59

Делаем 2D анимации для игры на Unity

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Всем привет!


Не так давно возникла у меня идея разработать игру, где можно было бы играть за собаку, которая жестоко и весело расправляется с толпами врагов в духе старых добрых приставочных платформеров.


Игра была разработана на удивление быстро, и сейчас уже доступна в Google Play. Но пост не совсем об этом.


Одной из первых задач, которые мне предстояло решить, стало создание анимированных персонажей. Инструменты для анимации в Photoshop оказались не так уж интуитивно понятны, и мне пришлось много гуглить, чтобы собрать воедино всю необходимую информацию. Надеюсь, я своим постом сберегу немного времени тем, кто тоже хочет научиться рисовать анимации для игр.


Кроме, собственно, Unity, нам понадобится Adobe Photoshop. Для нашей задачи версия программы не так важна, но у меня, например, CS6. В более поздних версиях интерфейс немного другой, но суть не меняется.


Для начала создаём новый документ (File/New…).

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Здесь сразу стоит задать размер спрайта. Главное условие – высота и ширина должны равняться степеням двойки (например, 32 или 64). Чем крупнее спрайт, тем больше возможностей для детализации, но при этом сложнее рисовать и анимировать.


Прежде чем анимировать персонажа, нужно изобразить его в пассивном состоянии. Я вот, например, взял и нарисовал инопланетянина с лазерной винтовкой:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

В Photoshop множество потрясающих кистей, но для пиксель-арта лучше всего подойдёт обычный карандаш, ведь он даёт нам максимум контроля над цветом каждого конкретного пикселя. Ещё пригодится ластик, его также надо переключить в режим карандаша, с жёсткими границами.


Когда персонаж нарисован, пора приступать к самому главному: к созданию анимации. Начать стоит с открытия окна временной шкалы (Window/Timeline).

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка
Вот она: длинное окно слева внизу. Там нужно нажать на большую кнопку «Create Frame Animation». Это создаст первый кадр:
Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Прямо под кадром можно поменять его длительность. При переносе анимации в Unity данное значение роли играть не будет, но задать его бывает очень полезно для предварительного просмотра анимации в Photoshop. Я обычно ставлю длительность 0.2 секунды для медленных движений (бездействие, ходьба) или 0.1 для быстрых (атаки). Там, где сейчас написано «Once», можно выбрать способ зацикливания анимации. Это также нужно только для предпросмотра.


В правом нижнем углу скриншота есть две кнопки, одна из которых копирует выбранный кадр, а другая – удаляет его. Новые кадры к анимации добавляются как раз копированием уже существующих.


Помните, я писал, что инструменты для анимации не совсем интуитивно понятны? Так вот, неочевидный момент заключается в том, что нам потребуется создавать не только новые кадры на шкале, но и новый слой для каждого кадра. Сам кадр информации о изображении хранить не может, он управляет лишь тем, какие слои в этом кадре включены, а какие – выключены.


Итак, копируем кадр нажатием описанной выше кнопки (на которой изображён листок бумаги с загнутым уголком). Затем копируем наш единственный слой, выделив его и нажав Ctrl+J.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Над списком слоёв мы можем заметить галочку с надписью «Propagate Frame 1». Когда она включена, то все изменения, применяемые к первому кадру, автоматически применятся и ко всем последующим.


Сделаем так, чтобы в первом кадре был активен только первый слой, а во втором - только второй. Мы получили последовательность из двух кадров, сменяющих друг друга.

Только никакого движения не происходит, потому что содержимое слоёв одинаковое. Исправим это! Попробуем нарисовать пассивную анимацию (когда персонаж ничего важного не делает, просто стоит и ждёт).


Перейдя во второй кадр и выбрав второй слой, выделим верхнюю часть персонажа (всё что выше колен) и сдвинем её на один пиксель вниз, так, чтоб это выглядело, что персонаж слегка покачивается на месте.


Ставим способ зацикливания анимации на Forever, воспроизводим и видим, что персонаж двигается, но выглядит это пока не очень хорошо, ведь кадров-то всего два.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Создаём третий кадр, скопировав второй, и создаём третий слой, также скопировав второй слой.


К этому моменту вы могли заметить, что вся эта система со слоями и кадрами не особо удобна. Что поделать, искусство требует жертв. Если будете рисовать много анимаций, со временем вы выработаете наиболее удобный для вас порядок действий, позволяющих добавлять к анимации новые кадры куда быстрее. Например, чтобы в выбранном кадре был активен только нужный нам слой, удобно нажать на иконку включения/выключения этого слоя (с изображением глаза), удерживая Alt, вместо того, чтобы вручную выключать все ненужные слои.


Итак, в третьем кадре мы опять опускаем часть персонажа на один пиксель вниз, чтобы придать анимации плавность. Трёх слоёв для статической анимации вполне достаточно, только надо будет визуально зациклить анимацию. Для этого копируем второй кадр и вставляем его после третьего. А копировать второй слой не нужно, ведь и второй, и четвёртый кадр будут демонстрировать нам один и тот же второй слой. Вот так будет выглядеть документ после этого:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка
При воспроизведении увидим примерно следующее:
Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Получше освоившись со временной шкалой, вы сможете нарисовать и более сложные анимации, вроде такой:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

В этой анимации 11 кадров, но слоёв только 5, поскольку все они повторяются по нескольку раз.


И вот пришла пора экспортировать анимацию для Unity! Делать это мы будем через spritesheet. Так называется последовательность спрайтов, идущих друг за другом в одном файле.


Для того, чтобы перевести слои нашего файла в spritesheet, понадобится установить специальный скрипт для фотошопа. Я лично использую тот, который нашёл здесь. Но наверняка есть и другие варианты.


Обязательно сохраните документ и только после этого запустите скрипт. На выходе получаем что-то вроде этого:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Не сохраняйте документ PSD после запуска скрипта! Иначе он так и останется в виде спрайтшита, возвращать его в исходное состояние придётся вручную, долго и мучительно.

Вместо этого сохраните получившееся изображение как файл PNG. Затем этот файл нужно скопировать в проект Unity.


Важно сразу же задать правильные настройки импорта.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Наиболее интересные для нас параметры:


-Texture Type. Должен быть выбран Sprite(2D and UI). Этот вариант будет выбран по умолчанию, если тип нашего проекта - 2D (тип можно задать при создании проекта или в меню Edit/Project Settings/Editor).


- Sprite Mode. Поскольку в нашем изображении содержится несколько кадров, выберем Multiple. В дальнейшем нам потребуется задать границы кадров, об этом расскажу ниже.


- Pixels Per Unit. Количество пикселей, приходящихся на одну единицу длины в Unity. Это значение должно по возможности совпадать у всех спрайтов, используемых для игровых объектов (в том числе и персонажей). Удобнее всего установить его равным размеру спрайта, который мы задавали в самом начале, при создании документа Photoshop.


- Filter Mode. Фильтрация изображения. Для пиксель-арта нужно установить значение Point(no filter). Иначе вместо чётких красивых пикселей получим унылое мыльное нечто.


- Compression. Степень сжатия. Если для вас важно сохранить цвет каждого пикселя в первозданном виде, лучше поставить None (без сжатия). Пиксельные спрайты всё равно весят совсем немного.


Жмём Apply, чтобы применить изменения, а затем кнопку Sprite Editor. Откроется окно, в котором нам предстоит нарезать изображение на отдельные кадры.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

В этом окне нажмём на кнопку Slice в верхнем левом углу. Поскольку размеры всех кадров одинаковы и известны нам, выберем тип нарезки Grid By Cell Size (сетка по размеру клетки).


Далее задаём размеры кадра, в моём случае - 32х32. Наконец, устанавливаем параметр Pivot (опорная точка) в значение Bottom (низ). Это будет означать, что начало координат каждого спрайта находится в ногах персонажа, что является общепринятой практикой в большинстве игр.


После нажатия большой кнопки Slice внизу окошка, Unity автоматически разобьёт изображение на отдельные кадры. Дело сделано, можно нажимать Apply и закрывать окно.


Осталось создать анимацию на основе нарезанных кадров. Все их мы можем увидеть в окне проекта, если нажать на маленькую стрелочку возле иконки импортированного спрайта:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Берём первый кадр, перетаскиваем из окна проекта в сцену. Затем, выделив создавшийся объект, идём в меню Window/Animation (или жмём Ctrl+6). Откроется окно анимации:

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Поскольку у объекта ещё нет анимаций, нам предлагают создать первую. Жмём Create и выбираем, куда сохранить анимацию. Желательно держать анимации разных персонажей в отдельных папках, чтобы не возникало путаницы.


Когда анимация создана, выделим все кадры и перетащим на временную шкалу.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Если запустить получившуюся анимацию, можно заметить, что она, скорее всего, слишком быстрая. Поэтому кадры нужно растащить друг от друга подальше, чтоб замедлить анимацию. Кроме того некоторых кадров не хватает, мы ведь экспортировали в спрайтшит лишь не повторяющиеся кадры. Теперь некоторые кадры нужно продублировать на временной шкале через Ctrl+C/Ctrl+V, чтобы воссоздать тот вид, который анимация имела, когда мы делали её в Photoshop.


После этого запускаем анимацию и наслаждаемся окончательным результатом.

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Теперь, чтобы по-настоящему оживить персонажа, потребуется нарисовать ему и другие анимации, а также написать множество скриптов, которые будут управлять поведением персонажа в игре. Но это уже совсем другая история…

Делаем 2D анимации для игры на Unity Gamedev, Длиннопост, Unity, Photoshop, Анимация, Pixel Art, Собака, Пёс-Убийца, Гифка

Спасибо всем, кто дочитал до конца. Думаю, будут в дальнейшем и другие посты про то, как мы с друзьями делаем игры.

Также советую ознакомиться с моей игрой “Пёс-Убийца”, говорят, она довольно неплоха.


Страница игры в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.RibaPlus.KillerDog

Дубликаты не найдены

+4

Я почему-то подумал, что об этой игре речь пойдет, когда увидел анонс записи:
https://www.youtube.com/watch?v=pciCqto-yfI

раскрыть ветку 1
+3

10 гринлайтов из 10

+9

Пиксель арт - ожидание и реальность

Иллюстрация к комментарию
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+2
Иллюстрация к комментарию
+3

Даже и не думал, что фотошоп можно использовать для создании анимации. Спасибо за инфу

раскрыть ветку 1
0

в 6 версии уже можно было, это до CS

+2

А мне все понравилось =)

+1

штоитабляяя?!! автор, скинь исходники текстур, я все перерисую, лишь бы этот ужас никто и никогда больше не увидел

Иллюстрация к комментарию
+1
Расскажите, как подбирать цвета в рисовании? Как подбирать палитры?
+1

Советую попробовать Aseprite. Все заточено под пиксельную графику и анимацию, очень удобная программа!

раскрыть ветку 2
-2

Удобней Adobe Ps?
на Русском?

раскрыть ветку 1
0

Она на английском. Да, удобней чем фотошоп.

+1

классная была бы анимация, если бы не выглядела как говно

0
Автор, скажи, если не секрет, труды окупились?
раскрыть ветку 7
0

Не особо, пришлось на работу устраиваться. Впрочем, я продвижением особо и не занимался, надо будет вернуться к этому, когда возможность будет.

раскрыть ветку 6
0
Просто смотрю, игра вроде веселая, а всего 500 скачиваний, мы щас с друзьями казуалку делаем, так, для ознакомления, я занимаюсь рисованием персонажей, может подскажешь в чем лучше рисовать 2д?
раскрыть ветку 5
0

как выбирать несколько объектов в unity?

0

Интересно сколько же ты времени убил на создание, пора бы пилить платные инди и заливать в стим.

раскрыть ветку 1
0
Месяца 2 ушло.
Похожие посты
37

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена

Привет, разработчики! Меня вы можете знать(узнать) по серии постов про мою первую игру и первый неуспешный неуспех, вот последний:
"Пикабу-эффект". Слитые 300$ на мотивированные скачивания и App Removed после пары часов в топе.


Немного расскажу вам всякого про GameDev и меня в нём, постараюсь наполнить чем-то лаконичным, интересным и хоть немного полезным.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Что ж, забавно конечно теперь смотреть на свою первую игрульку спустя время, вроде и неловко за такое, а вроде и какая-то теплота и ностальгия в душе. Хоть и не так давно это было, но Unity сильно поменял моё представление об уровне и качестве игр, которые я могу делать в одиночку (прошлую, напомню, делал нативно в андроид студии на джаве).




Да, как я и обмолвился о своих планах в последних постах(10 месяцев назад), я перешел на игровой движок. Выбор оказался простым, а эффект сильным. Такой значительной разницей в лёгкости работы я был удивлен(деленной на качество и скорость). Сразу скажу, 3d брать не стал, наверняка в 3d делать игры тяжелее.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После небольшого перерыва, взялся кодить дальше. Юнити осваивал по видеоурокам, начал с этого: https://www.youtube.com/watch?v=14g8mA4lVQs. И по кусочкам разбирался с другими темами с разных каналов, покажу, какие нашел.



Англоязычные:

- https://www.youtube.com/user/Brackeys - безусловно Brackeys.

- https://www.youtube.com/channel/UC9Z1XWw1kmnvOOFsj6Bzy2g - оооочень много интересной и полезно инфы и опыта.

- https://www.youtube.com/channel/UCIabPXjvT5BVTxRDPCBBOOQ - развлекательно-информационный канал про геймдев.
https://www.youtube.com/user/SykooTV - еще один.



Из русскоязычных я бы выделил вот эти:

- https://www.youtube.com/user/HuaweiSonicHelp

- https://www.youtube.com/user/4GameFree

некоторые фичи и компоненты делал полностью по этим видеоурокам, остальные излишне развлекательные и не особо полезные в практическом плане.


Короче, подписан и откусывал знания я именно с этих каналов.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

После 2х недель обучения сразу сел за практику и начал делать то, ссылку на что вы найдете в конце.


Идею игры придумывал еще неделю. В прошлой игре я занял самую слабую по всем показателям нишу викторин, поэтому в этот раз решил взять самый популярный сейчас жанр гиперкэж. Ну и буду честен дальше, пошел на SensonTower и начал искать популярные игры с высоким показателями Revenue, чтобы сделать что-то похожее на них. Нашел, Ball Blast от вуду, и самому понравилось, и топ ревенюе у неё тогда был(90к $ в месяц). Платформу выбрал iOS и android.




Придумал, что сделаю такую же, только самоидентичную и в горизонтальной ориентации. Ну и начал. Делал по вечерам и выходным (работал и все еще работаю). Где-то за месяц накидал прототип, потом на 3 месяца выпал из жизни и вообще ничего не делал по игре, развеялся, собрался с мыслями. И вернулся, вернулся, и за 3 месяца вечеров и выходных закончил работу. Скажу, что звучит красиво, но если вы новичок и только задумываетесь об игровой индустрии,  не совершайте ошибку многих и не романтизируйте GameDev, я не приходил после работы домой и не делал игру под сериалы и с бокалом вина, работать и учиться пришлось много и усердно. Мои блокнотные записи с просчетами баланса и прочим прототипированием на бумаге выглядели так(на фото примерно половина):

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Ну-с, перейду к советам, которыми хотелось бы поделиться, опыта много, но постарался выбрать из него тот, который оказался для меня неявным и на поиск которого я потратил время.


1) Ооооочень с неожиданной стороны подкрался подводный камень. Регистрация аккаунта разработчика в App Store. У Apple с осени 2019 года появилась проблема во внутреннем эквайринге, и оплату за аккаунт просто не снимает с карточки(с любой, совсем с любой). Подробнее можно почитать тут: https://vc.ru/dev/101224-apple-developer-program-problemy-s-.... 
Проблема есть до сих пор, и многие с ней сталкиваются, я тоже столкнулся и застрял на этом этапе на 2 недели(мне еще мало, некоторые по 2-3 месяца мучаются). Решение - писать и общаться с суппортом, проблему действительно решают, но придется поговорить письмами. Советую сразу описывать проблему и просить перевести на Senior Adviser-а. А у него уже просить либо Wire Transfer(банковский перевод) либо чтобы они вручную сняли с вашей карты оплату. Я решил вторым вариантом.
Поэтому, советую начинать регистрировать аккаунт в dev.Apple раньше.




2) Снова Apple, застрял надолго. Если при попытке загрузки билда в App Store вас автоматически реджектит и приходит письмо что вы используете устаревший UIWebView в проекте, а вы его не используете - то просто обновите юнити, и все пройдет)). Это же касается и «очень странных проблем», касающихся не конкретно вашего кода, а поведения JDK, NDK и разных SDK. 




3) Снова Apple, на этот раз попался в самом конце, уже когда игра попала в релиз, встроеные покупки. Внутренняя система в App Store Connect довольно запутанная и необычная, для того, кто имеет с ней дело в первый раз. Да, в интернете есть множество гайдов и туторов, даже официальный неплохой. Но как раз из-за запутанности порядка правильных действий, какой-то можно упустить + некоторые моменты вообще не описаны и неинтуитивно понятны, и ответы приходится искать на stackoverflow и черпать из ответом людей.


Оказалось, что для всех внутренних покупок нужно приложить скриншот этой покупки из игры для каждого айдишника, и описание. Я этого не понял, и пришлось быстро всё чинить, иначе покупки не работали.(тестовые из sandbox-a работали прекрасно и без задоринки, не подумайте).


К слову сказать, при отправке иcправленной версии, я воспользовался функцией ускоренной проверки в App Store, вот ссылка на форму, которую не так просто найти самостоятельно: https://developer.apple.com/contact/app-store/?topic=expedit...


Эта штука работает, и работает отлично, я указал причину critical bug-fix и версию проверили за пол дня, отреджектили, я внёс исправления, снова отправил, и версии получила статус Approved уже через час! То есть баг был исправлен и залит в магазин в течении одного дня, прекрасный результат!


4) Скачайте себе asset в Unity на автосейв. Почему-то сам движок в такое не умеет. Сами понимаете после чего я установил его себе..




5) В юнити есть прекрасный Unity Collaborate, с которым очень просто и удобно(и бесплатно) работать с разных рабочих мест или с кем-то. 




6) Большое количество Rigidbody сильно тормозит сцену, особенно заметно на слабых устройствах. Если вы управляете объектом через Translate, то в Rigidbody ставьте ему body type - kinematic, иначе для них будет продолжать высчитываться физика и грузить процессор. 




7) Отключайте Raycast Target у элементов UI, которые не должны реагировать на нажатия. При каждом нажатии на экран, движок будет пробегаться по всем всем элементам UI которые есть на сцене и у которых включен Raycast. Мне это неплохо помогло.


8) Группа в телеграмме unity3d.ru. Не бойтесь задавать там вопросы, там хорошие ребята и часто помогают, познакомился с хороши людьми именно там, и именно там встретил человека, который бесплатно и помог мне с музыкой и звуками. Это как форум, но только не приходится ждать ответа днями, либо тебе кто-то поможет, либо спроси еще раз через пару часов. Там же у них есть и группа геймдев-юристов и маркетологов, короче, полезное место.




9) Не знаю, правильно ли называть это советом, но скажу так, хоть опыт геймдева в андроид студии был интересным, но лучше бы я начала сразу с юнити)). Было бы гораздо эффективнее и удобнее.
Если ваша цель создавать игры, подобные этой и многим подобным( а у меня изначально была именно такая цель), то начинайте сразу с юнити, это легко, быстро и интересно!

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост

Еще хотелось бы рассказать небольшую историю про графику в игре. Абсолютно всё графику, пушки, юай и фоны и иконку нарисовала моя 15-летняя сестра в Adobe Illustrator. Она всегда любила рисовать, на бумаге, а я подкинул ей идею изучить адоуб. Сестра попробовала, и у неё все получилось, и очень сильно превзошло мои ожидания. Мы отлично сработалоись, я получил очень простую в организации работу с художником, а Катя получила первый практический опыт в деле, которое ей нравится, который так трудно получить в школах и универах. Получила огромное количества интереса и первые честно заработанные деньги)). Это событие стало очень неожиданным и крайне важным для меня и для неё, укрепило наши немного слабые отношения и многому обоих научило. И я очень счастлив по этому поводу!

Друзья, на этом пока что всё. Задавайте вопросы, буду отвечать.




И отдельно хочу сказать спасибо всему сообществу и всем вам за то, что вы так тепло отреагировали тогда на мои истории. Ваша поддержка играет большую роль в моей вере в себя и то что я делаю. Контент был не особо интересный и качественный, но вы поддержали, а я потом, если честно, все 10 месяцев это вспоминал и представлял как напишу сюда после про свою игру, когда выпущу её. Вот и написал.




Вот тут можно бесплатно скачать и посмотреть на мою игру (аккаунт в гугл плей новый, старый сломался):


ссылка в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PsilosoftG...


ссылка в App Store:

https://apps.apple.com/us/app/ball-blast-reborn/id1512992991...


Всем, кто дочитал, хороших и продуктивных выходных! Спасибо за внимание.

LEVEL UP! В этот раз Unity, C# и Hyper Casual. Опыт, советы и история. Indie Gamedev Development, от идеи до продакшена Gamedev, Unity, Unity3d, Инди, Indiedev, Игры на Android, Игры на IOS, Игры, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 6
39

Игра в слова

Всем привет, хочу рассказать об разработке своей игры в слова.


Поиск идеи

Я сидел на диване и набрасывал "сногсшибательные" концепты видеоигр, а рядом со мной сидел мой маленький брат. Он сидел и переключал рандомные каналы на спутниковом ТВ. Он завис на каком-то иностранном канале, где 2 команды разгадывали слова. Я так посмотрел - идея хорошая, вроде простая в реализации.


Вид игрового шоу:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Решил найти записи игры и нормально посмотреть игровой процесс. После нескольких пересмотров записей выписал все важное, написал базовый игровой процесс.


Получилось примерно такое:

Цель игры — правильно угадать 5-буквенное слово за 5 попыток или меньше.

Игра выбирает случайное 5-буквенное слово из словаря. Это cлово отображается на игровом поле. Игрок угадывает слово, которое начинается с данной буквы.

У игрока есть 5 попыток правильно угадать слово.

Каждая буква введенного слова выделяется на экране определенным цветом.

Игровая доска изменяет цвет, чтобы дать вам подсказки о том, каким может быть слово. Значение цветов выглядит следующим образом:

— Красный: вы угадали правильную букву в правильном положении

— Желтый: вы угадали правильную букву, но в неправильной позиции

— Синий: буква, которую вы угадали, не является частью секретного слова


Разработка прототипа

Держа в голове концепт телешоу, я приступил к разработке прототипа. В качестве движка для своей игры я уже выбрал Unity. Мой цель была проста — как можно быстрее создать рабочий прототип. Взяв некоторые графические элементы из Google Images, я сумел создать простейшее демо за день - два.


Разработка графики

Нужно было придумать простейший графический интерфейс, так как у меня руки немного из одного места. Решил рисовать простые векторные(можно просто растягивать и сжимать без потери качества) элементы. Так как осваивать Adobe Illustrator времени не много есть, решил выбрать Figma, простой и халявный редактор картинок.


Созданные элементы в Figma:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Начал клепать интерфейс и игровое поле. Потом и другие элементы там же.


Разработка

Решил составить расписание и разбить работу по заданиям. Позаводил задания,  все записал, для этого выбрал Trello.


Моя доска в Trello:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

И пошел рутинный процесс разработки. Я выделял по 1-2 часа после работы, тут  главное не останавливаться, делать постоянно. Знаю по себе, как только забьёшь на несколько дней, дальше уже сложно вернуться к разработке. Когда я начинал работу над Lingo, проект задумывался очень простым. Это должна была быть просто бесконечная игра, и всё. После нескольких недель работы проект всё рос и рос, появлялись всё новые идеи. Я начал добавлять много нового. Конечно, я хотел добавить мультиплеер, игру по сети, различные темы и игру против компьютера. И, конечно, я хотел всё это сделать сам, включая всю музыку и изображения на фоне. К счастью, я был туповат, чтобы делать все и сразу) Но я сделал главный вывод: нужно придерживаться начального плана.


Поиск слов

Самым сложным моментом было нахождение нормальных словарей для добавления в игру, так как игра локализирована на 4 языка, работы было много. В нете подобрал большие словари и начал их перебирать вручную на предмет матов, множественных слов, слов, которые почти не употребляются. Кроме того, слова нужно было разбить на группы одинаковой длины. После нескольких вечеров я понял, что так дело не пойдет. Я решил писать свой парсер для слов, который на входе берет любой словарь и отбирает слова, которые попадают под заданные параметры.  В гугла оказывается есть статистика употребления слов, которую я начал использовать. Правда, была одна проблема, оказывается самые распространённые слова - ненормативная лексика. Спустя месяц мучений я пришел к нужному результату и сгенерировал свои файлики с нужными словами.


Вид словаря для англ языка:

Игра в слова Игры, Android, Unity, Слова, Gamedev, Game Art, Длиннопост, Figma, Видео

Напоследок хочу показать свой результат в видео

На этом пока что все. Спасибо, что дочитали.


P.S. Если у вас есть вопросы или вам интересен процесс разработки с удовольствием дам ответ.

Показать полностью 3 1
369

Что будет если в городе отключить весь свет

Я вырезал все огни из фотографии и анимировал их появление.

Что будет если в городе отключить весь свет Торонто, Фотография, Вертикальное видео, Photoshop, Анимация, Хочу критики, Видео, Длиннопост
Что будет если в городе отключить весь свет Торонто, Фотография, Вертикальное видео, Photoshop, Анимация, Хочу критики, Видео, Длиннопост

Снимал на Sony A7Rii + Sigma 24mm 1.4 Art ночью с рук

Показать полностью 2
74

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam

Всем привет.
Учитывая просьбы многих людей, которые мне писали и обстоятельства в мире(пандемия, карантин) хочу немного рассказать о том, как научиться создавать игры. Ведь сейчас многие сидят в изоляции, а как же провести это время с пользой для себя? Правильно, научиться чему нибудь новому и интересному. И возможно, когда изоляция и пандемия закончится, то вы уже будете двигаться в другом жизненном направлении. В направлении разработчика компьютерных игр.

КРАТКО ОБО МНЕ:
Скажу свое мнение - делать игры это действительно интересно. Я начинал делать игры не думая о прибыли, мной двигало лишь вдохновение создать что-то свое. В дальнейшем я делал небольшие заказы, обучал разных людей разработке игр по skype и teamviewer, даже делал для кого то дипломную работу на Unity, а так же выпустил несколько игр в Google Play, AppStore, Steam. Но все это началось 6 лет назад, когда мне было 25 лет. Раньше я и понятия не имел что простолюдин с образованиям ПТУ сможет делать какие либо игры.(многие из вас наверняка видят уровень моей грамотности в орфографии, хоть я и тщательно её проверяю программой для проверки орфографии). Ведь в школьные годы, как и большинство подростков я и не задумывался о том, кем я буду в будущем. Просто ходил по компьютерным клубам, гулял с девочками, получал двойки за четверти по математики и русскому и школу закончил с весьма печальным аттестатом. Я не совру если скажу, что реально бывали такие времена, что я неделями, вплоть до месяца прогуливал школу. А потом дома подрезал провода домашнего телефона, что бы класуха не могла дозвониться. Подделывал записки от родителей, за год терял не один дневник, который был и так тонкий от постоянно вырванных листов с замечаниями или просьбой прийти родителей в школу. Даже один раз заполучив классный журнал мы с одноклассником наставили себе весьма неплохих оценок. Вообще по учебе, ученик я был еще тот.
К чему я это пишу?
А пишу я это к тому, что практически каждый человек, если захочет, сможет научиться всему. Все зависит именно от вас, только ваше стремление и желание в данный момент имеет значения. То, кем вы были раньше и насколько вы образованный человек, играет не большую роль в сравнении с вашим духом и целеустремленностью постичь что-то новое!!! Из университетов выходит много бездарей которые пошли туда учиться только потому что нужно было, приходят работать по профессии и знают меньше своих подчиненных которые окончили ПТУ. Ведь как говорил Рубакин - Всякое настоящее образование добывается только путем самообразования.

Вы обязательно научитесь, если будете изучать, то что вам будет интересно.

КАК Я ПРИШЕЛ НА ПУТЬ РАЗРАБОТЧИКА:
Мне действительно становилось страшно от мысли что до конца своих дней я буду работать заправщикам на АЗС, ходить в робе пахнущей бензином, разгружать цемент и товары на заправке, бояться отказать начальству выйти в свой выходной, что бы потом не попасть в немилость, а то мало ли контракт не продлят. Что же я потом буду делать? Вот что происходило у меня в голове. Я смотрел на своих напарников, некоторым из них было уже за 40-50 лет и меня всегда пугала то, что человек проживает свою жизнь, которая дается один раз, не осознает, что для него пределам мечтаний является небольшая премия ко дню нефтяника. Мне становилось страшно когда я смотрел на Петровича, ведь в Петровиче я видел будущего себя. А я не хотел для себя такого будущего.
Сначала у меня появлялись мысли о том что бы отложить денег и организовать какой-то бизнес, например, что-то перепродавать, перекупать. Я долго изучал разные товары, смотрел что выгодно купить, что выгодно продать, пока не понял, что мне попросту это все не интересно. У меня был знакомый который, делал сайты и говорил что неплохо зарабатывает. Я подумал, вот оно!!! Начал учиться делать сайты, проковырялся около месяца и понял что это очень скучно и нудно, не мое. А вот с играми совсем другая история. Я всегда любил играть в игры. Мое знакомство с ними началось еще в далеком детстве 90х с приставки денди, которую купил мой старший брат, заработав деньги поездками из Беларуси в Россию, помогая двоюродной сестре возить товар. Потом началось все как у большинства, клубы с приставками сега и сони, далее компьютерные клубы в начале 2000х. Потом, когда я уже начал работать, то смог приобрести свой собственный ПК(далее было много чего: psp, xbox360, ps2, nintendo DS и 3DS, сейчас PS4)
Именно поэтому я вдруг задался вопросом, как научится делать игры и полез в великий Google для поиска ответов. Ответы нашлись весьма быстро и я узнал что существую движки, языки программирования, программы для создания 3D моделей, а так же программы для рисования 2D игр. Я понял, что есть много информации по обучению и много разных уроков, что бы освоить любой движок. Я проштудировал много статей и выбор мой пал на движок Unity.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

ПОЧЕМУ Я ВЫБРАЛ UNITY:
Это постоянно развивающийся кроссплатформенный движок. Документация в большей части переведена на русский язык на официальном сайте. Есть куча видео уроков на YouTube, а так же множество уроков на официальном сайте на английском языке. Большое комьюнити, много групп и форумов. Большой магазин Asset Store где можно купить графику на любой вкус и много готовых решений, что упрощает разработку игры с нуля. Unity поддерживает язык программирования C#. На этом движке вы сможете сделать игру как для мобильных платформ, так же и для PC и игровых консолей. По графике, можно сделать игру на Unity, которая будет выглядеть не хуже чем на UE. Все зависит от ваших рук, опыта, вкуса. Многие комментаторы которые даже не работали с данным движком любят написать, мол школьники делают на Unity и тому подобное(мое самое любимое — это очередной высер на Unity) на самом деле я считаю, что это люди весьма недалекие, когда оценивают игру только по движку. На любом движке можно сделать как говно, так и шедевр. Очень многие игры сделаны на Unity, в том числе и от ведущих компаний. Это все можно погуглить и ознакомится с тем, на что способен этот движок.
Подводя итог вышесказанному хочу заметить, что дело не в движке, дело в человеке и его стремлении сделать что-то годное. А графика зависит от вкуса и опыта, умения использовать свет и эффекты на камере, строить красивые атмосферные сцены.(не беру в учет текстуры и модели)

КАК Я НАЧАЛ ИЗУЧАТЬ ДВИЖОК:
Когда я определился с движком, то вообще не умел программировать. Купив пару книг я думал, что если  настроюсь, то смогу сам разобраться и вникнуть. И начал очень медленно вникать в программирования на C#, ведь так приятно, когда ты пишешь какие-нибудь команды, а программы выполняет все это подчиняясь тебе. На самом деле начать всегда тяжело, когда ты начинаешь изучать то, о чем не имел никакого представления и у тебя куча вопросов которые не кому задать, это очень угнетает и хочется все бросить. Я же настроенный на успех в обучении решил поступить иначе. Я нашел человека по интернету с которым договорился о 10 уроках по Skype и выполнении каких нибудь несложных заданий, дабы закрепить материал. На это все я потратил 150$ мы договорились 1 занятие 15$. Я внимательно слушал все что он мне говорил, задавал много вопросов, которые меня интересовали. Я заранее подготавливал вопросы, которые возникали у меня по мере работы на движке и при написании кода. Этих 10 уроков хватило что бы понять базу и уже самостоятельно делать какие-то не большие сцены. Я уже мог разбираться в документации и искать нужную мне информацию в интернете. Все уже было не так страшно как раньше. Далее я продолжил обучаться самостоятельно, делая свою самую первую игру для googole play.

DITGO RUNNER - МОЯ ПЕРВАЯ ИГРА:
Diego Runner - моя самая первая настоящая игра, выпущенная мной в Google Play.
Суть игры была в том, что бы по мере движения персонажа, подбирать правильные платформы, нажимая на нужную кнопку. Если ошибся, то проиграл. Отверстия в платформах генерировались всегда рандомно.
Планы на игру были большие, я хотел сделать много разнообразных уровней, много фигур, которые будут открываться по мере прохождения игры. Но всем этим планам не суждено было сбыться, так как я не учел один немаловажный фактор. Денег, что бы покупать графику у меня не было, мой друг рисовал все на энтузиазме, а энтузиазма хватило только на один не большой уровень. И в итоге из моей большой многоуровневой идеи, игра превратилась в игру с одним бесконечным уровням и нудной целью, набить как можно больше очков.
Игру после выхода никак не рекламировал в отсутствии денег на пиар компании, просто выложил и забил. Главное было набраться опыта и доводить начатые проекты до конца.
Игру скачали пару тысяч раз и принесла она на рекламе 30$. Через какое то время, игра была удалена Google Play, потому что требовалось вносить изменения в рекламу. Я не вникал и не корректировал, просто удалил игру.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

Скриншот из игры Diego Runner выпущенной в Google Play

RUNPUZZLE - ИГРА ЗА МЕСЯЦ, СТАРАЯ ИДЕЯ ЗАИГРАЛА ПО-НОВОМУ:
После Diego Runner я делал много разных проектов на заказ, от маленьких до средних игр или писал кому-нибудь кусок кода за деньги. Выпустил несколько игры на разных площадках. Сейчас вместе с другом ведем работу над новым большим проектом, который планируем выпустить в конце 2020 в ранний доступ в Steam и потом доделать за 5-6 месяцев до релиза.(скрины я выкладывал в предыдущих постах).Так вот, параллельно с этим я в свободное время решил оживить свой старый незаконченный проект, не ради заработка, просто это проект с которого все началось и я решил сделать его таким каким видел его 5 лет назад. На этот раз некоторую графику я купил на asset store и что-то сделал сам, что бы все было в одном стиле. Переписал весь старый код. На это у меня ушло пару дней. Дизайн сцен я делал около месяца в свободное от основного проекта и время.
В игре есть 3 режима:
-Прохождение 25 уровней
-Игра на двоих, друг против друга на одном ПК, кто дольше продержится.
-Режим рекорды, бесконечный уровень который сохраняет ваш рекорд.
Вот такая весела игрушка у меня получилась — Страница в Steam.

СОВЕТЫ ДЛЯ ТЕХ КТО ХОЧЕТ НАЧАТЬ УЧИТЬСЯ:
Если вы полны желания научиться создавать игры, то я могу дать вам несколько советов как лучше начать это делать. Это советы основаны на моем личном опыте и это мое личное мнение, а далее решать вам, стоит ли следовать этим советам или искать свой собственный путь.
Если вы свободно располагайте деньгами, то я бы рекомендовал вам найти репетитора хотя бы по C# что бы освоить базу, для этого не понадобиться много времени и много денег, как правило базу можно освоить за 7-10 индивидуальных уроков, если усердно выполнять задания и стараться разобраться. Когда вам объясняют и вы можете задавать вопросы, это экономит кучу времени в начале пути.

1)Если же у вас нет такой возможности, то лично мне понравился цикл из 185 уроков C#

2)Документация Unity, там есть примеры кода и путеводитель по интерфейсу движка. Вообще на официальном сайте много хороших материалов для изучения (Документация Unity)

3)Любые уроки по Unity на YouTube, в начале хватит любых, что бы освоить интерфейс движка и попытаться что-то начать делать, далее с появлением опыта вы научитесь фильтровать хорошую информацию, от бесполезной фигни.

4)Так же есть несколько книг на русском языке, которые можно приобрести в бумажном или электронном виде. В каждой из этих книг любой новичок найдет для себя полезную информацию. Книги по программированию советовать не буду их очень много толковых, но большинство книг вам попросту будут не понятны на начальном этапе, можно загуглить что-нибудь для новичков, но видео уроки будут поинтереснее и веселее если вы начинающей. А в будущем вы сами, сможете найти для себя массу прекрасных книг, что бы улучшить свой скил и сделать свой код максимально оптимизированным.

Как стать разработчиком игр в домашних условиях? Моя небольшая игра за месяц для Steam Steam, Длиннопост, Unity, Gamedev, Видео, Инди, Обучение

5)Для экономии времени вы можете использовать графику из магазина Asset Store, там вы найдете много бесплатных ассетов, которые можно использовать на первое время для обучения, так же есть куча достойных платных ассетов, которые вы сможете купить и использовать в своих коммерческих проектах.

6)Самое главное, на начальном этапе вами, как и всеми начинающими будет двигать желания слепить какую то мега игру, стопроцентный хит как вам кажется, который принесет кучу денег, ведь у вас есть отличная идея. С этим сталкиваться все начинающие разработчики, у всех у нас есть мега идеи. Сначала обязательно сделайте хотя бы 5 законченных, маленьких проектов, потом вы сможете понимать свои силы и масштабы работы над большими играми. Обязательно, отложите все ваши крутые идеи на время в полочку. И начните делать небольшие игры. Например сделайте понг, потом танчики, Марио и приступайте к 3Д играм.

7)Если вам кажется, что у вас нечего не получается и все слишком сложно, то нужно немного отдохнуть и продолжать дальше. За 6 лет изучения и разработок мне так казалось минимум 100 раз, а может и больше. Со временем все будет гораздо легче, просто знай это и борись с собой. Вскоре вы научаетесь правильно искать нужную информацию, ваш код будет с каждым разам все лучше и лучше.

8) Вы всегда можете написать мне в сообщения в моей группе в ВК если у вас будут вопросы. Когда есть время и я вижу сообщение, то обязательно отвечаю на него и постараюсь вам помочь или подсказать где можно найти ответ.

P.S.
Хотелось бы закончить свой пост такой мыслью: Мы живем один раз, нужно искать себя и заниматься тем, что нравиться. Занимайтесь тем, чем бы вы могли заниматься и бесплатно, но если вы сможете заработать на этом, то вы действительно сможете обрести некоторую свободу в жизни. Я надеюсь что этот пост кому то поможет, возможно кто то вдохновиться и сделает новый инди хит, а я буду к этому причастен, пусть и косвенно. Желаю вам хороших дней, хорошего настроения и много сил в самой главной вашей игре, которая называется жизнь.

Показать полностью 3 1
2002

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19

С 19 марта по 20 июня открыто все и вся, куча обучающего материала, от вас только зарегистрироваться на офф сайте.

Отличный шанс начать хоть что-то делать, если вы давно хотели начать работать с Unity.

С начала движухи прошло уже больше недели, но как показала практика, мало кто об этом знает.

Так что, вперед!

Unity предоставляет три месяца бесплатного доступа к Unity Learn Premium в связи с вирусом COVID-19 Unity, Unity3d, Gamedev, Халява, ЛучшеДома
78

Пёсик

Первый рисунок на графическом планшете получился таким!

По фотографии песика одного пикабушника)

Пёсик Photoshop, Рисунок, Собака, Арт, Анималистика, Цифровой рисунок

Кому интресно, мои работы можно найти в инстраме и вк:
@gerro_art

https://vk.com/gerro

35

Оптимизация Unity проектов

Я не являюсь гуру-профессионалом, но думаю многим начинающим пригодиться эта информация по оптимизации Unity проектов на примере моей игры Last Floor.
Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Что будем оптимизировать:


Звуковые файлы

Для звуковых эффектов нужно использовать wav файлы 44кгц, обязательно в моно формате (Или ставить галочку Force To Mono. Для музыкальных треков оставить стерео). Quality лучше всего оставить 100.


Для ускорения загрузки сцены лучше поставить галочку Load In Background, кроме звуков которые воспроизводятся сразу при старте сцены.


Материалы

Тут все просто - меньше материалов в Unity, больше статики и будет больше FPS Игры.


Свет

Обилие реалтайм света, теней и отражений отнимают много ресурсов. Но хуже всего это когда несколько реалтайм источников света пересекаются.


По возможности запекаем свет, на неподвижных объектах должен стоять флаг Static, в некоторых местах можно использовать реалтайм без теней.

Вообще настройка света и отражений в Юнити это тема для отдельной статьи.


Модели

Чем меньше полигонов в модели тем лучше, но так как движок разбивает все на треугольники лучше считать их.

Также движок не любит перекрытия, когда один большой треугольник заслоняет другой.

Нужно убрать все возможные полигоны которые игрок никогда не увидит, это уменьшит количество проходов отрисовки кадра и уменьшит размер тестуры (или повысит ее детализацию).


Различные мелкие модели лучше объединить в наборы и использовать одну текстуру, это сократит количество материалов в Юнити и в целом очень хорошо скажется на итоговом FPS игры.

Чтобы уменьшить количество полигонов лучше использовать технику запекания нормалей с более детализированной модели.

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Развертка

Заполнять квадрат текстуры нужно по возможности максимально плотно но при этом оставляя отступы (8-16 пикселей для текстур 2к), чтобы при меньшем размере текстуры не было артефактов.


Одинаковые элементы складывать в кучу и сдвигать на 1 пункт за пределы координат (Это позволит избежать артефактов при запекании Normal и Ambient Oclusion карт).


Текстуры

Следует избегать больщих текстур 8-4к, лучше всего разместить модель на сцене и в редакторе Юнити постепенно уменьшать размер текстуры до появления мыла.


Большинство моделей с хорошей разверткой влезают в текстуру 1-2к без мыла.

Так же нужно упаковать текстуры Metallic и Smoothness в один файл для страндартного рендера. (R-Metallic, G-Пусто, B-Пусто, A-Smoothness). Для рендера HDRP будет другая техника упаковки текстур.


Для уменьшения размера билда используем сжатие CrunchedDX1 для обычных текстур и CrunchedDX5 для текстур с альфаканалом.


Код

Избегайте операций в Update, следите за нагрузкой CPU, пишите хороший код ;)

Оптимизация Unity проектов Gamedev, Игры, Компьютерные игры, Разработка, Оптимизация, Unity, Steam, Длиннопост

Итого у меня получилось:

Размер билда: 586Мб.

Строк кода: 5219

Моделей: 321

Текстур: 512

Звуковых файлов: 122

Музыкальных треков: 5 штук общей длительностью 25 минут.

Площадь локации: 10878 м2


Надеюсь мой опыт поможет вам сделать хорошую игру.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1251300/Last_Floor/

Показать полностью 2
287

Как я в армии игру делал

Защитив диплом, я вышел из здания университета свободным и преисполненным величайшего энтузиазма человеком начать взрослую жизнь.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Грубо отпечатанный клочок бумаги требовал отдать первородный долг, обещая бесплатный годовой абонемент на тренинг «Не служил не мужик». В запасе у меня было 3 месяца свободной жизни, а несколько попыток устроиться по специальности разбились о:


- Мы тебя сейчас обучим, а ты в армию уйдёшь. Ты сначала отслужи, а потом приходи.


В итоге оставшееся время я решил посвятить разработке какой-нибудь простенькой игры для телефона. Время шло, игра делалась, попутно обрастая различными механиками, но чем дольше я делал игру тем больше времени оставалось до ее завершения. Простая идея, где персонаж набирал очки, убивая врагов, превращалась в набор «хотелок» вроде:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

В конце - концов я пришел к ситуации, когда завтра в армию, а игра готова на половину. Не знаю почему, но очень уж не хотелось оставлять игру незавершенной. Посидев ночь перед отправкой я вырезал недоделанные механики, и прочие свои «хотелочки» и за несколько часов до военкомата, на экране моего монитора гордо реяло «Опубликовано».


По дороге в распределительный пункт я понял, что в опубликованном билде допустил глупейшую ошибку и за которой прохождение игры делалось невозможным. Несмотря на то что игра проходила под статусом beta, я нехило подсел на измену и в голове крутилось примерно следующее:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Каким-то образом нужно было все срочно исправить. Уже в части я быстро примкнул к гильдии канцеляров - это был единственный мне известный способ подобраться ко компьютеру в армии. Но меня ждало разочарование.


Гордый, но не сломленный 4 пень, и вечно орущий свинячим голосом каспер, напоминал мне о далёком детстве и о том, что воткнуть сюда Unity (движок для разработки игр) не получится. Почти смерившись с тем, что придётся служить, а не делать игры я узнал о смене командира нашей роты. С новым командиром пришел и новый ноутбук. Наконец! Удача! Правда из - за неудобного расположения ротный всегда мог палить, чем я занимаюсь за ноутбуком. Делать игру нужно было, тогда когда командира не было в роте. Таким временем была ночь, но на ночь канцелярия закрывалась (ключей мне никто не оставлял), помимо этого мне нужен был интернет, а все отобранные телефоны (включая и мой) были сложены в металлический ящик с навесным замком и пластилиновой печатью. Как герою из дешёвого боевика мне нужен был план.


Первое. Пробраться ночью в канцелярию.


Работы в канцелярии было много, и часто мне приходилось задерживаться допоздна. К 12 меня отправляли спать, но не потому что мне нужно было спать, просто к этому времени в роту приходил дежурный по полку (обычно майор, или подпол) который проверял все ли спят, все ли на месте. После проверки ответственный (контрактник, который оставался на ночь в роте и следил за порядком) шел спать, оставляя казарму в распоряжении наряда (срочников, таких же как я). Оставалось только договориться с нарядом, чтобы, когда все уйдут меня разбудили.


Следующим препятствием была дверь канцелярии, на которой висела китайская, купленная на свои деньги (как и почти все в казарме) дверная ручка. Вроде этой:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Ключей разумеется у меня не было, но оказалось, что ручки такого типа (может не только такого типа) легко открываются ножом или отвёрткой. Через щель между косяком (дверным) и непосредственно самой дверью, просовывался нож после чего защёлка ручки задвигалась обратно. Дверь открывалась без ключей.


Второе. Достать телефон.


Для того чтобы установить нужную софтину на ноут, требовался интернет который был заперт в металлическом ящике ( все отобранные смартфоны, убирались в этот ящик). Мне выдавали его каждое утро «Для работы», а вечером я сдавал его обратно. Ящик выглядел примерно следующим образом:

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

Только замок был навесным и рядом красовалась пластилиновая печать.

«Дешево и сердито» - как выражался наш ком. роты.


Если бы даже я и умел взламывать замки, без срыва печати ящик было не открыть... ну почти. Конструкция ящика оказалась очень примитивной. Петли крышки держались на металлическом штыре, края которого были загнуты внутрь ящика. Выпрямив штырь, я просто вытащил его, тем самым разъединив петли и открыв крышку с другой стороны, где разумеется нет печати и замка. Найти среди всех телефонов свой не составило труда.


Третье. Софт.


Последнее и самое простое - установить нужный софт. В общем мне предстояло загрузить около 1 гб различных программ и файлов. Рассчитывать я мог только на мобильный интернет (другого в нашей части не было) но его скорость не всегда радовала, хорошо ловило только в углу комнаты под потолком. Дневальный стоял на тумбе, я  же стоял в углу тёмной канцелярии на табуретке с телефоном в руках раздающем интернет. Чувствовал себя полным идиотом. К моему разочарованию за одну ночь я не управился. Пришлось все возвращать на свои места и продолжить следующей ночью.


Последнее (как говорят в армии крайнее). Непосредственно сама разработка.


Я заранее договаривался с нарядом, чтобы они будили меня около часа ночи , вскрывал ножом дневального дверь и тайком пробирался в канцелярию. Разумеется у меня не получалось проделывать это каждую ночь, из-за различный «Подрывов», боевых тревог и тд. Но так как основное время я сидел в канцелярии и все «секретные» разговоры велись при мне, я хорошо знал расписание всех «неожиданных» происшествий в нашей роте. Когда ночью планировался подъём я был в казарме, когда все было спокойно я вставал и шел делать игру.

Как я в армии игру делал Gamedev, Армия, Unity, Длиннопост

(я был так рад, что сделал фото своей руки)


На самом деле фото было сделано позже. Когда ко мне начали уже относится более лояльно. Мне разрешали не сдавать телефон и оставляли ключи от канцелярии. Времени на разработку стало больше и постепенно мои игры в одержимого разработчика сошли на нет. В общей сложности таким образом я прокрадывался в канцелярию на протяжении 3-х недель. Конечно я понимал, что игре нужно больше чем два часа сонного программиста в сутки, и пользы от этого не много, но у каждого был свой способ отвлечься от армейского идиотизма. Еще через 3 месяца я покинул учебную часть и попал в боевую (во всяком случае мы ее так называли), где также продолжил делать игру, но это уже совсем другая история.


Уже вернувшись из армии я рассказал эту историю другу на что он ответил


- Димон, зато у тебя теперь есть клевая история успеха.

- Да... жаль, только что эта клевая история успеха без успеха.


Как-то так =)  Наверно у каждого есть своя армейская история - это моя.

Спасибо, что дочитали до конца.


Если кому интересно то вот та самая игра


Страница игры в Google Play


https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Pryg.Movin...

Показать полностью 5
53

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System

Я не знаю, как назвать такой эффект: дыра, пещера, турбо-тоннель, wormhole или, может, пищевод, но результат выглядит так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Для реализации этого эффекта подойдёт практически любой игровой движок: мой первый вариант был сделан ещё на флеше. Здесь же расскажу на примере Unity (Version 2019.2.4f1).

Я добавил такой эффект во вступительном ролике и тизере своей игры про атаку вирусов на иммунную систему «Listeria Wars».

ПОШАГОВАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ


Создание сцены


Я использовал 2D темплейт при создании проекта, но можно использовать и 3D. В любом случае понадобится ортографическая проекция в настройках камеры и сплошной чёрный фон.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Создание материала


Для Particle System понадобится материал со спрайтом тоннеля. Я нарисовал вот такую картинку, не особо заморачиваясь, так как эффект динамичный и мало кто успеет оценить вашу невероятную детализацию. Но всё, конечно, на ваш вкус. Изначально спрайт был красный, но для динамического цвета стоит перевести его в черно-белый режим.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Закидываем наш спрайт в папку для спрайтов в Assets и создаём новый материал Tunnel Wall (создаём папку Materials, по ней кликаем правой кнопкой мыши → Create → Material). В настройках выбираем шейдер Mobile/Particles/Alpha Blended (в старых версиях Unity Particle/Additive). Затем в Particle Texture кликаем по нашему спрайту тоннеля.

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Добавление основной Particle System


Добавляем в сцену пустой объект и называем Tunnel. В него мы будем помещать все необходимые партиклы и контроллеры. Кликаем правой кнопкой мыши и выбираем Effects → Particle System, который назовём Tunnel Wall по аналогии с именем спрайта. Начинается самое интересное! Настройка и эксперименты.


Основная суть данных настроек — это поочерёдное появление стенок тоннеля с последующим увеличением, где каждый последующий партикл находится за предыдущим. За счёт этого и получается эффект движения вперед по тоннелю.


Renderer

* Material: Tunnel Wall;

* Sort Mode: Oldest in Front;

* Max Particle Size: 5 (для возможности увеличения спрайта на размер больше, чем на пол экрана, где 5 — это разрешение экрана * 5).


Основные (Появляются при клике на хедер настроек, если скрыты)

* Start Lifetime 2.5 (Время жизни партикла, так же определяет скорость увеличения);

* Start Speed: 0 (Скорость не нужна);

* Start Size: 100 (Зависит от размера спрайта, выбираем на глаз, регулируем вместе с Size over Lifetime);

* Start Rotation: от 0 до 360 (Выбираем Random Between Two Constants, крутим партиклы как хотим);

* Start Color: Выбираем на вкус, если спрайт Tunnel Wall чёрно-белый. Осторожно, со слегка оранжевым цветом турбо тоннель рискует превратиться в задний проход;

* Gravity modifier: 0.02 (Партиклы будут слегка падать, задаём немного динамики в движении);

* Simulation Space: World (Мы будем двигать точку создания партиклов, чтобы не перемещалась вся конструкция, ставим World);

* Max Particles: 10 (Смотрим итоговое количество партиклов в панели Particle Effect и устанавливаем столько же).


Emission: Rate over Lifetime: 4 (на вкус)


Shape (форма, которая спавнит партиклы)

* Shape: Circle;

* Radius: 0.05 (Чем меньше радиус, тем более ровными получаются стенки. Выбираем на вкус).


Color over Lifetime

* Я выставил такие настройки для плавного появления и менее плавного ухода

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Size over Lifetime

* Размер должен увеличиваться примерно по экспоненте, но не с самого нуля

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Результат на текущий момент

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Другие партиклы


По аналогии я добавил другие частицы в виде клеток и вен. Расписывать подробно не буду, так как работу я проделал примерно аналогичную — настройки отличались лишь слегка. Следует учесть, что частицы должны быть поверх стен. Для этого необходимо задать Order in Layer в Renderer. Ещё я использовал Velocity over Lifetime, с этим тоже можно поиграться. Ну и добавил виньетку. Получилось так:

Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Немного динамики


Простым перемещением объекта Tunnel мы получим нелинейный тоннель. Добавим компонент Mover к Tunnel и удивимся результату

using UnityEngine;
public class Mover: MonoBehaviour {
public float rangeX = 2;
float rangeY = 1.5f;
public float timeDelimiterX = 4f;
public float timeDelimiterY = 3f;
void Update() {
transform.position = new Vector3(
Mathf.SmoothStep(-rangeX, rangeX, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterX, 1)),
Mathf.SmoothStep(-rangeY, rangeY, Mathf.PingPong(Time.time / timeDelimiterY, 1)),
0
);
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Так же в коде можно менять каждый из параметров. Цвет, плавное вращение, скорость, да всё что угодно. Вот пример динамического света. Добавляем компонент и прикручиваем наши партиклы к аргументам.

using UnityEngine;
public class Colorizer: MonoBehaviour {
public ParticleSystem tunnelWall;
public ParticleSystem cellBig;
public ParticleSystem cellSmall;
public ParticleSystem cellVessel;
void Update() {
Color color = new Color(
Mathf.SmoothStep(1, 0.5f, Mathf.PingPong(Time.time / 10f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 15f, 1)),
Mathf.SmoothStep(0, 1, Mathf.PingPong(Time.time / 5f, 1))
);
var tunnelWallMainSettings = tunnelWall.main;
tunnelWallMainSettings.startColor = color;
var cellBigMainSettings = cellBig.main;
cellBigMainSettings.startColor = color;
var cellSmallMainSettings = cellSmall.main;
cellSmallMainSettings.startColor = color;
var cellVesselMainSettings = cellVessel.main;
cellVesselMainSettings.startColor = color;
}
}
Как сделать турбо-тоннель эффект в Unity с помощью Particle System Unity, Туториал, Визуальные эффекты, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Залипательно!


Весь код и ассеты тут: Github


Возможно есть более простые и качественные способы, как это сделать, но мне очень понравилось то, что получилось, вот и решил поделиться с вами.


Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/1183010/Listeria_Wars/

Добавляйте игру в вишлисты!

Показать полностью 9
6159

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги

Всем привет. Давно не было новостей, но я не ленился, просто хотелось подвести итоги за определенный промежуток времени. Как многие знают я разработчик-самоучка и я уверен в том, что каждый человек, если захочет, то сможет научиться создавать игры. Учитывая доступность информации в наш век, можно научиться всему имея хоть немного свободного времени и стремление двигаться к своей цели. Моя игра The Story of Henry Bishop вышла на площадке Steam в ноябре 2019. И я подведу итоги за 3 месяца продаж. Все цифры я выложить конечно не смогу, ведь  подписывая соглашение Steam я обязуюсь не разглашать информацию со страниц Steamworks. Поэтому из статистики я смогу показать только количество проданных копий. Но я думаю и так вам станет понятно что к чему.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Если меня читают разработчики или те, кто в дальнейшем хочет связать свою жизнь с разработкой игр, то следующая информация может оказаться весьма полезной для вас.

Я перевел игру на 7 языков, самым дорогим переводом был Китайский язык, но самое большое число покупок как раз таки было из Китая. Спасибо братьям китайцам. Мне они показались весьма хорошими игроками. 90% их отзывов положительные, они весьма тепло приняли мою игру. Так что, всем кто хочет сделать игру подобного жанра или игру где много текста я рекомендую в обязательном порядке сделать качественный перевод на упрощенный китайский.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Как вы видите почти за 3 месяца игру купили 5321 раз, из этого количества покупок следует отнять 14%  возврата. Это не большой процент учитывая то, что у многих моих знакомых разработчиков он бывает куда больше. Основные продажи были во время распродаж и скидок, так что если считать сумму то в среднем эти продажи были со скидкой 25-50% Ничего не  поделаешь, игроки любят скидки. Я сам играю и сам покупаю много чего на скидках, так что это все обычное дело.


Коллекционные карточки

Хотелось бы упомянуть, что на старте выпуска игры Steam не дает возможности выпускать коллекционные карточки, значки, фоны, смайлы. Эта возможность появляется лишь тогда, когда игра превысила определенное количество продаж и запусков игры(так указано в документации). У меня карточки одобрили когда запусков игры было чуть больше 2к, продано копий около 3к. Это на заметку разработчикам. А то я сам искал информацию о карточках и негде и не нашел сколько хоть примерно должно быть.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Теперь в игре есть вот такие карты, смайлы и фоны.

Часть дохода.

Небольшой отчет о пожертвованиях как и обещал в своих постах и группе в вк.

За 3 месяца удалось собрать и пожертвовать на лечение детей почти 5000$ что и является 50% от чистой прибыли за игру(после уплаты ндс, процента магазина и налогов).

Почти 4 000$ были переведены в белорусский фонд "Шанс" (очень прозрачный фонд который лично у меня вызывает только доверие)  на лечение 3-х детей. Их имена указаны в чеках. И еще 1000$ отложена на реабилитацию еще одного ребенка и будут переданы родителям в руки лично, чек будет предоставлен немного позже в группе в вк, при оплате лечения. Обращаю внимания, что оплата производилась не RUR, а BYN(белорусские рубли)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Хочется сказать больше спасибо  всем кто помогает мне, тестирует  игры, покупает их, либо морально поддерживает, это все наша общая помощь!!! И только благодаря вам, тем кто играет и любит инди игры я смог сделать какое то доброе и полезное  дело. Спасибо вам друзья!!!


Планы на ближайшее время!!!

В следующем месяце я хочу выпустить не большую игру на Steam в виде головоломки, легкая игра для детей и взрослых с музыкальным сопровождением от DJ Andrew Clam. У меня идея этой игры возникла еще когда я только начал изучать программирования и движок. Я раньше выпускал что то подобное на мобильных платформах и игрокам очень понравилось. Я немного подробнее расскажу об этой игре на днях в новом посте, когда мне одобрят оформленную страницу, что бы сразу предоставить ссылку всем кому она будет интересна. В ней так же будет режим  2 игрока на одном пк.

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

Еще мы делаем новый проект, это хоррор-триллер от первого лица. Теперь я не один, нас двое и дело движется гораздо быстрее. В данный момент идет работа над дизайном первых 2-х сцен. В игре запланировано 5 больших игровых локаций. Игра должна получиться достаточно длинной.

Мы стараемся все проработать до мельчайших деталей и хотим в данном проекте использовать IK анимации и уделить максимум времени на создание хорошей атмосферы и интересного сюжета.



Вот несколько скриншотов с набросками из первой локации по ходу разработки.

О данном проекте я расскажу немного позже, когда будет что показать)

Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity
Сколько я заработал в Steam за 3 месяца. Подводим итоги Steam, Gamedev, Длиннопост, Ужасы, Инди, Видео, Трейлер, Unity

В конце поста хотелось бы сказать всем большое !!!СПАСИБО!!! за поддержку. Тем кто купил игру, поддержал словом или советом большое вам спасибо. Благодаря пикабу я узнал что в странах СНГ очень много хороших отзывчивых людей, некоторые мне написали что бы помочь с переводом, кто то помог исправить ошибки в тексте или баг в игре. Кто-то просто оставил хороший отзыв на странице игры в steam с пометкой что он пришел с пикабу. Спасибо вам дорогие друзья!!!


В ближайшее время будет больше постов. Пишите и спрашивайте о чем вам интересно узнать, возможно я напишу об этом в следующих постах. Если кому то помог я очень рад!!! Хорошего вам дня друзья, больше улыбайтесь, идите за мечтой и у вас непременно все получиться.



Steam The Story Of Henry Bishop

Показать полностью 8
33

Дневник разработки II

Привет, больше чем на год я выпал из разработки. Так уж вышло, но я снова здесь и постараюсь боле не отлынивать) А теперь к сути.


Благо в этот раз обошлось без переделки всего с нуля (привет тем, кто помнит мой первый пост), все же изменения есть. Немного поменялся сюжет, жанр и вообще формат и хотя я по-прежнему пока не раскрываю подробной информации о том, про что будет SMAP, все же хотелось это отметить.

Так же изменения коснулись и камеры. Из полной плоскости я решил перейти в чуть более наклонную (не уверен, что понятно объясняю, наверняка можно было подобрать термины поудачнее), это добавило глубины и понимания для игрока, где реализованы переходы между улицами и куда они ведут. Так же это помогло изменить задние планы. Раньше задники были этакими серо-зеленоватыми двуцветными спрайтами и я решил их переделать. Конечно, есть спорные моменты, но при игре, как по мне, они не режут глаз. Ну и результат этого всего можно увидеть непосредственно ниже.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Прикрутил небольшой трафик. По городу теперь ездят машины, а с остановки вы можете уехать на маршрутке. Ну и хотелось бы показать вам карту, непосредственно, остановок.

Дневник разработки II Gamedev, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост, 5map, Видео

Как вы можете видеть-городок весьма небольшой, изначально он должен был быть больше (и даже был), но я урезал некоторые части, потому что они были неинтересными, добираться из точки А в точку Б становилось скучно и это усложняло весь процесс разработки, почем зря. Нынешнего города должно быть достаточно для прохождения сюжета, а рандомные события вносят разнообразие в места мимо которых вы уже проходили. Так же наличие фаст-трэвелов избавляет от того, чтобы ходить пешком по одним и тем же улицам.


С этой недели я понемногу стал вводить звуки, и приступил к созданию боевки.

Впереди еще масса работы, но то что получается мне невероятно нравится. Хорошего дня)

Показать полностью 1
38

Hammer and Hand - духовенство

Всем привет, друзья! Я давно здесь не писал, поскольку мы находились в поиске издателя. Издатель нашелся, об этом я расскажу чуть позже, а сегодня я хочу рассказать вам о новом редком типе заказчиков:

На картинке ниже изображены представители французского духовенства - особого типа заказчиков, который может появиться или не появиться в Hammer and Hand в зависимости от выборов и решений игрока.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Так, в ходе одного из глобальных событий, в деревне, где расположена кузница игрока, может быть построена часовня для защиты от чёрной магии, насылаемой ведьмами:

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост

Монахи будут заказывать у игрока те же предметы быта, что и деревенские жители (но по более высоким ценам), а также предметы культа - рамы для икон, чаши, распятия.

Hammer and Hand - духовенство Hammer and Hand, Unity, Инди, Steam, Игры, Стратегия, Симулятор, Pixel Art, Длиннопост
Показать полностью 2
327

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Предыдущая часть:  Iron Meat (контра с отечественным сеттингом)

Привет, Пикабу! Небольшой отчёт о прогрессе за год

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Начну, пожалуй, с самого главного: был найден издатель готовый финансировать моё творчество. Теперь я могу сосредоточиться на работе и прокрастинации и у меня не будет болеть голова о том как настраивать страницу в стиме.

(На момент написания предыдущего поста у меня было крайне плохое финансовое положение, так что издатель нашёлся ОЧЕНЬ вовремя)


Так же я начал сотрудничать с Борисом Грохом,  работы которого вдохновили меня на общий стиль игры, которым игра и интригует. Я обзавёлся первыми фанами в ВК именно благодаря его репостам, за что ему большое спасибо. Именно его постер к игре является главной "заманухой" на данный момент.

Музыкой всё так же занимается Darkman007 (и держит марку)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

В этом году я ОЧЕНЬ много времени посвятил переделыванию уже существующих уровней. О чём отчасти жалею, т.к. можно было запросто сделать один дополнительный уровень вместо исправления мелочей которые и не каждый заметит. В 2020 год я вступаю только с 4 полностью готовыми уровнями из 8.

Особенно сильно досталось первому, который пережил несколько кардинальных изменений:

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пример вариантов фона, которые заняли уйму времени. Там есть ещё что исправлять, но важно правильно расставлять приоритеты, поэтому зажмурясь я оставляю как есть и двигаюсь дальше.

И не смотря на то, что с двумя сценаристами "не срослось", игра обзавелась таки полноценным сюжетом. Тут уже на помощь пришёл издатель, за что ему отдельная благодарность.

Игра начинается с момента когда в 2068 году обычный российский военнослужащий в самой обычной воинской части просыпается от того что вокруг творится какая-то дичь: кровавый дождь, сослуживцы превратились в монстров, машины превращаются в мутантов и даже сама земля начинает прорастать мясными корнями. Дальше я сюжет раскрывать не буду - тем более что некоторые моменты надо будет додумывать самим.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

При этом отдельным пунктом стоит задача НЕ сделать головоломку в стиле "Silent Hill" - а-ля "а что ж в итоге там произошло то?" К концу игры всё должно стать ясно в теории

Отдельно хотелось бы упомянуть о работе с фидбеком. Не смотря на то что в демке содержится только 2 уровня, отзывы даже на такой объем очень помогают с допиливанием механики и улавливанием того, что ожидают игроки. Для меня, например, было сюрпризом что кто то будет использовать стики на геймпадах  - а я их как раз специально отключал, пришлось возвращать. (Вообще с геймпадами это отдельная история заслуживающая отдельного поста, так что особо сильно распространяться на эту тему сейчас не буду)

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Как ни странно, больше всего полезного фидбека и просто хороших советов оказалось в ВК и... на дваче в разделе /gd/ . Конечно стоит учитывать местный (крайне специфический местами) контингент, но я знал где создаю тему, так что это не было проблемой для меня


Конечно, далеко не все советы и идеи были хорошими - но это же бесплатно! Так что мои благодарности тем кто бескорыстно помогает улучшить игру, даже если их мысли пришлись мне не по нраву.

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

Пару слов о продвижении и саморекламе. Я веду группу в ВК, на дваче, делаю твиты с походящими тегами, пощу в субботние скриншотники на геймдеве и девтрайбе. И пишу второй пост на пикабу за год И могу сказать что проще всего увеличивать аудиторию в твиттере. Главное постить интересный контент и ставить правильные теги. Всё. Количество подписчиков растёт. Даже издателя я нашёл благодаря твиттеру. ВК требует рекламы или ссылок из других пабликов, самостоятельно почти не растёт. Тематика двача слишком специфична и там скорее стоит искать подсказок и советов (и не вестись на толстоту), народу мало. Геймдев.ру так же форум для разработчиков, и там стоит искать советов, но не продвижения.

Об игре писали несколько статей и обзоров, даже брали несколько интервью, но это не было моей инициативой. Один раз вскользь упомянули в rockpapershotgun.com  Конечно, я только рад любому упоминанию :)

Ну и издатель, конечно же, проявляет самое большое рвение в рекламе и возит игру на разные выставки (в которых я не разбираюсь):

Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост
Iron Meat (контра с отечественным сеттингом) Инди, Indiedev, Pixel Art, Gamedev, Разработка, Гифка, Видео, Длиннопост

На самом деле мне есть ещё много о чём рассказать, но не хочется расписывать километры текста в одном посте, так что отложу до следующего раза.

Так что в целом этот год был удачным. Я даже не надеялся на такой итог. Надеюсь, что следующий будет не хуже. Чего и вам желаю! С наступающим!


Отдельное спасибо друзьям и "Качалочке" (Рома и Денис просили отдельное), за то что верят в меня больше чем я сам и морально поддерживают


З.Ы. Извините за "тяжёлые" гифки


Видео с прохождением первого уровня:

https://youtu.be/3CT4bJmN51Y

Ссылки:

Демо: https://ironmeat.itch.io/iron-meat

ВК: https://vk.com/iron_meat_game

Твиттер: https://twitter.com/IvanMeat

Страница в STEAM должна скоро появиться


Борис Грох: https://vk.com/borisgrohart

Darkman007: https://vk.com/darkman007_club

Показать полностью 7 1
84

Titanium Hound - прогресс 2019-11-30

Продолжаю работать над проектом. Улучшил индикацию, добавил запираемые двери, добавил первого врага - Турель. У Турелей очень маленький радиус обнаружения, но он значительно увеличивается, если вас засекла камера. Уничтожайте камеры - и Турели будет проще обмануть.

97

INMOST

Привет!


Я дико не хочу, чтоб пост показался рекламой или пиаром или чем бы то ни было таким, про деньги. Но я знаю, что многие подписались на меня ради Inmost, игры, которую мы делаем вот уже несколько лет.

И у меня есть новость, которой я обязан поделиться.


INMOST сегодня вышла в Apple Arcade.

Релиз

Вот

http://bit.ly/INMOSTarcade


Поиграть можно на iPhone, iPad и AppleTV. Скоро будет и мак.


Но не спешите доставать факелы и вилы. Спрячьте, ну что вы в самом деле! Неприлично же, тут могут быть дети.

Игра, как и заявлено изначально, так же выйдет на ПК и Switch в этом году и ждать осталось совсем не долго.



Ну и релизный трейлер:

Inmost это проект, которому я практически полностью посвятил последние несколько лет своей жизни и мне действительно очень страшно сейчас. Как воспримут его люди? Достаточно ли он хорош? Не зря ли, блин, я потратил годы жизни на вот ЭТО?


Для меня это не просто игра, которой я хотел развлечь кого-то. Я действительно старался вложить в нее что-то.

И я абсолютно не знаю, получилось ли это, поэтому мне очень страшно.


Сейчас я просто рад, что мы смогли довести игру до релиза. И я действительно хочу сказать спасибо всем, кто поддерживал нас.


Это было очень и очень важно.


Спасибо!

Показать полностью
Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: