534

О работе в японской компании 25

Серия О работе в японской компании

Неоднократно вы просили меня написать ещё про работу. Вот вам долгожданное продолжение серии.

В предыдущих постах серии я писал о том, что устроился работать программистом в игровую компанию. Там же упоминал, что каждые пол-года в компании проводят оценку эффективности, по результатам которой принимают решение поднять ли работнику зарплату, или опустить, или уволить. Оценка эффективности каждые пол-года изменялась (надо же кадровикам чем-то на работе заниматься), но всегда было 2 принципиальных блока - это цели, которые сам себе ставишь (в последней было 3 обязательных цели для всех + свои), и кредо. С целями, думаю, всё понятно, то что касается кредо надо было расписать что работник делает для того, чтобы соответствовать кредо компании (которое тоже каждый год меняется, ведь надо же топменеджерам чем-то важным заняться, не отделами же им руководить или какие-то проблемы решать).

Тагава, префектура Фукуока

Тагава, префектура Фукуока

И так, в первой моей оценке эффективности можно было указать конкретные объективные цели. Я набрал достаточно баллов для повышения зарплаты, но менеджер в последний момент мне их срезал. Одна из целей была "Передача опыта другим работникам" и я указал, что буду переводить и публиковать в общий чат статьи по методикам ТРИЗ/РТВ, и оцениваться будет количество публикаций. Один из проверяющих оставил комментарий, что эти статьи не имеют отношения к работе инженера (ну да, зачем инженерам знать методики решения изобретательных задач?), и на собеседовании менеджер мне сказал, что так как темы повторялись, он стал оценивать не общее количество публикаций, а количество тем. Другая цель, по которой он мне срезал баллы - "Образование", где я указал, что буду читать статьи по технологиям Unity и публиковать в чат миниобзоры. Объяснил он это "Да, я видел, что ты в чат что-то там публиковал, но так как ты в отчёт не скопировал свои обзоры, а оставил только ссылки на статьи, поэтому ты эту цель не выполнил". Баллов осталось как раз на уровне чтобы сохранить свою текущую зарплату. Я отнёсся к этому спокойно, так как на тот момент я проработал всего 3 месяца, а поднимать работнику зарплату спустя 3 месяца работы не комильфо.

Фукуока

Фукуока

Со следующей оценкой эффективности критерии поменялись. У целей появился "вес" - то есть коэффициент, влияющий на подсчёт баллов. Если цель заключается в том, чтобы выполнять свои обязанности, то коэффициент 0.8. Не достаточно просто выполнять свою работу, по-умолчанию надо выкладываться. Если помимо выполнения своей работы поставить цель что-то улучшить, тогда коэффициент 1. Если поставить цель сделать что-то очень значимое, то коэффициент 1.2. Следующий коэффициент - процент осуществления поставленной задачи от 1 до 5, где 3 - нормально, 4 - отлично, 5 - почти невозможно. Если приводить аналогию со школьными оценками, то школьная 5 - это 3.

На момент составления оценки продуктивности у нас намечался релиз бета версии, а позже полноценный релиз. Посидели с тимлидом, пособесодовались, решили, что одной из целей будет % исправленных багов. То есть примерно из 1000 багов в течение 3 месяцев я беру ответственность что на пятёрку с весом 1 к релизу будет исправлено 98% багов. Другая цель будет поиск проблемных мест разработки и рекомендации по их исправлению*. То есть я нахожу на пятёрку и весом 1.2 я нахожу 5 криво реализованных мест, и даю рекомендацию как их нормально переделать. Мы решили, что эти пол-года я собираю информацию, а следующие пол-года решаю эти проблемы, но на этапе согласования с менеджерами к "найду" добавилось "и решу", что гораздо усложнило цель.

*В ходе разработки системы, она расширяется и становится сложнее. Например, надо сделать систему выдачи всплывающих окон в игре. По началу стоит задача сделать так, чтобы в определённый момент появлялось всплывающее окно с текстом сообщения и кнопкой "ОК". Потом появляется потребность выдавать окна не только с "ОК", но и "ОТМЕНА". Потом окна с кнопками "ДА", "НЕТ" и "ОТМЕНА". Потом чтобы под текстом сообщения появлялся красный текст предупреждения, например "Если Вы решили удалить аккаунт, то в дальнейшем его нельзя будет восстановить". И в итоге появляется проблемы, например неудобно вызывать эти окна, или есть 2 аналогичные системы для выдачи разных окон, которые по сути друг друга дублируют, или невозможно нормально выполнить дальнейшие нововведения, например вставить иконку.

Фукуока, вид на остров Ноко

Фукуока, вид на остров Ноко

Первая сложность - будучи обычным инженером чтобы хоть как-то набрать баллов понадобилось взять ответственность за всю команду. Каким-то чудом 98% багов к релизу исправили. Что касается второй цели, то тут из-за сжатых графиков о большого объёма работ не было времени полноценно заняться этой задачей. Тимлид выделил мне время чтобы исправить пару проблемных мест, чтобы хоть немного баллов набрать, но в целом задачу выполнил плохо. Несмотря на это мне снова удалось набрать баллов для повышения зарплаты, однако мне снова их срезали, так как я не пропагандировал кредо среди работников компании. 1 балла не хватило для поднятия зарплаты. Помимо пропаганды кредо, менеджеры объяснили мой провал тем, что я сам себе поставил слишком тяжёлую цель, однако так же сказали, что на нашем проекте в принципе мало кто набрал достаточно баллов для повышения зарплаты. Я задал наводящий вопрос - а что если проблема не в работниках, а в самой оценке эффективности, на что главный менеджер ответил, что если оценка эффективности будет проще, то все работники наберут много баллов, и всем придётся повышать зарплаты. Первый тревожный звоночек - начальство в принципе не собирается рядовым работникам поднимать зарплаты. Позже обсудил это с работниками, которые работают дольше меня, и оказалось, что работники с этим давно смирились, и относятся к оценке как к оценке для неподнимания зарплаты.

Фукуока

Фукуока

Третья оценка эффективности стала самой отвратительной. Во-первых всем работникам добавилась общая цель - выручка. У вас может появиться вопрос "А какое отношение программист имеет к продажам игры? За это же должны отвечать маркетологи?". Маркетологи - это отдельное подразделение, и они отдельно от всех проектов делают свою собственную выручку. Не каждый месяц проекты выполняли 100% план выручки, однако маркетологи каждый месяц делали 300% своей выручки. На нашем проекте с выручкой было всё ужасно, и это не секрет, так как когда я искал новую работу у конкурентов, мне прям на собеседовании говорили "А я вот слышал, что у вас продажи плохие, поэтому с этого проекта людей увольняют", поэтому оценка эффективности заранее обещала быть провальной. Другая цель - средняя оценка реализованных плюшек для улучшения взаимодействия пользователей. То есть продюсер с директором решают, какие плюшки надо внедрить в игру, а потом оценивают их эффективность, а потом оценивается средний балл. Очевидно, что средний балл стремится к трём - снова провал. И третья цель - каждый работник должен что-то делать, чтобы улучшить командную работу. Вроде, набрал 4, но этого мало. Далее подразумевались свои собственные цели, но я ничего добавлять не стал.

В кредо было около 20 пунктов, и по каждому надо было расписать, что работник делает чтобы ему соответствовать. Помимо всякой корпоративной херни, туда были включены пункты о профессиональных навыках и отдельный пункт о том как работник пытается увеличить прибыль проекта. Из оценок всех пунктов бралось среднее значение, которое использовалось в оценке эффективности.

В итоге по результатам оценки эффективности мне срезали примерно 20 000 йен с зарплаты. Менеджеры прокомментировали это тем, что я плохой работник, моих навыков не достаточно не только для моей текущей зарплаты, но и в принципе чтобы работать в этой компании (а до этого хватало), и что у меня вышла низкая итоговая оценка именно из-за моих слабых навыков (которые оценивались средним значением из 20 пунктов кредо наряду с корпоративной хернёй типа "Никогда не опаздываю на работу"), а не из-за выручки (которая составляла где-то 30% из всех баллов).

Тагава, Фукуока

Тагава, Фукуока

Теперь поговорим о переработках. На первом же собеседовании при устройстве на работу один из топов меня спросил "А ты готов работать как японец? Ты готов перерабатывать по 50 часов в месяц?". На тот момент я был уволен с предыдущей работы из-за Ковидного кризиса и отсутствию клиентов, поэтому я усиленно искал новое место работы. Подписчики на Пикабу, которые меня пригласили в это компанию, уверяли меня в том, что в основном сверхурочных почти нет, есть только кранчи по случаю важных событий, типа релиза, полугодия, годовщины и т.д. Релиз беты был, вроде, в январе, поэтому с ноября начались переработки до 11 часов вечера. В декабре начали работать по субботам, и даже было 2 недели когда вообще работали без выходных (только я по воскресеньям отдыхал). Много кто ночевал на рабочем месте. Мотивировалось это тем, что когда выпускали предыдущую игру, жили в офисе в течение 2 месяцев, а тут всего 2 недели без выходных надо поработать. По утрам ходили мыться в интернет кафе. За всё время я в офисе ночевал только 2 раза.

Скольких спящих или едва проснувшихся на фотографии?

Скольких спящих или едва проснувшихся на фотографии?

Для россиян, как, наверное, и для жителей СНГ, переработки воспринимаются как проявление лояльности к работодателю. Мол, я понимаю, что сейчас компания испытывает трудности, поэтому я готов проявить свою лояльность и помочь, однако рассчитываю, что когда-нибудь компания так же проявит лояльность ко мне. Для японцев же переработка - это обычная работа. Во множестве компаний переработка не оплачивается, потому-что в договоре уже прописано некоторое количество часов переработки. Вроде, с 2022 года ввели закон, что после 10 вечера переработки должны оплачиваться отдельно, и в компании ввели правило, что если работник собирается работать после 10 вечера - он должен согласовать это с тимлидом, тот с менеджером, и потом подать заявку на сверхурочную работу, однако многие до сих пор оставались перерабатывать не согласуя и не подавая заявок. То есть работники перерабатывали как и раньше, но без согласования считается, что они не работают а развлекаются. Касательно конкретно меня, переработки были не постоянно, но время от времени.

Историю чатика на шоколадке подтёрли

Историю чатика на шоколадке подтёрли

На годовщину игры геймдизайнеры напридумывали кучу всяких нововведений. Как я понимаю, они очень долго решали как будут работать новые механики, подавали свои планы продюсеру, а тот всё браковал и велел переделывать. По идее, планированием новых плюшек занимаются геймдизайнеры и директор, но продюсер (а по факту менеджер проекта, так как продюсированием игры занимался директор) стоит выше по иерархии, и хоть это и не его дело, но ни кто ему поперёк не шёл. В итоге когда уже надо было приступать к разработке, документация не была готова. Нет документации - нет дизайна и не готова серверная часть. Нет дизайна - хрен пойми как делать клиентскую часть. Гуляет отмазка, мол это должен быть такой специальный навык, что можно разрабатывать без документации ориентируясь на приблизительное представление как оно должно быть, а потом быстро переделать мелочи, но на практике переделывать придётся 30%~70%, а задача на пол-дня может раздуться до 2 дней. Отдел контроля качества должен тестировать игру по ходу разработки, то есть как сделал какую-то отдельную штуку - сразу тестируют не дожидаясь когда работа будет полностью выполнена, однако почему-то они в тот раз вообще ничего не тестировали.

Пятница. Обновление то ли во вторник, то ли в среду. Вечером вернулся домой - в чате коллеги пишут, мол обнаружили 5 багов, 2 из них мои. Ладно, в понедельник до обеда, максимум до вечера я могу их исправить, так как я понимаю что и где надо исправить, и в случае чего с кем посоветоваться. В субботу ходил в Арт Аквариум, на выходе достаю телефон и вижу в чате, что один из наших инженеров вышел на работу и исправляет мои баги, а следом от продюсера претензия ко мне, мол какого хрена я наделал кучу багов, и этот инженер в свой выходной день сидит и исправляет их. Действительно, какого хрена он один вообще вышел на работу и делает чужую работу? В понедельник вышел на работу - снова притензии ко мне. Ладно, похер, всеравно увольняться собрался. Проверяю, что было исправлено - исправил полтора бага. Да, чтобы исправить эти 2 бага надо было внести изменения в нескольких местах, а чтобы вникнуть в то, как эта система работает, надо потратить пару часов минимум. Зная где что изменить и понимая принцип работы я бы это сделал быстрее, а ему понадобилось где-то астрономических пол-дня и то не доделал. Какая конкретно "куча" багов ни кто внятно не объяснил, да и похер - всеравно скоро уволюсь. В итоге так как большая часть моей работы была выполнена, весь день мне оставалось только тыкать по экрану и искать баги. Когда кто-то находил у меня очередной баг, на меня снова сыпались претензии, мол какого хрена, скоро выпускать обновление, а у меня существуют баги. В конечном итоге к назначенной дате не успели, но не только по моей вине, но в других местах были критические баги, с которыми нельзя было выпускать обновление.

Фукуока

Фукуока

Через пару дней всю нашу команду вызвали на ковёр. По-началу директор (наш управленец по проекту) с продюсером вежливо пытались меня пристыдить за то, что я не вышел на работу в субботу. По их мнению, хоть мне ни кто не велел, однако я видел рабочий чат, видел, что инженер сидит один на работе, и поэтому должен был сам выйти в субботу на работу. Я парировал тем, что знал в пятницу о 2 небольших багах, которые собирался исправить в понедельник, и не имею ни малейшего понятия, какого хрена этот инженер исправил полтора из них вместо меня. На это продюсер ответил, что в проекте в целом было много багов, и мне надо было выйти на работу и кроме своих исправлять и другие баги. Потом вежливо попытались пристыдить тимлида за срыв сроков, но он, будучи тоже русским парнем, стал парировать это тем, что не была готова документация, какого-то хрена QA вообще не тестировали проект, поэтому у него не было достаточно информации чтобы принять решение собрать всех в субботу на работе. Продюсер с директором сдались, но тут менеджеры грубо с унижениями стали наезжать сначала на тимлида, потом на меня, потом на всю команду, мол мы все крупно облажались, что именно из-за нас сорвались сроки, что вот тот один единственный инженер, который работал в субботу - молодец, и у него одного в команде хорошая командная работа, а у всей команды плохая командная работа, и мы все говно, и оценка эффективности у нас будет говно, кото-то, возможно, уволят (глядя на меня), и как специалисты мы все говно и не заслуживаем работать в этой компании. Тут я понял, что если японское начальство намекает тебе, что, возможно, у тебя есть какой-то косяк - он уже сам решил, что ты виноват, и что бы ты в ответ не сказал - ему на это плевать, так как вину он уже свалил на тебя.

В данном случае вместо того, чтобы провести расследование и выяснить причину срыва сроков, во всём обвинили команду разработчиков, так как разработчики в цепочке производства были последними. В итоге ответственность за тестирование свалили на разработчиков. Потом ещё и грубо наехали на всю команду. Команда программистов, которая сделала эту игру - это не грузчики, которые пришли на работу с бодуна, не хотят работать и без крика работать не будут. Менеджеры обвиняют обычных работников в том, что они - плохие лидеры, но при этом будучи руководителями мотивирую работников увольняться.

Парк Уминонакамити, Фукуока

Парк Уминонакамити, Фукуока

В апреле нашёл новую работу у конкурентов. В мае воспользовался всем накопившимся отпуском, отработал 4 дня и поехал путешествовать на 10 дней, в телеге фотографии есть. Перед увольнением был разговор с менеджером. Я высказался только по поводу снижения зарплаты и несправедливой оценки эффективности, но в процессе он меня перебил, а я не стал договаривать - да и похер, кадровичке потом всё полностью высказал, пусть у кадров будет компромат. В нашей беседе с менеджером можно обратить внимание на несколько тезисов.

- Если у игры плохие продажи, это же будет странно, если у работников вырастут зарплаты. (ладно, допустим)

- Несмотря на то, что у игры плохие продажи, есть люди у кого не только сохранилась зарплата, но и выросла. (но это же странно)

- В этой оценке эффективности я оценивал твои навыки. (но там именно навыки слабо влияли на оценку).

- Я решил, что твоих навыков недостаточно для такой зарплаты. (При том, что я уже нашёл работу с более высокой зарплатой. Однако тут, возможно, стоит учесть, что я до этого занимался другими IT проектами. В эту компанию устраивались люди с меньшем стажем чем у меня, или вообще сразу после колледжа, поэтому зарплату они просили маленькую. Я каждый раз меняя работу просил зарплату больше, поэтому устроившись в эту компанию у меня опыта в геймдеве было меньше, чем у проработавших год и более бывших студентов, поэтому у них опыта в используемых технологиях именно в геймдеве больше, чем у меня, но при этом у меня зарплата выше. И чтобы решить эту несправедливость, вместо того, чтобы поднять зарплату им, срезали зарплату мне.)

Парк Уминонакамити, Фукуока

Парк Уминонакамити, Фукуока

С июня я работаю в другой компании. Объём работы не такой большой, сроки большие (примерно как объём 2 новогодних ивентов в предыдущей компании, на которые выделялось 2 недели на каждый, здесь на тестирование и исправление ошибок выделили 4 месяца), зарплата выше, есть разные мелкие приятные плюшки, пока переработок не было.

На этом пока всё.

Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760

Предыдущий пост О работе в японской компании 24

Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes

Инстаграм https://www.instagram.com/jpinmyeyes?r=nametag

Правила сообщества

— Уважайте себя и членов сообщества — в глубоком смысле этого слова


— Поддерживайте мир во всем мире: мы искренне надеемся, что раз уж пикабушники живут по всему миру, здесь мы сможем избежать политики


— Чувствуйте себя как дома, даже когда вы вне дома :)

Запрещены: публикация политических постов, оскорбления пользователей, осуждение обстоятельств переезда авторов, развязывание конфликтов на почве политики, провокации в сторону авторов ("Что, сбежал с Родины? Испугался?", "Свалил и хорошо, туда тебе и дорога", "Да это всё пропаганда галимая" и так далее): за нарушение — предупреждение и сокрытие комментария, при непонимании — бан.


// на данный момент постить в сообщество могут пикабушники с рейтингом 25+. Иной премодерации нет и не ожидается.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества