Dendi мог замедлить развитие ИИ
Данил 'Dendi' Ишутин вспомнил свой шоу-матч против ИИ-бота от OpenAI на The International 2017. Бывший про-игрок предположил, что если бы ему удалось обыграть бота, сегодняшний мир мог быть совершенно другим.
На The International 2017 Украина Данил 'Dendi' Ишутин сыграл шоу-матч 1х1 против ИИ-бота от OpenAI. Оба участника играли на Shadow Fiend Shadow Fiend. Было сыграно две карты и в обеих искусственный интеллект одержал победу — во второй игре киберспортсмен сдался после первой смерти.
Программист Пшемыслав 'Psyho' Дембяк, работавший в OpenAI над ИИ-ботом для Dota 2, в личном X-аккаунте прокомментировал недавнее высказывание Данила 'Dendi' Ишутина о матче против бота и поделился интересными фактами о его разработке.
Можете смеяться над этим, но я почти уверен, что если бы Dendi победил, OpenAI впоследствии привлекла бы гораздо меньше денег, а развитие ИИ шло бы медленнее.
В то время OpenAI была относительно малоизвестной исследовательской лабораторией — около 50 человек — и это был первый случай после первоначального запуска, когда OpenAI попала в массовые СМИ.
Об особенностях бота
За несколько дней до шоу-матча бот все еще был недостаточно хорош, чтобы побеждать про-игроков. Мы продолжали вносить изменения в самый последний момент прямо во время TI. В частности, я внес огромное количество изменений в извлечение признаков, а Якуб и Шимон переносили старые веса на новую модель. У нас не было времени протестировать изменения, поэтому мы буквально отправили все сразу в «производство», потому что времени хватало только на один запуск обучения. И это сработало;
Мы знали о нескольких уловок, которые можно было использовать против бота. Наша среда обучения была недостаточно универсальной, поэтому можно было делать много странных вещей — например, заманивать бота к другим вышкам. При этом я был уверен, что победить бота в честной схватке 1 на 1 на микроскилле практически невозможно. Пока Украина Dendi пытался играть стандартный матч 1 на 1, я считал, что у нас было более 98% шансов на победу;
Многие про-игроки думали, что мы уже «решили», какие предметы герои должны покупать в 1 на 1. В частности, бот покупал огромное количество расходников. Насколько я знаю, позже киберспортсмены вдохновились ботом, и мета сместилась в сторону покупки большего количества расходников на миде. Но на самом деле мы просто жестко прописали порядок покупки предметов и у нас никогда не было достаточно времени, чтобы изучить другие варианты.
О победе бота в такой сложной игре, как Dota 2
[Больше всего поразило то, что всех устраивает, когда ИИ побеждает человека в шахматах, но как только он обыграл Dendi, стало понятно, что это действительно что-то интеллектуальное, ведь Dota 2 на другом уровне сложности]. Шахматы и го [Го (вэйци) — абстрактная стратегическая игра для двух игроков, цель которой — оградить больше территории, чем противник. Считается одной из сложнейших настольных игр. — Прим. ред.] — это «всего лишь» сочетание сильной оценки позиции и поиска. Если у тебя был хороший опыт в области машинного обучения или игрового ИИ, то было вполне логично ожидать, что это должно сработать.
А вот в Доте никто толком не знал, чего ожидать. Особенно учитывая, что в то время почти все сходились во мнении, что обучение больших моделей в режиме игры ИИ против ИИ, скорее всего, не сработает при игре против людей.
О выборе Dota 2 для создания бота
[Почему именно Дота? В США она не так популярна, даже LoL, наверное, лучше подошла бы для привлечения инвестиций, разве нет?] На это есть несколько причин:
На тот момент в Доте был самый большой призовой фонд;
У игры был доступен API;
Она работала на Linux;
Несколько сотрудников OpenAI имели минимальный опыт игры в Доту. Но никто из них на самом деле не начинал этот проект.
В общем, насколько я знаю, решение было принято практически случайно.

И тут хохлы виноваты...