Геймеры за 40: "Геймдев не сделал и 1/10 шага вперёд за последние годы!"
Они же: "да мне лень разбираться в новых непонятных механиках!"
Новые механики: соберите 15 веток, чтобы собрать лук; нажмите пробел три раза, чтобы сделать тройной прыжок; еслли увидите над головой врага не жёлтый значок, а красный - значит, удар не парируется, только уворот.
Half-Life Alyx - по мне, идеальный пример развития видеоигр вглубь. Если бы VR был несколько удобней в использовании и куда популярней, чем сейчас, то, как по мне, многие игровые серии могли открыться с новой стороны, особенно различные иммерсив симы, вроде Deus Ex, System Shock, Dishonored и другие, где вариативность действий выросла бы в разы за счёт того, что игрок напрямую взаимодействует с игровым миром.
О да! Мечтал о таком, и чтоб в добавок всенаправленная беговая дорожка. Чтоб там прям бегать.
с чего бы ей расти? мышкой тоже можно много накликать, но вариативность чот не растет в ширпотребе
По моему мнению игры на пк убивает мультиплатформенность, элементарное ограничение кнопок на джойстике так же ограничивает действия на пк. Вот тебе на выбор 20 скилов, но пользоваться ты модешь только 4.
Это возможно потому, что современные игры довольно примитивны по части управления, чаще всего есть не более 2-3 доп.клавиш на какие-то действия, плюс какие-то редкие комбинации, которые раз в час нужны. Но в старых играх не так было. Вот для примера Controls Guide от MechWarrior 3: https://gamefaqs.gamespot.com/pc/63435-mechwarrior-3/faqs/25... - и нет, это не прикол такой, я играл в эту игру и могу подтвердить, что все приведенные клавиши и комбинации реально используются в геймплее. Конечно, что-то используется чаще, что-то используется реже, но тем не менее.
В современных играх такое представить невозможно, ни один издатель не выпустит игру, где половина клавиатуры требуется для эффективного управления чем-либо на поле боя. Да и не нужно это по большей части, т.к. современные игры откровенно деградировали по всем параметрам кроме графики. Та же физика, например, давно уже пошла лесом, что фактически лишает игры целого пласта геймплея и связанного с этим управления. Я пробовал показывать этот список клавиш из MechWarrior 3 современным подросткам. У них возникал закономерный вопрос: а какой смысл вообще регулировать в процентах скорость движения? Ведь можно просто зажать кнопку "вперед". И их логика понятна, в современных играх нет такого понятия как ускорение, инерция и прочее. Какой-нибудь многотонный танк в современной игре катается как пластиковая машинка, он мгновенно трогается с места и мгновенно останавливается.
Однако игры наподобие MechWarrior 3 выходили в те времена, когда разработчики подходили к своим творениям более серьезно. Многотонный боевой мех очень неспешно набирает скорость и, соответственно, не может за полсекунды остановиться. А учитывая кучу других обязанностей, которые лежат на игроке (поиск врагов, прицеливание, выбор оружейных групп, поворот корпусом - и конечно же стрельба), у него попросту не будет возможности постоянно давить на кнопку вперед. Поэтому разумнее всего выставить необходимую скорость движения в процентах соразмерно обстановке: не быть неподвижной мишенью и при этом не влетать со всего размаха в препятствия (повреждения никто не отменял ведь).
Другой пример: группировка оружия. В чем смысл? Смысл в том, что на разных дистанциях разное оружие имеет разную эффективность. И разное количество боеприпасов. И нет, не получится восполнить боезапас, просто "наступив" на коробочку с боеприпасами, оно так не работает. Т.е. игрок должен понимать какое оружие для каких ситуаций предназначено и пользоваться им соразмерно обстановке: не шмалять дальнобойными ракетами по пехоте противника (для этого есть пулеметы и лазеры), равно как и не пытаться пулять мощной пушкой частиц по мелкому боевому меху противника: хрен попадешь, да еще и мех перегреться может. Да, мех греется от непрерывной стрельбы... Т.е. игрок имеет неиллюзорный шанс самовыпилиться, шарахнув единым залпом из всех орудий сразу, особенно если он навесил на свой мех много энергетического оружия.
О! Единомышленник! Я еще давненько обратил внимание, что если игру делают с обязательным портом на сосноль, значит, получится ущербная шляпа, где не будет многих механик. А если это ролевая игра (ну, типа), значит, диалоговая система будет из трех строчек и [CAPKA3M].
С некоторых пор с первых минут игры начал понимать под какую платформу игоря делалась изначально. Обидно даже и не это. По-настоящему обидно, что нормальные серии игр убили таким подходом
Как это не работает? Не вижу противоречий. БГ3 вышла откровенно слабой. Еще и на движке дивинити 4, что не прибавляет устойчивости
Но да — это лучшее, пожалуй, если учитывать откровенные провалы и недоделки других студий
Я честно даже не понимаю что заставляет чувствовать что интерфейс пилился под сосольки, учитывая, что как раз под них интерфейс сильно другой.
Докину ещё то, что кроссплей на движке у них уже был отработан ещё в прошлой части)
С добрым утром, сейчас вообще все игры выходят в том числе на консолях (если не брать в расчёт индюшатину из стима)
И что, играм это идет на пользу? По-моему, строго наоборот. Прямая корреляция между консольными релизами и провалами, и именитыми разрабами, вынужденными после этого продать свою жопу продюсеру, который будет вертеть ими как захочет
Братишка, проснись, ты серишь. Какая корреляция? В этом году вообще куча достойной мультиплатформы вышло
БГ3 вышла слабой, уже говорил. Местами невооруженным глазом заметно, что пришлось вырезать много контента. Интересно — почему же?
Так их давно уже не делают, я о том и говорю. Лучшее, что из последних игр помню, — это дивинити ориджинал син. Причем первая. Вторая уже технически не понравилась
На пк и во времена до повальной мультиплатформы далеко не все игры могли похвастатся тем, что реализовывали множество кнопок на клаве. Это нужно в условных RPG и некоторых стратегиях, но там и сейчас с этим все неплохо. В какой нибудь экшн рпг (Fallout, Ведьмак, КП 2077 и т.п.) тебе от этого рояля кнопок во время боя один хер толку не будет, да и большая часть скилов в них идёт как логическое развитие предыдущих, что лишает смысла биндить это все чудо.
Да количество кнопок не всегда обязательно, к примеру C9 неплохо придумали с комбинациями клавиш, в bd3 вообще не нужны. Но вот сама проблема пользования менюшками заточеными под джостик остаётся, один из раздражающих примеров игра vampyre где при переключении меню карты на другие менюшки ставит маркер на самой карте. Dishonored теряет набранные обороты из-за необходимости использовать круговое меню для переключения меж навыками. Введеная в такие игры как deadloop(вроде так) условность на два навыка и тд и тп. И да это всё можно сделать на джойстик, но разрабам это не надо
Нинтендо просто имела. Всех. Но на нее можно давить монетой. Вернее — ее отсутствием
Так тут выше кудахчут о влиянии количества кнопок на игромехан или все таки о том что хорошее стоит дорого? )
Количество кнопок это лишь малая часть. К примеру в одну из послндних новинок, cronos new dawn, невозможно играть без модов(фиксов) на клавамыши. Не говоря уже о фиксированном фпс в некоторых проектах и мыльной графике.
В идеале вообще бы нейрошлем эдакий создать, чтобы одел и сознание полностью погрузилось в игру, в тело валяется где-нибудь на диванчике)
Я даже рассказ про такую игру написал небольшой)
Приключение с полным погружением(1)
Вот это бы прямо таки - да!
Не то что все эти ви ар-шми ар)
Вот только иммерсив сим в вр дождаться так же сложно, как и просто на пк. Вон нового Thief объявили. Даже Стивена Расселла привлекли к озвучке. Но это будет корявая линейная хуйня, как обычно с уёбищной графикой. Почему? Потомучтоидинахуй, скажет сраная Мета, ведь на их мобильный квест важнее выкупить все игры и сделать даунгрейд графики и оказуалить игру. Это очень печально всё. Ведь в Deus Ex MD есть демо-режим в ВР, о котором процентов 90 людей с вр устройством даже не слышали, потому что нахуя нам рекламировать-то? Сами найдут. А то ещё попросят и в ВР сделать.
Кстати, ещё одна проблема развития ВР - это эксклюзивы отдельных шлемов. Рынок игр и так довольно скудный там, так и те раскиданы между тремя производителями: для ПК, Квеста и ПС ВР 2.
Тут ещё от разрабов зависит. Пидоры типа Меты и Сони манят кошельком разрабов и те, как послушные сучки бегут делать "эксклюзив". Взять хотя бы iOi с их Hitman 3, которые продались сначала EGS, потом всё-таки сделали уёбищный ВР режим для пк, потом сверхуёбищный порт на Квест, потом побежали к Сони. Такие забавные. Ну а Цукер ВР на пк закапывает буквально, скупая все студии, в результате чего, если игра и выходит в родных краях, то уже замыленная и обосранная после порта с квеста.
Справедливости ради, мета помогла сделать вр более доступным и удобным, да и процент использования их шлемов на пкВР достаточно высок
Пацифик драйв вот для меня открытием стал в начале года. Так быстро и с таким удовольствием я 100% в играх не закрывал (а я не ачивкодрочер, у меня только игр/серий 10 таких всего)
Еще Экспедиция 33 для меня вообще какие-то нереальные новые ощущения открыла. Я так понимаю игра схожа с JRPG мехниками, но при этом разработана европейцами для западного игрока без азиатских дрочек с грнидом и прочим говном.
Я не об игре одной рукой, я об интересности геймплея. Так-то я и в доту шпилю, и в Jedi: Survivor с Mass Effect на макисмальной сложности.
Я к тому, что ты, например, запускаешь новую игру, какой-нибудь Action-RPG, а вместо экшн и рпг тебе надо бегать собирать ресурсы и крафтить, при чём, это сделано очень неорганично. Или, чтобы запрыгнуть куда-то там, мало классического двойного прыжка, нужно бежать по сюжету, чтобы открыть тройной прыжок или типа того. Эти "новые механики" чаще всего просто тратят твоё игровое время, но кайфа от них ты не получаешь.
А "веток" мы насобирались ещё со времён Готики и Скайрима, а двойных прыжков наделали в первые части DMC и God of War :)
Буквально прошёл на макс сложности, параллельно грызя семки. Там по факту удар-уворот и всё. Мимо 30+
а что у нас с новыми механиками? Всюду окажуаливание.
Помню, как в IWD2 3 дня только создавал суперпартию персонажей, отыграл день - говно, удалил и еще день создавал другую партию.
А сейчас? Пф...
пфффф. я прошел кингмейкера. Нихуя там е сложнее - создаешь одного, а не 6, при создании сразу показывается его развитие.
П.С. почему я удалил первую группу. Прикол в том, что у меня танковали паладин и монах, соответственно, диалоги с нпс начинали эти двое, т.к. они в построении спереди! И прикол в том, что И первый, И второй являются доброхотами, которые не берут награды за квесты!!!
Тьху, блядь. Пересоздал с хаотично злым файтером и варваром, которые не имели таких тараканов в голове.
Ну там тоже можно создать 6 и что? В плане того насколько разнообразные билды - для меня его никто не переплюнул
По поводу этой фишки - там же в большинстве случаев можно выбрать, будет говорить. А если говорят с первым, то заранее можно говоруна на первое место поставить, при обратно переместить в партии.
Но бывает, что вообще со и случайным персонажем говорят, но это реже всего
Обычно там, где перестановка не сработает, вообще рандомно персонаж выбирается, там ничего не поможет
А так перестановка спасает
Ну я же говорю: можно загрузиться и переставить персонажей 😊
простите, я в игру играть желаю, а не дрочить вприсядку хD
Исключаем вас из клуба дрочунов в присядку!
Ну хуй знает, всё равно это моя любимая игра. Даже несмотря на то, что у меня подгарает от боёвки. Тема с бронёй, точнее, с классом защиты - какой-то пиздец.
Плюс там есть баги, как, например, возможность клонировать вещи через экспорт/импорт персонажей. Опять же, дисбаланс классов, когда всякие полурослики не подходят никуда.
Но всё равно мне нраится игруха 😍
Например из-за того, что можно проходить по-разному. Например со слезой призрака в таверне транса Таргоса - можно бегать за носом корабля, а если есть клерик или паладин, можно изгнать нахер призрака и всё.
И так много где. Проходил какой-нибудь участок как-то, потом команду создал по-другому, и неожиданно в диалоге с каким-то персонажем появляется новый пункт, который меняет способ прохождения. Каеф
Опять же, описанная вами ситуация, это часть игровых ролей. Не нравится, что персы отказываются от наград, создайте злобных персонажей. Но у них свои минусы
Кстати, интересно, вы в режиме сердце ярости iw2 проходили?
Зато там такой крутой шмот падает! Все предметы, которые вы находили на обычной сложности, имеют ебические дополнительные атрибуты!
Ну и да, решает не броня, а количество хп и снижение урона.
И ещё прикол, что магия наоборот плохо действует - у неё фиксированный урон. Рулит только заклинания типа перст смерти, типа чтобы сразу убило.
А также рулит физический урон, т.к. его можно бустить и наносят его быстрее.
Короче у меня тактика такая: танки с ебическим хп+специализацией в оружии с двуручным оружием. Они крошат противников в салат. Но и их самих сносят быстро, если по ним попадают. Поэтому кастуем на них заклинания, снижающие урон + на врагов всякое замедление или остановку.
Тормознули - порубили.
Также, не знаю, знаете вы про такие способы или нет - боевая невидимость, а также тактика собрать врагов в проходе, заткнуть проход своими, кастанув упругий шар отилука, закидать стрелами/магией.
Но для меня эти способы равноценны багам. Хотя и имеют право на жизнь - такие механики игры
Блэт, опять пройти захотелось 😁
Удобство не есть оказуаливание.
Многие игры прошлого были довольно короткие и создавали мнимую реиграбельность только заставляя играть с самого нуля. Что платформеры на денди, что вот такие "неиграбельные билды" при том что информации дают нередко с гулькин нос. И вместо игры начинается угадай где разработчик обосрался с балансом.
А вот наполнение и камерность мира в экшн играх, вот это удручает. Вспомним Готику или Морровинд, там за каждым камешком было что-то интересное, а сейчас создают миры, хвалятся тем, что они размером с какой-нибудь штат, а наполнить такие карты не могут, просто разпихивают 100 каких-нибудь записок по всей карте которые ты должен собрать, или однотипные задания. Мне вот такие карты вообще не упёрлись, бегать по ним удовольствие то ещё.
"Геймдев не сделал и 1/10 шага вперёд за последние годы!" - Да ты оптимист!
Местами геймдев развернулся и пошел обратно деградировать.
Спасает только индюшатина. Вот там действительно новизна. Factorio, Minecraft, Terraria, Hollow Knight, stardew valley, Farming Simulator, Rimworld и т.д.
После инди-игр ждешь от ААА-игр достойного ответа, а не ремейк одного и того же, местами хуже, чем было в предыдущих частях.
Это без учета выступления одного:
- Игроков нужно доить! Когда игрок хочет перезарядку, мы должны продавать ему патроны. Когда пользователь хочет установить бесплатную игру, разработчик игры должен заплатить.
Речь про эпичный обсер Unity.
Проблема в том, что современная индюшатина - это по масштабам примерно то же самое, что ААА проекты золотого века. Большие же игры кратно усложнились и подорожали.
Вот именно. Сейчас вот на хайпе инди игра Hollow Knight, я посмотрел, на вики поименно указаны 7 человек. Примерно таким же составом по количеству людей делали дум и первые два квейка, а для своего времени это был вполне себе ААА игра. Квейк вообще два года делали, что для того времени было чудовищно долго, первый дум занял год, а во время разработки первой кваки разработчики аж успели выгореть.
Как раз не видно, чтобы у больших игр произошло усложнение. Только подорожание.
Как будто увеличение штатов разработчиков не приводит к росту сложности и качества игр.
Ну давайте сравним, например, BG и BG3. Совершенно одинаковые игры же, BG3 стоимость и сложность разработки у BG даже побольше, ага.
BG3 - это приятное исключение. Редко кто до такого уровня доходит.
Серия NFS - это клепание одного и того же. Серия FIFA, кал ды, негроассасинов и прочее. Ремейки паразитируют на ностальгии.
NFS, FIFA и прочие ежегодные поделия EA отлично продаются, нахрена там что-то менять? Вы же не критикуете Газпром за то, что они не хотят бросить добычу газа и перейти к бизнесу по продаже воздушных шаров?
Ну, ну вот вышел БГ3 несколько лет назад, что сказали ААА разрабы? Правильно, "это штучный материал, который делался годами, мы себе такое позволить не можем".
С экспедицией по моему +- то же самое было.
У Экспедиции как раз очень хорошо видно, что разрабы сделали бы некоторые механики иначе, если бы не недостаток времени и сил.
А BG3 - как раз отличный пример: у Ларианов отличный архитектор (уж не знаю, Свен или кто-то другой), который с самого начала имел чёткое видение готового продукта. Это редкость, особенно на современных масштабах. Как антипример - Veilguard, где студия перепробовала десятки прототипов, и в результате получилась совершенно проходная хуета, которую не было времени ещё раз переделывать.
А что изменилось в моем любимом жанре стратегий? Есть хоть... что-то новое? Возьми любую серию, хоть Цивилизации, хоть Тотал вар, хоть стратегии от Парадоксов - у них же от игры к игре только косметические изменения, а гемплей все проще и проще становится.
Хз, мне нравится мой любимый жанр стратегий. EU4, CK3, Stellaris, Cities Skylines, Total War Warhammer шикарны, не замечаю, что там все проще становится, плюс индюшатина всякая прикольная постоянно появляется.
Я в Стелларис бросил играть, задолбался каждую катку микрить.
Слишком просто для меня! *сарказм
мне у параходов только хойка нравится. но я притух от таких заявлений, потому что партия в хойку превращается во вторую работу, особенно если не абузить и играть за минора. плюс регулярные длс расширяют геймплей (не всегда удачно, правда)
У CA чего-то глобально нового можно ждать с анонсом их нового титульного Total War. Скорее всего, там сороковник будет, но это не точно.
Саги - это сайд проект "взять старые ассеты и набульбенить новую карту. Один хрен купят".
Говорящие головы с Ютуба типа Бесполезного и Коэльного, конечно, ещё не "за 40", хоть и близко, но типичные: "Да-да, нахер ваше обучение, закрыть, закрыть, закрыть, бла-бла-бла, неинтересно". Потом по полтора часа шары лупят: "А как это проходить? Разраб мудак, ничего не объяснил".
Так что не все, конечно, но и такие имеются.
Ну ты чо, "смищно" же смотреть как скуфидон тупит и не может пройти хуйню из обучения, выставляя себя посмешищем и проклиная разраба.
Не обязательно. Тарков, Ева, отчасти соулсы - вообще недружелюбные игры с высоким порогом вхождения, которые, тем не менее, завоевали свою аудиторию.
Непростое освоение и кривое говно — разные вещи. Я говорю о «Таркове».
«Соулс-игры» требуют изучения, но как только принимаешь, что смерти — это часть процесса, а не показатель криворукости, начинаешь наслаждаться игрой.
А вот «EVE Online» — это действительно невероятный уровень освоения и сложности. При этом разработчики стараются сделать игру удобной, но её механики настолько сложны, что реально было легче встроить Excel.
Непростое освоение и кривое говно — разные вещи. Я говорю о «Таркове».
Т.е. в Таркове всё ок с обучением и освещением базовых механик, просто что-то криво работает? Ок, не вопрос.
В Таркове плохое обучение не потому, что сложно объяснить, как играть.
Просто разработчики игры ленивые мудаки. Из-за этого долгое время не было нормального обучения в эскейп-лутер играх, так как их отбитое сообщество, вместо помощи и продвижения этого жанра, засерало все форумы, что обучение для "казуалов"
Я считаю, что если для игры нужен человек, который всё объяснит, или постоянный гайд на Ютубе, то разработчики криворукий кривожоп.
Не добавляет удовольствия херовый матчмейкинг, где голого новичка бросают к 1000-часовым задротам с тепловизорами на снайперках. Засилье читеров вообще убивает интерес.
Тарков — это феномен, который придумал и реализовал необычный жанр. Но из-за затянутой и кривой реализации он потерял свои позиции. Они могли бы стать лидерами рынка, как ПУБГ, но не получилось, не вышло.
Ещё один пример — 7 days to die. Когда игра вышла в раннем доступе, она дала много идей для других игр в жанре выживач. Но когда она вышла в релиз, все её новые идеи стали банальными.
Тарков легко освоить в базовых механиках. Нужно только хорошее руководство или человек, который всё объяснит. Или простое обучение, которое могло бы удвоить или утроить ретеншен на 30-й день.
Сути дела не меняет, есть определенная категория игроков, которым по кайфу, когда их бросают...куда-то, мол выползайте сами, мы вам в этом не поможем, идите штурмуйте вики.
Говорю как тот, у кого есть кент - фанбой Таркова, который считает его лучшей игрой всех времен итд (утрирую, но +- реально так и считает) и ссытся кипятком со всех этих проработанных неочевидных механик, на фоне черепашье-вдумчивого геймплея.
На то что эта игры такого типа (в плане недружелюбное кривое гавно) ооооочень нишевые, и большинство игроков сваливают в что-то более понятное для восприятия, им все равно)
Не скажу, что это очень нишевый продукт. Да, количество таких игроков меньше, чем казуалов, но их всё же достаточно много. Кроме того, это часто довольно платёжеспособная аудитория. Я говорю об этом как человек, который сам является геймдизайнером.
Есть, конечно, те, кто доходит до абсурда и просто бьётся головой о стену в надежде найти какой-то секрет (их действительно мало). Но есть и те, кто любит изучать особенности геймплея, строительство билдов и расчёт оптимального пути прокачки.
В Escape from Tarkov очень много второго, и за это игру можно сильно любить. Проблема лишь в том, что чтобы добраться до этого уровня, нужно сначала пройти через очень много первого.
Популярный в достаточно узком кругу продукт/жанр, который предоставляет что-то уникальное, чего нет у альтернатив = нишевый, по крайней мере я это так понимаю.
Но эт так, вопрос терминологии, со всем остальным согласен.
Тарков легко освоить в базовых механиках. Нужно только хорошее руководство или человек, который всё объяснит
Угу, именно поэтому шарды говорят, что большинство новичков дропает со словами: "да ну нахуй, слишком сложно, слишком непонятно, слишком дофига инфы".
Дропают потому что непонятно - вот причина. Если дать игру в которой нет нормальных инструкций к тому, как в нее играть, то заморачиваться с изучением глубоких механик никто не будет.
В игре очень много механик, которые достаточно объяснить простым языком, чтобы игрок потом уже начинал изучать нюансы. Но там даже не смогли объяснить толком, как найти выход из локации. Почему две двери с одной и тоже текстурой, но одна это выход из локи, а другая просто декорация? ответов нет, а разбираться в кривом геймдизайне желания нет.
а когда это все накладывается на читеров и кривой матчмейкинг, то и возможности разобраться самому не существует. Вот и бросают игру.
Про шерпа вы пропустили, потому что не знаете, кто это такой, очевидно.
Собсна вот это типичный новичок в Таркове: "Я нихрена не понял, но если бы понял - тогда бы обязательно нагнул, мне было бы интересно, и вообще!"
Вполне нормальная иллюстрация высокого порога вхождения, как по мне.
так вы пишите правильно, тогда и понятно будет.
перечитай свое сообщение. там написано Шерпы или ШАРДЫ?
И повторюсь - необходимость в помогаторах, которые будет объяснять тебе геймплей - невероятно тупая идея. Вообще необходимость поиска такого человека уже отпугнет процентов 80 геймеров. Я вот не стал пользоваться этой услугой, это реально тупо. Изучал все по гайдам в ютубе. Мне вообще не вперло с кем там знакомиться и учиться у "профессионала".
В Dark and Darknest или в Arena break point никто такой вообще не нужен, чтобы начать нормально и успешно играть.
О, вот это автозамена молодец. Моя ошибка, не уследил.
В любом случае, цели вас унизить не стояло, просто иллюстрация того, что в EFT высокий порог входа.
Да, можно было сделать обучалку, можно было сделать маркеры квестов и выходов с карты, можно было интерактивную карту в клиент вшить, наконец. Это всё сознательно не было сделано, и именно поэтому у игры высокий порог входа, а не потому что новички тупые.
Фор вхум хау. Некоторым людям нравится разбираться в забористых сложных играх. Кому как то под настроение разбирался в очень нетривиальном Orbiter, и мне нравилась именно высокая сложность игрового управления и процесса в целом.








RuMarioWorld
79 постов7 подписчиков