Недельный геймдев: #48 — 12 декабря, 2021
Из новостей на этой неделе: новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens, вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0, бетка Unity 2022.1, первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1, Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021, 3ds Max 2022.3 и Maya 2022.3.
Из интересностей: топ примеров окружения за 2021 год от 80lv, набор инструментов для создания хоррор-игр, дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North.
Обновления/релизы/новости
Новое технодемо Unreal Engine 5 — The Matrix Awakens
Epic Games к The Game Awards выпустила бесплатную демку Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5.
The Matrix Awakens демонстрирует возможности технологий Niagara, Nanite и Lumen. Город выстроен из семи миллионов ассетов, каждый из которых состоит из миллионов полигонов. Динамическая система глобального освещения Lumen использует трассировку лучей в реальном времени для света, теней и отражений.
В демке Киану Ривз и Кэрри-Энн Мосс выглядят невероятно реалистичными. Для этого команда 3Lateral компании Epic сделала 3D-сканирование лиц актёров с высокой точностью и 4D-снимки их выступлений в своей студии в Нови-Саде.
Планы Unity на DOTS и Entities 1.0
Дело сдвинулось с мёртвой точки, команде Unity надоело переписывать по 100 раз API, и они решились снова возобновить выпуск публичных патчей для своих пакетов.
За сим, выход экспериментальной версии Entities 0.5, совместимой с Unity 2020 LTS и Unity 2021 LTS, запланирован на начало 2022 года.
Следующим шагом будет выпуск Entities 1.0 в рамках цикла 2022 LTS (и не будет совместимо с прошлыми версиями движка). В ближайшее время обновят родмэп, где это всё отобразят.
Вышли Flutter 2.8 и Flame Engine 1.0
Набор инструментов для кроссплатформенной разработки с открытым исходным кодом Flutter и игровой движок Flame на базе Flutter от Google только что вышли в свет. Обновление Flutter 2.8 ориентировано на производительность.
AMD новую страницу завела со списком своих докладов/научных работ
Из ключевого:
- Продолжают ускорять редактор. При нажатии на Play теперь якобы сцены быстрее запускаются. Импорт мелких файлов якобы ускорили на 60%.
- Полезные мелочи по редактору продолжают добавлять. В этой версии, например, фильтры при поиске добавили.
- Новый spline authoring framework.
- Frame Timing Manager поддерживает теперь все платформы.
- System Metrics Mali даёт доступ низкоуровневым метрикам, в том числе, железа.
- Netcode библиотека. Пока не рекомендую пробовать.
- Много мелких улучшений по части работы с 2d.
Вышла первая мажорная версия O3DE Game Engine 2111.1
В июле Lumberyard был выпущен в опенсорс под именем O3DE, а сейчас вышла первая стабильная публичная версия.
- На Линуксах теперь можно поставить нативную версию с помощью Debian-пакета.
- Под Windows установкщик завезли.
- Добавили профилировщик и инструментов для замеров производительности.
- Появилась экспериментальная система террейна.
- Интеграция Script Canvas для работы с сетью.
- SDK для кастомизация под различные платформы: Windows, Linux, MacOS, iOS, Android.
Agility SDK 1.700.10 и HLSL 2021
Новое для DirectX.
- Вышел Agility SDK 1.700.10-preview.
-- Кодирование видео. DirectX 12 теперь предоставляет API для поддержки ускорения на GPU/
--Для синхронизации работы на GPU добавили улучшенные барьеры.
- Релиз HLSL 2021.
Релиз 3ds Max 2022.3
Обновление добавляет новые параметры фильтрации для каждого вьюпорта, реализует систему Advanced Wood в OSL и дополнительно обновляет систему Smart Extrude и модификаторы Chamfer, Symmetry и Unwrap UVW.
Вышла Maya 2022.3
В новой версии обновлены деформаторы Jiggle и Morph, включая новую возможность перенацеливания анимации с одного персонажа на другого, добавлены новые параметры для улучшения скульптинга.
Isotropix выпустили Angie в раннем доступе
В новой сборке Clarisse 5.5 появился Angie, долгожданный гибридный модуль рендеринга CPU/GPU следующего поколения.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бандл Creating Comics, Manga & Animation
Новый набор на Humble Bundle, который представляет собой коллекцию электронных книг (и один набор шрифтов), содержащую учебную информацию по традиционному рисованию в различных стилях, но с акцентом на фэнтези и мангу.
Интересные статьи/видео
Топ примеров окружения за 2021 год от 80lv
2021 год почти закончился, команда 80lv собрала лучший работы за ушедший год.
Как пройти сложный художественный конкурс до конца: личный опыт
Художница Елена Бутенкова рассказывает, как она создала 15 концептов за месяц и организовала процесс так, чтобы всё успеть.
MORTIS 101: набор инструментов для создания хоррор-игр
Люблю, когда докладчик не просто зачитывает/надиктовывает что-то как робот, а проявлять эмоции. Проще воспринимать информацию, ощущение, будто это всё в личной беседе происходит.
И вдвойне круто, когда это какие-то реальные истории он инди-разработчиков с полезными советами. Хоть доклад Мейсона Смита с GDC и про хоррор-игры, но советы в целом применимы и для других жанров.
Самый безопасный способ использования DOTS в вашем проекте на MonoBehaviour
Для больших проектов на MonoBehaviour потребовалось бы полное переписывание кода. Однако DOTS (HPC#) всё ещё можно использовать в тяжелых ООП-проектах. Автор статьи показывает как этого можно добиться.
Дизайн окружения в играх — приёмы и книги от арт-директора Rockstar North
Архитектор Мириам Беллар (Miriam Bellard) отвечает за дизайн окружения в проектах Rockstar North. На GDC 2019 и в своём блоге Беллар рассказала, какие приёмы её команда использовала при проектировании локаций для GTA V и поделилась несколькими полезными книгами и видео. XYZ перевели материал для DTF.
Как упростить разработку игры в одиночку — несколько полезных советов для новичков
Создатель инди-игры Svarog’s Dream под ником Lynxbird опубликовал на Reddit список советов для соло-разработчиков. В основном они касаются организационных вопросов, которые помогают упростить рабочий процесс. Владимир Семыкин выбрал для DTF главное из текста.
Системы, создающие экосистемы: новый игровой дизайн
Христо Ноббс, старший технический дизайнер, специализирующийся на системном дизайне игр и Unity (C#), в блоге Unity подробно описывает некоторые советы и примеры по проектированию систем, которые он предоставил в электронной книге.
Создание 3D-рендерера в ретро-стиле PS1
В статье описаны аппаратные характеристики рендерера PS1 и показана наглядная демонстрация эффекта растеризации субпикселей и корректная интерполяция.
Дополнительно показано, как имитировать недостатки оборудования, чтобы игра выглядела в стиле игр с PS1.
Почему геймерам и разработчикам стоит задуматься о трассировке лучей
В статье представлен обзор вариантов использования трассировки лучей, обсуждается экономия места на диске и в памяти, тени, отражения.
Blender 3.0: обзор возможностей риггинга и анимации
Чтобы сделать жизнь художников в Blender немного проще, Пьеррик Пико выпустил хороший обзор всех новых и обновлённых функций новой версии Блендера, связанных с анимацией и риггингом. Пико рассказал о новых вариантах пользовательских форм костей, подробно обсудил ограничения Blender 3.0, редактор нод.
Урок: как нарисовать дерево, металл и ткань
Корейская художница и преподаватель Zzatang пошагово объясняет, как создать реалистичную текстуру трех материалов. На DTF перевод сделали Smirnov School.
Принцип разделения и компенсации в анимации ударов
Есть важный принцип, который позволяет сделать любую анимацию удара более правдоподобной и мощной. Этот принцип использовался для создания анимации ударов в серии игр Shadow Fight. Про это и рассказал Евгений Дябин, соучредитель и технический директор Banzai Games.
Нажать, удерживать, отпустить: как обычное нажатие на кнопку может углубить боевую систему
Дизайнер боёвки Jedi: Fallen Order Джейсон де Херас опубликовал в Твиттере тред, в котором рассказал про разные способы углубить боевые механики в играх с упором на ближний бой. Основное внимание он уделил типам нажатия на кнопку. Владимир Семыкин выбрал главное.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.



















Лига Разработчиков Видеоигр
9.3K постов23.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"