Критика и помощь
Привет ребяты!
Работаю в сфере скучного графического дизайна, что бы небыло сильно грустно начал потихоньку осваивать фотошоп илюстратор и прочие прелести)
Я хотел бы попросить вас посмотреть мои первые работы, т.к. знакомых и друзей из этой сферы я совсем не имею и на конструктивную критику расчитывать не приходится(
Спасибо за внимание!)
ЗЫ: Если кто то из читателей трудиться в геймдеве и может предложить интересную шабашку
то велкам в директ https://www.instagram.com/dlgv.art/
Очень ищу опыт в данной сфере, осообенно в нарисовке бэков





Я не из индустрии, конечно. И тоже, скорее, любитель. Но, как по мне, очень даже достойно. По крайней мере в плане конструктивного рисунка. Неплохое чувство цвета (если не использовали пипетку, а брали цвета «на глаз»).
По поводу критики:
1. Глаз. Кисть с фактурой создает неровные края. Если цель стадика - создать рисунок полностью одной кистью (есть такое упражнение), то неплохо. Хотя, края радужки и блик выглядят, несколько, небрежными. При этом, в определенных условиях, это, конечно, можно списать на стилизацию. Но тут, гладкая поверхность, на которой, словно есть фактура. По ощущениям, глаз изображает удивление, что, возможно, Вы не закладывали. Мазки на верхнем веке плохо вплавлены друг в друга, что не очень хорошо сказывается на рисунке. Плюс, плохо читаются формы верхнего века (мазки не по форме, плохо читается складка над веком..).
Рисунок кажется слегка плоским: не хватает бликов на коже, чуть лучше вытянуть передний план (сделать самую близкую к свету часть ещё ярче). По ощущениям, блик должен быть менее ярким (плюс, по размеру можно судить, что окно, от которого падает свет на некотором расстоянии от объекта на рисунке), чтобы не выглядеть, как след от вспышки, и иметь большее искажение, так как роговица более выпуклая, чем остальная поверхность глаза.
Для получения ровных границ при рисунке любой кистью можно использовать выделение.
2. Цветок. Здесь не хватает контраста. Ярким выделены только контуры, которых в реальной жизни не существует. Не читаются блики. Из-за этого Получается, что нет точки фокуса. И, опять же, теряется объем. Вам лучше продумать, что является главным на этом рисунке и выделить это за счет яркости и насыщенности. например, затемнить фон, сделать разводы на лепестках у центра цветка не такими блеклыми, а выкрутить цвет лепестков "на максимум", а цвета фона максимально приглушить.
Я бы посоветовал в таких ситуациях проверять себя через обесцвечивающий слой. Создаете слой поверх всех, закрашиваете любым цветом кистью с максимальной непрозрачностью и выставляете у этого него модификатор HUE вместо Normal. Если в ч/б виде рисунок выглядит объемным, то всё хорошо. Если видно, что объекты сливаются друг с другом по тону (например, объекты переднего плана с фоном), то нужно внести корректировки.
3. Если я правильно понимаю, то эта и следующая работа - срисовки по референсу?
Складывается впечатление, что черепная коробка какая-то маленькая. Проблема в пропорциях. Примерно в районе мочки уха (чуть ниже, обычно), на линии крепления уха к голове находится место крепления головы к шее. Через эту точку, если смотреть в профиль, можно провести вертикальную линию, которая разделит голову примерно пополам, на лицевую и затылочную часть. Здесь затылочная часть слишком близко к уху. В данной проекции можно сориентироваться примерно так: от скулы до линии крепления уха должно быть столько же, что и от линии крепления уха до затылка. Волосы придают лишь дополнительный объем и повторяют линию черепной коробки со всеми её впадинами и выпуклостями.
4. В целом хорошо. Брови не симметричны. Сугубо по моему мнению, ноздри великоваты. На референсе освещение из трех источников - часто используемое для кинематографичных кадров. Основной источник (самый яркий) освещает саму модель. Здесь он светит справа сверху. Здесь не хватает бликов на коже. Обычно, блики появляются на следующих местах: лобные бугры (в данном случае один, который ближе к свету), на надбровных дугах, на носу (примерно на переносице и на кончике носа), на нижней губе. Еще, обычно, над верхней губой бывает тонкая засвеченная полоска, как на картинке ниже. А ещё волосы. Волосы в правой части, словно, совсем без освещения, хотя, там должны быть и блики, и тонально они должны быть чуть ярче, чем левая часть.
Второстепенный свет - менее яркий, чем основной. Служит для того, чтобы подсветить тени, чтобы они не были очень черными. Здесь он должен быть снизу слева, что дает довольно мягкие тени на лице и груди. Этот источник, обычно, дает легкий рассеяный свет, который не допускает засветов и бликов (например, через специальный отражатель).
Контровый свет - обычно располагается сзади модели и служит для создания контура в тени. Здесь он за кадром сзади модели слева. О чем говорит засвет волос на голове в теневой части (слева). Так вот, этот свет, обычно, самый слабый и другого цвета, чем основной. Так как он освещает тень, то там даже небольшой засвет дает хорошую читаемость контура. Волосы в правой части (на свету) должны быть светлее, чем в левой. То есть, нужно сделать волосы в левой части сильно темнее, чем в правой. Затем добавить блики и полутона в волосы в правой, после этого слегка подсветить волосы в левой, так, чтобы появился контур в тенях, но тень и свет остались бы разделены. Сейчас же, слева волосы сильно пересвечены.
У Вас хорошо получается. Думаю, очень скоро, Вы хорошо продвинетесь в рисовании.
Я думаю, будет полезно заглянуть на канал CGSpeak (здесь он тоже есть: https://pikabu.ru/@CGSpeak). На нем можно найти много полезной информации для начинающих художников и стримы с людьми из индустрии.
Творческих Вам успехов. И удачи.