас прервёт любой бой.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

- Снайпер (Шарпшутер, ШШ) и Мастер Тяжелого Оружия (Греат Вепон Мастери, ГВМ). Убрали -5 к точности и +10 к урону.
это отлично, особенно на фоне изменений в твф, теперь в твф еть смысл

- Рейнджер. Очень сильно ослабили. Убрали особенность избранной местности и избранного врага. Сделали метку без концентрации.

это тоже отлично. теперь в рэйнджере с твф есть смысл, с каким-нито ударом Зефира будет норм играться.
глядишь, они допилят дынду до состояния когда к дынде захочется вернуться

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

ТВФ всё ещё хуже стат +2. Даже слабее стал.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Нет, не так. Час это для ходьбы. Коряво составлено предложение просто. Сам посуди, ни один бой не длится час.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Криво или нет, но такие были правила.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества