Как делали простую игру
Всем привет.
Решил поделиться историей появления простой гиперказуальной игры в жанре - симулятор.
Появилась идея. Разрушаем объекты, но это должно быть красиво, необычно и без тормозов.
Анализ мобильного рынка игры показал, что есть нескольких типов разрушения объектов:
-Воксельное;
-Программное (есть один плагин, который использует большая часть мобильных игр такого жанра);
-И наш вариант - запланированное разрушение.
Выбранный нами вариант имеет ряд преимуществ:
-Качество объекта выше благодаря просчету предельной нагрузки при создании модели;
-Предсказуемый WOW эффект от разрушения с возможностью сконцентрироваться на оптимизации приложения.
После первого этапа возник вопрос. А что именно будем разрушать? Сразу пришла мысль сделать домик. Но, даже самый простой макет показал нам, что не все так просто. Беда заключалась в том, что на создание 1 домика уходит много времени. Это не характерно для гиперказуальной игры такой как Goom Boom.
Мы стали искать другие варианты и нашли их. Наш программист создал квадрат из маленьких плиток. Это была первая демка для проверки идеи по разрушению простых объектов. Идея зашла и нахлынули воспоминания о школьных уроках геометрии. За основу взяли 10 фигур, которые скрещивались для ускорения процесса. Так в игре появилась новизна.
Дело пошло, но на очередном тесте фигуры стало скучновато. Изначальная эйфория пропала и появилось ощущение, что чего-то не хватает, а именно - цели игры.
После нескольких часов брей шторма было предложено несколько вариантов:
-Сделать ядро у каждой фигуры. Главная цель – уничтожить ядро.
-Плитки из которых будет состоять фигура разной прочности и текстуры. Дерево -3, Камень -5, Бетон -7, Железо -9. Ядро, по умолчанию, имеет прочность -9.
-После первого попадания цвет плиток и ядра начинает меняться от желтого до красного в зависимости от прочности. Цифры также меняют значение на каждой плитке.
Собрали все наши идеи в тестовое приложение. Сыграли. Понравилось, но опять не хватало изюминки. Попробовали ради интереса дать вращение фигуре вокруг своей оси.
Сцена оживилась. И тут нас понесло. Вспомнили 2005 год, когда ходили рейдом на босса в Lineage 2. Наши фигуры тоже будут рейд боссами.
Чтобы убрать все сомнения, добавили 3 стадии защиты в зависимости от здоровья ядра. Стандартно фигура в начале уровня просто стоит на сцене или вращается вокруг своей оси. При первых попаданиях в ядро добавляется движение вверх-вниз. После него включалась уникальная способность (защита). Так Goom Boom стал интересней.
Тем не менее чего-то все-таки не хватало. Но чего же? Просто разносить фигуру было недостаточным, поэтому мы быстро накидали цели игры:
1) Уничтожить ядро;
2) Разрушить 70% плиток;
3) Уничтожить 70% плиток или ядро;
4) Патроны ограничены, но игрок должен уничтожить ядро.
5) Разрушить 70% плиток или уничтожить ядро за ограниченное время;
6) Патроны и время ограничены, но нужно уничтожить ядро.
Для проверки каждого варианта настроили в Goom Boom remote config. Каждый раз новому пользователю дается один из 6 режимов. Статистика собирается минимум 1 неделю.
Появление режимов, ограничение времени и патронов ставит новую задачу - баланс.
Первый баланс был рассчитан на хардкорного игрока. В среднем нужно было проходить 1 уровень от 3 до 10 раз. Каждый раз продумывать стратегию и надеяться на удачный рандом.
Но тестовая группа игроков показала обратный результат.
Никто не хотел страдать над каждым уровнем так долго. Уменьшили сложность на 70% и волнения исчезли.
Тестирование всех режимов Goom Boom ещё продолжается. Если понравилась статья, то в скором времени поделюсь результатами.
Всем спасибо кто дочитал