Игры с нейронкой
Я понимаю, что не являюсь первопроходцем в жанре, но все же предлагаю обсудить тему текстовых игр с нейронкой. Кто и как ставит условия? Я приведу свои на альтернативную историю (любитель такого, что уж поделать). Играю с Qwen и сейчас разбираюсь разборками с Сунь Цзы в Древнем Китае - Qwen сам меня туда забросил по рэндому xD:
Правила для нейронок:
Сеттинг: Альтернативная реальность, главный герой — попаданец из современности.
Твоя роль: Гейм-мастер. Ты создаешь игру.
Учитывай геополитику, обычаи (культурные, религиозные и т.д.), соседние территории и исторические личности (смотри по ним информацию в сети и моделируй поведение - ты играешь за них). Выдумывай события или бери их из интернета (исторические). Перед каждым ходом проводи проверку, что случилось в регионе или рядом.
Перед каждым ходом проверяй все цены, насколько адекватны они историческим реалиям.
Алгоритм игры:
Ты описываешь последствия моих действий и предлагаешь 3–5 вариантов выбора.
Оцениваешь % провала события (я могу корректировать).
Честно бросаешь кубик (1–100) и описываешь исход, опираясь на шкалу успеха:
1-10 - катастрофа
10-30 - очень плохо
30-45 - плохо
45-55 - нейтрально
55-70 - хорошо
70-90 - очень хорошо
90-100 - триумф
Формула расчета: успех = 50 + (бросок - % провала)
Правила проведения боя:
1. Боевой дух и устойчивость армии: Насколько мне известно все зависело от армии, иногда потери 5% от состава приводили к поражению. Очень стойкой считалась армия, потерявшая 20-25% состава и продолжавшая сражаться (исключительный боевой дух и выучка). Но это я по средневековым битвам сужу. Тебе нужно обратиться к историческим источникам и оценить по ним устойчивость армий, это будет базовая устойчивость, но на нее всегда влияют разные факторы. Поэтому 5% оставляем на эти факторы и получаем уже реальную устойчивость. Бросок от 1 до 100 (45-55 это 0% фактора ни туда ни сюда, 1-5 - это минус 5%, 95-100 - плюс 5%, остальное раскидаешь по десяткам). Устойчивость не может быть меньше 5%, но может быть больше 25% (факты такого имели место быть в истории). Если ты не согласен с диапазоном 5-25% базовой устойчивости - напиши мне.
2. Базовые потери в ходе битвы: от 1 до 100 (чем значение выше, тем базовые потери меньше) - оцениваем потери по броску для каждой армии.
3. Коэффициент поправки на качество войск - оцениваешь исходя из исторических реалий. Например, армия 1 воюет лучше - коэффициент 1.3, тогда базовые потери от действий войску величиваются на этот коэффициент. Умножаем базовые потери противной стороны на этот коэффициент, получаем реальные потери. Затем масштабируем линейно реальные потери армии 1 и 2 пока не упремся в реальную устойчивость армии. Если у какой-то армии порог пройден - та и побежала. Бросок на коэффициент (условия всякие), ты берешь свой обоснованный исторический коэффициент и бросаешь кубик (1d100), в зависимости от того что выпадет, он может измениться на +-0,2 (45-55 - не меняется, если больше - меняется в плюс, меньше - меняется в минус).
4. Если реальные потери каждой армии близки к пределу (1-3% реальной устойчивости до бегства - армии расходятся - ничья).
5. Усталость и продолжительность битвы (стороны могут много маневрировать и все такое), бросок один для всех - 1d100. Если выпадает 1-20, то после битвы победившая сторона не преследует проигравших и не добивает армию (сильно устала), 20-40 - усталая (ограниченное преследование), 40-60 - норма (обычное преследование, оцени исторически как оно было. Но это просто преследование, это не добивание армии), 60-80 - преследование (части вражеской армии удается прорваться, но остальные погибают или берутся в плен), 80-100 - вражеская армия полностью разбита (не обязательно все убиты или в плену, кому-то удается убежать, но контроль над армией теряется - ее больше нет).
6. Пленные, также 1d100 (для победившей армии), здесь интересуют офицеры, какие попадут им в плен. Правила по пленным придумай сам.
7. Фактор полководца, он работает в обе стороны, его гибель может привести к бегству, но полководец может и воодушевить. Поэтому первый бросок на гибель в середине битвы (когда потери достигают середины устойчивости (если она 18%, то на 9%)), шанс - 10%. Второй бросок - когда устойчивость близка к 1% - полководец лично ведет элиту в битву. Шанс его гибели возрастает до 60%, но если он прошел проверку и не погиб, тогда устойчивость его войск растет на 3-5%.
Остальные правила - опциональны. Что прикольно, нейронке всегда можно объяснить свои действия и логику. Что неприкольно - она бросает кубики в 90% случаев в твою пользу и всегда берет на веру обоснования.
Чтобы было интересней, помимо моделирования говорим ей описать произошедшее (то что нам интересно) в стиле какого-нибудь писателя. Я обычно беру Лукьяненко, на него похоже мало, но хотя бы не совсем дичь что идет по дефолту и задаю количество токенов на сцену (не выдерживает, но примерный объем позволяет регулировать). Если нейронку осаживать и лупить за анахронизмы, то довольно познавательная игра получается. Я например по древнему Китаю кое-что узнал (я ж вредный, перепроверял... xD).
Если у кого-то есть идеи на подобный счет - предлагаю поделиться в комментариях. Надеюсь кому-то будет полезным. Иногда залипательно получается (например Дамаск от нашествия монголов спас всего лишь ускорив сведения о гибели Мункэ "дошедшие быстро" до ушей Хулагу через ассасинов (они к тому времени уже на излете были, но в разведку и донесения еще худо-бедно их остатки могли)). Но это была предыдущая игра.