17

Ответ на пост «Как начать играть в Pathfinder 2e»1

Джа, с чего бы начать? Не, ТС делает правильную вещь, рассказывая о Pathfinder 2e большему количеству людей. Всё таки наше сообщество зачастую транслирует идею, что Pathfinder это всего лишь придаток для DnD, а если есть последнее, то зачем тратить время . Вот пример: https://www.youtube.com/shorts/pFLinS5Y-Lc. Или вот: https://www.youtube.com/shorts/m1vBSfFJdFg . Да, примеры довольно глупые, но показательные. Основная мысль - это одно и то же, а если нет разницы, то лучше выбрать оригинал.

Однако, рассказывая о Pathfinder и говоря о её плюсах для новичков, следует так же рассказать и о минусах, о чём я постараюсь поведать. Сразу скажу, что говорить я буду о старом, еще OGL'вском варианте правил, так что если будут неточности - говорите.

1.Лист персонажа.

О да, давайте сразу поговорим об этой жертве карательного дизайна. Внимание:

Вот этот хаос - это титульный лист персонажа, который игрок будет видеть большую часть времени.

Вот этот хаос - это титульный лист персонажа, который игрок будет видеть большую часть времени.

Это первый лист из четырёх и когда я первый раз его увидел, из моих глаз начала течь кровь, а мозг лихорадочно пытался всё это осознать. Да, потом я разобрался и понял, что это крайне хороший лист, а по информативности чуть ли не лучший. Хочешь узнать КБ - смотри на доспех, Бонус Внимания - так он в лупе, Максимальное Здоровье - сердечко, Бонус к Атаке - топор для ближнего боя и наконечник стрелы для дальнего. Странно что скорость в сапог не запрятали. Но у нас есть ещё три листа.

Уже более приятный для восприятия. Вот всё в нём хорошо, кроме одного - этот лист тоже должен быть у тебя перед глазами, ведь Черты - это важная часть твоего персонажа. Ну и конечно же в эти строчки невозможно написать пояснение к черте, так что пиши страницу и либо запоминай саму Черту, либо постоянно обращайся к правилам. Наконец, всего этого добра может не хватить из за любопытных синергий, например, общая Черта Воспитанник Народа даёт доступ к чертам отличного от вас народа, например людей, у которых есть Черта Природные Амбиции, которые дают Черту класса 1 уровня... Ну а нас ждёт третий лист:

Это последний обязательный лист для немагических классов, который одновременно и абсолютно бесполезный, и совершенно необходимый. На первую половину зачастую забивают болт, а вот вторая... Дело в том, что помимо общих действий есть ещё и специальные, добавляемые с помощью Черт. Вот для их запоминания и существует этот лист. Ну и конечно же, этого листа может не хватить. Ну и последний лист, но не по важности, лист магии:

Вот это, без иронии, очень хороший лист, местами лучше, чем лист DnD. В нём я вижу лишь одну проблему - отсутствие разделения заклинаний на уровни. С одной стороны это хорошо - место не будет заканчиваться. С другой стороны, трудно отслеживать уровень заклинаний, особенно с учётом того, что сами заклинания жёстко привязаны к ячейкам. То есть что бы скастовать Огненный Шар три раза, тебе на этапе подготовки заклинаний необходимо занять три ячейки этим заклинанием. А потом ты узнаёшь о повышенных заклинаниях. То есть условная Волшебная Стрела на первом уровне выпускает три стрелы, а вот на третьем уже четыре. Отслеживать это весьма своеобразный гемморой.

Ах, да, этот Лист Персонажа несовершенен. Здесь отсутствует лист под Формулы, благодаря которым можно создавать предметы, отсутствуют листы под Верных Зверей и Фамильяров. Именно поэтому Paizo в своё время выпустили Character Sheet Pack с изменёнными и дополненными листами персонажей.

Так, например, выглядит недостающий лист под Формулы

Так, например, выглядит недостающий лист под Формулы

2.Создание персонажа и повышение уровня.

Тут стоит согласиться с ТС. Да, действительно, создание персонажа очень гибкое и позволяет лепить что угодно. Но вот за счёт чего это достигается...

После того как вы определились с концепцией, вы выбираете Расу. Поверьте - это очень важный шаг, поскольку отличаются они не только повышениями/понижениями, особенностями восприятия и скоростью, но так же и начальным здоровьем, базовыми языками и чертами. То есть у Эльфа Волшебника будет меньше здоровья, чем у Дварфа Волшебника, даже если модификатор Телосложения у них одинаковый. В базовой книге правил представлено 6 рас, ещё 4 добавляется в Advanced Player Guide (он же APG, он же Руководство Опытного Игрока). Но это ещё не вся сложность с выбором Расы, потому что потом необходимо выбрать Родословную персонажа, которая так же будет влиять на игровой процесс. Так, например, Дварф Кузни получает Устойчивость к Огню, а Скальный Дварф получает +2 к СЛ (сложности) Стойкости и реакции против Толчка и Сбивания с ног. Потом мы открываем APG, видим Универсальные Родословные и узнаём, что абсолютно любая раса может стать Полуорком (кроме Орков, естественно), Полуэльфом (опять же, кроме Эльфов), Дампиром, Тифлингом и прочими персонажами со смешенной кровью. С одной стороны конечно забавно создать Гоблина Тифлинга, но вот разбираться в этом с нуля...

Но не будем о грустном и продолжим создавать нашего персонажа. Вот мы выбрали Расу и Родословную, дальше нам надо выбрать Черту Народа. И снова APG, добавляющая большое число новых черт для каждой Расы. Но ладно, мы продолжим и выберем нашу Предысторию, которая даст нам ещё два повышения Характеристик, даст изучение в одном Навыке, Навык Знание и Черту Навыка. Так, сколько у нас Предысторий?... 36... И это только в Основной Книге Правил, каждая новая книга добавляет ещё пачку Предысторий. Честно, все эти Предыстории я читал по диагонали.

Но мы ещё не закончили, потому что теперь нам надо выбрать наш Класс. Сразу скажу, в Основной Книге Правил их 12, ещё 4 добавляет APG, насколько мне известно ещё 2 класса есть в книге Guns and Gears и я не знаю, в какой книге находится класс Кинетик и есть ли ещё классы, о которых я не знаю. Но это ещё не все сложности, связанные с Классами. Во-первых, есть Классы, такие как Монах и Воин, у которого ты должен выбрать основной скейл (Сила или Ловкость). Во-вторых, у многих Классов есть Подклассы, например тип ярости у Варвара, боевитость Жреца, музу Барда, предков Чародея и так далее. А потом вылезает Плут, чей Подкласс зависит от скейла (Сила, Ловкость или Харизма), и Чемпион, он же Поборник, чей Подкласс привязан к мировоззрению и иногда от бога (например поборники Торага не могут быть Искупителями из-за табу самого бога), но окончательное решение о подобном запрете остаётся за мастером. А ещё есть Жрецы, которые, в отличие от DnD, завязаны на боге чуть менее чем полностью, начиная от выбора оружия и заканчивая получаемыми Навыками. И кто сказал, что Жрецам не нужна Харизма? Именно от Харизмы зависит количество бесплатных ячеек самого высокого уровня, которые можно занять только Лечением. Потом ты вновь читаешь APG и понимаешь, что Ведьма это рескин Волшебника с фамильяром и стараешься понять, как играть за Сорвиголову.

Но на этом ещё не всё, потому что дальше вам, скорее всего, надо будет выбрать Черту Класса и что? Правильно - APG и другие книги, добавляющие новые Черты Класса. Блин, APG даже узаконило злых Поборников, наверное что бы мастера сильнее страдали.

И вот мы уже на финишной прямой, где нам надо всего лишь взять ещё 4 балансирующих повышения Характеристик и выбрать начальное снаряжение, благо для этого есть стандартные комплекты, хотя и есть возможность их подкорректировать.

Вроде бы всё, но ваше приключение начинается со второго уровня и надо прокачаться. Добро пожаловать в Нарнию Архетипов. Хочешь мультиклассироваться? Нет, для этого ты не берёшь уровень желаемого Класса, ты берёшь Черту Мультиклассовых Архетипов. Хочешь лучше работать со щитом или постепенно становиться драконом? Берите необходимую Черту Архетипа, которая находится... Правильно, в APG.

Именно из-за таких сложностей мне и нравятся прегены, которые в общем выглядят так:

Правда все эти листы всё равно придётся переписывать на обычный Лист Персонажа

Правда все эти листы всё равно придётся переписывать на обычный Лист Персонажа

Кто то спросит - а в чём проблема? Проблема в скорости создания персонажа. Если в DnD можно создать персонажа буквально за пять минут практически любого уровня и тут же идти в приключение, то в Pathfinder на каждого персонажа уходит где то полчаса и это время только увеличивается с ростом уровня. Да, вы действительно очень гибко можете настроить своего персонажа, но вы откровенно зароетесь в литературе. Как то я решил создать условного Воина 20-го уровня, просто что бы сравнить его статы с Древним Красным Драконом. У меня на всё ушло два часа, и это я ещё быстро справился. Многих это наверняка отпугнёт.

3.Отслеживание действий.

Это та вещь, которую довольно трудно запомнить новичку, а именно - система трёх действий.

В чём суть. В раунде у персонажа есть: три Действия, Свободное Действие и Реакция. Есть ряд общих действий и реакций, таких как идти, атаковать, прятаться и прочее. А есть специальные действия и реакции, дающиеся благодаря Чертам и особенностям Класса, например пресловутая Атака по Возможности. Более того, многие действия, особенно заклинания, требует использования двух, а иногда и всех трёх Действий. Буду честен, запомнить этот порядок и отслеживать его бывает проблематично, особенно новичкам. Лично мне сильно помогли карточки из Стартового Набора, но они, к сожалению, есть далеко не у всех.

4.Ограничения

Да, Pathfinder даёт огромный простор для отыгрыша, но при этом и накладывает большое количество ограничений. Я уже говорил о Жрецах, полностью зависящих от бога и следующие его заветам, но подобные ограничения, называемые Табу, есть многих Классов. Так, Друидам запрещено носить железные доспехи и щиты, осквернять природу и обучать друидическому непосвящённых, Варвару Инстинкта Духа нельзя проявлять неуважение к усопшим и духам, а у Поборника вообще большой список запретов. Конечно, кому то, например мне, нравятся такие ограничения, но большинству хочется большей свободы.

Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы

Так, Кайра, являясь Жрицей Капелланом Саренрей не может: создавать нежить, лгать, отказывать раскаявшемуся в искуплении и так далее, иначе потеряет свои силы

Как ни странно, но это все минусы для новичков, которые я смог вспомнить. Да, я не сказал о минусах для Мастера-новичка, такие как Скрытые Броски или то, что очень многое отдаётся на откуп Мастеру, особенно что касается Табу или изменения Мировоззрения, но зачастую Мастера приходят из игроков будучи знакомы с системой, так что это редко приводит к сложностям. Если есть что добавить - с удовольствием почитаю в комментариях.

Лига Ролевиков

6.5K поста11.6K подписчиков

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

2
Автор поста оценил этот комментарий

Во, вспомнил я одну ситуацию, с моего знакомства с пф2. Ситуация простая, персонаж ранен, сбит с ног, рядом с ним монстр, что может оппортой бить и с ног атакой сбивать. Как новичку понять, что он может сделать в такой ситуации и на что ему действия тратить? Как предполагается что должен выглядеть сам процесс этого понимания?

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий
Честно, я бы и как мастер не понял, что человеку делать. Хотя тут вопрос про ранен. У него статус Ранение или не здоровье не полное? Если второе, я бы предложил ползти.
3
Автор поста оценил этот комментарий

Господи, да поставьте себе уже pathbuilder

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Знаете, в чём проблема этого предложения? ни в одной из малых известных мне систем не нужен был электронный помощник при создании персонажа. Нет, они есть, и в Киберпанке, и в Вампирах и во многих других. Но они не нужны так сильно и так сильно не облегчают создание персонажа.

6
Автор поста оценил этот комментарий

Ооо, не ожидал, что кто-то напишет это, уважуха ТС'у. Позволю себе докинуть дрова в топку.


Повышение уровней

Я ни разу не испытывал удовольствия в ПФ, после фразы "можете поднять свой уровень". Почему?


Ответ: навыки, класс доспеха, спасы, внимательность, атаки и куча чего ещё насчитывается по формуле: [стат] + [бонус мастерства]


И что, скажете вы, в днд5 такая же ботва. А я отвечу вам, что дьявол прячется в бонусе мастерства. В днд мы берём его из таблички, где он вырастает на единичку (начиная с двух) каждые 4-5 уровней, как бы подкрепляя смену тиров силы у персонажа.


В ПФ даже у бонуса мастерства есть уровни, типа: новичок, мастер, эксперт, легенда. Каждый из них даёт дополнительный бонус 2,4,6,8 соответственно. Ну ближе к делу:

У нас есть как атлетика идущая от силы и вы его знаете на уровень "мастер". Расчет ее будет таким: Ваша сила + 4 + уровень".


Проблема заключена в слове "уровень". Ещё раз посмотрите на титульный лист персонажа и ужаснитесь. С каждым повышением уровня, вам придется стирать около 80% всех циферок и добавлять к ним минимум +1. ВЕСЬ ЛИСТ. Стоит ли говорить, что к 5-6 уровню поля с цифрами сотрутся в труху (поэтому оригинальные листы печатались на плотной бумаге).


Генер

Генер занимает архидохера времени. И у игроков есть два выбора: забить хер и писать в лист, что нравится. Тогда игрок очень быстро пожалеет, ибо билдятина - это всеснова системы и играть без хорошо сбалансированного персонажа в хорошо сбалансированногой группе в которой такие же хорошо сбалансированные персонажи - почти нереально, если конечно мастер не должен вам касарь и не играет с вами в поддавки. Выбор второй: вы хотите тщательно изучить опции и подготовить билд. И в этот момент вы выпадаете из жизни на очень долгий срок. И если вам хватит терпения, то вы выйдете из прострации с готовым листом и лютой головной болью.


Однажды я генерил волшебника на 8 уровень, у меня ушли на это все выходные. Каждый день на 5-6 часов я тупо сидел и рассматривал опции и прикидывал билд. И каждый раз переходя к следующему шагу генерации понимал, что нужно пересмотреть выборы ибо новая кнопка перекрывает какую-то старую способность.


Вождение

И тут вообще лютый пиздец. От мастера нужно иметь невероятную память уровня супер интеллектуала, ибо по хорошему, он должен консультировать всех 4-6 игроков по их классам (а мы знаем, что даже один персонаж это прорва стартов и кнопок), он должен знать общие положения по системе, и желательно хотя бы чуть чуть ориентироваться в ситуативках. А потом начинается подготовка к игре. Считать боевки чуть проще, но туда теперь нужно циферками учитывать даже такие факторы, как наличие ловушек на сцене. В голове приходится держать с десяток модификаторов и знать, что эти модификаторы могут меняться (уменьшаться и увеличиваться) каждый ход. ЭТО ПРОСТО ПРОРВА ИНФОРМАЦИИ, которую нужно хранить в голове. После проводимых игр по ПФ у вас будет общение, будто вы целый день провели на работе, где усиленно решали какую-то сверх сложную интеллектуальную задачу. Голова гудит. В этом плане я могу уверенно заявить, что даже в гурпсе водить значительно проще, чем в ПФ, там хотя бы все персонажи работают с одними и теми же способностями, без разделения на "классы" и "расы".


Конечно, "опытные" гм'ы могут сказать, что книжка правил это всего лишь рекомендация и на многое можно закрыть глаза и делать как прикажет сердце. НО для меня это слабая позиция, таким мастерам я руки не жму.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ох... Начну пожалуй с того, что мне НРАВИТСЯ Pathfinder 2e. Я признаю, что там есть определённые недостатки, но и достоинств там тоже масса. Возьмём то же повышение уровня. Да, тебе надо переписать массу модификаторов, от КБ до Навыков и Модификаторов. С другой стороны, это открывает большой простор для отыгрыша и даёт ощущение роста персонажа. Про отыгрыш я вообще хотел написать это в статье про КБ и Атаки, но напишу кратко здесь. В DnD в определённый момент возникает ощущение отсутствия прогресса, пока ты не возьмёшь заветный 4-5 уровень или не нацепишь шмот покруче. В Pathfinder же всё происходит более плавно, но, сталкиваясь с теми же проблемами на разных уровнях, вы чувствуете, что стали сильнее, лучше дерётесь, лучше защищаетесь и так далее. Как пример возьмём официальные приключения. В стартовом приключении "Угроза под Отари" вы встречаете кобольда мага и двух кобольдов разведчиков и этот бой считается (да и является) Трудным (120 опыта) для героев 2-го уровня, для первого уровня эта встреча становится Экстремальной (160 опыта). В его прямом продолжении, "Неприятности в Отари", во второй главе герои встречают абсолютно такой же энкаунтер, но для третьего уровня (необходимого для этой главы) этот бой считается Средним (80 опыта) и таковым и является, даже несмотря на то, что эта встреча происходит сразу после боя с василиском. Подобный расклад позволяет героям чувствовать собственный рост и убирает "пустые" уровни. Моё мнение, что большую боль даёт необходимость выбора черт, которая происходит при каждом повышении, будь то Черты Рассы, Класса, Навыка или Общие Черты.

По поводу создания персонажа я вроде бы говорил в самой статье о проблемах генерации. Единственное, что я упустил, так это то, что генерация с помощью бросков кубика не избавит вас от дальнейших выборов, а просто сократит количество Универсальных Повышений. Но признаюсь честно, я не заметил в Pathfinder такой жёсткой необходимости в билдостроении и минмаксинге, если конечно Мастер не садист и не даёт только Трудные и Экстремальные энкаунтеры, да ещё и играет по принципу замедленного прогресса (когда для повышения необходимо 1200 опыта, а не 1000), тогда да, можно застрять подобном билдостроении на несколько дней. Тут мы плавно переходим на вождение Pathfinder. Основная проблема заключается в том, что некоторые мастера делают две ошибки: 1. Не создают энкаунтеры ниже Среднего уровня и 2. Забывают, что за ловушки тоже положен опыт и он должен быть включен в общий пул опыта для энкаунтера. Для примера быстро создадим боевую сцену Среднего уровня для героев 5-го уровня. У нас пул в 80 опыта. Ставим 4 Копьемёта (уровень 2, опыт за каждый - 3, итого 12) и Руну Огненного Шара (уровень 5, 8 опыта). Всего за ловушки - 20 опыта. Итого остаётся 60 опыта и тут уже в зависимости от наратива - либо одно существо 6-го уровня, либо 6 существ 1-го уровня. Например поставить Гоблина Поджигателя, Песнопевца, двух Диверсантов и двух Гоблиновых Собак закончили установку этих самых ловушек. Причём опыт начисляется даже если ловушки не обезврежены и не начисляется дополнительно, если потом они всё таки обезвредят эти ловушки, а сам энкаунтер достаточно простой и расслабляющий. По поводу энкаунтеров ниже Среднего уровня. Они нужны как раз что бы показать, насколько персонажи стали сильнее. Зачастую Лёгкие энкаунтеры для высокоуровневых персонажей будет таким же, как Трудный или даже Экстремальный энкаунтер для низкоуровневых персонажей. И вот игроки, помня, как трудно им было несколько уровней назад, внезапно с лёгкостью проходят его и понимают - "Да, мы стали значительно сильнее". И это очень правильное чувство, необходимое для игроков, что бы не потерять мотивации, которое в Pathfinder гораздо легче поддерживать чем в DnD.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет. Хотел узнать, а есть место где собраны все памятки, подсказки для игроков и мастера по пф2е? Хочу распечатать для своих игроков, чтобы не забывали, что они могут, какие действия есть и т.п. Ищу именно пак чтобы там было по максимум доп. материала. Мне даже как мастеру сложно с пф2 по механикам ибо 4 года водить днд и пересеть, но игнорить нюансы, не хочется 😅

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Джа, ну для мастера много пометок на ширме ведущего. не все, но многое. Для игроков - вот та подсказочка, что я в посте бросал. Она двусторонняя и была в Стартовом Наборе. так же помогала. Но так, чтобы всё и сразу... Вряд ли

1
Автор поста оценил этот комментарий

У тебя была ярость. Потом на втором тебе дали яростную атаку, вот тебе и бонус к попаданию. Причем эквивалентна она статистически бонусу в +5.


Лучше так, чем постоянно переписывать чайник добавляя +1 к попаданию и +1 к какой-либо ооочень специфической штуке.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Яростная атака? Так я про неё писал. Безрассудная атака называется. И говорил в чём её минус - ты попадаешь с преимуществом, но и по тебе попадают с преимуществом. Так что потерять я могу даже больше здоровья. Ах да, ДнД же у нас довольно камерное НРИ и встретится даже с четырьмя противниками уже редкость, зачастую это одно-два небольших сражения до длинного отдыха, что хорошо с учётом ограниченности лечения и общей хилости персонажей.

Лучше так, чем постоянно переписывать чайник добавляя +1 к попаданию и +1 к какой-либо ооочень специфической штуке.

Специфической? С каких пор мы недооцениваем Класс Брони и бонусы к Навыкам, а так же Внимание и Спасы? А в Пасфайндере вообще нельзя пренебрегать Навыками, поскольку эта система не предполагает проверки Характеристик и любая проверка предполагает Изученность той или иной вещи.

Если у тебя уже есть спел, ты можешь пестовать его на всех подходящий уровнях ячеек сходу

Так я говорил о Кантрипах, они же Заговоры, они же Фокусы. Ах, да, не забудем, что магические персонажи в ДнД могут менять подготовленные заклинания в любой момент, им даже время на это тратить не нужно, всё ради комфорта игроков. Хотя это уже часть про Ограничения, которые нравятся далеко не всем.

в геймдизайн вложено, что нельзя из воздуха бесконечно брать ячейки для законов

Да ну? Одно слово - Ритуалы. 10 минут и заклинание наложено. Отличие от фокальных заклинаний? Да разве что удержание эффекта ритуала и специфика этих заклинаний. То есть фокальные заклинания невозможно колдовать ячейками. Но постойте, в Пасфайндере тоже есть ритуалы. Да, есть. Только это специфическое заклинание, на создание которого требуется минимум час и да, ты не можешь сделать ритуал используя ячейку заклинаний.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Прогресс силы - лютая субъективщина. Ибо у меня совершенно иное мнение. Разница между одним уровнем в днд - огромна. Разница в ПФ - это +1 к спасам и навыкам и чаще всего какой нибудь дополнительный ситуативный бонус или абилка. То бишь в днд - скачок силы, а в ПФ плавный рост.


Но в любом случае это все нивелируется, в вашем же примере с кобольдами ситуация в днд будет аналогичной, одна и та же группа врагов на 1 и 3 уровне будет ощущаться абсолютно по разному. Пачка третьего уровня сметёт кобольдов не запариваясь.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Ах да, не забудем про магические классы, у которых появились ячейки 2-го уровня и про повышение заклинаний. Кантрипы увеличиваются автоматически до самого высокого круга заклинаний и какой нибудь Ледяной Луч, наносящий на 1-ом уровне 1d4+Мождификатор Заклинательной Характеристики урона, на 3-ем уровне будет наносить уже 2d4+Модификатор урона. При этом и Модификатор попадания заклинанием и СЛ Заклинаний так же повысится.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Прогресс силы - лютая субъективщина. Ибо у меня совершенно иное мнение. Разница между одним уровнем в днд - огромна. Разница в ПФ - это +1 к спасам и навыкам и чаще всего какой нибудь дополнительный ситуативный бонус или абилка. То бишь в днд - скачок силы, а в ПФ плавный рост.


Но в любом случае это все нивелируется, в вашем же примере с кобольдами ситуация в днд будет аналогичной, одна и та же группа врагов на 1 и 3 уровне будет ощущаться абсолютно по разному. Пачка третьего уровня сметёт кобольдов не запариваясь.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

О, а вот тут я поспорю, ведь как раз играю сейчас в DnD за Варвара. Теперь смотрим 1-ый и 3-ий уровни в ДнД. Модификатор Атаки - не изменился, что на 1-ом +5, что на 3-ем всё ещё +5. КБ - не изменился, как был 13, так и остался. Урон - не поменялся. Изменились - здоровье (с14 до 28), появились Безрассудная Атака (подставляющая меня же) и Путь Дикости, увеличилось количество применений Ярости в день. То есть и я попадаю с той же частотой, что на 1-ом уровне и по мне так же часто попадают, даже не смотря на Безрассудную Атаку, просто трачу я на этот бой меньший процент здоровья. Да, у магических классов открывается доступ к ячейкам 2-го уровня, но это всё. А потом смотрим на 4-ый уровень, где есть повышение характеристик и я повысил Модификатор до +6 и КБ до 14 и на 5-ый уровень, где я получаю доп атаку, мой Модификатор растёт до +7, а все изученные навыки растут на...барабанная дробь...+1.

А теперь та же ситуация в ПФ. Возьмём те же Характеристики: Сил +3, Лов +1, Вын +2, раса дварф, без брони. Модификатор Атаки на 1-ом уровне - +6, КБ - 14, здоровье - 24. На 3-ем уровне: Модификатор +8, КБ - 16, Здоровье - 52. Из Черт Класса берём Внезапный Натиск (за 2 два действия два перемещения+удар) и Яростное Добивание (ещё доп урон, равный оставшемуся времени Ярости в раундах), меня нельзя Взять в Тиски (я не получаю штрафа к КБ от того, что меня окружили) и беру Общую Черту Живучесть, благодаря чему моё здоровье увеличивается до 55 и если кто то меня всё таки отправит в нокаут, мне проще будет восстановиться. Это я ещё не выбрал Инстинкт. То есть на 3-ем уровне по мне реже попадают, в то время как я попадаю чаще, так ещё и здоровье увеличилось более чем в два раза, потому даже когда по мне попадут, отнимут гораздо меньший процент здоровья. И да, все Изученные Навыки усилились на +2, а один из них стал либо Изученным, либо Экспертным, потому увеличился ещё больше.

Поэтому нет, мой пример с Кобольдами в ДнД будет ощущаться по разному на 4-ом и 5-ом уровне, но не раньше, потому что скачки силы в ДнД происходят каждые 4-5 уровней (если ты не минмаксишь), в отличие от Пасфайндера, где ты становишься сильнее с каждым уровнем, но для того, чтобы прочувствовать этот плавный рост игроку, ему устраиваются подобные "сцены избиения".

Вот что действительно проще в ДнД, так это мультиклассироваться и минмаксить свои показатели, поскольку ты получаешь полный уровень мультикласса, в отличие от огрызка в Пасфайндере.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну... да? Но это все равно требует остановиться на долгий отдых. Ну и волшебник, скажем, 3 уровня с Интеллектом +3 с шансами потратит на полную перезаготовку списка не менее дюжины минут, чем выше уровень - тем больше уйдет.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Не, тут даже короткого отдыха не нужно. просто запоминаешь что то другое и всё.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ах, да, не забудем, что магические персонажи в ДнД могут менять подготовленные заклинания в любой момент, им даже время на это тратить не нужно, всё ради комфорта игроков.

Эм, а это откуда? Ситуация прямо противоположная - волшебникам, друидам, паладинам, жрецам требуется долгий отдых, чтобы перезаготовить заклинания. Другим не требуется - но у них и заклинаний в доступе обычно меньше. Менять на лету - это обычно способности ограниченные, и завязанные на конкретный подкласс.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Подготовка нового списка заклинаний вол-

шебника требует времени, проведённого в изучении

книги заклинаний и запоминания слов и жестов,

которые вы должны совершить, чтобы сотворить

заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклина-

ния для каждого заклинания в вашем списке.

Книга Игрока, стр. 114

И так для каждого класса, у которого известных заклинаний больше чем доступных ячеек.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

А я про какой день по вашему говорю? День приключений это внутриигровой день. До 13 битв.


Ритуалы в днд не могут использовать в бою, это чисто утилитарные среды, фокалки же почти всегда боевые, дают какой то буст в бою.


Заговоры и в днд и ПФ сами качаются от уровня.


На первом и на третьем уровне разница в дополнительных кнопках. Да их не будет 3-4 , будет одна или две, но они будут сильными.


Про бонус доходящие до +30 - мне это не нравится, перебор по циферкам, особенно когда это все ещё настакивается с ситуативками, каждый бросок - математическая задачка. В днд цифры меньше, а метод модификации броска проще: штрафы за укрытие +2, +5 КД, и помеха/осложнение. Все просто как советские трусы.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

До 13 битв

Это же насколько они лёгкие. Ну или уровень высокий

Ритуалы в днд не могут использовать в бою, это чисто утилитарные среды, фокалки же почти всегда боевые, дают какой то буст в бою.

Да ну... А вы давно их перечитывали? Песнь Отваги... О, так это же Бардовское Вдохновение! Вкусные Ягоды и Дикий облик... О, а тут вообще не скрывались. Благословление Целителя... Что то подобное я помню у Жреца Жизни. Рывок Ци... Так тут просто решили не вводить Ци как отдельный ресурс. Возложение Рук... Опять не прятались. И так многие фокальные заклинания. Это либо ДнДшные способности, либо те же ритуальные заклинания.

Да и про утилитарность ритуалов в ДнД вы загнули. Бафов там достаточно.

Заговоры и в днд и ПФ сами качаются от уровня.

Да, вот только в ДнД первое улучшение происходит... на 5-ом уровне, уровне скачка

На первом и на третьем уровне разница в дополнительных кнопках. Да их не будет 3-4 , будет одна или две, но они будут сильными.

Нет, они не будут сильными. Проверено. И уж точно не перекроют плюсов от большего Модификатора Атаки и лучшего КБ.

В днд цифры меньше, а метод модификации броска проще: штрафы за укрытие +2, +5 КД, и помеха/осложнение

В Пасфайндере те же самые штрафы и даже меньше, поскольку одинаковые бонусы и штрафы не складываются.

2
Автор поста оценил этот комментарий

Безрассудная атака даёт больше шансов как по тебе, так и по врагу. Но прикол варвара не в защите, а именно в жире. Он не про то, что по нему не попадают. Он про то, что по нему попадают, а ему плевать.


Камерность днд ты переборщил. По дню приключений группа героев может в день сразиться от 3 до 12 раз, в зависимости от сложности битвы.


Я не против КД, бонусов к спасам и прочему. Но в ПФ с этим перебор, особенно к третьему типу, где у тебя настаиваются бонусы по +20.


Фокальные заклинания и ритуалы это штука разная.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Но прикол варвара не в защите, а именно в жире

А теперь напомню про что мы говорим. Что в ДнД одинаковая битва на 1-ом и 3-ем уровне ощущается одинаково или по разному? Я утверждаю, что в ДнД, в отличие от Пасфайндера, она будет проходить по тому же сценарию, поскольку у героев появляется только заклинания 2-го уровня и тот самый пресловутый жир.

По дню приключений группа героев может в день сразиться от 3 до 12 раз

я говорю про внутриигровой день. В большинстве официальных приключений расчёт именно на подобную скорость.

Но в ПФ с этим перебор, особенно к третьему типу, где у тебя настаиваются бонусы по +20

Так и СЛ увеличивается до 30-40, потому что бонус +20 это уже мастерская или легендарная изученность.

Фокальные заклинания и ритуалы это штука разная

Да, разная. Но не надо говорить, что в ДнД невозможно взять ячейки из воздуха. Ритуал в ДнД это точно такие же ячейки из воздуха как фокальные заклинания в Пасфайндере.

показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества