7

Программист Unity/Unreal Engine 4

Привет всем, живем с женой в Польше во Вроцлаве и попали в трудную ситуацию, работодатель решил, что делать документы для иностранца дорого и трудно для фирмы и уволил меня, сейчас активно ищу работу. В моем портфолио 3 портированных игры в магазине Nintendo. Последние 2 года портировал игры, так же занимался геймплеем в Hollow 2 и делал логику босса на вайтбоксе 4 уровня Panzer Dragoon Remake.

Опыта хватает, готов всегда освоить что-то новое, но как-то не ладится с работодателями. Может быть кто-то может подсказать или помочь найти студию, в которой бы пригодились мои навыки?

На данный момент есть карта побыту, действительная до 31 декабря, но она горит, потому что нужно сменить работодателя, рассматриваю варианты по всей Европе, но быстрее и проще будет решить вопросы в Польше. В местные студии отправлял резюме, им нужен кто-то поопытнее...

Так что надеюсь на силу Пикабу


Контакты оставлю в комментах

Большая просьба не минусовать, комментарий для минусов так же закину в комменты.


Так же есть опыт создания модов для ARK:

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=20495...


Agony https://www.youtube.com/watch?v=Pfb6DOQmFqU

Phantom Doctrine https://www.youtube.com/watch?v=TXxFS8J0_iQ

Grave Keeper https://www.youtube.com/watch?v=0Tvm2um9W1E

Дубликаты не найдены

+4
Иди на завод.
раскрыть ветку 13
-2

на украине - работающий завод? о_0

раскрыть ветку 12
0
Дак автор в Польше
раскрыть ветку 11
0

Хз на счёт Польши, но https://dtf.ru/s/tinybuild/134666-unreal-engine-developer

+1

Минусы сюда

раскрыть ветку 3
0

Комментарии для минусов уже не актуальны. Сейчас для этого нужно использовать тег "без рейтинга" (добавил его вам).

Но вообще, конечно, это не та площадка, где можно найти работу.

Удачи в поисках!

раскрыть ветку 2
0

только вот комменты для минусов и тег "без рейтинга" по сути 2 разные вещи - тег не даёт "улететь в минуса", а комменты "переманивают" (должны по крайней мере) на себя минусы, давая посту выйти в горячее

раскрыть ветку 1
0
-2

Хохол?

раскрыть ветку 5
+1

нацик?

раскрыть ветку 4
-2

Борец с нациками.

раскрыть ветку 3
-1
А в BSG пробовали? Battlestate games. Они делают Escape from Tarkov, и заняты и обновлением unity, и портом на ue.
-1

после упоминания Unity для меня люди умирают.

переучивать нет времени и сил.

Похожие посты
73

Делюсь архитектурным шаблоном (StarterKit) для Unity проектов

Всем привет!


Периодически я пилю тут посты, которые с переменным успехом то набирают плюсы, то набирают минусы)))


Сегодня хочу поделиться шаблоном (в некотором роде "стартеркит") Unity-проекта, подходящего почти для любой игры. Набросал его для одной из инди-команд сообщества "Индикатор".


В основном это архитектура пользовательского интерфейса и логика загрузки сцен. И, конечно же, простой аудио-контроллер. И менеджер кастомных событий, что бы помочь новичкам избегать глупостей вроде постоянного отслеживания здоровья Игрока в методах Update какого-нибудь компонента-счетчика здоровья.

В репозитории (ссылку приведу в конце) используется как собственный код, так и сторонний (NonDrawingGraphic, UIParticleSystem).


Сейчас это шаблон с примером реализации Главного Меню (назову это "Экраном") и появляющегося окна (назову это "Диалогом").

Произвольные экраны и диалоги - это префабы со своей реализацией родительских классов ScreenController и DialogController. В случае диалогов, если не требуется выполнять никаких особых, не предусмотренных классом-родителем, действий - то можно использовать родительский класс без ущерба функциональности.


Логика следующая - существует главная сцена с контроллерами/менеджерами. "Главный Игровой Контроллер" при загрузке игры (появлении этой сцены при запуске) отображает загрузочный экран (назову это "Прелоадером").

Затем (не реализовано, т.к. это индивидуально для каждого проекта) предполагается чтение/загрузка настроек, конфигураций, файлов-сохранений и пр.

После этого вызывается экран "Главного Меню", который загружает необходимую ему сцену (разумеется, оставляя первую "главную" сцену активной), включает музыкальный фон и убирает "Прелоадер".


Буду очень рад вопросам, критике и советам по улучшению.
Ссылка на репозиторий: https://github.com/DL-SKY/PrototypeForIndicator

Надеюсь, кому-нибудь пригодится.

Удачи и успеха всем в геймдеве!

122

Где лучше работать: в Москве, в США или в Германии?

Несколько моих предыдущих постов были о работе и условиях труда в Германии (ссылки будут в конце). В комментариях вы нередко восхищались "капитализмом с человеческим лицом" и "офигенскими работодателями". Но не всё так однозначно (с). Я и сам дочь работника в Германии Я хочу вам рассказать, почему работа в Германии может оказаться сущим кошмаром. Сравнивать буду с Россией, где я проработал 5 лет, и с США, где я работал в командировке.


Предположим, вы инженер или программист с высшим образованием, неплохим опытом и желанием достичь успеха в вашей профессии. Что вас ждёт у немцев?


Быстрая карьера. Забудьте. В России можно начать младшим разработчиком или инженером, а уже через 3-5 лет стать руководителем большого проекта или тимлидом. Через 5-8 лет - начальником отдела или группы проектов. Через 15 лет вы точно будете CTO, вице-президентом или директором. В крайнем случае, замдиректора. В Германии всё оооочень медленно. Начав с младших должностей, лет через 10 вы станете старшим разработчиком. Если повезёт. Или дадут порулить каким-нибудь мелким и ничего не значащим проектом.


Повышение зарплаты. Оно есть. Но не всегда. В некоторых случаях зарплату совсем не повышают по 2-3 года. Для IT, например, это нонсенс. В США народ будет просто убегать, если не повышать зарплату. Получить повышение 3-4% в год - это очень неплохо по немецким меркам. 5%? Ты мега-крут. 7-10%? Ты точно приносил фирме по 10 миллионов евро в месяц, шеф тебя любит! Такое бывает раз в жизни!


Эффективность и трудоспособность. За этим в США. Там надо батрачить и вкалывать до седьмого пота - и тогда тебя заметят, продвинут по карьере, дадут денег. В Германии всем по фигу на ваши суперменские способности и огромный опыт. Цели фирмы на год достигнуты? Продукт продаётся? Окей. Вы получите такой же бонус, как и ваш сосед, который весь год пил кофе и расслабленно выполнял свои задачи. Главное не натворить какой-нибудь большой бадабум. Ваша эффективность, переработки и самоотречение абсолютно никак не скажутся ни на карьере, ни на зарплате. Вот такой вот коммунизм.


Стаж решает. Сотрудники, которые уже давно работают в фирме, точно будут зарабатывать больше, чем вы. Даже если они ваши подчинённые. Даже если они работают спустя рукава. И их просто нельзя уволить. Смиритесь. В Германии не принято говорить о зарплатах, поэтому вы даже не будете знать, на сколько больше они получают. Может, в два раза.


Заработать денег. Это в США или в Москву. Если вы хотите просто поработать в Германии несколько лет с надеждой "поднять бабла", то даже и не начинайте. Высокие налоги с прогрессивной ставкой, жирные социальные взносы и повышение в год на 3% на корню зарубят ваши планы. Да и в абсолютных цифрах свободных денег в Германии будет оставаться немного, особенно с учётом трат на проживание.


Каждый сам за себя. Горячая фаза, релиз на носу, клиенты в ярости, ни фига не работает? Главного специалиста из вашей команды это не волнует, у него завтра начинается отпуск на месяц с детьми на Корсике. Разбирайтесь сами. Рабочий мобильник остаётся на работе, как и ноутбук, а номер личного телефона вам никто не даст - строгие законы!


Ябеды. Немцы очень обидчивые. Стоит их чуть задеть (например, спросить, почему обещанная задача ещё не выполнена), они тут же бегут ябедничать. По-немецки они называют это "эскалировать". Чуть что не так, обиженный сразу шлёт имейл вашему начальству. Мол, разберитесь, меня тут притесняют. Никто не пойдёт поговорить с вами, не будет объяснять что-то или пытаться найти решение проблемы. Чуть что не так - стучим начальству.


Телефонные конференции и совещания. Немцы обожают часами трындеть и обсуждать "важные" темы, переливать из пустого в порожнее, постоянно сбиваясь с основной темы и переходя к спорам о никому не нужных мелочах. Им кажется, что они всё очень чётко планируют, учитывают каждую деталь, спрашивают мнение каждого ценного специалиста по каждому вопросу. У меня бывали целые недели, проведённые в совещаниях и телефонных конференциях, без какого-либо результата абсолютно - те тридцать участников просто не смогли прийти к консенсусу. Вас будут таскать на эти совещания, даже если они вам на фиг не упали и вы ничего и сказать-то по теме не можете.


Инновации? О чём вы? Будьте готовы писать спецификации в PowerPoint, вести менеджмент проекта в Outlook, а в качестве ERP использовать написанную 30 лет назад на VisualBasic 6 поделку. SAP? MS Project? Confluence? Это какие-то заклинания, чур-чур-чур. Весь мир пользуется стандартами 2010+ годов? Вы будете сидеть на 1992. Плюс куча собственных кривых заново изобретённых "велосипедов".


Резюмируя, можно написать следующее. Если вы амбициозный, уверенный в себе специалист с чёткими целями, забудьте про Германию. Отправляйтесь в США, в Москву, в Киев. Там вас оценят по достоинству, и у вас будет шанс реализоваться, заработав к тому же хорошие деньги. Если вам просто хочется жить без особого стресса и вас не парит плыть по течению, можете попробовать Германию. Но помните, о чём я писал выше.


Мои предыдущие посты по теме:

Человеческие условия труда

Ещё немного об условиях труда в Германии

Как немцы покупают время за деньги, а потом наоборот

Показать полностью
2721

Авторские права

xxx: А почему дети, которых зачинают программисты в период работы, работодателю не принадлежат? Непорядок!

yyy: Причём даже те, которые были зачаты на рабочем месте и в рабочее время. А если родители озорные, то и с использованием служебного оборудования.

2469

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam.

Всем привет.

Сегодня очень важный день для меня, во-первых вчера я выписался из больницы после месяца болезни и осложнений от лечения пневмонии(думал отойду в мир иной), во вторых, сегодня 7 ноября, мне исполнился 31 год, ну а в третьих я наконец таки полностью доделал свою игру и сегодня тот самый день когда она выходит на площадке Steam.

Немного отступления:

Тем кто не знаком с моими постами на пикабу вкратце расскажу. Меня зовут Николай, я из Беларуси, по образованию слесарь по сельскохозяйственной техники и как дополнение тракторист(никогда не работал по профессии, максимум что умею это поменять колесо и свечи и то при условии что все легко открутится). Зачем пошел учиться в такую профессию? Да потому что мало кто в 17 лет сильно думает о будущем, тем более с моим аттестатом могли и туда не взять. Старшие классы школы это постоянные прогулы и зависание в компьютерных клубах играя в warcraft, CS и т.п.

Примерно 5 лет назад я решил изменить что то в своей жизни и научится чему то новому и интересному, выбор пал на разработку игр т.к. являюсь геймером с многолетним стажем и мне это было весьма интересно. Благо сейчас с развитием интернета, для успешного обучения любому человеку нужно только упорство и сильное желание, настойчивость, характер, имея все это я более чем уверен практически любой человек сможет обучиться всему. Просто некоторым даны какие-то вещи и им обучаться легче, а кому-то природой не дано, но если ему дано упорство, то эффект будет не хуже чем у таланта.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

История Генри Бишопа — это мистический триллер в котором герой может использовать предметы, решать загадки, не только прятаться, но и убивать врагов. На игру я потратил 3 года разработки, делал её в гордом одиночестве, откладывая деньги с зарплат, покупая недостающие модели, озвучку, переводы. Игра в данный момент озвучена на 2‑х языках — английский и русский, так же переведена на 8 языков(субтитры).

Хотелось бы сказать спасибо многим людям, в том числе и с пикабу, за поддержку. Многие мне писали теплые слова, именно благодаря таким людям есть силы что-то делать на энтузиазме, когда тебе не платят, а перспектива оплаты в будущем весьма туманна.

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка

Изначально еще 3 года назад я не задумывался создать игру для какой-то наживы, я хотел научиться делать игры, освоить движок, левел дизайн, программирование и это было основной моей целью. Поэтому еще тогда в своей группе в ВК в которой было от силы 200 человек я написал что моя главная цель сделать интересную игру и половину заработанных денег пожертвовать на лечение детей в своей стране. Я не писал никогда об этом на пикабу, есть такая категория людей которая все искренние начинания принимает за пиар для наживы и еще какие-то темные схемы. Но вот сейчас мне почему то все ровно,  пусть думают что, хотят. Я не знаю сколько моя игра сможет заработать в ближайшее время, но знаю что мой следующий пост на пикабу будет именно об этом. И очень надеюсь что я, смогу хоть кому-то помочь и сделать  хоть что то хорошее. Даже если игра нечего не заработает, но кто-то вдохновится моими идеями и сделает что-то хорошее и доброе — это уже будет моя большая победа.

P.S.

Ребята вообщем большое спасибо всем за поддержку, следите за новостями я обязательно все расскажу и скину отчеты по заработкам и пожертвованиям. Всем хорошего настроения и крепкого здоровья.

Группа игры в ВК

Страница игры в STEAM

Может ли тракторист стать разработчикам игр? Сегодня релиз моей игры в Steam. Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity, Программист, Разработка
Показать полностью 5
10055

Убеждение 101 из 100

Из рабочей переписки: "Еще раз тщательно пообщался с пользователем. Пришли к тому, что функционал уже работает именно так, как нужно пользователю, просто он это не сразу понял. После нашей беседы пользователь считает имеющийся функционал удобным и полноценным. Задачу закрываю."

436

Что делать, чтобы получать нормальные деньги и работать в комфортных условиях будучи программистом

Этот пост я решил опубликовать как ответ на некоторые комментарии к недавнему посту (О хорошем руководителе, а именно, комментарии вида "Где вы находите такие компании? Я сам программист, денег платят мало, отношение фиговое..."  Честно говоря, я N лет назад мог бы написать такой же комментарий. Сейчас не могу :)


За более чем 10 лет работы в айти-сфере, я прошел через через разные места работы, отрасли и ситуации, я лично для себя сформулировал вполне простой набор правил на тему «что делать, чтобы получать нормальные деньги и работать в комфортных условиях в IT». Речь, в первую очередь, про деньги, но не только: под «хорошими условиями» понимаю далеко не только уютный офис, техническое оснащение и хороший соцпакет, но и в первую очередь отсутствие маразма, душевное спокойствие и целые нервы.


Эти советы актуальны в первую очередь для программистов, но многие пункты подойдут и другим профессиям.


Итак, поехали.


1. Не работайте в гос- и полугосконторах, и настороженно относитесь к частным фирмам, но работающих на госзаказ.

Во-первых, государство у нас само по себе деньги платить не очень любит, врачи и учителя и бессмертное «денег нет, но вы держитесь» не дадут соврать.

Во-вторых, в случае, если контора не работает на свободном конкурентном рынке, то у начальства скорее всего не будет цели улучшать качество и конкурентоспособность продуктов и услуг, и соответственно, не будет стараться набрать лучших сотрудников и мотивировать их денежно или как-то еще.

Когда нет нацеленности руководства на качество и результат, а также  учитывая тот факт, что тратят они, по сути дела, не свои, а чужие (государственные) деньги, часто можно наблюдать такое явление, как пристраивание детей/родственников/друзей etc. на «тёплые места» в организации. Однако работать всё равно как-то надо. Поэтому может, во-первых, оказаться, что человеку, попавшему туда с улицы, придется делать работу и за себя, и кого-нибудь еще, да и окружающий коллектив будет не самым квалифицированным.


В случае с трудоустройством в частной фирмы, но работающей на госзаказ, увы, можно столкнуться примерно с тем же.Или компания получает заказы и тендеры потому что «уже все схвачено», то, по сути дела, мы опять приходим к ситуации «конкурентов нет» с соответствующими последствиями. Или же тендеры разыгрываются честно, но как известно, победителем выходит тот, кто предложит самую низкую цену, и вполне может оказаться так, что экономить будут в первую очередь на разработчиках и их зарплатах, потому что целью будет стоять не «сделать очень хороший продукт», а «сделать продукт, хоть как-то соответствующий формальным требованиям».


Ну и бонусом «совковый менеджмент» и административный маразм типа «рабочий день строго с 8 утра, за опоздание на 1 минуту лишение премии», бесконечное написание отчетов и служебок с целью прикрыть задницу, и т.д.


2. Очень осторожно рассматривайте позиции в конторах, для которых разработка ПО не является видом деятельности, приносящим основной доход, в том числе всякие НИИ, КБ, инжиниринговые конторы и заводы, торговые компании, магазины, и т.д.


В одном профессиональном сообществе даже есть в ходу шутка

"Если ваша должность называется не «Senior Developer» или «Team Lead», а «Инженер 1-ой категории» или «Ведущий специалист отдела информационных технологий», то значит вы где-то свернули не туда"

Почему такой совет в целом? Процитирую, опять же, высказывание, которое очень хорошо описывает суть происходящего:

"Концептуальное отличие айтишной конторы от неайтишной заключается, разумеется, в том, что в айтишной конторе ты – будучи программистом, тестировщиком, аналитиком, IT-менеджером, наконец – являешься частью доходной части бюджета (ну, по большей части), а в неайтишной – только лишь расходной его статьёй, причём зачастую одной из самых заметных. Соответственно, к внутренним айтишникам выстраивается соответствующее отношение – как к некоторым нахлебникам, которых мы, бизнес, вынуждены оплачивать из своего кармана, а они ещё и осмеливаются чего-то там себе хотеть."

Соответственно, вероятность больших денег и серьезных плюшек тут сильно уменьшается.


Вторая причина -- технологическое отставание, часто бывает так, что команда программистов вроде что-то разрабатывает, и продукт даже вроде работает, но по факту всё варится в собственном соку в изоляции от окружающего мира, никто особо не саморазвивается, и действительно знающие и талантливые люди там не задерживаются. Увы, подобное я наблюдал своими глазами. Как такое выявить? Можно задавать себе простые вопросы: Используются ли системы контроля версий и баг-трекинга с четко установленным workflow? Есть ли налаженный процесс continuos integration? Есть ли обязательный ли code review при любых коммитах? Приняты и утверждены ли стандарты написания и оформления кода, документирования изменений, соблюдают ли их? Использует ли команда актуальные версии языка, инструментов и библиотек при разработке новых модулей и проектов? Используются ли стандартные фреймворки, и библиотеки, а не новоизобретенных велосипеды при отсутствии обоснованных причин к их изобретению? Пишутся ли тесты, модульные или интеграционные? Если хотя бы на пару из этих вопросов ответ "нет", то это повод хорошо задуматься, а в правильном ли направлении вы движетесь.


Отдельных слов хочется сказать про различные инжиниринговые компании, производственные объединения, научно-исследовательствие организации, конструкторские бюро, проектные институты и все в этом роде.  Во-первых, там часто те же проблемы с менеджментом и технологическим отставанием, что я описывал выше.

Во-вторых, опять же, хорошая цитата с обоснованием:

"«Разработка аппаратуры по статистике, это чаще всего, само-окупаемое, само-финансируемое российское предприятие, с российскими же заказчиками, российским рынком сбыта и российским начальником — бывшим инженером возрастом 50+, ранее также работавшим за копейки. Поэтому мысль у него такая: «Я всю жизнь пахал, чтобы я какому-то молодому платил? Перебьется!» Таким образом, сильно больших денег у подобных предприятий нет, а если и есть, то вкладываться они будут отнюдь не в вашу зарплату»."


Ну и в-третьих… В таких местах часто не разделяют программистов и других инженеров. Да, безусловно, программиста тоже можно считать инженером, и даже само понятие «software engineering» как бы намекает. Нюанс в том, что в нынешней ситуации, сложившейся на рынке труда, эти категории очень по-разному оплачиваются. Я не говорю что так и должно быть, я сам считаю что это неправильно, но, увы, на текущий момент это факт: зарплаты «программистов» и других «инженеров» могут различаться в два-три раза, а иногда и больше. И во многих инженерных и околоинженерных предприятиях руководство это не осознает и не хочет осознавать. Поэтому на хорошие деньги, опять же, можно не рассчитывать.


По АСУТПшным пабликам, одно время, ходила картинка со скриншотом вакансий в Питере, которая прекрасно характеризует эту ситуацию:

Что делать, чтобы получать нормальные деньги и работать в комфортных условиях будучи программистом IT, Программист, Работа, Зарплата, Длиннопост

3. Не работайте с военными. Тут все просто, достаточно прочитать вот эту ветвь комментариев: #comment_151089915


4. Не работайте "мастером на все руки", это типа когда вы одновременно и программист, и админ, и монтажник сетей, и закупщик железа, и заправщик картриджей, и DBA, и техподдержка, и телефонист. Если вы на своем месте занимаетесь сразу «всем и сразу», то скорее всего вы не будете являться экспертом каждой из этих областей, а значит вас при желании можно заменить на нескольких студентов или джунов, которых даже за небольшие деньги найти не проблема. Что делать? Выбрать узкую специализацию и развиваться в ее сторону.


5. Попробуйте работать в разных типах компаний. Есть большие IT-компании, есть маленькие. Есть стартапы, есть кровавый энтепрайз. Есть "галеры" (аутсорс/консалтинг), есть продуктовые фирмы. В каждом случае есть свои особенности, свои плюсы и свои минусы -- нужно только сравнить всё на своей шкуре, и выбрать то, что по душе.


Из наблюдений -- самые вкусные условия и адекватный менеджмент встречается или в филиалах иностранных компаний, или в отечественных, но работающих на зарубежный рынок. О причинах этого, надеюсь, догадаетесь сами.


Ну и отдельно добавлю, что не нужно бояться "галер" - так называют фирмы по заказной разработке (оно же аутсорс или консалтинг, самые известные примеры: EPAM, Luxoft, DataArt, и т.д.). Да, там есть свои особенности рабочего процесса, но в любом случае, адекватная галера скорее всего окажется гораздо лучше госконторы или НИИ. Плюс в таких местах, как правило, бывает бешенный boost в профессиональном плане -- а потом, набравшись опыта, можно свалить туда, где теплее и спокойнее.


6. Учите английский. Серьезно. Даже если он сейчас вам особо не нужен


Подавляющее число документации, manpages, release notes, описаний проектов, и всего-всего-всего пишется на английском языке, топовые книги и научные работы публикуются на английском языке (и далеко не всегда и не сразу переводятся на русский, а уж тем более далеко не всегда корректно переводятся), конференции мирового уровня проходят на английском языке, аудитория международных интернет-сообществ разработчиков в сотни раз больше русскоязычной, и т.д.


Но я сейчас не о том. Есть огромное количество компаний с крутыми задачами и очень вкусными зарплатами, куда без знания английского вас даже рассматривать не будут. Это и аутсорс-компании, и интеграторы, и филиалы международных компаний, и просто фирмы, работающие на международный рынок. Во многих из них приходится решать задачи в одной команде с иноязычными коллегами из других стран и часто даже взаимодействовать с заказчиками и их специалистами напрямую. Таким образом, не имея хорошего английского языка, вы сразу же лишаете себя доступа на существенную часть рынка труда, причем ту часть, в которой часто можно найти весьма интересные проекты за очень хорошие деньги.


Еще владение языком дает возможность работы на международных фриланс-биржах и удалённой работы на зарубежные фирмы. Ну и возможность завести трактор и релоцироваться в другую страну, особенно учитывая, что в наше время этим начали заниматься даже люди, раньше совершенно не думавшие о таком.


7.

Ходите на собеседования. Просто так, чтобы получить опыт прохождения собеседований, узнать требования и уровни зарплат в разных местах. Никто вас не побьет камнями, если вам в итоге сделают оффер, а вы от него вежливо откажетесь. Зато вы приобретете опыт прохождения собеседований (это важно, да), послушаете чем занимаются другие компании в вашем городе, узнаете, какие знания и умения ждут наниматели от кандидатов, и самое главное — какие деньги они готовы за это платить. Не стесняйтесь задавать вопросы про устройство процессов внутри команды и компании в целом, расспрашивайте про условия работы, попросите показать вам офис и рабочие места.


8. Не верьте мифам:


Миф 1. "Да сейчас везде плюс-минус одинаково".


Наверное, психологи когда-нибудь исследует этот феномен и дадут ему какое-нибудь название, а пока нужно признать, что этот феномен действительно существует: иногда люди работают на своем месте, которым не очень-то и довольны, но считают что «да наверное везде так» и «что шило на мыло менять». Нет, не везде.


Миф 2. "В вакансиях пишут фейковые зарплаты, на самом деле таких денег никто платить не будет". Нет, и еще раз нет. IT-это одна из немногих отраслей у нас, где сложилось так, что если в описании вакансии компания пишет, что готова платить специалисту 100-150-200 тысяч, то скорее всего она действительно готова и будет.


Миф 3. "У меня плохое образование, меня никуда возьмут". Тоже выдумки. За 10 с лишним лет работы в IT, я свой диплом мухосранского заборостроительного показывал только один раз -- на самом первом месте работы, да и то потому, что кроме него показаться было нечего. Во всех остальных случаях его или вообще не спрашивали, или же говорили уже после оффера "Кстати, а у тебя диплом есть? Если есть, принеси как-нибудь потом в кадры, они копию себе сделают".


Миф 4. "Хорошие деньги получают только крутые разработчики, а я посредственность". Это ни что иное, как Синдром Самозванца (https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B8%D0%BD%D0%B4%D1%80...). Избавляйтесь от него. Не надо думать, что вы чем-то хуже, менее квалифицированнее или еще в чем-то уступаете другим соискателям. И уж тем более не надо основываясь на этих фактах просить зарплату ниже среднерыночной — наоборот, _всегда_ закладывайте сумму хоть немного выше средней, но при этом явно давайте понять, что готовы её обсуждать.


9. Если же все упирается в малое количество вакансий в городе (иными словами, если «других мест», где требуются люди с вашей квалификацией особо-то и нет, или туда не так-то просто попасть)… То повышайте скилл и переезжайте в другой город, если есть возможность. Я лично знаю людей, кто из миллионников переезжал в СПб и Мск сразу с двухкратным повышением дохода, причем даже при переходе на более низкую позицию. Многие компании, кстати, предлагают релокационные пакеты для переезжающих к ним из регионов.


Опять же, не ведитесь на мифы типа «в столицах платят больше, но и тратить приходится гораздо больше, поэтому выгоды никакой», это, мягко говоря, не так.


Либо, если вы уже сложившийся и опытный специалист, попробуйте удаленную работу. Этот вариант требует определенных навыков и хорошей самодисциплины, но для вас он может оказаться весьма подходящим и выгодным. И не путайте удаленку с фрилансом. Это разные вещи.


На этом пока всё. Еще раз хочу сказать — это лично моё мнение и мой опыт, который, само собой, не является истиной в последней инстанции и может не совпадать с вашим.

Показать полностью 1
679

Симулятор Троллейбуса

Привет, Пикабу! Мой первый пост, так что критикуйте и говорите, чего не нравится.

Этим летом сдал самую страшную по мнению студентов штуку – дипломный проект. Теперь меня можно назвать страшным словом Бакалавр. Даже если учитывать, что последний учебный год я в универе появлялся только на каких-нибудь важных событиях, то все-таки какие-никакие знания я там получил. По образованию я инженер-программист.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Так вот. В качестве диплома я писал игрушку «Симулятор Троллейбуса» на Unity3D. Было желание делать все на Unreal Engine, но так как программист сам по себе ленивая Ж, а сделано было уже достаточно на момент возникновения этого желания, то Анриал благополучно пылится где-то в файловой системе. Работал один, все, что есть в игре либо бесплатное, либо полностью свое, в процентном соотношении где-то 5% и 95% соответственно.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Реализовано было достаточно функционала для диплома, получил пятерку, НО! На окончательный продукт этот Франкенштейн ну никак не похож. Сейчас понемногу допиливаю, есть желание попробовать загрузить в Steam. Ну и, собственно, есть два вопроса. Нужен ли вообще такой симулятор? Если нужен, то какие действия вы хотели бы делать в игре? Только чур адекватное что-нибудь (Толкаться толстой бабкой-кондуктором не предлагать :D).

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Сейчас более-менее реализован маршрут, по которому можно проехать. Город (а точнее, дорога) делалась по реальной местности. Вообще, 3D-моделирование оказалось ну очень интересной штукой, хоть и безумно сложной по началу. Не могу сказать, что я профессионал в моделировании (до этого еще долго, если вообще достижимо), но мне нравится.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Что планируется в ближайшем времени:

Трафик. Над ним сейчас работаю. Оказалось сложнее, чем я думал.

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Человеки. Хотя бы в виде пассажиров, которые зайдут в салон и усядутся на сиденье. Ну или хотя бы просто зайдут в салон.

Здания. К сожелению, каких-нибудь уникальных зданий ждать в ближайшее время не стоит, потому как их собрался очень уж внушительный список, а делать все и сразу я не смогу. Тем не менее, для жилых зданий уже сделал заготовки, их осталось только собрать и расставить.

Еще есть несколько моделей, которые можно будет когда-нибудь добавить для использования игроком, вот одна из них:

Симулятор Троллейбуса Троллейбус, Unity, Unreal Engine 4, Длиннопост, Gamedev, Компьютерные игры, Игры

Что планируется добавить в будущем. Список слишком велик, конечно. В основном это добавить цель для игры, чтобы не катать просто по городу, соблюдая график.

Планирую что-то вроде жизни простого водителя-работяги: проснулся до рассвета, пришел в депо, выбрал маршрут, выбрал троллейбус, поехал. Какие-нибудь плюшки за опыт покупать/открывать.

Ну и, само собой, хочется добавить больше троллейбусов, больше маршрутов. Еще хотелось бы видеть автобус и (или) трамвай в игре. Хотя, про такое думать рано еще.

Итак, повторюсь. Нужен ли такой симулятор вообще и будет ли кто-нибудь в него играть? Если нужен, то что добавить в него, чтобы было интересно?

И еще несколько вопросов для знающих.


Так как разработку я начал еще где-то в 2016 и пилил по чуть-чуть, то в проекте уже куча мусора и ненужностей. Есть ли смысл создавать новый проект с чистого листа, переносить туда нужные ассеты или постараться поудалять то, что не нужно и фигачить дальше? Проект и так уже под 20 гигов, билдится по несколько минут, уже выбешивать начинает. Понимаю, возможно, вопрос глупее некуда, но так и я ведь самоучка, в универе только C# учил, остальное сам.


И еще. Я тут начитался инфы про то, что Unity - движок для двухмерных мобильных игр, а не для ПК-проектов. И более-менее большой игровой мир оптимизировать трудно. Ну и так как давненько уже есть желание пересесть на Unreal Engine, есть ли вообще смысл идти учить новый движок, чтобы потерять полтора года на разработку того, что уже и так было разработано?


Спасибо за то, что прочитали, жду ответов на вопросы в комментах.

Показать полностью 5
69

Захотелось сделать игру с оригинальным управлением, получите распишитесь

Основной идеей игры было сделать довольно интересное управление на основе сенсорного экрана "рисования". В голове все это выглядело очень просто: нарисовать спрайты, заскриптовать самолет, отрендерить линию, по которой он будет лететь, ну и по мелочам пофиксть, оптимизировать.

Интересные моменты и сложности в разработке


1. Игра написана на Unity, программировать взялся человек который ни разу до этого не программировал при этом довел проект до релиза, конечно не без помощи более опытного программиста.


2. Первая заминка была в том что линия рисовалась сильно угловато. Функция безье решала эту проблему. Хотя при большом количестве точек в функции линия начинала отрисовываться с отставанием от пальца, пришлось уменьшить сглаживание.


3. Параллельно с этим пришлось попотеть с настройкой камеры: если вначале она должна была просто следовать за игроком, то в конце логика ее движения стала чуть ли не сложнее движения самолета. В процессе разработки появилась идея замедлять время когда игрок рисует, что дало больше удобства и контроля.


4. На альфа тесте оказалось пользователи не сразу понимают принцип управления в игре что может оттолкнуть потенциальных игроков. Сделали простенький туториал, должно помочь.

На данный момент изначальные задумки уже достигнуты игра вышла довольно нестандартной и при этом играбельной. В развитии можно добавить мультиплеер, бесконечный режим и многое другое.


ссылка на проект: https://mentaldev.itch.io/plany-plane

ссылка на бету: https://play.google.com/apps/testing/com.MentalityDev.PlanyP...

110

Компания Autodesk закрывает игровой движок Stingray

Компания Autodesk закрывает игровой движок Stingray, купленный ими ранее под названием BitSquid (приобретён вместе с компанией Fatshark). Несмотря на попытку подать новость мягко на официальном сайте, речь идёт о полном прекращении разработки движка, но часть его возможностей перекочует в 3Ds Max и Maya. Главной причиной считается ценность партнёрства с Unity и Unreal, которые обычно зовут продукты Autodesk главными средствами моделирования для игр, созданных на Unity и UE. Такой нюанс не позволяет конкурировать с данными продуктами в полную силу, да и ресурсов на поддержание движка внутри компании не осталось.


- Процесс закрытия будет запущен 7 января, так что даже обладатели подписки потеряют возможность пользоваться движком. А вот отдельная лицензия какое-то время позволит работать, в том числе и тем, кто уже начал разработку на Stingray. Пользователи отмечают, что данная история напоминает EA: купить что-то хорошее, забросить и закрыть.


PS. Хей, пикабушники, а на чём вы делаете игры сейчас?

Компания Autodesk закрывает игровой движок Stingray Gamedev, Autodesk, Stingray, Игровые движки, Unity, Unreal Engine 4
233

Поймут не только программисты (надеюсь)

Вчера на pikabu в горячее влетела картинка с шуткой про статическую\динамическую

типизацию в программировании. Пост под названием «Программисты поймут».

Поймут не только программисты (надеюсь) Программист, Программирование, Типизация, Опровержение, Длиннопост, Оно, C++, Python

Дисклеймер: если Вы изучаете программирование и начали читать этот пост с целью просвящения, а не из-за праздного любопытства - не стоит опираться на данный текст! Для подобных целей в конце поста приведены две подробные и более точные статьи.

Но что же такое типизация? Судя по бурному обсуждению под постом, многие люди, никак не связанные с программированием, заинтересовались этим вопросом.

Там же, в комментариях было дано пояснение от пользователя @9poIIIa.


Вскоре под этим комментарием развернулось бурное обсуждение, в котором многие утверждали, что этот пользователь допустил ту же самую ошибку, что и в посте: смешал между собой совершенно не связанные друг с другом понятия: статическую\динамическую типизацию и строгую\не строгую (она же — сильная и слабая типизации).


Эти пользователи, в свою очередь, пытались дать свои объяснения. Но они были либо слишком специализированными (их невозможно понять без предварительной подготовки), либо излишне абстрактными и упрощенными, вроде «я складываю крокодила и велосипед — это не строгая типизация».


Я лично придерживаюсь мнения, что излишнее упрощение — ничуть не лучше переусложненного объяснения. Поэтому хочу предложить на суд общественности свое пояснение этих понятий для не программистов и разбор того, что происходит на картинке.



СПОЙЛЕР для тех, кому лень читать весь пост:

В шуточной картинке, вероятнее всего, допущена ошибка. Имелось ввиду либо «Динамическая типизация лучше статической», либо же «Не строгая типизация лучше строгой».

А пользователи, поспорившие с @9poIIIa и указавшие ему на неточность его объяснения — абсолютно правы.


Если говорить очень грубо, то статическая\динамическая типизация — определяет то, какие данные, в теории, могут хранить переменные.

А понятие строгой\не строгой (сильной\слабой) типизации — определяет то, как две различные переменные могут взаимодействовать друг с другом.

Т.е. это два совершенно разных понятия, которые нельзя смешивать.



Теперь, непосредственно, к объяснению:


Прежде чем понять разницу между типизациями, необходимо понять что такое «переменная».


В большинстве языков программирования, «переменная» — это небольшая ячейка памяти, предназначенная для хранения в себе какой-либо информации: чисел, символов, логических значений (истина\ложь) и многого другого (современные языки программирования даже позволяют создавать собственные типы данных).


Над переменными можно совершать различные действия: складывать их, вычитать, делить друг на друга, умножать.

Разумеется, количество операций над переменными не ограничивается этими четырьмя и может очень сильно варьироваться в зависимости от того, какую информацию хранит переменная и на каком языке программирования мы пишем код, но в контексте данного обсуждения, это не имеет особого значения. Давайте закроем глаза и на время представим, что операций только четыре.



Отлично. Мы на шаг приблизились к пониманию понятия «типизация».

Давайте теперь разберем, что такое «тип» в языке программирования:

в типизированных языках программирования тип переменной определяет то, какие значения эта переменная может в себе хранить. Например, в таком языке программирования как c++ - целочисленная переменная (int) может хранить только целые числа (-1, 0, 2, 3 и т.д.). А переменная типа «символ» (char) — только символы английского алфавита ('a', 'z', и т.д.).


Для дальнейших объяснений я использую два языка программирования: c++ (статическая и не строгая типизация) и python (динамическая и строгая).



Статическая\Динамическая типизация:

В языках со статической типизацией, при создании переменных — программист, зачастую, должен явно указать, какой тип переменной он хочет создать.


C++:

int a = 2;

«int» — это обозначение типа переменной. В данном случае — тип «целое число».

«a» — имя созданной переменной (может быть любым). Если мы захотим, в дальнейшем в коде получить содержимое этой переменной, мы сможем обратиться к ней по этому имени.

Знак «=» — говорит нам о том, что переменная «a» после своего созднаия примет значение, стоящее справа от этого знака — в данном случае — это «2».


Как мы видим, нам пришлось явным образом указать, что переменная «a» может хранить в себе только целые числа. В такой переменной мы не сможем хранить символы или же дробные числа.

int a = 2.3; // Такой код выдаст ошибку

Это язык со Статической тпизацией.



Python:

a = 2

А вот так этот же код будет выглядеть на Python. Здесь нам не пришлось указывать тип переменной «a». Этот язык программирования самостоятельно определил, без помощи программиста, что «a» будет иметь целочисленный тип. Поскольку при создании этой переменной, в нее было записано значение соответствующего типа.


К тому же, если вдруг у нас возникнет необходимость сохранить в этой переменной что-то помимо целых чисел — мы сможем легко перезаписать данные в этой ней.

a = 2.3 # Если написать этот код после «a = 2», он сработает. Значение a изменится, а Python самостоятельно определит новый тип переменной «a».

Это язык с Динамической типизацией.



Строгая\Не строгая типизация

Определяет то, может ли язык неявно преобразовать данные различных типов.


С++:

int a = 2;
char b = 'L';
int c = a + b;

Да, да, вам не показалось. Мы сложили число и символ (!) и получили новое число.

Как это работает? C++ неявно преобразовал символ 'L' в число — а именно в номер, который соответствует этому символу в таблице кодировок ASCII. Номер, соответствующий символу 'L' в этой таблице — 76. Таким образом, в «c» у нас окажется значение 2+76=78


С++ - это язык с Не строгой типизацией.


Python:

a = 2
b = 'L'
c = a + b # Здесь будет ошибка

Python не позволяет нам складывать такие две разные сущности как «целое число» и «символ».


Python - язык со строгой типизацией.



Таким образом, языки со строгой типизацией не позволяют смешивать сущности разных типов в выражениях и не выполняют никаких автоматических преобразований, а языки не строгой типизацией, наоборот всячески способствуют, чтобы программист смешивал разные типы в одном выражении.



Итог:
То, какая в языке типизация - во многом определяет как будет писаться код на этом языке программирования.
И в изначальной картинке, как я подозреваю, попытались отобразить давний спор межу представителями различных «лагерей» программистов. Часть специалистов выступает за динамическую типизацию в языках программирования, часть за статическую. Аналогично со строгой и не строгой типизацией. Правда же, как известно, где-то посередине.


Но шутка не удалась из-за допущенной неточности.



Бонус от меня лично:

Поймут не только программисты (надеюсь) Программист, Программирование, Типизация, Опровержение, Длиннопост, Оно, C++, Python

P.S. несмотря на мое заявление в самом начале поста, я все-же использовал ряд небольших упрощений при объяснении различных понятий в программировании (просто, чтобы не перегружать читателей ненужной информацией). Надеюсь, сообщество программистов простит мне неточности.


Источники:

Статическая и динамическая типизация

Ликбез по типизации в языках программирования

Показать полностью 1
393

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди"

Пол года назад (сентябрь 2016) мы втроем (программист, 3д дизайнер и художник) ушли с постоянной работы ради создания собственной игры. Казалось бы куда уж проще - берем с ассет сторов разных низкополигональных наборов, контроллеры для шутера, щепотку анимаций и звуков, замешиваем в Unity месяцов несколько, и в стим. В мире же острая нехватка игр про выживание, а мы инди - нам "не положено" выдавать качественный продукт. Получилось бы примерно вот так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

Это не мой скрин, это игра NightZ из стима, которая в буквальном смысле реализует написанное выше, и еще она стремная как я не знаю что.


В общем, собрались мы, сели, обсудили, и сразу дизайнер говорит - что-то совсем некрасиво, надо бы не настолько низкополигонально.

Ок, добавим полигонов, но чуть-чуть, мы же инди. Сами отрисуем некоторые здания, некоторые купим. Примерно вот так (октябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

Но раз уж такие здания, то кубоголовые тоже не подойдут, нужны персонажи получше. Но не сильно лучше. Мы же инди. Как-то вот так (ноябрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

Уже с лицевой анимацией, завязанной на громкость звукового потока, норм. Только как-то лучше, чем окружение. Надо бы окружение тоже наворотить. Вот так примерно (декабрь):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

А там уже и остров стал большой:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

И под новый год говорю я дизайнеру - "есть у меня идея, она дурацкая, но тебе в голову точно уже приходила. Давай на Unreal пересядем." А дизайнер такой - "Да, дурацкая, да приходила и да - давай".


А пересадке на Unreal предшествовали следующие факторы:

1. Освещение. Для изначальной идеи "накидать в лоуполи всякого" освещения там достаточно. А вот для итоговой картинки - свет туповат и долго запекается.

2. Ландшафт, он же террейн. В Unity из коробки он дюже говеный, и для его удобоваримости в ассет сторе есть несколько не слишком плохих плагинов, каждый плох в чем-то своем. Особенно нехорошо они с памятью работают - глядя в профайлер хочется плакать.

3. В Unity не очень удобная подсистема мультиплеера.

4. В Unity очень неудобная механика для модов.


Все эти проблемы Unreal решал из коробки, да и вообще после Unity он выглядит как хренов космолет. Короче, с нового года мы пересели на UE4 и начали переносить всю проделанную работу. Заняло это примерно месяца полтора.

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

На этом мы решили что все, запасы графония достаточны (мы же инди), больше в ту сторону копать не будем, и перешли к целенаправленному наполнению игры функционалом.


Итак, SHTF это:

1. Не игра про выживание после апокалипсиса. В игровом мире в начале игры все в порядке, а собственно пипец наступает у вас на глазах, убивая NPC и скорее всего вас тоже.

2. Не игра про героя-супербойца. Скорее про человека, который умирает на 47й минуте любого фильма катастрофы. Жрать аптечки не поможет - ищите друзей как среди NPC так и среди других игроков (кооператив на 4)

3. Не игра про волшебный крафтинг. Если ударить кулаком дерево - в руках досок не появится. Построить замок из грязи или выплавить космолет в глиняной печи - тоже никак. Можно забаррикадировать окна. Починить радиостанцию, переключить питание дома на генератор, как-то так.


И выглядит теперь это как-то так:

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка
SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка

Короче да, я прекрасно понимаю засилие RUST-оподобных выживалок на днище умирающего гринлайта, но уверен, что найдутся желающие поиграть не в очередную "выживалку про создание империи из говна и палок", а в игру про то, как я пережил, или скорее не пережил очередной апокалипсис у себя дома.


Ну и вот так теперь выглядит Марси - наш первый NPC (слева - арт, справа - в игре):

SHTF. Дневник разработки 2 - "мы же инди" Unity, Unreal Engine 4, Инди, Gamedev, Длиннопост, Выживалка, Shtf, Гифка
Показать полностью 7
3049

Полиглот

Вспомнил одну историю.
Когда я учился на первом курсе ко мне домой пришел мой лучший друг. Он заметил на столе книгу по С++. Состоялся довольно забавный диалог. Он спросил:
— Цэ плюс плюс... Что это вообще такое?
— Ну... Это язык программирования. Я его сейчас изучаю.
— Да? Ну тогда скажи на нём что-нибудь!..
— ...

78

Дебютный геймплей Wasteland 3

На прошлой неделе разработчики из inXile Entertainment анонсировали Wasteland 3 и объявили о том, что деньги на её создание будут собирать за счёт народных пожертвований на «краудфандинговой» платформе Fig. Намедни кампания по сбору средств на Wasteland 3 началась, и следом разработчики выложили дебютное видео с её игровым процессом. Даже на ранней стадии разработки игра выглядит неплохо.

На первых же секундах видео нам показали автомобиль. Транспорт станет неотъемлемой частью Wasteland 3, и игроки смогут его использовать не только как средство передвижения, но и как укрытие и просторный самоходный «вещмешок».


Действие Wasteland 3 развернётся в штате Колорадо, который, по сюжету, теперь находится в зоне вечной мерзлоты.


Разработчики обещают полноценную поддержку сетевой игры, так что мы сможем скооперироваться с товарищами и играть вместе. Ведь в компании всегда веселее.


На момент написания этих строк разработчикам удалось собрать уже свыше полутора миллионов долларов из необходимых 2,75 миллионов. В запасе у разработчиков ещё целый месяц, и что-то нам подсказывает, что свою цель они достигнут и ещё на чипсы останется.


К сожалению, Wasteland 3 поступит в продажу ещё очень, очень и очень нескоро: судя по информации на страничке игры, это произойдёт примерно в четвёртом квартале 2019 года.


Отсюда: https://www.overclockers.ru/softnews/79565/debjutnyj-gejmple...

Показать полностью
238

Программист бесплатно)

Ребят уже больше 3х лет работаю в геймдеве программистом с замечательной технологией Unity. Все проекты делались на аутсорс, так что все под NDA и в портфолио даже нечего добавить. Возможно кому то в проект нужен кодер для работы по вечерам за идею. Интересны 2д проекты для телефонов или стима.

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: