81

Ностальгические игры: Far Cry

Серия Ностальгические игры

В 2004 году очень многие с предвкушением ждали выхода таких популярных проектов, как Doom 3 или Half Life 2. Но именно тогда совершенно неизвестная до того момента студия Crytek смогла ярко заявить о себе, представив новую игру под названием Far Cry. Она не просто появилась на горизонте, а, скорее, ворвалась в индустрию словно ураган, заставив восхищаться открытым миром, чувством полной свободы и восхитительной по тем временам графикой! Именно тогда мы впервые оказались на островах, где шёпот волн и густые джунгли скрывали множество тайн, которые никак не ожидаешь увидеть в этом тропическом раю, а ошеломляющие своей красотой пейзажи вместе с умными врагами и новаторским геймплеем заставили прильнуть к экранам мониторов миллионы геймеров по всему миру. И даже спустя годы многие из нас с теплотой вспоминают моменты адреналиновых перестрелок и то, как брали на абордаж катера, ощущая себя героем настоящего боевика.

До сих пор храню в памяти момент, когда мне подарили этот большой бокс из пяти дисков. Какое восхищение я испытал тогда, впервые запустив Far Cry! Всё было настолько неописуемо красиво, что даже не верилось! Разработчики открыли дверь в новую эпоху, задав графические стандарты для игровой индустрии на долгие годы вперёд. Сегодня я хочу не только рассказать про разработку игры, её геймплей и уникальные особенности, но и выложить сборку для самостоятельно ознакомления любого геймера без лишних танцев с бубнами. Давайте снова окунёмся в воспоминания и заново испытаем чувства, которые когда-то подарил нам Far Cry.

Не нашёл лицензию от Буки в хорошем качестве, а моя, к сожалению, утеряна. Поэтому прикладываю западный бокс с игрой.

Не нашёл лицензию от Буки в хорошем качестве, а моя, к сожалению, утеряна. Поэтому прикладываю западный бокс с игрой.

История создания

Многие старожилы помнят, что Far Cry начинался как технодемка для демонстрации возможностей движка CryEngine. Разработка велась студией Crytek, для которой игры в то время были скорее способом продемонстрировать возможности их программного обеспечения потенциальным покупателям, нежели самоцелью. Однако идея создать полноценный проект оказалась удачной. После нескольких лет экспериментов и поиска концепции Far Cry показала себя миру в 2004 году. И несмотря на жесточайшую конкуренцию со стороны таких гигантов, как Half-Life 2, Doom 3, Painkiller, Unreal Tournament 2004 и Battlefield Vietnam, вышедших рядом, проект не только не затерялся на их фоне, но и составил им хорошую конкуренцию! Для небольшой и малоизвестной студии это был грандиозный успех.

Интересно, что изначально проект носил название «X-Isle: Dinosaur Island» и задумывался как шутер, в котором игрок сражался бы с инопланетной формой жизни и… динозаврами. На популярном в те годы сайте Gamespot писали, что сюжет строился вокруг инопланетян, создавших колонию доисторических рептилий, чтобы захватить Землю. Главный герой должен был противостоять не только продвинутым технологиям пришельцев, но и грубой силе динозавров. Со временем от этой идеи отказались и вернулись к ней лишь при создании Crysis, а всё, что нам осталось от того проекта, – это различные наброски и концепт-арты. К примеру, на картинке ниже представлены изображения того, как могли бы выглядеть космические захватчики.

По задумке разработчиков, так изначально выглядели пришельцы.

По задумке разработчиков, так изначально выглядели пришельцы.

Но в другой, более поздней статье всё того же Gamespot`а, сюжет описан несколько иначе и более похоже на тот, что попал в релизную версию: «В Far Cry вы будете играть за отшельника, который поселился на тропическом острове и не хочет иметь ничего общего с внешним миром. Хоть ваш персонаж просто хотел, чтобы его оставили в покое, в начале игры он встретит журналистку, которая расследует сообщения о странных событиях на острове. Но после того, как её похитят, а его лодку уничтожат неизвестные вооружённые люди, герой будет вынужден вступить в этот конфликт.»

«Над Far Cry я работал в качестве арт-директора, но также много создал и непосредственно для игры. Например, нескольких персонажей и почти всю природу. Far Cry делался 3 раза. Первым был остров динозавров. Потом туда приземлялись инопланетяне. Надизайнили мы такого... А через год поняли, что фокус игры вовсе не в том, будут ли там инопланетяне, динозавры и прочие твари. Главное – AI и открытые пространства. Все остальное – не важно. Собрались в комнате человек десять, выкинули весь дизайн и придумали новый, попроще. И тут наш издатель, Ubisoft, говорит: нам ваши «индоры» (внутренние помещения) не нравятся, вот вам две недели на прототип. А тут как раз еще из Doom III появились первые скриншоты...

Ну, думаем, супер, нет проблем! А на самом деле у нас ноль «индоров», есть только какая-то технология. И вот мы за две недели показали, как пролетарии всех стран объединяются (над Far Cry работала интернациональная команда разработчиков, включая большое количество граждан СНГ – прим. ред.), настругали им таких «индоров», что те аж по-немецки заговорили. «Дас ист фантастиш!». Наверное, это и было самым запоминающимся. Игровая индустрия вообще не для слабонервных, это я еще во времена динозавров понял!» – Михаил Хаимзон, арт-директор.

Видео того, как выглядела предтеча Far Cry – X-Isle: Dinosaur Island

Несмотря на выход проекта в один год с Doom 3 и Half-Life 2, игре удалось показать невероятно детализированную графику на огромных игровых пространствах. В то время как конкуренты сосредотачивались на ограниченных, замкнутых уровнях, Far Cry предлагала открытую среду, где можно исследовать джунгли, пляжи и горы.

В одном из интервью арт-директор игры Михаил Хаимзон, отвечая на вопрос «Crytek первыми использовали normal map и другие высокотехнологичные штучки наряду с id Software, что вы думаете о более современных технологиях в играх?», говорил: «Все эти примочки – это, конечно, хорошо, но, например, значение карт нормалей (normal map) сильно переоценивается. При точечном освещении как в Doom III, Prey, Quake 4 они действительно необходимы. Но беда в том, что карты нормалей накладывают определенный отпечаток на внешний вид проекта, и эти игры выглядят как близнецы. В нашем проекте свет более рассеян, и карта нормалей не дает такого сильного эффекта. Мы, например, отказались от них на танках и других машинах. Слишком дорогая цена за слабый результат. Для меня разница была не столько в использовании Zbrush и Mudbox, а в самом подходе к работе. Как сделать запоминающегося персонажа, оружие, танк. Что именно для этого надо, какой шейдер, как смоделировать, как «задизайнить». Когда речь идет о nextgen, для меня это свет, анимация персонажей, симуляция одежды и волос. Вот именно этого, на мой взгляд, в первую очередь и не хватает в играх».

Михаил Хаимзон рядом с персонажем своего будущего детища

Михаил Хаимзон рядом с персонажем своего будущего детища

Подготавливаясь к этому обзору, я нашёл огромное количество различных видеороликов, скриншотов и концепт-артов и могу отметить, что проект постоянно совершенствовался и искал себя. Неоднократно переделывался интерфейс, добавлялись и вырезались враги, оружие, транспорт и даже целые уровни! Но я нигде не слышал, что авторов сильно подгоняли сроки, да и вообще, информацию о разработке проекта сложно найти не только в рунете, но и в Западном сегменте интернета. Поэтому позволю предположить, что множество идей было зарублено на корню ввиду желания сконцентрироваться на чём-то более важном, из-за чего они навсегда остались на бумаге, в виде памятных роликов либо в виде 3D моделей (как это произошло, к примеру, с этим мутантом, этими монстрами, дизайн которых явно навеян Quake II, или с интересной картой болот, которой было не суждено добраться до финального релиза). Мне искренне интересно узнать, что получилось бы, если бы разработчики оставили этот готовый, но по какой-то причине позже вырезанный контент.

Как бы то ни было, проект вышел и сразу завоевал сердца и умы как игроков, так и критиков, получив высокие оценки и признание в индустрии. Так было заложено начало новой серии, которая существует и по сей день, правда, теперь разработчики из Crytek не имеют к ней никакого отношения...

Сюжет и идея проекта

Когда смотришь на коробку Far Cry в магазине, кажется, что тебя ждёт расслабляющее приключение в тропическом раю, что-то вроде сафари с перестрелками против очередной злодейской корпорации или каких-нибудь иных врагов. Но стоит оказаться на этих островах, как иллюзия спокойствия развеивается моментально, а игра погружает нас в довольно напряжённую и тёмную атмосферу с необычными созданиями, стоящими на пути героя.

История бывшего морского пехотинца Джека Карвера начинается вполне обыденно: он сопровождает журналистку Валери Константин на отдалённый остров. Но после внезапного нападения на их лодку Джек оказывается один среди дикого архипелага, наводнённого вооружёнными до зубов наёмниками. И вскоре становится ясно, что настоящая угроза скрывается в секретных лабораториях, где находилось нечто куда более опасное, чем люди с автоматами…

Far Cry искусно балансирует между классическим боевиком и триллером. Сюжет не перегружает игрока, но умело держит в напряжении. Постепенно становится ясно: остров – вовсе не то, чем кажется. За живописными пляжами и мангровыми лесами скрываются лаборатории, где учёные проводят эксперименты над людьми, превращая их в чудовищ – тригенов. Вплетение элементов научной фантастики неожиданно придаёт повествованию глубину, а появление этих мутантов внезапно меняет саму динамику игры.

И пусть сюжет не претендовал на лавры голливудского блокбастера, он хорошо сочетался с духом игры. Это история не про героя с великой миссией, а про человека, который оказался втянутым в обстоятельства, выходящие за грань реальности. Не стоит воспринимать происходящее на экране слишком серьёзно. Это не Half-Life 2 с его глубиной и атмосферой, а, скорее, этакий кино-боевичок из 80-х с множеством абсурдных и нереалистичных моментов, которые выглядели на тот момент столь круто и эффектно. Помню, как, играя в Far Cry в те годы, я ощущал себя этаким Джоном Мэтриксом из фильма «Коммандо» в исполнении Арнольда Шварценеггера, настолько происходящее на экране монитора гармонировало с событиями фильма =)

Геймплей

Far Cry предложила игрокам уникальный шутер, действие которого разворачивалось на огромных локациях-островах, окруженных океаном, что в те годы ощущались как полноценный открытый мир. Каждый уровень давал свободу выбора маршрутов и тактик, хотя на первый взгляд это не всегда было очевидно. Каждое дерево, куст или река становились важной частью игрового процесса. Заметили лодку у берега? Она может стать вашим билетом на следующий остров. Скала с хорошим обзором? Теперь это ваша снайперская точка. А ночное время, погодные эффекты или возможность протагониста отвлекать охранников добавляли атмосферности и иммерсивности: к примеру, тропические грозы могли скрыть шум ваших шагов, а брошенный в сторону камушек – отвлечь постового.

Эта философия свободы действий сделала игру революционной: подкрасться к врагу через густые заросли, уничтожить вражескую базу с автоматом на перевес или взять штурмом на джипе – всё это решали вы, а не заготовленные разработчиками скрипты (без которых, конечно, тоже не обошлось). К этому добавлялась интерактивность на основе физики, которая позволяла как получить боевое преимущество, так и вовсе сокращать себе путь. Например, если срезать цепь, держащую мост, то вы сможете обрушить его под врагами, а если сломать крепление-фиксатор, на них скатится какая-нибудь огромная цистерна либо множество тяжёлых бочек. Создатели из Crytek в полной мере реализовали свою концепцию «песочницы», благодаря чему ко многим сражениям можно было подходить с разных сторон, а каждое столкновение становилось уникальным.

Far Cry умело чередовала игровые элементы, не давая заскучать. Вас ждали открытые пространства, лабиринты лабораторий, а также зрелищные погони на разной технике – от катеров до внедорожников. Гуляя по острову, вы могли найти какую-нибудь заброшенную постройку, которая не несла в себе никакой функциональной нагрузки, а была сделана просто для красоты и атмосферности. И таких приятных штрихов в игре было много: тропинки, приводящие к срезке маршрута, севшие на мель лодки, маяки в отдалении от основных сюжетных событий, до которых не так просто добраться (но было бы желание:)). Даже простое блуждание по острову превращалось в маленькое приключение, ведь игра не только награждала аптечками или оружием, но и завораживала необычными локациями, которые в те годы казались настоящими произведениями искусства.

Для боёв и путешествий по тропическому архипелагу в Far Cry предлагают 7 видов различного транспорта (вроде лодок, автомобилей и дельтапланов) и столько же техники, которой главный герой не сможет воспользоваться (чего не скажешь о его противниках). Такой выбор обеспечивал свободу передвижения, позволяя не только быстрее добраться из точки А в точку Б, но и разнообразить геймплей.

Так проходят перестрелки в конце игры

В отличие от многих других шутеров, подобных Unreal Tournament, которые поощряют короткие динамичные перестрелки, Far Cry предлагает более размеренный и осторожный подход к боям. Главный герой здесь – не Терминатор, способный выдержать шквал пуль, а человек, чья выживаемость напрямую зависит от использования укрытий и продуманной тактики. Бежать напролом как в Serious Sam (кстати, моя статья о нём вошла в финал «Технотекста 2023» на Хабре, рекомендую почитать) тут не получится. Хорошо это или плохо – вопрос личных предпочтений. Однако лично для меня ближе к финалу игра начинает излишне полагаться на осторожную манеру прохождения, вынуждая постоянно сохраняться и загружаться, что иногда раздражает. Вместо удовольствия от перестрелок ты получаешь череду стрессовых проверок на терпение.

Сами враги изначально живут своей жизнью, а не стоят в ожидании игрока: ловят рыбу, караулят на постах или патрулируют окрестности. Благодаря этому у вас есть возможность аккуратно снимать их по стелсу, не вызывая тревоги. Но, если честно, игра не очень сильно склоняет вас именно к такому поведению, ведь несмотря на наличие детектора «заметности», толку от него немного, а единственная возможность поначалу снять часового, не поднимая тревоги – это подкрасться к нему незаметно через кусты, которые скрывают вас от лишних глаз, и рубануть его мачете. Но почти всегда это довольно бесполезная и трудновыполнимая затея. Ситуация немного улучшается, когда в вашем арсенале появляется MP5 с глушителем, но это случается уже ближе к середине игры. И даже тогда маловероятно, что вы захотите проходить Far Cry в стиле ниндзя. Гораздо проще и приятнее организовать эффектную перестрелку, покоряя противников огневой мощью. Такой подход, несмотря на всю акцентированную осторожность игры, часто оказывается быстрее и интереснее.

Раз уж речь зашла о сражениях, давайте подробнее обсудим ваших главных помощников в этом мероприятии. В одиночной кампании вам доступны 11 видов холодного и огнестрельного оружия, а в многопользовательском режиме добавляется ещё два. Помимо этого, вы можете использовать светошумовые, дымовые и осколочные гранаты, а вершиной боевого арсенала станут защитные сооружения и техника: стационарные гранатомёты, миномёты и пулемёты. Найдя их на локации, вы можете устроить настоящий хаос, превращая вражеские аванпосты в руины. И всё это вместе с уникальной тактильностью и ощущением от каждой пушки. Оружие и правда дарит удовольствие при стрельбе: отдача, звук выстрелов, анимации – всё это создаёт особенное ощущение для каждого экземпляра. Как мне кажется, именно это отличает хороший шутер, от посредственного! Игра буквально подталкивает к открытому противостоянию, оставляя стелс в кустах с MP5 скорее вариантом, чем основным способом прохождения =)

Однако есть нюанс: одновременно можно носить лишь четыре вида оружия, и вам нужно тщательно продумать, какое из них может пригодиться дальше. Каждый экземпляр ощущается по-разному, подходит под определённые ситуации и врагов. Кстати, совсем уж бесполезных образцов оружия, которыми вы точно никогда не будете пользоваться, не так много, спасибо геймдизайнеру.

Кажется, наша спутница Валери настроена серьёзно)))

Кажется, наша спутница Валери настроена серьёзно)))

Где-то после четверти игры она достаточно сильно преобразуется. Весёлое приключение с отстрелом наёмников на солнечных островах неожиданно меняет тон на более гнетущий, местами превращаясь в мрачную и наряженную борьбу за выживание. По сюжету противостоять вам станут не только люди, но и различные жуткие мутанты, а сами события очень часто начнут проходить в ночных джунглях, тёмных лабораториях или бункерах. В такие моменты атмосфера становится настолько пугающей, что игра способна застать врасплох. Кто не вздрагивал, когда из густых кустов на вас неожиданно выскакивал мутировавший монстр? А ведь мне и в голову в те годы не приходило воспользоваться ПНВ с тепловизором, которое значительно облегчило бы борьбу с этими тварями.…

Мутанты действительно стараются удивлять разнообразием. Изначально они предстают перед нами в виде этаких снорков из S.T.A.L.K.E.R., но затем появляются и более занимательные экземпляры, вроде невидимок, существ с автоматами и биомутантов с ракетницей вместо руки. Правда их уничтожение порой превращается в изнуряющий процесс, так как, во-первых, на них уходит много патронов, а во-вторых, в отличие от умных наёмников, которые действуют слаженно и осознанно, они чаще всего идут напролом, демонстрируя отсутствие какой-либо тактики. Возможно это и логично, ведь они лишены разума, действуя как инстинктивные хищники, но я слышал отзывы, что многие геймеры той поры бросали Far Cry именно на этом моменте – настолько сильно всё это выбивалось из настроения и обманывало ожидания. Что ж, я был из их числа, правда не дропал игру, а просто переигрывал начальные уровни по кругу, желая, чтобы вся игра была именно такой!))

Не советую подпускать к себе этого Халкоподобного монстра!

Не советую подпускать к себе этого Халкоподобного монстра!

И если результаты экспериментов, атакующие главного героя, не вызывают восторгов, являясь банальным пушечным мясом, то интеллект человеческих оппонентов в те годы вызывал восхищение. Я даже помню, как на релизе эта особенность была одной из главных продающих фишек, о которой говорили все. И неудивительно: AI наёмников демонстрировал тактический подход, который выделял игру среди других шутеров. Противники старались занимать выгодные позиции, действовали группами, умело использовали укрытия и даже пытались окружить игрока. Однако иногда их интеллект давал сбой: они врезались в деревья, теряли вас из виду, стоя буквально рядом, или начинали хаотично бегать, будто забыв, что делать. Такие моменты встречались не так уж часто, поэтому не сильно портили общее впечатление, а лишь вызывали улыбку. Стоит признать, что общий уровень противников для того времени был впечатляющим. Казалось, будто против тебя выставлен не просто скриптовый враг, а реальный оппонент, который анализирует ситуацию и принимает решения, а ты должен обхитрить и переиграть его, что лишь добавляло азарта сражениям.

Посмотрите этот трейлер глазами геймера из 2004 года! Ну как не поднимать свою челюсть с пола после увиденного?!

Дополнения

Far Cry не обзавёлся крупными официальными дополнениями, но породил ряд переработанных консольных версий, таких как Far Cry Instincts, Far Cry Instincts: Evolution, Far Cry Vengeance и Far Cry Classic. Первая представляла собой адаптацию оригинальной игры для Xbox, отличавшуюся более линейным прохождением и урезанным контентом из-за аппаратных ограничений. Однако она предлагала несколько новых элементов, включая немного изменённый сюжет. Главный герой становится жертвой эксперимента: ему вводят сыворотку, которая наделяет сверхчеловеческими способностями. Теперь он обладает увеличенной скоростью, мощью, ночным зрением и яростью в ближнем бою, а также имеет возможность, например, поднимать и носить стационарное оружие, как в Crysis.

Far Cry Instincts: Evolution, выпущенная через год, продолжала историю и развивала идеи предыдущей версии. Она предлагала более короткую кампанию, но добавляла новое оружие, транспорт и другие улучшения. Эти изменения сделали игру интересной для поклонников, хоть она и оставалась менее масштабной, чем оригинал.

Отдельного упоминания заслуживает Far Cry Vengeance, разработанная специально для Nintendo Wii и адаптировавшая сюжет и механику Instincts под управление с использованием Wii Remote. Эта версия привлекла внимание необычным геймплейным подходом, добавила новые уровни, вооружение и средства передвижения, но получила в основном негативные отзывы из-за упрощённой графики и технических ограничений платформы.

Far Cry Classic – это обновлённая версия оригинальной игры, выпущенная в 2014 году для консолей Xbox 360 и PlayStation 3. Она сохранила сюжет и дух оригинала, но получила улучшенную графику и поддержку современных экранных разрешений. Игрок вновь отправляется на тропический остров, где противостоит наёмникам и мутантам, используя открытый мир и тактический подход. Несмотря на обновления, некоторые технические ограничения и устаревший искусственные интеллект врагов напоминали об эпохе оригинальной игры.

Геймплейный трейлер Far Cry Vengeance для Nintendo Wii

В наши дни сделать так, чтобы Far Cry без проблем работала на современных системах – задача не из простых. Как минимум, ей нужен патч для работы на широкоформатных мониторах. Но даже с ним игра может страдать от багов интерфейса, некорректного отображения или чрезмерно растянутой картинки из-за высоких разрешений экрана. К тому же, изначальная версия содержала множество ошибок, что не были исправлены даже последующими официальными патчами (вроде врагов, которые могли видеть и атаковать игрока через стены). Вот почему за дело приходится браться фанатам.

Если у меня получилось пробудить в вас ностальгию, и после прочтения у вас возникло желание вернуться в атмосферу любимой игры, на моём Telegram-канале «Олдфажный геймер» вы найдёте всё для того необходимое. Там доступны архивы с инсталлятором, русификатором и фанатским патчем для самостоятельной установки. Также можно скачать полностью готовую «Portable»-версию игры. Для удобства я подготовил подробные инструкции, чтобы процесс установки и полировки прошёл без каких-либо проблем.

Заключение

Far Cry – это не просто игра, а настоящий этап развития шутеров и игровой индустрии. В 2004 году она показала, что виртуальные миры могут быть огромными, живыми и невероятно красивыми. Тропический рай сочетал умиротворяющие пейзажи с напряжёнными перестрелками, создавая незабываемый контраст. Этот проект стал глотком свежего воздуха, доказывая, что жанр шутеров способен удивлять.

Возвращаясь к Far Cry сегодня, мы не просто наслаждаемся классикой, но и погружаемся в атмосферу гейминга двадцатилетней давности. Это было время, когда технологии только начинали стирать грань между реальным и виртуальным, а разработчики смело экспериментировали с идеями. Серия за эти годы эволюционировала, но её истоки — тот самый тропический остров, наполненный наёмниками, секретными лабораториями и мутантами — остаются культовыми.

Если вы ещё не успели вернуться в Far Cry, самое время это сделать. Ведь в джунглях оригинальной игры всё ещё дует ветер приключений, а их эхо зовёт нас на поиски давно забытых эмоций.

Вам может быть интересно:

• «Duke Nukem 3D – герой нашей юности»;

• «Темные тропы ностальгии: Aliens versus Predator 2»;

• «Postal 2: антигерой мира видеоигр».

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Статья подготовлена при поддержке компании TimeWeb Cloud.

Уголок ретрогеймера

4.1K постов13.4K подписчиков

Правила сообщества

Регистрационный номер: № 5416719577

Правила сообщества:
1. Игры вне религии и политики

2. Уважайте игровые предпочтения других пользователей

3. Любые оскорбления других пользователей запрещены

4. Пустые и бессмысленные посты запрещены и кидаются в общую ленту

5. Игры, которые не относятся к категории ретро будут переносится в Лигу Геймеров или общую ленту Пикабу

6. Реклама любой продукции и сервисов без согласования запрещена

7. Любой поиск игр происходит в Лиге Потерянных Игр:
https://pikabu.ru/community/lost_games

9. Все договоренности игры по сети происходят в сообществе Онлайн ретро-игр:

https://pikabu.ru/community/ori

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества