Дневник разработки ММОРПГ в ТГ боте
Как на вайб-кодинге сделать мморпг в телеграм боте и дойти до финала.
Привет! Буквально вчера я запустил своё мморпг в тг боте.
Решил рассказать как это было, какие были цели, какие ошибки допускались и в целом. Можно ли сделать средненький проект без навыков программирования, используя только AI спойлер: (нет, нельзя)
Итак, началось всё с того, что я вспомнил как год назад наткнулся на небольшую мморпг в телеграм боте, не вспомню сейчас как она называлась. Но задумка была интересная. Я отложил эту идею в "ящик идей", до того как узнал о Qwen-Coder.
AI в целом больше развлечение для меня, чем инструмент. Поэтому я периодически закидываю ему задачи, из любопытства (а сможет ли?). И в один из дней, я подумал: "А сможешь написать бота для телеграмм?". Оговорюсь, что опыта работы со своим сервером у меня практически не было, как и знаний питона (лишь c# немного), а интерес к этому был. В итоге я арендовал сервер и попробовал с qwen сделать простого бота, так появился бесполезный Счетобот.
Результат мне понравился, а потому азарт взял своё и я решил играть на всё :D
Поэтому решил проверить, а какой предел у нейросети, где она сдастся. Дал объёмную задачу по разработке модульного бота-игры. Слегка хихикнул: "Ну это то он не осилит". И он начал. Сделал пачку модулей. Но я споткнулся об то, что совсем не понимал как работать со скриптами на питоне, тем более на сервере. Если с простым ботом и инструкциями от нейронки было легко, то с модульным ботом это оказалось на грани срыва эксперимента.
Но, после задачи на инструктирование (чайника), всё доступно объяснилось. И мы продолжили. С горем пополам я запустил этого "большого" бота, и оно заработало
Естественно на таких быстрых результатах, азарт загорелся в пятой точке. И был выработан алгоритм:
- кормим нейронку кодом всего проекта
- 30 минут он делает код, до момента как забьёт контекст.
- ищем баги
- правим в другом чате в контексте одного скрипта (примерно)
- контекст забивается
- начинаем сначала
План надёжный как швейцарские часы. И первый функционал очень быстро появлялся и почти не баговал. Появилась первая альфа версия. Это персонаж с личным профилем в БД, это локации которые можно было создавать по шаблону, это NPC, это простой pve. И всё это, в первые три-четыре дня разработки.
Глаза горят, появилось ощущение что проект можно закончить. А потому был составлен план того, что хочется увидеть в финале, что бы не превратить разработку в производственный ад, ну и в целом иметь осязаемую цель.
- Шаблонные локации и NPC для лёгкого расширения
- Игровые модули, которые легко правятся по отдельности
- Не перегруженный функционал, pve, простые квесты, локации.
Расчет был закончить за неделю-две, однако в последствии оказалось что предел такого вайб кодинга всё таки есть, об этом в следующей статье.

