2

Нейросеть и графоманство (2.0)⁠⁠

Серия Нейросеть и графоманство

Суть: продолжение опыта использования нейросети для создания рассказов.

Результаты эксперимента не могут считаться достоверными лишь с одной пробы, посему необходимо повторение опыта. И да простят меня ценители «чистого» творческого процесса, которые считают, что нейросетям в писательстве не место.

Использую нейросеть Qwen, модель Qwen3.7-Plus. При использовании других нейросетей и других моделей результат, вероятно, будет отличаться.

Обнаружила, что в течение недели менялись условия пользования нейросетью. Если до этого было 10 бесплатных запросов, то сейчас появились какие-то «кредиты», которые выдают по 40 штук в день. Ранее их списание не отображалось. Теперь они тратятся исключительно на создание видео. Есть ли сейчас максимальное число бесплатных запросов текстового и иллюстрационного плана (без покупки более развернутых тарифов) – я не знаю.

Запрос к нейросети был составлен так: «Пишем план-схему рассказа о том, как девушка буквально заблудилась в сети (по сети бродит будто по супермаркету), пока занималась «серфингом» по интернету». Основной идеей было то, что современные люди тратят много времени на бессмысленное и бесцельное блуждание по бесконечным ссылкам и лентам, а часы, потраченные онлайн, – это реальная валюта, которую они платят, потребляя контент.

С формулировкой запроса я лажанула, можно было добавить деталей и вывести более четкую формулировку. Возможно поэтому на выходе получилось «the thing» (по-русски говоря – нечто), с которым пришлось изрядно повозиться.

В «рассуждении» на первом месте оказалось описание концепции рассказа: «Девушка вечером занимается обычным серфингом в интернете, но постепенно осознает, что физически находится внутри сети. Пространство трансформируется в бесконечный супермаркет, где полки – это сайты, ряды – категории, а она сама превращается в покупателя с тележкой, который не может найти выход». По концепции – идеально вписывающаяся в мои представления о рассказе картина, на деле все оказалось не так радужно.

В этот раз нейросеть выдала план-схему с разбивкой на сцены, в которых были указаны только основные действия и ключевые детали. Описания того, какой эффект должна производить сцена на читателя не было, что огорчило, ведь с этими данными анализировать текст было куда проще. Поэтому на будущее сделала себе заметку – в запросе указывать необходимость описания эмоционального эффекта каждой сцены. Разбивки на процентное соотношение действий (экспозиция, завязка, развитие, кульминация, развязка) тоже не было, пришлось рассчитывать самостоятельно, исходя из количества сгенерированных нейросетью сцен.

Было предложено два варианта финала – «трагический (принятие)» и «открытый (надежда/ужас)». При трагическом девушка оказывается в своей комнате и «сёрфит» с помощью ноута. При открытом она оказывается в той же комнате с мыслями, что произошедшее было лишь сном, а потом комната растворяется, вновь появляются бесконечные ряды стеллажей, и она бродит по «сети» и выбирает «товары» уже как «безликий» покупатель. Мне второй вариант показался интереснее.

Очень понравился совет по написанию: «Начинайте с гиперреализма, чтобы читатель физически почувствовал комнату, усталость, обычный вечер. Затем постепенно вводите странности – не резко, а как будто это «нормально». Ужас должен нарастать медленно. Финал должен быть не «взрывным», а тихим, пугающим в своей безысходности – как осознание, что выхода никогда и не было».

Когда «скелет» рассказа был готов, перешла к генерации черновиков каждой сцены. Генерировала отдельными запросами.

Далее происходил тот самый «творческий процесс» по доработке и редактуре текста, на основании которого условно могу называть получившийся рассказ «своим» и «авторским».

Рассказ выложу отдельным постом в этой же серии. Выкладываю исключительно для того, чтобы было видно не только мои размышления и умозаключения, но и финальный результат. На литературную ценность выкладываемых рассказов не претендую, хотя развлекательный характер они носить могут, при условии, что «страшилки» входят в сферу интересов и досуга читателя.

Вернемся к описанию процесса создания рассказа. В процессе доработки я ощутила ужас от генерируемого нейросетью текста!

Генерация нейросети, стилизация под рисульку одного норвежского дядьки

Генерация нейросети, стилизация под рисульку одного норвежского дядьки

Опишу некоторые ошибки, которые пришлось корректировать:

1. Логические и физические несоответствия.

Текст теряет внутреннюю согласованность – читатель спотыкается о противоречия, которые разрушают эффект погружения.

✓ Физика пространства и звука. Голос звучит «глухо» в комнате, которая только что стала больше. В реальности большое помещение даёт эхо и гулкость – эффект должен быть обратным.

✓ Несогласованность деталей интерьера. В начале рассказа в комнате «шершавый ковролин», в конце – «линолеум».

✓ Абсурд действий. Героиня «садится на диван, ноутбук по-прежнему на коленях» – хотя до этого она к нему только подходила.

✓ Парадокс движения. «Не могу встать, потому что уже иду» – фраза лишена смысла.

✓ Замена понятий. «Кот перестал дышать» – это выглядит как смерть или небытие. Но далее выясняется, что он лишь затаил дыхание.

2. Повторы и самоцитирование.

Текст начинает «цитировать сам себя» – иногда дословно, иногда на уровне образов. Это создаёт ощущение, что повествование идёт по кругу, а не развивается.

✓ Образ «отсутствующей ступеньки» – уже был использован в первом рассказе.

✓ Сцена с кружкой повторяется почти дословно дважды: «Кружка стояла на журнальном столике, слева от ноутбука. Я точно помнила, что поставила её туда».

✓ Фраза «руки тянулись, медленно, будто не мои» встречается в двух соседних сценах.

✓ Три последние сцены построены по одной схеме концовки и «съедают» около 10% объёма текста, не добавляя нового смысла.

3. Стилистические и языковые шероховатости.

Ошибки уровня фразы – от архаизмов до неточной лексики и неудачных сравнений.

✓ Архаизм «заморилась» выбивается из современного разговорного стиля повествования.

✓ Грамматическая неточность: «цифры росли» – правильно «числа». Цифры – это знаки (0-9), числа – значения.

✓ Пресные и неуместные сравнения. «Как когда очень хочешь есть и видишь еду, но не можешь дотянуться» – бытовой образ, который обесценивает мистический ужас сцены.

✓ Абсурдное одушевление. «Тележка смотрела на меня – если у металла могут быть глаза».

4. Концептуальные и структурные противоречия.

Ошибки на уровне самой идеи текста.

✓ Путаница с «покупателями». Сначала это безликие манекены, механически снующие между полок. Затем – живые, истощённые люди с пустыми глазами, которые потребляют конкретный контент и почти не реагируют на окружение. Два разных образа, которые не стыкуются.

✓ Размывание метафоры супермаркета. Сначала полки содержат контент (статьи, рецепты, видео). Затем – личные данные героини (удалённые переписки, страхи, пароли). Затем – саму героиню как товар. Три разные концепции «товара» в одной системе, и они не объясняют друг друга, а конкурируют.

✓ Двойная роль системы. Супермаркет одновременно продаёт контент людям и превращает самих людей в товар на полке. Это не усиливает идею, а запутывает её.

Собственно, поэтому и получилось «нечто». На мой взгляд, рассказ получился слабее, чем первый («Больше не в сети»). Возиться с ним пришлось долго, выстраивая архитектуру так, чтобы она не противоречила сама себе. От нестыковок и повторов пострадал и объём – из предполагаемых 40 000 знаков осталась лишь 31 000.

Справедливости ради хочется отметить, что в рассказе «Больше не в сети» тоже была логическая нестыковка – главный герой не может связаться ни с кем из знакомых, но в службу техподдержки дозвонился. Оставила это несоответствие потому, что оно позволяет показать изоляцию от близких, а живое общение с оператором усиливает эффект бюрократического безразличия, хотя можно было бы перевести взаимодействие с поддержкой в режим сообщений.

Но вернемся к нынешнему рассказу. Сгенерировать адекватную аннотацию в этот раз тоже было сложнее. Потому что раз за разом угол обзора смещался от основной идеи блуждания по сети и «покупке» контента к идее цифрофизации личности и даже цифрового паноптикума (еще один плюс в копилку использования нейросети – она расширяет словарный запас).

Опять же это исключительно мой косяк, ведь аннотацию генерировала после легкой переработки, а значит структурные противоречия имели место быть. Считаю опыт показательным – если нейросеть не может выдать стройную аннотацию, значит в рассказе полная каша. Это послужило толчком для более глубокой работы с текстом. А аннотацию в итоге пришлось собирать как кубик Рубика.

Забавно, что при написании аннотации нейросеть сгенерировала еще и резюме на рассказ. Приведу его здесь для поднятия настроения тем, у кого чувство юмора совпадает с моим: «Текст представляет собой мощный, атмосферный и очень современный хоррор-рассказ. Он виртуозно использует бытовые детали (дырка на носке, холодный чай, рыжий кот), чтобы заземлить читателя, а затем беспощадно разрушает эту реальность, превращая привычный вечерний отдых в экзистенциальный кошмар. Финал с «Реальностью 2.0» отлично замыкает кольцо, не оставляя героине (и читателю) шанса на побег».

Повторюсь для тех, кто уже захотел закидать меня ссаными тапками, что провожу эксперимент и исследую возможности нейросети в написании рассказа, ПОЭТОМУ создаю с ее помощью и «скелет», и черновик, и аннотацию. При этом имею опыт написания рассказов и более объёмных произведений с нуля. И не планирую зарабатывать на рассказах, написанных с использованием нейросети, или присваивать их себе как литературное достояние.

Кстати или некстати, но интересно было бы посмотреть на то, как нейросеть будет вносить правки в текст и как проведет литературный анализ слабых мест и логических несостыковок рассказа. Но это идеи на перспективу.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества