Игры с нейронкой

Я понимаю, что не являюсь первопроходцем в жанре, но все же предлагаю обсудить тему текстовых игр с нейронкой. Кто и как ставит условия? Я приведу свои на альтернативную историю (любитель такого, что уж поделать). Играю с Qwen и сейчас разбираюсь разборками с Сунь Цзы в Древнем Китае - Qwen сам меня туда забросил по рэндому xD:

Правила для нейронок:
Сеттинг: Альтернативная реальность, главный герой — попаданец из современности.
Твоя роль: Гейм-мастер. Ты создаешь игру.
Учитывай геополитику, обычаи (культурные, религиозные и т.д.), соседние территории и исторические личности (смотри по ним информацию в сети и моделируй поведение - ты играешь за них). Выдумывай события или бери их из интернета (исторические). Перед каждым ходом проводи проверку, что случилось в регионе или рядом.
Перед каждым ходом проверяй все цены, насколько адекватны они историческим реалиям.
Алгоритм игры:
Ты описываешь последствия моих действий и предлагаешь 3–5 вариантов выбора.
Оцениваешь % провала события (я могу корректировать).
Честно бросаешь кубик (1–100) и описываешь исход, опираясь на шкалу успеха:
1-10 - катастрофа
10-30 - очень плохо
30-45 - плохо
45-55 - нейтрально
55-70 - хорошо
70-90 - очень хорошо
90-100 - триумф
Формула расчета: успех = 50 + (бросок - % провала)

Правила проведения боя:
1. Боевой дух и устойчивость армии: Насколько мне известно все зависело от армии, иногда потери 5% от состава приводили к поражению. Очень стойкой считалась армия, потерявшая 20-25% состава и продолжавшая сражаться (исключительный боевой дух и выучка). Но это я по средневековым битвам сужу. Тебе нужно обратиться к историческим источникам и оценить по ним устойчивость армий, это будет базовая устойчивость, но на нее всегда влияют разные факторы. Поэтому 5% оставляем на эти факторы и получаем уже реальную устойчивость. Бросок от 1 до 100 (45-55 это 0% фактора ни туда ни сюда, 1-5 - это минус 5%, 95-100 - плюс 5%, остальное раскидаешь по десяткам). Устойчивость не может быть меньше 5%, но может быть больше 25% (факты такого имели место быть в истории). Если ты не согласен с диапазоном 5-25% базовой устойчивости - напиши мне.
2. Базовые потери в ходе битвы: от 1 до 100 (чем значение выше, тем базовые потери меньше) - оцениваем потери по броску для каждой армии.
3. Коэффициент поправки на качество войск - оцениваешь исходя из исторических реалий. Например, армия 1 воюет лучше - коэффициент 1.3, тогда базовые потери от действий войску величиваются на этот коэффициент. Умножаем базовые потери противной стороны на этот коэффициент, получаем реальные потери. Затем масштабируем линейно реальные потери армии 1 и 2 пока не упремся в реальную устойчивость армии. Если у какой-то армии порог пройден - та и побежала. Бросок на коэффициент (условия всякие), ты берешь свой обоснованный исторический коэффициент и бросаешь кубик (1d100), в зависимости от того что выпадет, он может измениться на +-0,2 (45-55 - не меняется, если больше - меняется в плюс, меньше - меняется в минус).
4. Если реальные потери каждой армии близки к пределу (1-3% реальной устойчивости до бегства - армии расходятся - ничья).
5. Усталость и продолжительность битвы (стороны могут много маневрировать и все такое), бросок один для всех - 1d100. Если выпадает 1-20, то после битвы победившая сторона не преследует проигравших и не добивает армию (сильно устала), 20-40 - усталая (ограниченное преследование), 40-60 - норма (обычное преследование, оцени исторически как оно было. Но это просто преследование, это не добивание армии), 60-80 - преследование (части вражеской армии удается прорваться, но остальные погибают или берутся в плен), 80-100 - вражеская армия полностью разбита (не обязательно все убиты или в плену, кому-то удается убежать, но контроль над армией теряется - ее больше нет).
6. Пленные, также 1d100 (для победившей армии), здесь интересуют офицеры, какие попадут им в плен. Правила по пленным придумай сам.
7. Фактор полководца, он работает в обе стороны, его гибель может привести к бегству, но полководец может и воодушевить. Поэтому первый бросок на гибель в середине битвы (когда потери достигают середины устойчивости (если она 18%, то на 9%)), шанс - 10%. Второй бросок - когда устойчивость близка к 1% - полководец лично ведет элиту в битву. Шанс его гибели возрастает до 60%, но если он прошел проверку и не погиб, тогда устойчивость его войск растет на 3-5%.

Остальные правила - опциональны. Что прикольно, нейронке всегда можно объяснить свои действия и логику. Что неприкольно - она бросает кубики в 90% случаев в твою пользу и всегда берет на веру обоснования.
Чтобы было интересней, помимо моделирования говорим ей описать произошедшее (то что нам интересно) в стиле какого-нибудь писателя. Я обычно беру Лукьяненко, на него похоже мало, но хотя бы не совсем дичь что идет по дефолту и задаю количество токенов на сцену (не выдерживает, но примерный объем позволяет регулировать). Если нейронку осаживать и лупить за анахронизмы, то довольно познавательная игра получается. Я например по древнему Китаю кое-что узнал (я ж вредный, перепроверял... xD).

Если у кого-то есть идеи на подобный счет - предлагаю поделиться в комментариях. Надеюсь кому-то будет полезным. Иногда залипательно получается (например Дамаск от нашествия монголов спас всего лишь ускорив сведения о гибели Мункэ "дошедшие быстро" до ушей Хулагу через ассасинов (они к тому времени уже на излете были, но в разведку и донесения еще худо-бедно их остатки могли)). Но это была предыдущая игра.

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества