It’s good to be bad!
Как вы уже догадались, речь пойдет о прекрасной ностальгической серии игр dungeon keeper и в особенности о второй ее части.
Игра вышла в далеком 1999 (первая часть – 1997) году и стала одной из первых ПК игр, в которые я вообще в своей жизни играла, оставив смутное, но неизгладимое впечатление. С тех пор я периодически вспоминаю о ней и с удовольствием перепрохожу. Искренне завидую неигравшим и советую попробовать, если только у вас нет аллергии на старую графику. А старичкам пламенный привет и надеюсь, что ностальгировать будем вместе.
Итак, Dungeon Keeper 2 – симулятор бога с настоящим 3D, один из первых в своем жанре и во многом его определивший (первой была серия Populous, разработанная теми же Питером Молиньё и Bullfrog Productions). Игра специфична еще и совмещением механик стратегии в реальном времени и самого настоящего шутера от первого лица. Также в этой игре – в одной из первых - была использована механика непрямого контроля, впоследствии ставшая фишкой целого ряда стратегий, таких как Dwarf Fortress, Gnomoria, серии Black & White, серии Tropico, Ghost Master, Craft the World и многих других. Юнитов нельзя даже напочковать, заказывая в строениях, они приходят в ваше подземелье сами, как, впрочем, и уходят. Так что задумайтесь о правильном пиаре зловещего владыки, рекламе логова, наличии специальных построек для привлечения юнитов, кормежке и зарплате.
И все же, несмотря на несомненную прорывную силу идей в механике игры, мне как игроку самой притягательной составляющей кажется сеттинг и его исполнение.
Круто быть плохишом! И игра представляет из себя симулятор именно злого бога, с карающей дланью, которой можно лупцевать своих ленивых рабов, Казино и Госпожами) Я не шучу, все перечисленное присутствует в игре. Отвесить тумака ленивым рабочим – милое дело, а особо кровожадные могут замордовать их и до смерти. Казино – одна из локаций, возможных к постройке. Ну а Госпожа – один из знаковых юнитов и изображена даже на обложке, вся в стрингах и латексе.
В то время как везде и всюду игрок геройствует, поневоле спасая миры и вырезая монстров (а в 1997 году увидели свет такие игры как Fallout, Quake II, Postal и только-только вышла Diablo) в Dungeon Keeper все ровно наоборот. Ты и есть тот самый властелин, крошащий всех этих глупых рыцарей в блестящих доспехах. Целая серия миссий, составляющих кампанию, а также несколько скрытых, которые еще надо постараться открыть, ведут хранителя подземелья к покорению всех близлежащих земель и к заветному выходу на поверхность.
Удивительную атмосферу игры составляет также присущее разработчикам потрясающее чувство юмора, не серьезная, но и не смазливая мультяшная графика, а также пасхалки и секреты. Например, та же Госпожа придет к вам в подземелье только при наличии Пыточной камеры, где она сможет не только отшлепать вражеских юнитов, но и сама повисеть на дыбе, получая наслаждение. А как насчет Желчного демона - толстенного мешкообразного существа с цепными моргенштернами на рогах?? Он появится, только если построить достаточно большую курятню. А еще его раздражают скелеты. Худые они больно, хочется взять и покормить отпинать. А скелеты, к слову, получаются из вражеских юнитов, захваченных в плен при смерти и заморенных голодом в темнице. Звучит уже круто, да? Заклинания для повелителя изучаются темными магами – Варлоками, ловушки для защиты подземелья куются Троллями, Рогатый жнец просто ходит и всех ненавидит, может и своим люлей навалять, чтоб под ногами не путались. В общем, юниты очень своеобразны, самостоятельны, имеют собственные желания и взаимоотношения, и в целом шикарны. А в полночь вообще наступает «час ведьм», и все проклятия становятся вдвое дешевле).
По сути все, что может делать сам игрок в режиме просмотра подземелья – это указывать импам-рабочим места для закладки будущих комнат, т.е. планирование конфигурации своего подземелья, да еще заклинания читать, если мана есть. Остальное сделают или не сделают существа. И вот, когда нужно возглавить групповую вылазку на вражеские укрепления, в одиночку защитить свое Сердце подземелья или совершить другой суицидальный поступок, требующий особого внимания, темный властелин может вселиться в любое свое существо и управлять им непосредственно, получая доступ ко всем его специальным умениям. В этот момент игра превращается из стратегии в шутер, и хотя без «режима стратегии» обойтись не получится, кому-то больше нравится проходить задания именно так - ловкостью клавомыши кроша толпы вражеских юнитов вместо педантичной добычи золота, улучшения своего подземелья, расстановки ловушек, баррикад и дверей.
Комнаты родимого подземелья в DK – отдельная тема. Первая особенность – игрок не пользуется готовыми шаблонными зданиями (фермами), как в большинстве стратегий, например в серии Warcraft, а размещает комнаты как заблагорассудится. И если заблагорассудится лепить их как попало, то мощного подземелья, процветающего и привлекательного для существ не выйдет. А чтобы монстрики приходили жить в нашу новостройку, им надо обеспечить достаточно места для сна и отдыха, еду, казну для опустошения в день зарплаты, зал для тренировок и повышения уровня, специальные комнаты для их личных нужд (как библиотека, где Варлок сможет уединиться для изучения заклинаний, швыряясь фаерболами в назойливых импов, забежавших укрепить стены или прорыть тоннель), с ходом кампании также место для развлечений, молитв и многого другого. Конфигурация самих комнат не менее важна, чем их расположение относительно друг друга. Например, библиотека сможет привлечь столько Варлоков, сколько в ней рабочих мест, то же с Мастерской, да и на кладбище не должно быть мало места, а то ни одного вампира не заведется.
И все это с шикарной озвучкой, причем озвучкой одним человеком! Он рассказывает нам о миссиях, помогает на карте, шутит и отправляет спать, если время позднее. С тех пор появились и другие игры с одноголосой озвучкой, но DK 2 до сих пор остается в моем топе. Из двух переводов на русский я слышала только один, и он хотя гнусав, но все же передает атмосферу игры и сделан был с любовью.
Без сомнений, игра – шедевр вне времени, родоначальник целого ряда фич и в целом выдающееся творение игровой индустрии. Надо сказать, что один из знаковых создателей игры - Питер Молиньё - участвовал в нескольких проектах, славящихся новыми для своего времени идеями, интересными концепциями, и в целом считается родоначальником жанра «симулятор бога». Но нельзя умалять и вклада других членов команды Bullfrog, поскольку видно, что игра хороша не только своей новизной и смелостью, не только необычным сеттингом, но и хорошо проработана, сбалансирована, озвучена, сделаны специальные ролики между миссиями, разработаны даже скрытые миссии и карта кампании.
С момента выхода Dungeon Keeper 2 и по сей день, вот уже на протяжении 20 лет, фанаты безуспешно ждут обещанного продолжения, начатого и не законченного из-за поглощения студии Bullfrog гигантом EA. Однако некоторые попытки продолжения и копирования были, и продолжаются сейчас. Об этих играх, вдохновленных вселенной DK или пытающихся нажиться на ее добром имени, нужно говорить отдельно, поскольку их не меньше десятка. Надеюсь, я смогу рассказать о них в одном из следующих постов.
P.S. все картинки нагло стырены из интернетов






Сейчас, из достойных последователей, можно посмотреть на Dungeons 3 и War for the Overworld.