Недельный геймдев: #272 — 5 апреля, 2026
Из новостей: Eidos Montreal уволила более 100 разработчиков, общие продажи Death Stranding 2 достигли 2 млн, ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений, релиз UNIGINE SDK 2.21.
Из интересностей: разговор про Pathologic 3, ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton, 6 часть документалки про Disco Elysium, fast and Gorgeous Erosion Filter, неужели Zelda изменилась навсегда.
Обновления/релизы/новости
Eidos Montreal объявила об уходе руководителя Дэвида Анфосси и увольнении более 100 разработчиков
В компании сообщили, что это случится в результате «пересмотра нужд в разработке».
Тоби Фокс объяснил отсутствие локализаций Undertale и Deltarune на большинство языков — он свободно владеет только английским и японским
Для него важно лично участвовать в локализации, чтобы сохранить авторский стиль, поскольку юмор и сюжет тайтла построены на игре слов, и любой неверный перевод может исказить смысл.
Общие продажи Death Stranding 2 достигли двух миллионов копий после выхода на ПК
Доход игры оценили в 110 миллионов долларов на PS5 и 32,6 миллиона на ПК, где доля от всех продаж составила 20%.
Eidos отменила неанонсированную игру, на которую потратила семь лет и «сотни миллионов долларов»
Игра о подростке, который путешествует на огромном мифическом существе, была почти готова — релиз запланировали на конец года.
Sony купила ИИ-компанию Cinemersive Labs для улучшения графики в играх
Sony убеждена, что возможности Cinemersive Labs пригодятся ей при работе над играми.
В США отклонили патент Nintendo на игровую механику вызова персонажа для боя
Компания может попытаться обжаловать решение.
ИИ-подразделение Take-Two накрыла волна увольнений
Об увольнениях написал в LinkedIn Люк Дикен (Luke Dicken), до недавнего времени занимавший пост главы ИИ-подразделения Take-Two.
Релиз UNIGINE SDK 2.21
Появилась новая система анимации с визуальным редактором, улучшена работа с ИИ и производительность, добавлены новые шаблоны и многое другое.
Raven Software покинул её сооснователь — он проработал в студии 36 лет
Брайан Раффел объявил о своем уходе из Raven Software. Он решил, что настала пора уйти на пенсию и хорошо отдохнуть.
В студии авторов MechWarrior 5 сократили 17 разработчиков — это 30% команды
В краткосрочной перспективе Piranha Games продолжит работать над франшизой. В мае планируется релиз недавно анонсированного дополнения MechWarrior 5: Mercenaries — Chaos Reign, а осенью студия собирается выпустить ещё один продукт по серии.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Мартовский обучающий контент от Эпиков
Substrate, MetaHuman и другое.
Интересные статьи/видео
[RU] Разговор про Pathologic 3 с нарративным директором Ice-Pick Lodge
Сколько переживаний было связано с релизом игры? Что послужило вдохновением для сцен в Pathologic 3? Как на диалоги повлияла литература? Какая философия у серии Pathologic? Об этом, а также о реализации механик, фансервисе, значимости принятых решений, культуре работы и внутренних предпочтениях Stopgame поговорили с нарративным директором Pathologic 3 Александрой «Альфиной» Голубевой.
[RU] Ускоряем игру «Жизнь» с помощью CUDA / Triton
Рассмотрена реализация конвеевской игры «Жизнь» при помощи графической карты. Автор поэкспериментировал с разными библиотеками и методиками, чтобы понять, как обеспечить наилучшую производительность.
[RU] Разработчики Breathedge 2 рассказал о механиках, смещении акцентов и прочему интересному
Помимо прочего, стало известно, что выход игры в раннем доступе запланирован на третий квартал текущего года.
[EN] Balancy webinar #16: Magic Sort & ZooBlox Sort deconstructed
В видео Balancy рассматривает, как Magic Sort и ZooBlox Sort подходят к системам прогресса, монетизации и событий, и как эти решения влияют на игровой опыт игроков с течением времени.
[EN] ML-магия, лежащей в основе ИИ врагов в Arc Raiders
Мартин Сингх-Блом, руководитель ML-направления в Embark Studios, объясняет, как команда применила исследования в области робототехники, программировании ИИ и физ. системы, для создания более динамичных и непредсказуемых врагов в Arc Raiders.
[EN] Создание Disco Elysium: Часть шестая — Последствия
В заключительном эпизоде документалки рассмотрены бурные события, происходящие после запуска игры, то, как судебные органы и общественное мнение продолжают формировать эту историю, и уроки, которые нам преподносит «Диско Элизиум».
[EN] Fast and Gorgeous Erosion Filter
В посте объясняется техника эрозии, над которой автор работал последние восемь месяцев.
[EN] How to Build Practical Applications Powered by RTX Neural Shaders
Вместо презы DLSS 5 лучше пообсуждать вот такие прикладные выступления. Тут про нейронный шейдинг.
Сцена Tuscan Villa при использовании BCn занимает 6.5 VRAM, с NTC форматом меньше гига. NTC формат детерминированный, при тех же весах даст один и тот же результаты (не ген-модель).
Нейронные материалы позволяют ужать стандартные параметры материалов типа альбедо в вектор для модели. Памяти такой подход, соответственно, меньше ест, но и по скорости (по крайней мере на их примерах) ускорение в среднем в 1.4 раза. Вместо комплексной BRDF-математики используется «лёгкий» нейронный декодер
Там во второй половине видео рассказывают про то, как это работает на уровне тензорных ядер и т.п. В общем, вот таких штук я, скорей, от технологии жду.
[EN] Рекомендации по переносу игры, созданной на Unity, на Steam Deck
Джош Штайнхауэр-Ли рассказал про проблемы оптимизации Ardenfall, инди-RPG, вдохновленной серией Elder Scrolls, под Steam Deck, а также о внедрении поддержки контроллера и поделилился ценными советами.
[EN] Неужели Zelda изменилась навсегда
Рассмотрены две разные эпохи франшизы, автор пытается понять, почему Nintendo пошла на такой переход, и что может произойти дальше.
[EN] «Мы не просто продолжаем работать, мы растём»: как The Division 2 привлекла больше игроков, чем когда-либо, спустя 7 лет после релиза
Компания Massive Entertainment рассказывает о продлении жизни The Division 2 во время работы над The Division 3 — и почему уход руководителя франшизы Джулиана Герайти «не является отвлекающим фактором».
[EN] Отличный и ужасный UX/AI в играх
Жесточайшая битва за звание обладателя самых продуманных туториалов, оригинальных элементов пользовательского интерфейса и удачного расположения камеры в играх.
[EN] Масштабирование рабочих процессов в Unity: уроки средних и крупных проектов
Пост от Mega Cat Studios, в котором они делятся своим опытом работы с Unity и решениями реальных задач в области разработки коммерческих игр.
[EN] Considerations for a Stat System — Things That Are Harder
Хорошее обзорное видео по статам в игре и о том, как лучше проектировать подобную систему.
[EN] Документальный фильм о создании оригинальной Modern Warfare 3
Видео длится два часа и содержит интервью с ключевыми разработчиками игры.
[EN] Разработка опенворлд-движка для N64 для игр масштаба Skyrim
Джеймс Ламберт, наиболее известный по демейку Portal 64, работающему на настоящей консоли N64, выпустил видео, в котором подробно рассказывается о его последнем проекте, созданном на игровом джеме, — Junkrunner 64.
[EN] Old school rendering rant — Tomb Raider
Рассматриваются методы рендеринга ранней эры 3D-игр, в этот раз на примере Tomb Raider III.
[EN] Аппаратное сжатие изображений
В статье сравниваются три аппаратных формата сжатия изображений с потерями: Apple Metal lossy, ARM AFRC и ImgTec PVRIC4.
Разное
Надеваем чулочки и на завод
Из Твиттера.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.




















Лига Разработчиков Видеоигр
9.6K постов23.3K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"