kirillkrm

kirillkrm

Люблю компьютерные игры и фэнтези. Активно и очень многостранично об этом пишу. Пытаюсь сделать свою игру в RPG Maker.
Пикабушник
Дата рождения: 16 апреля
26К рейтинг 1021 подписчик 224 подписки 252 поста 130 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабуболее 1000 подписчиков
26

UnEpic (Эпичная анти-эпичность)

Сейчас в компьютерные игры я играю мало. Закончилось золотое детство с его "втыкиванием" в монитор по 4-6 часов в день, пока родители не загонят спать. Те славные времена прошли. Теперь мне приходится "втыкать" в монитор по 8-10 часов в день (периодически включая субботу), и я даже получаю за это деньги. Вот только дела, что мне приходится делать за монитором, никак не связаны с компьютерными играми.

Тем не менее, недавно я наткнулся за игрушку, заставившую меня проторчать за монитором не один долгожданный выходной. Я наткнулся на то, что так давно искал - хорошую РПГ с душой!


Рад представить - UnEpic!

Сразу скажу, в обзорах игр я не силен, поэтому не буду выставлять какие-то оценки, описывать движок, графику и т.д. и т.п. Это как с вином. Дабы понять, что тебе подали шампань 1968 года с восточного склона, а не "бычью мочу" 1969 года с северного нужно каждый день пить хорошее вино. А сие мне в обозримом будущем не светит.

Посему я не буду говорить о технических деталях игры. Графика мне нравится. Она приятная. Душа в игре чувствуется.


Итак, что же такое UnEpic? Как уже говорилось - это РПГ. Отличная юмористическая РПГ, созданная специально для ностальгирующих любителей фэнтэзи. Игра по доброму, даже с любовью, высмеивает штампы жанра.


В Un Epic мы играем за молодого задрота увальня 20-25 лет, который решил поиграть с друзьями в настольные игры. Накачавшись "пивасиком" наш анти-эпичный герой отправляется в сортир, но неожиданно для себя попадает в волшебный замок. Решив, что дураки, коих он называет - "друзьями", подмешали ему что-то в пиво, герой радостно отправляется исследовать замок до тех пор, пока его "не отпустит".


Вот такая вот анти-эпическая завязка. Впрочем, через какое-то время герою предстоит осознать, всё происходящие с ним - не глюки. Следовательно, нам предстоит узнать, как и зачем мы оказались в замке? Первое встречное на пути существо - волшебная тень, предпринимает попытку вселиться в героя и захватить над ним власть. Ну, вселиться-то ему удается, а вот захватить власть... к счастью, в душе нашего героя нет ни капли веры, и захватить контроль над его разумом невозможно. Впрочем, на самом-то деле, тень нам нагло.... тссс.... (не буду спойлерить).


Короче, всем советую поиграть. Сюжет в игре отличный. Диалоги написаны с юмором. Интриги и загадки присутствуют, как и неожиданное повороты. Если Вы не хотите испортить себе удовольствие от игры, то не читайте гайды и не смотрите прохождения. Поверьте если Вы заранее узнаете, как убивать босса в библиотеке (смотрите скриншот), то не испытаете настоящий взрыв эмоций (а разве не за этим мы играем в игры?).

За сим, завершив рассказ о сюжете, перехожу к в игре. Наш герой путешествует по замку, собирая деньги, оружие и прочие вещи, коих в игре навалом. Бои с противниками проходят в реальном времени. Управление очень простое: идти кнопками "влево" и "вправо", прыжок - "вверх", приседание - "вниз", удар - "пробел".

На цифры можно назначить горячие клавиши. Как правило, это заклинания и смена оружия. Что интересно, даже играя хмурым воякой без тени магии в сердце, пользоваться горячими клавишами приходится. Без переключения вещей придется трудно. Некоторые враги устойчивы к режущим ударам (мечу), их приходиться бить увесистой булавой. Копье наносит меньше урона, но позволяет бить с расстояния (удобно для борьбы с неподвижными существами).


Убивая врагов герой получает опыт. Когда набирается уровень, нам даются "очки умения", которые можно вложить в различные таланты. В общем, всё стандартно. Убиваем врагов, прокачиваемся, улучшаем навыки.


Совершенствоваться в обращении с оружием, броней и жезлами доступно сразу, а вот с магией придется повозиться. В игре присутствует много школ волшебства, на память могу припомнить:


- Огонь


- Лед


- Некромантия


- Разум


- Исцеление


- Защита


- Изменение.


Чтобы в окне прокачки появилась школа магии, оной необходимо обучиться (нет, ну, а чего вы ждали? Мы же играем за увальня из внешнего мира, откуда ему-неучу знать тонкое искусство колдовства) . Пробудить в герое магические силы способны только запертые в замке волшебные духи, которых следует сперва найти, а затем выполнить их задания.


В целом, игра довольно линейна. Разветвлений в сюжете, считай, нет. Однако дизайн замка сделано настолько хорошо, что ощущение свободы не покидает. До чего уж я не любитель коридорных РПГ, и то остался доволен. Черный замок, куда мы попали, довольно большой и разнообразный. Однако времени от времени мы натыкаемся на запертые двери. Что хорошо, так как если бы мы могли идти куда захочется, то героя попросту бы изрубили в капусту!


Кстати, о сложности. Даже на "нормальном" я прошёл игру с трудом (особенно концовку). Поначалу игра довольно долго "раскачивается". Битвы кажутся простенькими, а враги слабыми. Однако ближе к середине сложность начинает расти, а враги больно кусаться.


В бою нашему герою здорово помогут питомцы, которые, также как и магия, находятся по не сюжетным квестам. Например, когда я получил ледяного элементаля, то решил, будто дальнейшее прохождение станет увеселительной прогулкой. Этот реактивный пулемет стреляет сосульками словно... м-м-м... реактивный пулемет! Правда, уже скоро, новые виды врагов развеяли миф о моей с ледяным пулеметом непобедимости.


Что ещё сказать об игре? Да очень много! Здесь и отличная прокачка, и красивый дизайн уровней, и много интересных вещей (случайных и сюжетных), а также необычных врагов. В общем, настоящий праздник для любителей РПГ.

Ещё немного о прокачке. Позволю себе небольшой совет: если вы хотите играть воином, то учите алхимию и наоборот волшебнику варить зелья ни к чему. Казалось бы странно, однако, секрет в том, что алхимия дублирует многие заклинания. И если вы станете рыцарем без страха и упрека, то... уж простите, не научившись готовить противоядие, игру вряд ли пройдете.

Как ни трудно догадаться, алхимия требует ингредиентов, посему, взявшись изучать сию сложную науку, научитесь красиво раскладывать в инвентаре крылья летучих мышей и кишки сатиров. С магией попроще, но (сюрпрайзд!) манны в игре нет! На заклинания тратятся волшебные порошки, которые можно купить или найти. За боевыми магами в мире UnEpic, видимо, следуют железнодорожные товарняки, перевозящие порошок. Так огненный шар требует аж 50 единиц красного пороху. В общем, если будете играть за мага, то знайте, настоящий архимаг - настоящий нищеброд, денег на покупку порошков будет постоянно не хватать. Посему, даже великим волшебникам я рекомендую вложить очки умения в меч или другое оружие ближнего боя, с единственной целью - экономить чертов порошок. К счастью, игра дает нам возможность развить любой навык. Раскачка одного таланта не закрывает путь в другие.


Также не могу не обратить внимания на то, насколько глубоко разработчики подошли к созданию своего мира. Вас удивляет, что по возвращению в старые локации враги стоят себе живехонькие, или прыгая с высоты невозможно разбиться? Не удивляйтесь! Волшебный замок таит множество загадок, и все странности (которые в других играх просто замалчиваются) здесь будут разъяснены по сюжету.


Подытожив сказанное хочу сказать, UnEpic - это интересная, продуманная и веселая РПГ, скрывающаяся за простенькой, но приятной графикой. Преступлением будет перечислять все особенности игры, их лучше открыть самому. Если бы я не был так стар и ленив, то с удовольствием бы попробовал пройти игру на высоком уровне сложности.


Так что Вам остается только запустить игру и повести Арагорна, сына Араторна, наследника Иссильдора и законного правителя королевства Гондор (так наш герой представляется обитателям замка) вперед по темным и страшным коридорам навстречу анти-эпичным приключениям:)



PS. Пиратить такую игру грех! Стоит она недорого. А за теми, кто "спиратит", из параллельного мира придет волшебная тень с отрядом скелетов, а то и орков! В последнем случае, вас не только убьют, но ещё и перед этим изнасилуют.



PPS. В игре есть русский язык.

Показать полностью 3
20

Mystik Belle

Прошёл на досуге замечательную инди-игрушку - Mystik Belle. Прикольная смесь метроидвании и классического квеста. "Классического" даже мягко сказано. Речь идёт о воззвании к исконно-посконной древности!


[Читатели напрягитесь! Сейчас будет длинное сугубо «толстовское» предложение, его надо прочувствовать целиком].


Настоящий, ещё Ленина и динозавров видевший, олдфажный геймер, помнящий времена, когда абсолютно все игры имели одну стартовую мелодию – этот божественный и намертво впечатывающийся в память скрип аудиокассеты, вставленной в магнитофон Весна, что на последнем издыхании пытается загрузить на родной ZX Spectrum очередную часть великого Dizzy; такой геймер не сможет не пустить слезу умиления при одном взгляде на Mystik Belle!

Фух…

Игра весит 29 мегабайт при цене в Steam 250 руб. Дороговато, но я начинаю любить игры, которые стоят дороже, чем занимают места на жёстком диске (взять тот же Ghost 1.0). Убеждён, Mystik Belle своих денег стоит. Хотя мне игрушку подарили, за что огромное спасибо Nekto_mike.


Приступая к написанию к сотворению обзора, я подумывал задать читателям риторический вопрос: «Любите ли Вы маленьких рыжих ведьмочек?», однако, получилось уж слишком риторически. Разве может хоть кто-то не любить маленьких рыжих ведьмочек?!


Легендарное яйцо в боксерских перчатках уступило дорогу молодым! Главной героиней истории стала юная рыжеволосая чародейка Белла, недавно зачисленная на первый курс школы ведьм.


Как известно, рыжие волосы сами по себе усиливают заклинания огня и стервозность характера. Однако любой природный талант надо развивать (магию огня, а не стервозность). Решив попрактиковаться в метании файерболлов, Белла тайком покинула общежитие и отправилась гулять по школе. В этот момент её едва не пришиб выскочивший из тени незнакомец в маске. Сбитая с ног ведьма успела разглядеть только огромный мешок, свисающий с плеча улепетывающего обидчика.


Однако проблемы у Беллы только начались. Девочка и глазом моргнуть не успела, как воспитательницы схватили её и приволокли на школьный суд. Там, как обычно, разобрались как следует и наказали кого попало!

Старшие ведьмы обвинили Беллу в краже и порче зелья, предназначенного для ритуала Вальпургиевой ночи – важнейшей даты в жизни школы.


Пригрозив отчислением, ведьмы потребовали от Беллы до утра разыскать и передать классной руководительнице Иве Викторовне ингредиенты для нового зелья. Задача, мягко говоря, не тривиальная. За одну ночь ведьме-первокурснице поручили раздобыть: чешую дракона, коготь оборотня и редкий цветок. Воспитательницы намекнули, если ритуал Вальпургиевой Ночи будет сорван – отчисление станет не самой крупной неприятностью Беллы.


Сюжет – лучшая часть игры. Mystik Belle –образец замечательной игровой истории, пусть, и немного наивной. От повествования веет подростковой фантастикой. Юную ученицу (разумеется, ни в чём не виноватую) отправили на ночь глядя бродить по окрестным лесам и болотам в поисках ингредиентов для зелья, которое, вообще-то, нужно всем! В здравом уме и твердой памяти взрослые люди не послали бы ребёнка, даже провинившегося, на важное задание. Тем более, в Вальпургиеву Ночь, когда призраки и прочая нечисть заполнили школу. Однако это единственная придирка. Сама история прекрасна. Персонажи проработаны великолепно, диалоги удались на славу! В происходящее веришь, потому что хочется верить!

Как заведено в квестах, в процессе сбора ингредиентов Белла разыщет множество предметов, которым предстоит найти полезное применение.


Советую показывать все собранные вещи знакомым (школьным подругам, Иве Викторовне, профессору Хендриксону и т.д.):

- во-первых, некоторые предметы предназначены им.

- во-вторых, персонажи могут дать ценные подсказки.

- в-третьих, даже если подсказка не окажется полезной, Вы сможете насладиться интересным диалогом.


Белла – бойкая девочка и за словом в карман не лезет. Остальные герои тоже остры на язык. Если принести им с местной помойки засиженные мухами объедки, то узнаешь их самое искреннее мнение не только о доставленном предмете, но и его курьере.

В игре милая ретро-графика и забавные анимации. Локации разнообразные. Белле предстоит посетить: кухню, библиотеку, общежитие, лес, крышу, подземелье, подводный мир и даже параллельное измерение. 

«Метроидванческая» часть игры мне, криворукому любителю пошаговых стратегий, понравилась чуть меньше. Временами попадаются довольно трудные прыжки между платформами.


Для битвы с нечестью в распоряжении Беллы имеется огненный шар. Сила заклинания возрастает с уровнем (максимальный level героини девятый). Так же юная ведьма постоянно таскает с собой длинную метлу. Девайс предназначен не для полёта, как некоторые могли подумать, а для бития в жбан всех посмевших подойти близко врагов, с чем метла отлично справляется. Даже раскаченный до максимума огненный шар не убивает монстров с одного удара. Метла же отправляет в нокаут стабильно и моментально, что лишний раз подтверждает мудрость древнего изречения: «Файербол – дурак, метла – умничка!».



К сожалению, против боссов рукопашные удары малоэффективны. Приходится использовать файерболл.

Если не хотите встрять (особенно на первом боссе) рекомендую потратить час времени на «фарм мобов» и поднять себе уровень. Противостоять боссам станет намного легче. Жизни в игре бесконечные, но при смерти Белла теряет весь накопленный между уровнями прогресс.


Сама по себе игра несложная. Я прошёл Mystik Belle за восемь часов, и за подсказкой в Интернет слазил уже в самом конце, и лишь для того, чтобы подсмотреть местонахождение всех древних свитков.


Свитки играют туже роль, что и монеты в Dizzy, т.е. они вымораживают игрока своим поиском. Впрочем, в Mystik Belle больше гуманизма. Если собрать все восемь свитков (8, а не 30 и не 50!), откроется дополнительная концовка. Она намного смешнее и забавнее, но и без свитков игру пройти можно.


Подсказок со стороны NPC достаточно для прохождения игры, если не лениться и показывать им найденные предметы. Лениться же смысла нет. В диалогах вся соль игры! Игра изначально создана, если не на русском, то одновременно с английским языком. Создатели Mystik Belle явно русские, о чём говорят многочисленные детали в игре. Начиная от имён и говора некоторых героев и заканчивая огромным медведем, одетым в характерную шапку и сапоги.


Подводя итоги, я остался в полнейшем восторге. Всем рекомендую купить эту милую игрульку. Из недостатков могу отметить только кривое управление и низкое разрешение. Понятно, что запускать Mystik Belle пришлось в оконном режиме, но игровое окошко на моем 27-дюймовом мониторе получилось уж слишком маленьким (примерно соответсвует скриншотам). Раскладку клавиш я перераспределил, хоть и пришлось помучиться. Мышка для игры не нужна.


Более всего жаль, что игра такая короткая и, подобно многим квестам, отсутствует мотивация для перепрохождения. Конечно, восемь часов - нормально для такой игры, но хочется ведь больше! Надеюсь, разработчики не забудут про Mystik Belle и когда-нибудь порадует нас продолжением!

Забыл добавить, игра станет отдельным подарком для любителей 8-биттной (спектрумовской) музыки, если таковые сыщутся.

Показать полностью 8
43

Divinity: Original Sin

Сие эпохальное творение от Larian Studios я купил сразу после релиза, в июне 2014 года. С тех пор, поигрывая с перерывами, провёл в игре почти 75 часов. Наконец, сподобился описать свои впечатления.


Divinity Original Sin воистину фундаментальная игра. Разработчики поставили перед собой цель – создать красочную хардкорную епическую эпическую РПГ с пошаговой боевой системой, и довели задуманное до конца. Divinity Original Sin вполне сравнима с лучшими РПГ прошлого, вроде: Fallout 1-2, Baldur’s Gate 2 или Wizardry 8.


Одна проблема: «Где мои семнадцать лет?!». Точнее, где те блаженные времена, когда в компьютерные игры я мог залипать сутками? Проклятая работа мешает уйти в Divinity Original Sin с головой, а уходить, признаться, есть куда.


Несмотря на ряд спорных и, я даже откровенно скажу, дебильных геймплейных решений Divinity Original Sin - отличная игра.

Геймплей

Театр начинается с вешалки, а эпическая РПГ начинается с настройки своего персонажа. В Divinity Original Sin необходимо выбрать сразу двух героев.


По сюжету двое инквизиторов хранителей пребывают в город Сайсил, осаждённый ордами нежити и орков. Предположительно, все проблемы города вызваны появлением в округе проклятого Источника; для поиска и уничтожения которого, собственно, и был учреждён Орден Хранителей. Судя по всему, бабло на «поиск и уничтожение» Источника верхушка ордена осваивает не одну сотню лет и, когда представляется реальная возможность приблизиться к разгадке тайны, мудрое руководство направляет в Сайсил аж двух героев 1-ого уровня. Видимо, недостаток физических навыков был скомпенсирован должной идеологической и политической подготовкой.


Классов в игре довольно много, но они условны и созданы для экономии времени. Лентяям, нежелающим вручную настраивать параметры героев (Фу, такими быть!), достаточно выбрать класс, и игра сама разбросает очки параметров. Каждому классу соответствует свой набор стартового снаряжения и заклинаний. Колдовать, в той или иной степени, умеют все, маны в игре нет. Заклинания и прочие активные умения выполняются за очки действий.

За убийство врагов и выполнение заданий персонажи получают опыт и растут в уровнях. Каждый новый level-up увеличивает запас здоровья. Для развития навыков герои получают: баллы характеристик, очки умений и перки. За баллы, как ни трудно догадаться, можно увеличивать базовые характеристики (силу, ловкость, интеллект и т.д.). Очки умений тратятся на прокачку боевых и социальных навыков (магия, боевые приёмы, взлом замков, воровство). Перки – это особые умения, повышающие индивидуальность героя. Можно сделать персонажа устойчивым к ядам, а можно научить языку птиц и зверей. Между прочим, настоятельно рекомендую последнее. Полезный в ряде квестов навык. Да и просто приятно поболтать с котиками.


Новые заклинания, как и спец-приёмы, персонажи изучают, читая специальные книги, которые продаются в магазинах. По навыкам существуют ограничения. Например, если магии огня прокачена всего на единицу, то герой может выучить лишь три огненных заклинания. Усиление навыка позволит использовать больше заклинаний. Аналогично: воровство, стрельба из лука и т.д. Если хочется взять персонажу тройной выстрел, то необходимо, либо повысить уровень, либо удалить из списка умений какую-либо из ранее изученных способностей. Чтобы заново познать удаленный навык, придётся по новой покупать книжку.


Заданий в игре (что сюжетных, что второстепенных) не много, но большинство из них «на подумать». Временами до того «на подумать», что мне начинало казаться, будто я играю в какой-то квест.


Никакого квестого навигатора или компаса в Divinity Original Sin нет. От слова «совсем». Не завезли и ярких восклицательных знаков над головами NPC. Только записи убористым шрифтом в дневнике, только хардкор. В наше время даже как-то непривычно.

Кто-нибудь может возразить: «В Pillars of Eternity тоже обошлись без подобных приблуд, поэтому не надо выдавливать ностальгическую слезу!». Понимаете… тут такое дело, в Pillars of Eternity квесты довольно простые. Получил задание, понял, куда примерно нужно идти, пришёл, всех поубивал, забрал нужную вещь и ушёл.


В Divinity Original Sin иначе. Условно, выдали группе задание - найти улики против вдовушки, которую горожане подозревают в убийстве своего мужа. Приходим к вдовушке, она молчит. Взламываем замок на задней двери, скрытно проникаем в дом. Осматриваемся. Под ковриком находим дверь в погреб (между прочим, мебель и другие предметы в игре можно и нужно двигать), спускаемся в подпол, тупим-тупим-тупим и… уходим не соло на хлебавши. Лезем в Интернет, выясняем, что нужно нажать на потайной рычажок. Возвращаемся в подпол. Рычажка в упор не видим. Снова лезем в Интернет, понимаем, что рычажок наши чурбаны заметят лишь тогда, когда прокачают восприятие. Очки умений мы уже потратили, стало быть, идём качаться куда-нибудь в другое место. Через пару часов, подняв восприятие, возвращаемся. Нажимаем рычажок, находим потайную комнатку, в которой на столе лежит книга, читаем её и понимаем, перед нами любовный роман, где забитая горем женщина убивает кровопийцу мужа. Показываем книгу вдовушке, та продолжает отнекиваться. Мол, роман читала, но это ещё ничего не доказывает. Здесь надо принять решение, достаточно ли, на наш взгляд, найденной улики? Если считаем, что недостаточно, то… утираемся и уходим. Путешествуем дальше, надеясь, что может в другом квесте нам дадут дополнительную подсказку. Я привёл несколько условный пример, не став полностью пересказывать один из квестов, но по схожему принципу построено большинство заданий в игре. Вообще в Divinity Original Sin довольно много секретов: скрытых сундуков, дверей и говорящих колодцев. Кнопка подсветки айтемов показывает далеко не всё.


Однако считать Divinity Original Sin квест-РПГ мешает одно важное обстоятельство. Теоретически игру можно пройти, не выполнив ни одного задания. Мир игры разбит на отдельные локации, но бродить по ним можно абсолютно свободно. Это как в Fallout 2, можно идти по сюжету, а можно сразу драпануть за силовой броней на базу Анклава.


Настоятельно советую всем, кто будет играть, взять одним из героев вора и качать ему навык восприятия. Поможет неимоверно! Можно, конечно, присоединить вора. Divinity Original Sin – это партийная РПГ, максимальный размер группы – четыре персонажа, и к изначально созданной игроком паре героев можно присоединить ещё двоих. К сожалению, в игре всего четыре потенциальных компаньона, и ни один из них на роль вора не годится. Правда, со временем дадут возможность вербовать наёмников в специальном зале, где можно слепить кого угодно, но наёмники, увы, молчаливы и не имеют индивидуальных квестов. Послушать же перепалки персонажей всегда интересно. Любовной линии в игре нет.  

Мир игры выглядит небольшим. Даже каким-то домашним. Бескрайними просторами не полюбуешься, однако, локации довольно насыщенные. Особенно порадует любителей хардкора тот факт, что никакого автолевенга в игре нет! Поэтому, из-за небольшого размера локаций, всегда можно забуриться куда-то не туда и нарваться на высокоуровневых монстров. Учитывая, что игрока не водит за руку квестовый компас, шанс «забурения» довольно высок. Как-то раз, зайдя в новую локацию, я случайно обнаружил шахту, зачистка которой прошла у меня с большим скрипом! «Ни фига себе сложность резко выросла», - подумал я. Оказалось, что в эту шахту необходимо идти по сюжету, предварительно выполнив чертову кучу других квестов в близлежащем городке. Однако я пошёл не по той тропинке, начисто промахнулся мимо городка, и забрёл сразу в шахту. Чуть не убили!



Боевая система

Ещё со времён перспективной, но, увы, так и оставшейся перспективной, Temple of Elemental Evil олд-фаги лелеют надежду получить продуманную партийную эпик-РПГ с пошаговой системой боя. Fallout 1-2, конечно, наше всё, но это не партийная РПГ. Балдурс Гейт тоже наше всё, но там нет пошагового боя. Там почти «пошаговый бой», благодаря возможности раздавать героям приказы в режиме паузы, но людям хотелось «шахмат». Поздравляю всех дождавшихся, Divinity Original Sin – это «шахматы»!

Когда группа приключенцев сталкивается с противником, игра переходит в пошаговый режим. Как ни странно, больше всего бои напоминают Fallout 1-2, только сражение идёт «стенка на стенку». Каждый юнит имеет определенное количество очков действия, которые зависят от параметра – «скорость». Любое действие: перемещение, удар, выстрел или каст заклинания тратит n-ое число очков.


В отличие от Fallout, неиспользованные за ход очки сохраняются. Персонаж может стоять на месте и «копить» очки несколько раундов, дабы затем прочитать сильное заклинание или провести серию из 4-5 мощных ударов за раз, что бывает довольно полезно. Например, если шанс попасть по врагу низкий, можно подождать, пока другой герой не оглушит или не свалит цель с ног, и уже тогда приложиться по вражине от души. Тактика!


В первом раунде боя игра ранжирует юнитов по шкале инициативы, которая отображается наверху экрана. Чем выше ловкость персонажа, тем выше его инициатива.

Приятно, что некоторые заклинания комбинируются друг с другом. Кислота взрывается под действием огня. Если разлить под ногами врагов лужу кислоты, а затем бросить огненный шар, то урон будет намного выше.


Ещё в игре есть френдли-файер, т.е. если Ваш персонаж сам случайно наступит в кислоту, то бить огненными заклинаниями следует с особой осторожностью. Вода комбинируется с электричеством. «Призыв дождя» нельзя назвать боевым заклинанием, но если после него скастовать молнию, то… ух! Заклинания холода против охваченных пламенем противников, рекомендую, не применять. В общем, боевая система разнообразная и интересная.



Немного о том, что мне особенно понравилось!

Я считаю, разработчики имеют полное право гордиться разработанной для Divinity Original Sin боевой системой. Навыков и заклинаний не то чтобы много, но большинство из них действительно полезные. Главное же, навыки активно используются противниками!


Зачастую в РПГ ощущается острый дефицит умных врагов. Широкий набор заклинаний и умений активно применяет лишь игрок, ИИ же пытается давить массой деревянных болванчиков, которые умеют только побегать вплотную и бить дубиной. Ну, или вяло отстреливаться из лука. На худой конец «кидать» друг на друга бафы разной степени бесполезности. Здесь не так. Даже самый замухрышный гоблин постоянно использует активные спец-приёмы. Враги бросаются заклинаниями (зачастую у них даже получается их комбинировать), пытаются оглушить героев, сбить их с ног и т.д. и т.п. Больше всего меня поразил тот факт, что вражеские клирики умеют воскрешать погибших в бою товарищей. Ещё лечебные зелья перестали восприниматься «болванчиками» как предназначенные игроку подарки, которые он изволит собирать с их трупов.


Битвы получаются интересными и красочными, особенно с учетом комбо-заклинаний. Всюду разлита кислота, половина поля боя заморожена, вторая половина полыхает огнём, льёт дождь, сверкают молнии; всюду суетятся призванные существа. Половина бойцов лежит на земле в отрубе. Кого застанили, кого ослепли, кого прокляли, кого заморозили.

Красота! В начале игры, конечно, попроще. Игроку дают время «раскачаться»; но ближе к середине, каждое сражение выливается в настоящее буйство красок, которому бы позавидовал Ван-Гог.


Игра оказалась не только красивой, но ещё и сложной. Тот же Pillars of Eternity я прошёл без перезагрузок, здесь же кое-где пришлось помучиться. Призывать магических существ на подмогу ещё до начало боя мне было совершенно «не западло». Пару раз сталкивался с ситуацией, когда враги просто оглушали в первый же ход всех героев моей партии, и персонажи просто не могли «разогнуться», ибо стан каждые два хода обновлялся. Приходилось заранее призывать нежить (на которую оглушение не действует), дабы хоть чуть-чуть потянуть время и отвлечь вражеских колдунов.


В общем, сложность игры меня приятно удивила. Особенно в условиях френли-файера. Между прочим, в Divinity Original Sin, впервые на моей памяти, кольца и амулеты, повышающие сопротивление к стихийному урону, оказались не бесполезными.

Недостатки игры.

1. Главное и самое мозговыносящие (да и не только мозго, кресло тоже периодически подгорает) - это совершенно идиотское решение сделать по умолчанию мультиплейерной сугубо сингловую игру. Во многих эпических РПГ мультиплейер прикручен в качестве приятного дополнения. Из-за этого мультик часто получается кривоватым. Однако сей факт не вызывает нареканий со стороны 95% геймеров, ибо они играют в синг. Здесь же, в угоду оставшимся 5%, игру изначально создали под мультиплейер. По замыслу разработчиков, в идеальных условиях Divinity Original Sin должны проходить два закадычных друга, а ещё лучше – семейная пара, ибо главных героев двое.


Каждому герою создан отдельный инвентарь, и каждый из них может принимать собственные решения в диалогах. Если Вы одинокий задрот без друзей предпочитаете играть в одиночку, то, не мудрствуя лукаво, Вам передут управление двумя героями. Получается дурдомовская ситуация: «Тихо сам с собой я веду беседу». Выбирая разные варианты в диалогах, можно сталкивать героев друг с другом. В этом случае между ними развязывается спор. Итоговое решение принимается по результатам мини-игры «камень, ножницы, бумага». Дебилизм конечно, но даже забавно.


Худшее в другом. При торговле в магазинах, герой №1 не может использовать золото, находящееся в рюкзаке героя №2. Необходимо заранее перемещать деньги в нужный инвентарь. Конечно, сложить денюжку в один кошель дело пяти секунд, однако же, раздражает!


Но и это не самое худшее! Вы не сможете сдать квест, если заговорили с NPC героем №1, в то время как нужный квестовый предмет находится в рюкзаке у героя №2! Вам нужно, либо переложить предмет, либо заговорить с NPC героем №2. И это, напомню, в сингловой игре! В сингловой игре на сотню часов геймплея с довольно сложными квестами!


Аналогично, Вы не сможете выбранным героем раскопать тайник, если лопата находится в инвентаре у второго. Вот, скажите, на хрен так делать?


Однако и это ещё не всё! Самое-самое-самое противное заключается в том, что социальные навыки героев не считаются навыками группы. За исключением режима боя, игрок управляет одним персонажем, остальные плетутся вслед за ним по цепочке. В принципе, управлять удобно. Не нужно всех выделять рамочкой. Проблема в том, что навыки группы упираются в способности героя, которым Вы управляете. Например, у героя №1 прокачена харизма, а у героя №2 восприятие. Если Вы управляете героем №1, то будете иметь некоторые бонусы в торговле и в диалогах, но зато в упор не будете видеть расставленные ловушки. Их видит герой №2, но, т.к. Вы им в данную конкретную секунду не управляете, обиженный Вашим вниманием герой будет молчать как партизан на допросе, и вся Ваша группа (включая героя №2) будет гордо шагать прямо на мины. С точки зрения разрабов, каждым героем должен управлять живой человек. Люди бы общались, обменивались вещами, сообщали бы друг другу путем голосовой связи о ловушках, веселились бы от души, одновременно, повышая свои социальные навыки. Я считаю: тому, кто это придумал, надо гвоздь в голову вбить!


2. На мой вкус, квесты в игре излишне усложнили. Уверен, даже ветеран квестового жанра без подсказок из интернета ни в жизнь не сможет решить некоторые загадки. Особенно дебильный квест с нажатием кнопок в заброшенном храме.


3. Слишком сложный крафт. Точнее не сложный, а интуитивно непонятный. Найденные рецепты записываются в дневник, однако, крафтового окна, как в приличных современных играх, нет. В том же Ведьмаке, открываешь краф-окно, выбираешь рецепт и смотришь, каких ингредиентов не хватает. Всё просто и понятно. Здесь не так… Нужно открыть дневник, прочитать художественный литературный текст. Сообразить, по результатам чтения, какие ингредиенты тебе нужны. Пересмотреть инвентарь всех героев (см. недостаток №1), найти нужные ингредиенты, сложить их в рюкзак к нужному персонажу (у которого прокачен крафт), а затем, комбинируя в нужном порядке ингредиенты, создать искомую вещь. Развлечение на любителя; и я – «не любитель», поэтому крафтом заниматься не стал. Что плохо! Не могу утверждать на 100%, т.к. в игре рандомные товары в магазинах, но, похоже, некоторые волшебные книги нельзя купить, только скрафтить. Мне попадались волшебные свитки с очень сильными заклинаниями, но соответствующих волшебных книг в магазинах я не находил. Очевидно, нужно прокачивать крафт и создавать подобные книги самому.


4. За исключением некоторых легендарных шмоток, в игре рандомный лут, который генерируется прямо по ходу игры. Если Вам не понравилась выпавшая в сундуке вещь, то можете перезагрузиться и открыть сундук заново. Лут будет иным. Мне, если честно, больше нравится, когда вещи заранее разложены по своим местам, как в Baldurs Gate, но это дело вкуса.

5. Не понравилось, что в игре есть уровни для предметов. Легендарный меч 3-ого уровня обладает худшими характеристиками, нежели обычный волшебный клинок 18-ого уровня. Как будто в ММО РПГ играешь, и каждые 5-6 level-up необходимо полностью обновлять экипировку. Правда, игра совершенно не жадничает, и активно одаривает игрока добычей. Периодически обновляется и ассортимент магазинов.


6. Большинство мантий для волшебников раскрашено в отвратительный жёлтый цвет! Мелочь, но мне не нравится. По идее, у торговцев продаются специальные краски, и мантии (ровно, как и любую другую одежду) можно перекрасить, но для этого надо заморачиваться с крафтом, чего я, повторюсь, делать не стал. Торговцы красить вещи не умеют!


Вообще, глядя на озвученные мною недостатки, складывается ощущение, что разрабы не вполне понимали, что они хотели сделать? За базу взяли жанр эпик-РПГ, а-ля Baldur’s Gate, но попутно попытались сделать ещё и мини-Minecraft вкупе с квестом, вроде Dizzy, и всё это в мултиплейере.


Обычно разработчики, соблазняя геймеров на Кикстартере, анонсируют «планов громадьё». К релизу половина из обещанного (если не больше) оказывается благополучно слитой. Но Larian Studios не такие! Они запихали в своё детище всё! Молодцы, конечно, но я считаю, что пельмени и варенье следует кушать по отдельности.


Похоже, большинство геймеров со мною согласно. Divinity Original Sin собрала большое число абсолютно заслуженных хвалебных отзывов, но, как я читал; по статистике лишь незначительная часть покупателей прошла игру до конца. Многие играли. Всем, кто играл, понравилось, но пройти игру не хватило усидчивости. Наверное, предчувствуя нечто подобное, разработчики прикрутили финальные титры уже к первой сюжетной главе в виде шуточной пасхалки.


Я игру тоже до сих пор не прошёл, хотя наиграл 75 часов! Это при том, что я вообще не заморачивался крафтом.

Вывод.

Divinity Original Sin великолепна. Без шуток великолепна, несмотря на всю критику выше. Всем бы порекомендовал, если бы ни одно «но».


Понимаете… Divinity Original Sin – это развлечение для настоящих задротов! Это как классический любовный треугольник: «Он, Она и Дота». Одно дело, когда ты богатый безработный, и у тебя до фига свободного времени. Совсем другой коленкор, когда восемь часов в день (а то и более) ты вынужден работать, чтобы прокормиться. Тогда надо делать выбор: либо у тебя есть женщина, либо у тебя есть Дота. Ведь чтобы достичь более или менее пристойного уровня игры (пристойного в смысле – это поехать на соревнования в Корею и занять там место ближе к концу второй сотни, ибо всё что выше, один фиг, займут, эти корейские биороботы) нужно тренироваться минимум восемь часов в день. Ещё 8 часов сжирает работа. Оставшуюся треть суток занимают: сон, поездки на работу, приём пищи и т.д.


Конечно, Divinity Original Sin, несмотря на все извращения разработчиков, это сугубо сингловая игра. Её достаточно один раз пройти, но под это дело надо брать отпуск! Если разбираться во всех тонкостях (крафт, секреты и т.д.), то 150 часов геймплейя выйдут как с куста.


Здесь необходимо поставить перед собой цель! И не просто цель, а ЦЕЛЬ!


Это будет достижение! Вот, соберётесь Вы с друзьями за рюмочкой чая, начнёте рассказывать, кто как провёл отпуск. Друзья будут говорить о всякой малозначимой ерундистике. Где они были, что видели, с кем познакомились, чему научились. Продемонстрируют ровный блестящий загар. Вы же, выслушав их презрительно, отхлебнете чая, обведёте их внимательным взором своих распухших красных глаз, и громко изречёте:


- Зато я прошёл Divinity Original Sin!!!

Показать полностью 10
24

Age of Wonders 2: Shadow Magic.

Настоящая статья является началом цикла (заранее предупреждаю) заметок о серии игр Age of Wonders. Во всяком случае, я на это рассчитываю. А там уж как попрёт. Человеческую лень никто не отменял. Age of Wonders – это серия пошаговых фэнтэзийных стратегий, померкнувшая в лучах славы легендарных Heroes of Might and Magic. Однако Age of Wonders – это не клон героев, а самобытная и, не побоюсь этого слова, уникальная игра. Гемплей Age of Wonders не похож на гемплей Heroes. С моей точки зрения, он даже более разнообразен. Я считаю, «вантуз» вполне мог потеснить с олимпа «геройчиков», но игру изрядно подпортил один серьёзный недостаток, о котором чуть позже.


Не так давно вышла третья часть серии, но сегодня я хочу рассказать об Age of Wonders 2: Shadow Magic. Данная игра 2003 года выпуска по сей день заслуживает пристального внимания игроков.

1. Вселенная Age of Wonders.

В играх, на подобии Heroes, сюжет обычно неважен. Многие игроки, пройдя обучающую миссию, начисто забывают о кампании и сходу спрашивают у знакомых: «Ээээм… А где здесь создать случайную карту?». Редактор случайных карт в Age of Wonders имеется, однако, о сюжете рассказать следует. Иначе будет непонятно, а кто здесь главный герой?


Герои в Age of Wonders действительно есть. Во многом они похожи на своих собратьев по Heroes. Тоже на лошадках, с портретами, биографией и ячейками под артефакты.

Вдобавок, герои в Age of Wonders 2 умеют сражаться, а не только кастовать заклинания с безопасного расстояния. В Heroes 2,3 и 5 меня всегда раздражало, когда твой супергерой 20-ого уровня проигрывает армии, в которой осталась пара гоблинов. Блин! Возьми меч, да порубай мелочь в капусту! Нет! Негоже патрицию марать Клинок Армагеддона кровью плебеев, лучше самому помереть.


В Age of Wonders такой проблемы нет. Герои – это просто сильные юниты с несколько усложненной системой прокачки. Они даже не являются главными персонажами, и вполне могут пасть в бою. Грандиозные империи в Age of Wonders создают Великие Маги, которые в 95% случаев, не считают нужным выходить за пределы столицы. В то время как герои бороздят просторы исследуют территории, собирают артефакты и ведут армии покорять новые земли; Великие Маги уютно сидят в своих высоченных башнях. За рюмочкой ароматного чая, они свозь Око Саурона наблюдают за своими владениями. Чем выше башня Мага, тем дальше простирается область его чар.

Великие Маги по-настоящему Великие. Они могут замораживать реки, осушать болота, возводить в степях высокие горы, превращать зеленые равнины в ледяные и лавовые пустоши; в общем, приводить окружающий ландшафт в полное соответствие с личным вкусом, а также выбранной стихией волшебства. Для этого Маги изучают и применяют глобальные заклинания. В мире Age of Wonders многие считают магов Богами. Понять простой народ легко. Все Великие Маги бессмертны. Их можно убить, пронзив мечом или поразив заклинанием, однако, Маг не умрет, а отправится в Пустоту. Оттуда он обязательно вернется в свою башню на следующий день. Великого Мага можно только изгнать, уничтожив его тело и захватив все подконтрольные владыке колдовские башни.


Против совсем уж непочтительных смертных, чей девиз звучит как: «Слабоумие и отвага!», в арсенале Великого Мага имеются боевые заклинания. Молния, возникшая из неоткуда и поразившая наглого святотатца, как нельзя лучше мотивирует остальных проникнуться «истинной верой». Колдовать в мире Age of Wonders умеют многие. Но только Великие Маги могут поражать врагов, находясь в нескольких днях, а-то и неделях, пути от цели.


Как многие догадливые читатели уже поняли, сюжет Age of Wonders посвящен описанию взаимоотношений между Великими Магами. Божественные создания решают вопросы: «Кто круче?», «Кто у кого оттяпал три гексогональных клетки очень нужного болота?», «Чей это артефакт на нейтральной полосе?». И так далее и тому подобное. В оригинальной кампании игроку, взяв на себя управление Великим Магом по имени – Мерлин, предстоит сразиться за Трон Магов.

Трон Магов – особый город. Он особенен тем, что владеющий Троном Магов правитель считается самым крутым батькой. То есть, город повышает ЧСВ своего владельца на +100 500%. Когда-то Троном Магов владели волшебники из расы эльфов, но люди никогда не могут смириться с второстепенной ролью. Война между людьми и эльфами расколола последних на две отдельные расы. Тёмные эльфы решили вести войну с людьми до победного конца. Светлые эльфы решили остаться …ммм… эльфами.


В официальном дополнении - Shadow of Magic, Мерлину придётся столкнуться с новой напастью – демонами теней, таинственными гостями из другого мира.

2. Перемещение войск.

При выборе миссии игроку необходимо определиться со школой магии и стартовой расой. Я начал было вкратце описывать их виды и особенности, но остановился, когда понял, что «краткий анализ» с каждой новой строчкой становится не таким уж кратким. Лучше вынесу в отдельный пост, если читателям будет интересно. Ну, или неинтересно, но мне, один хрен, захочется написать. Скажу лишь, что стихий в игре семь: Огонь, Вода, Земля, Воздух, Жизнь, Смерть и Космос. Различных рас аж пятнадцать, от стройных и гордых эльфов, до мелких и злобных гоблинов. Стандартный, но вместе с тем довольно широкий фэнтэзийный набор.


Загрузив миссию, игрок увидит типичный фэнтэзийный мир, посреди которого стоит город. Центр нашей будущей Империи. Первое, что бросается в глаза – это башня города и Великий Маг.

Цель миссии: обойти всю карту, найти аналогичные башни с конкурирующими Великими Магами и наглядно объяснить им, что останется только один! Только один! Правда, в настройках карты можно выставить галочку – «победа союзников». Эдакий вариант дипломатической победы.


Первое о чём следует рассказать, это о перемещении войск. Подобно Heroes 4, юниты здесь достаточно разумны и способны передвигаться по стратегической карте без героя. Каждый солдат, помимо стандартных параметров: атака, защита, урон, сопротивляемость и здоровье; имеет очки перемещения. Выбрав юнита, игрок может направить его в любом направлении. Я даже рекомендую сделать это в начале игры, дабы быстро разведать карту и собрать случайные ресурсы. Но следует помнить, в Age of Wonders нейтральные юниты также могут перемещаться по карте! И этим правом некоторые из них активно пользуются, нападая на воинов игрока. Особенно «полюбляют» одиноких разведчиков. Поэтому всегда безопаснее бродить толпой. Юниты можно объединять в отряды до восьми голов (или иных частей тела вместо головы).


Все персонажи передвигаются с разной скоростью. Кавалерия быстрее пехоты. Объединенные в единую армию бойцы ограничены темпами самого медлительного товарища. Некоторые персонажи умеют летать или плавать. Разведчики хорошо ориентируется в лесу. Передвигаясь по разной местности, юниты тратят разное количество очков перемещения. Теоретически перейти самые высокие горы может любой юнит, но у кого-то это займет два дня, а кого-то всю неделю! Там, где пехота не пройдет, и бронепоезд не промчится, суровый танк не проползет, там пролетит красный огнедышащий дракон!


Любители фэнтэзи знают, неистовый квартет: файтер, клирик, маг и вор; является универсальной боевой единицей. Хочется иметь в армии тяжелых пехотинцев, дабы держать удар. За их спинами хорошо бы расположить лучников и лекарей, а по бокам всадников. Увы, подобная армия может неделями гоняться за отрядом летучих гусар-полуросликов, которые уже трижды успели собрать все ресурсы и зачистить от нейтралов все «вкусные локации» (сокровищницы, разрушенные храмы, источники манны и т.д.).

3. Битвы.

Когда вражеские армии встречаются на стратегической карте, игра переходит в тактическую фазу битвы. Однако прежде чем рассказать о жаркой сече, звоне мечей, криках коней и сладостных воплях нимф (имеются за расу эльфов) следует подробнее остановиться на описании стартовой диспозиции.


Битва начинается на занятой обороняющимися воинами местности. Если армия игрока атаковала стражей мельницы, то в центре поля боя будет стоять мельница. Некоторые объекты являются не только фоном. Например, магические источники могут обрушить на атакующую армию заклинания своей стихии.


Ещё одно важное обстоятельство, расположенные на соседних гексах отряды придут на помощь своими товарищам. Поэтому если Вы решите атаковать отряд противника, за которым расположился ещё один отряд; то сражаться придётся со всеми сразу. Однако это касается только армий расположенных в непосредственной близости!


Лучше объяснить на примере.

На скриншоте расположились три отряда: восемь, шесть и один боец, соответственно. Если сходу набросится на центральную группу, то воевать придётся со всеми сразу. Однако отряд из шести бойцов и одинокий воин соседями не являются, и друг друга не страхуют. Поэтому если атаковать одиночку, то на помощь товарищу придёт лишь первый отряд из восьми юнитов, вторая армия на битву не явится. Данное обстоятельство затрудняет перемещение больших групп войск. Умелый игрок с небольшой, но сильной армией, может перемалывать огромные орды, стоит им лишь немного расступиться.


Ещё один забавный фактор. Age of Wonders является наверное единственной пошаговой стратегией с режимом одновременного хода на стратегической карте! Да-да, реакция игрока и время отклика имеют значение! Игроки (включая ИИ), перемещают армии по стратегической карте одновременно. Соответственно, если успел раньше отдать нужный приказ, то твой отряд начнет двигаться первым. Ход заканчивается тогда, когда все игроки подтверждают его завершение. Компьютер может реагировать, как быстро, так и с запозданием. Иногда удаётся ловко его подловить. Допустим, ИИ ведёт три отряда в общей куче. Сперва он отдаёт приказ первой группе. Отряд начинает движение, остальные два продолжают стоять. Отличная возможность нанести контрудар! Если успеешь, конечно. Режим одновременного хода можно отключить, установив более консервативную систему, как в Heroes.


Суммируя сказанное, битва в Age of Wonders начинается раньше непосредственного столкновения. Тип поля боя и влияние соседних отрядов зачастую имеют решающее значение.


Важным параметром является – «боевой дух». Расы в Age of Wonders разделяются на три мировоззрения: народы света, народы тьмы и народы сумерек. Соответственно, представители разных мировоззрений не любят друг друга. Особенно народы света и тьмы. У отрядов, состоящих из представителей разных народов, резко падает мораль. В итоге юнит может дезертировать. Особенно забавно, что в мире Age of Wonders никто не пропадает в неизвестность. Дезертиры не растворяются в пустоте, а начинают бродить по карте, как нейтральные юниты.


Юниты и герои имеют по три очка действия, которые тратятся на атаку и перемещение. Путь солдата разделен на зеленый, желтый и красный отрезки. Пересечение отрезка отнимает одно очко действия. Сдвинувшись в пределах зеленой линии, воин нанесет три удара или выстрела. Атака на желтой линии позволит нанести два удара, на красной только один. Таким образом, чем большее расстояние прошёл юнит, тем меньшее число ударов он может совершить. Некоторые юниты обладают спец. способностями: гипноз, опутывание, очарование и т.д. Использование способностей отнимает все очки действия.


Каждый удар может достичь цели только с определенным шансом. Да-да… альтернативная теория вероятностей. Снова испытываешь «букет чувств и эмоций», когда твой тяжеловооруженный рыцарь трижды промахивается по слабому крестьянину-полурослику. Промазать, как и попасть, могут абсолютно все по абсолютно всем.

Обороняющийся солдат отвечает своему обидчику, но есть любопытная деталь, на контратаку юнит тратит очки действия своего будущего хода! Если юнит атаковали трижды, то на четвертый и последующий удары он реагировать не будет. Более того в начале хода, юнит останется без очков перемещения и не сможет атаковать.


За убийство противника (только за убийство) юниты и герои получают опыт. Герои стандартно растут в уровнях. Солдаты получают медали: медная (воин), серебряная (ветеран) и золотая (элита). В большинстве случаев, медаль даёт юниту дополнительные жизни, но некоторые бойцы получают новые способности. Таким образом, каждого погибшего ветерана откровенно жалко, но редкая война обходится без потерь. Особенно, когда твой элитный рыцарь мажет по треклятому полурослику, а тот его вилами да под забрало! Трижды! Р-р-р. Ненавижу!


Потерянные жизни юниты и герои регенерируют постепенно, сразу после боя они не восстанавливаются.

4. Экономическая модель.

В игре три вида ресурсов: золото, манна и очки обучения. Последние позволяют Великому Магу учить новые заклинания и способности. В случае необходимости, очки обучения можно переводить в манну.


Золото необходимо для строительства зданий и найма бойцов. В Age of Wonders всем юнитам и героям необходимо платить жалование. Призывные магические существа берут оплату манной. Как следствие, маленькое государство не может содержать большую армию. В случае если расходы превысят доходы, и казна истощится, юниты начнут дезертировать.


Основным источником доходов являются города. Построенные храмы дают манну. Святилища очки обучения. На уровень дохода влияет число жителей. Чем больше народу, тем выше налоговый сбор. Всего города имеют пять стадий роста. Увеличить доходы, построив муниципалитет или капитолий, как в Heroes, здесь нельзя. Города растут постепенно.


Важной статьёй дохода являются захваченные шахты и источники манны. На стратегической карте также встречаются заброшенные руины и святилища, в которых можно найти полезную добычу. К грабежу святилищ толерантно относятся, как народы тьмы, так и света.


Помимо золота и манны, каждый город обладает очками производства. Подобно Civilization и Endless Legends очки производства влияют на время постройки зданий и юнитов. Существ можно призывать и с помощью заклинаний. Преимущество волшебных солдат в том, что Великий Маг может вызвать их в любую точку своих владений. Боец, который сразу появляется на фронте, бывает полезнее троих, которым до передовой нужно топать добрую неделю.


Важной «фишкой» Age of Wonders является возможность основывать города. Процесс мало чем отличается от Civilization. Строится фургон первопроходца, выбирается интересующее на карте место, и вперед!


Города можно разрушать. В этом случае гарантировано происходит восстание местных жителей, т.е. на карте появляется отряд обиженной расы. Тоже происходит и при разрушении других строений. Например, из развалин сожжённой водяной мельницы выползают сердитые гномы-инженеры. Разрушенные здания можно восстанавливать.


Фургон первопроходца умеет прокладывать новые дороги. Откровенно говоря, строительством дорог войну не выиграешь. Отряды начинают двигаться быстрее, но это редко окупает затраты на строительство. Однако соединить свои города сетью дорог и смотровых башенок по-человечески приятно. Чувствуется любовь разработчиков к мелочам. Эти «фишки» не так важны, но они способствуют погружению в игру.

5. Дополнительные особенности.

Помимо основания и разрушения городов в игре можно создавать артефакты. Найденные в сокровищницах предметы лучше, но хороший артефакт никогда не будет лишним. За Империю игрока сражаются сразу несколько героев, и каждому хочется обновить гардероб. В отличие от Heroes, где всё зачастую упирается в раскачку одного героя, а остальным уготована печальная судьба «подай-принеси», в Age of Wonders война может идти одновременно на нескольких фронтах. Для эффективной зачистки карты целесообразно двигаться во всех направлениях. Наличие героя в составе армии необязательно, но крайне желательно. Дело в том, что вокруг героев распространяется аура, в пределах которой может произносить заклинания Великий Маг.


Приятной особенностью являются заклинания благословения. Волшебные чары можно поддерживать на юнитах и героях постоянно, если в казне имеется необходимый запас манны.

Помимо Великих Магов в игре имеются четыре подлинные Божественные сущности: Дух Войны, Дух Порядка, Дух Магии и Дух Природы. В каждом городе для одного из них можно построить святилище. Дух Войны раздаёт солдатам медали. Дух Порядка увеличивает очки производства, Дух Магии очки манны и обучения. Дух Природы способствует росту населения.

Божества враждуют друг с другом, поэтому угождать придётся кому-то одному. Раз в 10 ходов Дух может дать задание. Бог битвы, как правило, требует объявить сопернику войну. Дух Порядка наоборот просит заключить мир. Дух Магии ненавидит «еретиков» (существ с высокой сопротивляемостью к магии). Самый вредный – это Дух Природы. Зеленая Богиня заставляет разрушать шахты, мельницы и другие искусственные объекты.


В игре существует дипломатия. Великие Маги могут вступать в союзы друг с другом, торговать, обмениваться артефактами, заклинаниями и даже городами. Как правило, на успех или неудачу дипломатического предложения влияют мировоззрение и репутация Великого Мага. Для каждого игрока ведется своеобразная летопись, с которой можно ознакомиться в профиле.

По правде говоря, для победы это тоже не слишком важно, однако, приятно.



6. Недостатки игры.

Самый главный и жирный минус игры – это искусственный интеллект. Компьютер играет очень плохо. Мало того, что он не умеет основывать новые города – эта проблема нивелируется на заранее созданных картах, ИИ не умеет командовать армией. Войска компьютер «клепает» будто на конвейере, однако, что с ними делать, он не знает. Как правило, «наклёпанная» орда выгоняется в поле и начинает медленно-медленно двигаться неведома куда. Чаще всего в сторону врага, но это необязательно. В любой момент орда может передумать, развернуться, и пойти обратно.


Обороняется компьютер тоже отвратительно. Лучников он строить не любит, хотя они защищают город на порядок эффективнее. Как правило, трёхкратное и четырёхкратное численное превосходство компьютера является для живого игрока отличной возможностью «набить медальки» для своей армии. Армия компьютера при помощи простейших маневров перемалывается с минимальными потерями для живого игрока.


В итоге по-настоящему Age of Wonders раскрывается только в мультиплейре, но и здесь есть большой минус. Играть в пошаговую стратегию вместе с друзьями само по себе сомнительное удовольствие. Редкая партия продлится меньше четырех часов, но это общий недостаток жанра. В Age of Wonders он сведён к минимуму, благодаря системе одновременного хода. Увы, неизвестно почему разработчики решили показывать битвы всем игрокам. В то время как первый игрок сражается с нейтралами, второй наблюдает за битвой, оценивая численность армии конкурента, силу его героев, используемые заклинания и т.д. и т.п. В итоге ещё до встречи на глобальной карте соперники будут знать друг о друге практически всё. Избежать этого можно проигрывая автобой, тогда результаты будут неизвестны конкурентам. К сожалению, при автобое армия несёт большие потери.

Также хочется отметить некоторую условность во взаимоотношениях с населением. Захваченные города можно не только разрушать, но и заселять представителями своей расы, выгоняя оттуда аборигенов. Забавно, но массовые депортации не являются поводом для недовольства. Непосредственно во время «выселения» жители ещё могут восстать, но на общих взаимоотношениях с расой это никак не сказывается.


Приказ навсегда покинуть родной дом и отправится неведомо куда не вызывает ненависти. Это странно! Понятно, что без условностей не обойтись. Компьютерная игра – это компьютерная игра. Однако раз уж организовали появление повстанцев при разрушении городов, почему не поступили аналогично при насильственных расселениях?


Был город населением в 2000 эльфов, бац, и в нём уже проживает 2000 гоблинов. Куда делись эльфы? При этом не очень понятно, откуда взялись дополнительные 2000 гоблинов? Население других городов не уменьшается! Складывается ощущение, что никакого переселения в сущности не происходит. Просто местные жители собираются на площади, проводят торжественный митинг с песнями и плясками, и объявляют себя гоблинами! Подумаешь, вчера мы были эльфами, а сегодня станем гоблинами. Кожу и рожу в желтый цвет перекрасим. Начнём сутулиться. Зубы щипцами повыдёргиваем или сделаем покривее. Разом перейдем на гоблинский язык, а эльфийский напрочь забудем. Других разумных объяснений я не нахожу.


На Windows 7 лично у меня возникли проблемы с запуском игры. Пришлось поплясать с бубном.


Выводы.

Age of Wonders - прекрасная игра. В ней гармонично сочетаются элементы Heroes и Civilization. Имеются свои уникальные особенности. Строительство городов. Создание артефактов. Прокачка юнитов. Возможность изменять ландшафт и прочее, прочее, прочее…. Игра разнообразна и внимательна к деталям. Однако нормальный человек не получает удовольствия от избиения младенцев. Игроку постоянно приходится давать компьютеру фору.


Поклонникам пошаговых стратегий Age of Wonders 2 должна понравиться. Впрочем, большинство поклонников с игрой уже наверняка знакомы. А мой обзор в лучшем случае дал им повод поностальгировать.


Недавно вышла Age of Wonders 3. В новой части много изменений. Как хороших, так и спорных. Это не ремейк с обновлённой графикой, а уже немного другая игра, заслуживающая отдельного обзора.


PS. Благодарю за прочтение моей заметки. Если Вам понравилась статья, то приглашаю Вас в своей ЖЖ.

Показать полностью 12
49

Age of Wonders 3

Настало время поговорить об Age of Wonders 3. В данной заметке я буду постоянно сравнивать третью часть со второй, поэтому, если Вы вообще не знаете, что такое Age of Wonders и с чем её едят, то рекомендую для начала прочитать мой обзор на вторую часть. Опубликовано здесь и здесь. О Вселенной Age of Wonders я так же рассказывал здесь.


В третью часть серии я погружался постепенно. Игру я купил сразу после выхода. Установил, поиграл. Не понял юмора! Решил сделать паузу и предоставить игре второй шанс…попозже.

Второй шанс был предоставлен. «Хрень какая-то!», - решил я и забыл об игре надолго. Благо появился великолепный некоммерческий аддон к Heroes of Might and Magic 3, под названием – «Рог Бездны

» (если ещё не заценили, то обязательно зацените).


Наигравшись в «геройчиков» до тошноты я решил, что Бог любит троицу, потому третья часть заслуживает третьего шанса. Снова поиграл и… знаете… Age of Wonders 3 – лучшая часть в серии! Я это сказал! Сам себе не верю, но я это сказал! И это так!

1. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения на стратегической карте.

Сюжет Age of Wonders 3 начинается с рассказа о том, что великие Маги канули в небытие. Высоченные колдовские башни обратились в руины. Местные жители взирают на реликты древности, гадая: «Кто и когда построил сие чудо? А, главное, зачем?»


Я сразу подумал: «Ну, и что за хрень?» Великие Маги – основная фишка Age of Wonders. Как же без них?


Но хрень встала в полный рост. Великие Маги испарились, передав часть своих функций героям. Гигантские колдовские башни стали не нужны и были заброшены. Теперь лидер фракции не сидит в уютненькой резиденции, а самолично разъезжает по горам и весям, ведя за собой армию верноподданных. Интересно, а кто в это время бумажки в тронном городе подписывает? Война войной, но бумажки – это дело важное и нужное. Без них никак. Возможно, местные умельцы сумели разработать электронно магическо-цифровую подпись, и правитель способен подписать документ дистанционно, не отвлекаясь от битвы с врагами. Правда, в этом случае, у него (или нее) не останется времени, дабы прочитать бумагу. Но это и к лучшему! От руководителей, читающих указы, больше вреда, нежели пользы. Начинают задаваться неудобные вопросы. Подчиненные нервничают, «шестеренки системы» перестают должным образом крутиться, что приводит к коллапсу всей бюрократической системы. А так стопку бумаг прислали, не глядя «подмахнул», и снова в бой! Расширять границы государства!

Вероятно, с отсутствием правителя связан тот факт, что в Age of Wonders 3 местные чиновники стали инициативнее и научились контролировать расположенные поблизости от городов нейтральные объекты. Теперь каждый населенный пункт имеет зону контроля, как в Civilization. Чтобы золотая шахта приносила стабильный доход мало прогнать стражу, нужно основать рядом город. Мне лично это понравилось. Ещё со времен Heroes я не люблю слабых, но гадких, героев, гастролирующих по карте и «оттяпывающих» шахты.

Помимо ресурсов, шахты и другие строения позволяют возводить в городах новые здания. Например, захватив каменоломню, можно построить в городе каменные столбы, укрепляющие крепостные стены.


Дабы королевство не разрушилось от того, что Его Величество решил сходить «до ветру», отлучился в кустики, нарвался на засаду чумных гоблинов, и страна осталась без Отца Родного; главного героя (правителя) сделали таки бессмертным, подобно Великим Магам в Age of Wonders 2.

Погибший правитель отправляется в пустоту, откуда он живехоньким телепортируется в тронный город через три дня. Сделано это правильно, но чувствуется притянутость за уши. Дело в том, что остальные герои умирают с концами.


Эта натяжка хорошо видна в кампании. Первую миссию правителем считается один герой, следующую миссию второй. При переходе из миссии в миссию стратегические навыки пропадают. Например, Друид теряет способность призывать зверей, а Воин больше не может обучать в городах юнитов; т.к. в новой миссии главным объявлен Чародей. Это ещё можно объяснить. Мол, кто верховный правитель, того и тапки. Друид не будет призывать зверей, будучи вассалом (субординация и всё-такое). НО! Почему герои теряют бессмертие? Почему они не отправляются в пустоту? Почему, если не через три, то через десять ходов; они не могут вернуться обратно?


Вот, поставьте себя на место героя из Age of Wonders 3. Есть земля, правителем которой Вы являетесь. Здесь Вы бессмертны. Однако стоит перейти на другую локацию и усё! Первая неудачная битва и Вы труп (автоматический проигрыш миссии в кампании). Навсегда! Вот стали бы Вы после этого организовываться в какие-то походы и присягать на верность другим героям?


Ещё хохма! Дабы не затягивать партию, компьютерный соперник может сдаться. На моей памяти, это впервые реализовано в играх подобного рода. Представьте, будто в Heroes компьютер решит, что он потерял слишком много замков, а, значит, пора сдаваться. Здесь именно так. Компьютер сверяет силу армий, и если он видит, что ему ничего не светит, поднимает белый флаг. Игрок может не принять капитуляцию, НО если он её принимает, то вражеский герой переходит под его знамёна! Со всеми городами и юнитами! Новый вассал сохраняет боевые характеристики и артефакты, однако, напрочь забывает стратегические умения, а, главное, становится смертным. Такие дела!

2. Сюжет.

Учитывая вышесказанное, можно подумать, будто мир в Age of Wonders 3 представляет собой лоскутное одеяло. Герои, из-за страха лишиться бессмертия, должны рвать на части каждый клочки земли, на корню уничтожая идею серьёзного государственного строительства. Но это не так. Две сюжетные кампании в Age of Wonders 3 посвящены противостоянию двух Империй.


Первая сверхдержава – Эльфийский Двор. Второе государство называется – «Содружество», оно управляется Императором из расы людей. Оба государства декларируют свободу и толерантность.


Каждый герой Содружества торжество клянется справедливо относиться ко всем разумным существам, невзирая на их расовую и религиозную принадлежность. Полное равенство, но под мудрым руководством Императора людей. У Эльфийского Двора всё примерно то же самое, но под заботливой опекой короля эльфов. Эти кажущиеся непринципиальными различия, по факту оказались очень даже принципиальными (для начала мировой войны их хватило с лихвой). Остальные народы вынуждены метаться между двух огней. Стороны постоянно кого-нибудь «освобождают» из-под гнета очередного тирана, беря территорию под «опеку». Разумеется, ради мира, процветания и стабильности. Чего ж ещё-то?

Для интересующихся историей этой Вселенной, могу рассказать; что Эльфийским Двором правит дом Инох. Это знаменитая семейка эльфийских магов ещё из первой части Age of Wonders. Междоусобицы в доме Инох привели к разделению эльфов на темных и светлых. Впрочем, они разделили, они же и собрали. Плачьте любители дроу! В Age of Wonders 3 нет тёмных эльфов. Остроухие снова слились в едином братском порыве, основав расу высших эльфов. Таким образом, шансов на появление в аддонах тёмных эльфов практически нет. Фанатам дроу, пауков и матриархата остаётся только проклинать дом Инох.


К образованию Содружества (Империи людей), похоже, причастен Мерлин – великий волшебник, захвативший Трон Магов во времена Age of Wonders 2. Чародей давно охладел к власти и решил создать единое и справедливое государство, где все будут равны и дружны. Отсюда и название – «Содружество». Ну, государство-то создать ему удалось… и даже название закрепилось…

3. Игровые расы и классы.

Помимо тёмных эльфов в небытие отправились архонты. Главные «борцуны» со злом обратились в нежить, став преданными слугами Тьмы. Теперь они встречаются только в виде нейтральных юнитов и поселений.


Исчезли: демоны теней, сироны, кочевники, фростлинги и тиграны. В релизе не оказалось и полуросликов, но потом этих хреновых читаков добавили в DLC (полурослики – это отдельный разговор, и своё мнение о них я изложу позже; заодно пока пишу текст, поразмышляю над тем, как обречь оное мнение в цензурную форму).


Итого число рас снизилось с 15 до 7, что всё ещё прилично; но гораздо меньше чем было. Впрочем, новые расы будут добавляться в аддонах. Уже анонсировали возвращение фростлингов и тигранов.


Снижение количества рас – это ещё полбеды. Грустно то, что у каждой расы отобрали последнего юнита (IV уровень). У людей больше нет летучего корабля, у эльфов спёрли дракона, у гоблинов огромного бугая с дубиной. Да и само по себе число юнитов изрядно сократилось. Вместо двух бойцов III-ого уровня, остался только один. Печалька 


С одной стороны игровой контент нещадно порезали. Но это с одной стороны. Если бы Age of Wonders 3 была переизданием второй части с обновленной графикой и половинчатым контентом, то об игре можно было бы с чистой совестью забыть. Однако это не так. Третья часть не «перетряхнула» старый гемплей, а создала новый. Age of Wonders 3 это уже немного другая игра.


Главная особенность игры – это разделение героев на классы.


Во второй части выбор магической стихии влиял на многое; в Age of Wonders 3 выбор класса влияет на всё! Шесть классов – это шесть разных типов гемплейя. При создании героя всё ещё можно выбрать стихию: вода, огонь, земля, воздух и т.д.; но это непринципиально. Друид, выбравший специализацию на магии Света, будет в корне отличаться от воина с той же характеристикой.

Игровых классов шесть:

1.Чародей - классический маг. Основа гемплейя: призывные юниты. Волшебнику не слишком важен доход золота, а вот приток маны имеет критическое значение. Особенные существа: маги-ученики, волшебный огонек, воин-фантом, магический змей и ктулху. За исключением учеников, все юниты призываются чародеем и требуют на содержание ману. Маги-ученики формируются в городах, как обычные солдаты.


2. Воин - полная противоположность Чародею. Все его бойцы строятся в городах. Основные юниты Воина: конный лучник, мутант, легионер и наездник на мантикоре. Воин усиливает своих солдат. Например, способность «чистокровные скакуны» даёт всем конным юнитам (не только классовым, а вообще всем, кто считается наездником) дополнительные 15 единиц здоровья. Это не заклинание, а именно способность. Она появляются у всех, попадающих под условие, существ. Так как призывных юнитов у воина нет, ему нужны всего три вещи: золото, золото, и ещё побольше золота. Маны у него, как правило, скапливается бесконечный запас.


3. Друид – немного похож на чародея. Имеет двух непризывных юнитов: охотники (I лвл) и шаманы (II лвл). Призывные существа: различные животные и лесной бог. Друиду важны, как золото, так и мана.

4. Вор – странноватый класс. Единственный у кого нет специализированных существ IV уровня. То есть эпик-юнитов у вора нет вообще. Расовые воины, как я уже упоминал, ограничены III левелом. Разве что попадётся сильный наёмник. Тем не менее, я бы не назвал вора слабым классом. Его III уровень – теневой ходок, бойко раздаёт тумаки почти всем одноклассникам, да и в битве с IV-ым левелом он вполне способен за себя постоять. Помимо сражений разбойники любят пакостить. Например, основывать во вражеских городах гильдии воров, что мигом раскрывает большую часть карты.


5. Инженер – сильный, но специфический класс. Так же, как и воин, инженер практически не прибегает к магии. Его основная ударная сила – боевые машины. Пушки, огненные танки, боевые человекоподобные роботы големы и, наконец, джаггернаут – огромный, перемещающийся по суше бронированный корабль. Машины наносят колоссальный урон, но сами по себе уязвимы, т.к. не могут отвечать на атаки врагов. Механизмы нельзя лечить заклинаниями. Для ремонта приходится использовать младших инженеров, которые сами по себе хиленькие. Помимо этого, без поддержки инженеров пушки долго перезаряжаются. В итоге герой сильно зависит от баланса армии. Стоит отметить, что машины передвигаются довольно медленно.


6. Священник. Если вор – это странный класс; то жрец очень странный. Однако ж сильный. Основной упор – религиозный фанатизм. Помимо внушительного набора лечилок, жрец обращает в свою веру чужих бойцов. Так же священник способен объявлять еретиками вражеские армии. В этом случае, формируемые им орды религиозных фанатиков начинают истреблять «неверных» особенно эффективно. Продажа индульгенций и возведение алтарей усиливают экономику жреца. Чем-то его гемплей напоминает игру за вора. Методы формально другие, но результат зачастую тот же. Последний IV уровень - это отдельная песня. Огромный летающий гроб алтарь, исписанный Богоугодными наставлениями. При сближении с противником насылает «Божью Кару», похожую, на землетрясение. Жаль гроб алтарь является машиной, и его нельзя лечить.

Отыгрывать каждый класс забавно, но имеется весьма необычный и специфический нюанс, связанный с взаимоотношениями между расами. Дело в том, что, за исключением призывных существ, классовые юниты принадлежат расе своего родного города.

Несколько примеров:


А) При игре за жреца-эльфа, игрок будет формировать в городах эльфийских религиозных фанатиков.


Б) Если идея бегающего в красных труселях фанатика-эльфа, который, решив стать мучеником, уродует себя в религиозном угаре (вместо того, чтобы, как приличный эльф сделать себе укладку и пафосно пойти в бой как в последней части «Хоббита»), вызывает у Вас оторопь; то, как Вам идея зеленорожего зубастого орка-архангела? Или гоблина-хранителя? Их помыслы чисты, и ограничиваются лишь желанием истреблять еретиков! Между ними полная дружба и взаимопонимание! Внешние различия не имеют значения, главное воевать с неверными!


В) Ну, и на закуску! Вор может обучать суккубок - летающих демонесс, соблазняющих мужчин. Казалось бы, гоблины – это прирожденные воры; но гоблинки-соблазнительцы (на мой консервативный вкус) способны прельстить лишь тех месье, которые, ну, очень знают толк в извращениях! В итоге человек-вор и даже эльф-вор смотрятся более или менее прилично. На суккубок и девушек-бардов (ещё один воровской юнит) этих рас не больно смотреть, но вот гоблинки и орчихи – это перебор!

(Дракониец-ангел. Кожистые крылья вырвали, заменив перьями. Бедняга!)
(гоблинки-суккубки летят соблазнять мужчин, и это Вы ещё орчих и гномок не видели)
(полурослик-проповедник устоит перед бесовским искушением любого суккуба)

В итоге мир Age of Wonders представляет собою торжество толерантности, окончательно победившей разум. Дракониды-инженеры, орки-архангелы, полурослики-мутанты, эльфы-фанатики, гоблины-проповедники, орки-барды и прочее, прочее, прочее… Дикая солянка. Непонятно: Кто? За что? И почему воюет? Однако ж воюют, истребляя друг друга с завидным упорством.


Давным-давно, когда трава была зеленее, я размышлял о выборе профессии. Душа тяготила к двум противоположным вещам: либо, подать документы в технический ВУЗ и стать инженером, либо отправиться в духовную семинарию. В итоге, победил первый вариант, но если я бы стал батюшкой и отрастил бы себе бороду (как у Льва Толстого до яиц); я бы обязательно потребовал запретить подобное непотребство! Это ни в какие ворота! Эльфы должны быть красивыми, благородными и чуть высокомерными. Гоблины и орки злыми, агрессивными и глупыми. Всё, как учил великий Дж. Р. Толкиен. Для чего нам лицезреть это тлетворное разлагающее влияние гоблинок-суккубок!? Эльфийки-суккубки с длинными и волосами и большой грудью это ещё куда ни шло! Есть чем соблазниться, есть в чём покаяться! А здесь мерзость! Ни для ума, ни для сердца!


Ввели бы уж тогда ограничения на выбор между классом и расой. Ещё лучше, сделали бы разбивку по юнитам. Например, вор будет формировать в гоблинских городах другой тип юнитов вместо суккубок. Каких-нибудь шустрых ядовитых крокозябр.


На фоне остальных лучше всего смотрится чародей. Его призывные юниты имеют фиксированные модельки. Только орки-ученики в голубых мантиях выглядят фигово; остальные расы (даже гоблины) смотрятся прилично. Чего не скажешь о полуросликах, мутировавших в чудовищ. Если полурослик в два раза больше и страшнее среднестатистического орка, то это странно!!! При этом расовые особенности юнитов никто не отменял. Гном-архангел будет незначительно, но отличаться от архангелов других рас.

(полурослик мутант рождён для войны)



4. Age of Wonders 2 vs Age of Wonders 3. Изменения в боевой системе.

Настало время поговорить о сражениях. Боевая система в третьей части была кардинально переработана. Как и во всём, что связано с этой игрой, действует принцип: «шаг вперед и два назад». Если раньше юнитов можно было объединять в армии до восьми рыл включительно, то теперь общее число снизилось до шести. Исчезли транспортные юниты. Теперь каждый передвигается на своих двоих, или на своих четверых, или парит над землёй или… неважно! Короче, каждый передвигается, как может.


Масштаб сражений должен был упасть, однако, зрительно этого не произошло. В третьей части юниты (если речь идёт не об огромных существах) представляют собой отряды существ. Сражения стали выглядеть как сражения, а не драки район на район, как во второй части. Впрочем, природой большинству из нас дана абилка: «воображение». В своё время ничто не мешало мне «видеть» в отдельном лучнике целый взвод, где число жизней равно количеству солдат. Однако смотрится всё и впрямь красиво и эпично. Не «Властелин Колец», но внушительно.

Есть маленькая деталь, незначительная, но глаз режет. Потрепанный отряд теряет бойцов. Было три воина, остался один; но сила удара при этом не уменьшается! Хотя это странно, ведь число клинков сократилось на две трети. Приходится принимать эту условность баланса. И данных условностей в игре много.


Например, в бою одна сторона может прочитать только одно заклинание за ход, даже если в бою участвует множество героев. Это сделано специально, чтобы толпа героев не могла выбить в первый же ход вражеского предводителя, как это временами случалось в Age of Wonders 2. Баланс соблюден, но выглядит странно. Если первый герой бросил огненный шар, то почему второй вынужден ждать следующего хода?


Несмотря на кое-какие недостатки, сражения в Age of Wonders 3 мне понравились. Во-первых, разработчики раскрыли механику. Если в Age of Wonders 2 можно было только гадать, с каким шансом сработает бросок паутины, то теперь указанный шанс указывается в процентах. Во-вторых, стандартные атаки (рукопашные и стрелковые) теперь попадают всегда! Промазать по цели нельзя. Рандом обеспечивает лишь разброс урона. Ситуация, когда существо IV-ого уровня трижды мажет по какому-нибудь задохлику, а тот трижды попадает и убивает юнита (стоимостью в половину казны), здесь исключена. Вернее… была исключена до появления полуросликов.


Полурослики – мелкие, чмошные, отвратительные, большеголовые, читерные твари! Эта единственная раса, по солдатам которой можно промазать обычной атакой. При этом шанс уворота растёт с увеличением боевого духа и может переваливать за 30%. Этой способностью обладают все юниты полуросликов, включая героев! По полурослику-архангелу могут промахнуться, а по орку-архангелу нет! Взамен, коротышек сделали менее живучими. Удары наносят им больший урон. Но это не помогает. Я искренне не понимаю, зачем разработчики дали коротышкам такую способность? Долго и упорно люди обтачивали напильником игровой баланс. Многим пришлось пожертвовать, но задумка, в целом, удалась. В сражениях стало меньше рандома и больше тактики. И одним DLC всё перечеркнули. Иногда разработчиков трудно понять.


Тем не менее, боёвка в Age of Wonders 3 лучше, чем во второй части. Она зрелищная и вдумчивая. Добавлены бонусы к урону при фланговых и тыловых атаках. Боевая карта теперь наглядно разделена на гексы. Удобно анализировать перемещение войск. Видна зона обстрела лучников.

(каменные стены не остановят ктулху! Особенно двоих ктулху)


Как и во второй части юниты получают медали. Что приятно, на «золоте» развитие воина не останавливается. Юниты продолжают получать опыт и становятся чемпионами. Каждый уровень чемпионства увеличивает здоровье бойца. Однако прокачать ветерана трудно. Два-три отряда I-ого уровня (особенно лучники) вполне способны убить толстого противника. Как и в Age of Wonders 2, отвечая на удары противников, юниты тратят полосу энергии своего будущего хода. После трёх ответных ударов большинство солдат перестаёт двигаться, что позволяет легко их окружить и нанести большой урон. Показатели атаки и урона, по моему мнению, неоправданно высокие в сравнении с количеством жизней. Юниты теряют здоровье довольно быстро. Даже опытный герой протянет копытца от одной серии хороших ударов. Особенно, если его предварительно опутали, оглушили и парализовали.


Большое значение имеют показатели сопротивляемости. Праведника тяжело «забороть» стрелами света.



5. А в остальном...

Самое-самое-самое важное! В Age of Wonders 3 сильный искусственный интеллект. В сравнении с абсолютным идиотом из второй части, просто Александр Македонский. Мне удалось пройти сюжет на максимальной сложности, но я не могу дать гарантию, что сумею выиграть одиночную карту на сложности Император. За Чародея я более или менее освоился, но остальными классами ещё предстоит учиться играть. Это при условии, что в Age of Wonders 3 я провел более 125 часов.


Компьютер активно возводит города, формирует большие армии, умеет появляться в неожиданных местах. ИИ не отсиживается в обороне, порой играет весьма агрессивно. Скажу честно, я всё простил Age of Wonders 3 именно по этой причине.

Следует отметить мультиплейер. Как я уже неоднократно упоминал, играть в пошаговые стратегии в два и более рыла – удовольствие специфическое, ибо это долго. Однако здесь мультиплейер попытались максимально ускорить. Сохранена система одновременного хода. Убрали отвратительную хрень из Age of Wonders 2, когда тактические битвы одного игрока видели все остальные. К сожалению, в начале битвы игра, всё равно, становится на паузу для остальных оппонентов, однако, играть и одновременно не умирать со скуки вполне возможно, особенно на автобое.


В игре появились нейтральные фракции: наги, архонты, драконы, великаны и т.д. Их деревни можно присоединять (либо захватив, либо выполнив квест), это открывает возможность нанимать новых интересных юнитов.


У героев появилось мировоззрение. Важно знать, что если Вы не собираетесь совершать добрые поступки, то лучше не берите в стартовых настройках магию Света. Аналогично с магией Тьмы. Мировоззрение, в ту или иную сторону, открывает дополнительные способности.


Понравилось, что на карте стало больше интересных мест. Шахт, сокровищниц и прочих строений. Имеется даже поляна с электрическими тентаклями (во всяком случае, это выглядит именно так).

(Эта поляна войдёт в состав нашей Империи! За чем? Хы… Всё Вам расскажи! Государственная тайна!)


Раздражающий момент – это межнациональные конфликты. В обзоре на предыдущую часть я рассказывал, что разрушение и перезаселение городов вызывает неправдоподобно слабое сопротивление местных жителей. Увы, в Age of Wonders 3 сопротивление отсутствует вовсе! Можно захватить город населением в 30 000 разумных существ, вывести оттуда всю армию и приказать местным жителям выметаться! И они уйдут! Без всякого сопротивления! Без принуждения. Герой получит 100 единиц к злому мировоззрению и всё!


Города могут поднять мятеж, но для этого надо очень сильно постараться! Каждое поселение имеет параметр – «счастье». Больше всего оный параметр зависит от особенностей ландшафта. Например, эльфы любят равнины и ненавидят гиблые болота. На уровень счастья влияют нейтральные и вражеские отряды, бродящие вокруг города. Если счастье упадёт слишком низко, то жители города начнут подготовку к восстанию. Как порядочные терпилы они честно предупредят об этом правителя аж за 5 ходов, дабы у того было время исправить ситуацию. Короче говоря, как и в Age of Wonders 2, население готово безропотно принять любую дурь начальства. Правда, счастливые города периодически устраивают праздники, дающие различные бонусы. Это приятно и даже бывает полезно.


Подлинная заноза в заднице – это мораль войск. Во-первых, полурослики с их джедайским уворотом. Во-вторых, хорошо замотивированный юнит может нанести критический удар. Низкий боевой дух напротив сильно снижает наносимые врагам повреждения. На мораль армии, как и в случае с городами, сильно влияет ландшафт. Армия эльфов готова яростно биться за родной дом, но будучи загнанными в лавовую пустыню они перестают думать, будто сражаются за правое дело. Их головы начинает посещать мысль: «За каким хреном мы сюда припёрлись?». А это первый признак грядущего поражения. Солдату вообще не полагается думать. Поднять мораль войск способны специальные юниты (например, барды) и герои, имеющие нужный перк.

(Долгая война за вулкан. Далече родной дом.)



6. Подводя итоги.


Что понравилось:

1. Добротный искусственный интеллект.

2. Интересные тактические битвы.

3. Разнообразный гемплей для каждого класса.

4. Зоны влияния городов.

5. Куча нейтральных строений, поселений и фракций.

6. Быстрый и удобный мультиплейр.

7. Противник может капитулировать и стать вассалом.


Что не понравилось:

1. Уменьшилось число расовых юнитов, как и само число рас.

2. Стало меньше заклинаний.

3. Полурослики-читеры.

4. Гоблинки-суккубки, орки-проповедники, эльфы-фанатики и прочие извращения.

5. Исчезли чары благословления, которые были во второй части.


В Age of Wonders 3 множество странных нововведений, вызывающих оторопь у старых фанатов; но если пересилить себя, разобраться, понять и простить; то окажется, что Age of Wonders 3 одна из лучших пошаговых стратегий последних лет (лучше чем Endless Legends). К игре надо привыкнуть, но она стоит своего времени и своих денег.


Если кому-то захочется сразиться в мультиплейре, то отписывайтесь! На выходных можно будет сыграть партейку часика эдак за четыре. Разумеется, если Вы не турнирный игрок. Тогда Вам нужно искать профи своего уровня.


PS. Кому интересно, читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.

Показать полностью 18
31

Age of Wonders 3. Дополнение Eternal Lords.

В настоящей заметке речь пойдёт о новом аддоне к третьей части Age of Wonders. Век Чудес – это серия пошаговых стратегических игр, о которых я уже рассказывал в прошлых заметках (см. здесь и здесь).


Age of Wonders 3, несмотря на ряд спорных решений, мне понравилась. Новое масштабное дополнение - «Вечные Лорды», я ждал с нетерпением. Разработчики обещали «пожирнее и погуще» и не обманули. Дополнение сильно разнообразило и расширило игру.

1. Недостатки Eternal Lords.

О недостатках игры я предпочитаю рассказывать в конце заметки, ибо дьявол обитает в мелочах, а чтобы говорить о мелочах, сперва следует уяснить общую картину. Но в данном случае я рванул с места в карьер, успев написать всё, что я думаю о сюжете игры, здесь.


Кампания в Age of Wonders 3 окончательно съехала с катушек. Более бредовую историю в стиле фэнтэзи ещё надо поискать, и это при условии, что в жанре хватает маразматических сюжетов.


К счастью, в глобальных стратегических играх сюжет вторичен. Создаём нового героя, запускаем случайно сгенерированную карту и вперёд к мировому господству. В том же Heroes 3 далеко не каждый счёл нужным пройти все миссии за легендарного героя Вселенной - Тарнума.


Второй недостаток нельзя назвать недостатком, однако, меня изрядно раздражает тот факт, что в игре стало больше рандома. Я ни чём не могу подкрепить свои слова, но твёрдо убежден, что разработчики «подкрутили» формулу расчёта вероятности критического удара.


Теперь у бойцов с великолепной моралью «криты» вылетают постоянно. Если не каждый второй, то каждый третий удар, так точно. Бойцы с «грустной рожей» наоборот становятся практически бесполезными, постоянно нанося противнику минимальные повреждения.

Как следствие, критическое значение имеет местность, где происходит сражение. У каждой расы есть любимый и ненавидимый ландшафт. Например, людей пугают гиблые места, а гоблины наоборот чувствуют себя в болотах, как дома. В битве по колено в вонючей жиже гоблины будут раздавать людям критические удары, а те сражаться в пол силы. Но это общий тренд. На практике в нужный момент критического удара фиг дождёшься. Как следствие, одну и ту же битву, можно провести, как вовсе без потерь, так и лишиться половины отряда; ничего по факту в своих действиях не меняя. Подфартило и всё! Ну, или не подфартило…


2. Некромант.

Главная фича Eternal Lords – это новый класс.


Некромант, в сравнении с другими героями, уделяет наибольшее внимание работе с «человеческим капиталом», стараясь максимально эффективно реализовать все возможности человека, даже покойного… особенно покойного.


Первое, что следует знать, Некромант имеет отличную от остальных классов экономическую модель. Население покоренных городов Некромант способен обратить в гулей. Мертвый город лишен какой-либо морали, и его обитателям становится комфортно жить при любом ландшафте. Вернее, не комфортно, а безразлично.


Поскольку нежить не размножается, то население мёртвых городов растёт медленнее. Положение выправляет Гильдия собирателей и бальзамировщиков, а так же войны. Каждое сражение, проведённое Некромантом, даёт ближайшему поселению n-ое количество безвольных горожан. В итоге, Некромант более других заинтересован в постоянных конфликтах, т.к. войны ускоряют приток мёртвого населения и, как следствие, приводят к росту золота, маны и очков производства.


Чёрная магия позволяет превращать некоторые на первый взгляд бесполезные постройки в очень даже полезные. Например, большую ферму с помощью заклинания «Осквернение источника» можно сделать мёртвой большой фирмой, и она начнёт ежедневно «поставлять» городу свеженьких гулей. Это же заклинание позволяет осквернять гейзеры маны, превращая их в мертвые колодцы. Любой юнит, испивший из мертвого колодца становится гулем. Крайне удобная вещь на тот случай, если по чистой случайности в армии Некроманта оказались живые создания.

Юниты, нанимаемые в мёртвых городах, являются гулями. Это те же самые расовые юниты (за гоблинов – гоблины, за орков – орки), но с потрескавшейся серой кожей и способностью – «нежить». 

Немного странно, но гули-воины, в отличие от гулей-горожан, имеют мораль. Видимо, это сделано для баланса, чтобы хоть немного ослабить имба-класс. А некромант - это имба-класс! И ещё какой имба!


Подлинная сила Некроманта – это его классовые юниты! Рассмотрим их поподробнее:


1. Реаниматор (II-ой ранг).

Жрец смерти. В качестве посоха использует лопату. Вдруг удастся выкопать где-нибудь трупик? По факту Реаниматор имеет два гиперполезных скилла. Во-первых, он может лечить нежить, что довольно актуально, т.к. сами по себе мертвецы здоровье не восстанавливают. Во-вторых, из вражеских трупов реаниматор может поднимать кадавров – слабеньких скелетов I-ого ранга. Юнит почти бесполезный, если бы не одно свойство… о котором чуть позже.


2. Баньши (II-ой ранг).

Неплохой призывной юнит. Умеет летать и мощным воплем снижать мораль живых существ, оказавшихся поблизости. Сам факт наличия бойца II-ого ранга, которого можно призвать заклинанием, штука полезная. У классов: Воин, Жрец, Вор и Инженер; призывные юниты только I-ого ранга.


3. Госпожа Боли (III-ий ранг).

При ударе по врагу Госпожа Боли может наложить на цель «проклятье гуля». Умерев, осквернённое существо возродится (после боя) под контролем Некроманта. Ранговых ограничений нет. В гуля можно превратить: морозного великана, красного дракона, ангела и т.д. При этом новоиспечённый гуль восстаёт с полным запасом здоровья. Имба – как есть имба. В Age of Wonders 3 многие юниты могут захватывать контроль над вражескими существами. Например, нимфы и суккубы умеют соблазнять, но у госпожи боли способность является пассивной, её не надо активировать, тратя очки действий. Между прочим, сам Некромант способен изучить этот навык с ростом уровня.


4. Груда Костей (III-ий ранг).

На лицо ужасен! В бою ужасен до невозможности! Во-первых, много здоровья. Во-вторых, может жрать трупы, восстанавливая 25 единиц жизни. При этом поедание трупа не отнимает очков действия! Т.е. за один ход чудовище вполне способно сожрать несколько тел, восстановив полный запас жизней. В-третьих, кадавры, поднимаемые реаниматорами, могут «вливаться» в груду костей, опять же восстанавливая юниту здоровье. Короче говоря, хрен убьешь! Особенно в связке с реаниматором, который мало того, что хиляет нежить, так ещё и поднимает кадавров на дополнительный подкорм.


5. Мрачный Жнец (IV-ый ранг).

Вершина некромантостроения. Гигантский летающий ужас, способный брать чужую нежить под контроль и превращать любую землю в гибельный ланшафт. Как и баньши, мрачный жнец не строится, а призывается, т.е. оказывается в нужное время в нужном месте. Наличие призывного юнита IV-ого ранга ставит Некроманта в один ряд с Магом и Друидом по силе чар. Вот только у Друида всего один непризывной юнит III-ого ранга, у Чародея таковых вовсе нет (только призывные).


Добавьте ко всему вышеперечисленному заклинание «Эра Смерти», поднимающее 35% всех убитых на стратегической карте живых существ под контролем Некроманта, и Вы поймете, почему я думаю, что этот класс в ближайший патчах будут ослаблять. Но конкретно сейчас Некромант жуткий нагибун!



3. Новые расы.

Помимо нового класса, в Eternal Lords появились, а вернее вернулись, две расы: теплолюбивые котики (тиграны) и суровые морозные фростлинги (ледяники).


Расы довольно интересные. Перечислять всех юнитов я не буду, т.к. пост снова получается длинным (а у меня есть определенные сомнения в том, что мои портянки вообще кто-то читает), однако, главное я расскажу.


Тиграны делают ставку на ловкость. Их бойцы довольно подвижны. Несмотря на слабую защиту, в битве они вполне способны за себя постоять. Например, кошка-мистик умеет превращаться в пантеру и лихо бить врукопашную. Тигран-шаман (если играть за Друида) может обращаться медведем с дополнительным запасом здоровья. Ага-ага! Превращение в кошку и медведя, ясно, откуда всё потырили!

Сильнейший юнит тигранов: кошка-сфинкс. Гигантская летающая «кыся» в египетском антураже. Стреляет огненным лучом, прошибающим насквозь несколько целей. А личиком – сама мимимишность.


Фростлинги – суровый северный народ, с несколько матриархальным социальным укладом. Фростлинги-гвардейцы могут принести юнитам женского пола (ледяным ведьмам и ледяным королевам) клятву о защите, начав принимать на себя весь получаемый ими урон. Это позволяет волшебницам с относительно безопасного расстояния бросаться во врагов заклинаниями.


Главный юнит фростлингов – ледяная королева.

Ледяная королева – юнит поддержки, т.е. Жрец и Некромант могут обучить ледяных красавиц хилять союзников. Способный за себя постоять лекарь III-ого ранга никогда не будет лишним.



4. Прочие вкусняшки.

Отдельно следует отметить несколько важных и интересных нововведений.


Теперь в игре появилось отдельное меню, в котором указано, сколько представителей той или иной расы находится под управлением игрока (учитывается численность населения городов). Время от времени отношения между властью и народом выходят на качественно новый уровень. Всего «качественно новых уровней» пять. Каждый level-up позволяет игроку выбрать новую расовую способность: либо военную (распространяется на юнитов), либо экономическую (распространяется на города).

Ничто не мешает игроку развивать отношения со всеми расами сразу, одновременно контролируя несколько разных по национальному составу городов, но прокачка в этом случае будет происходить медленнее. Таким образом, геноцид, массовые переселения и расовая сегрегация получили в игре солидный экономический бонус. Соответственно у игроков, регулярно практикующих подобные вещи, появилось весомое оправдание своим поступкам. Real Politic!


Помимо классовых и национальных конфликтов новый виток получило противостояние – «Добро vs Зло». Юнитов соответствующего мировоззрения в игре стало больше. Появились: ангел света, ангел тьмы и серый страж. Боец неправильного мировоззрения становится для игрока настоящей обузой (может и взбунтоваться).


В игре появились новые Школы Магии: тенерожденный, хранитель мира и серый страж; рассчитанные на то, что игрок будет придерживаться определённого мировоззрения. В противном случае эффективность ряда умений ослабевает. Приверженность какому-либо мировоззрению ограничивает действия игрока. Впрочем, народец в игре отходчивый. Если игрок регулярно проявляет милосердие к страже, заключает дипломатически союзы, применяет добрые заклинания и любит розовых пони, то люди охотно простят ему мелкие прегрешения. Например, полное уничтожение города, населённого десятками тысяч разумных существ «неправильной» расы; или массовое убийство серых пони. Карма пострадает, но не критично.


Наконец, в игру был введен любопытный институт вассалов. Удобная вещь для любителей покрасить карту в свой цвет, не запариваясь с микро менеджментом.

Теперь любой покорённый город можно отпустить с миром, сделав его своим вассалом. При дипломатическом присоединении нейтральных поселений так же следует пройти стадию вассалитета.


Управлять подобным поселением (строить здания и нанимать юнитов) нельзя. Однако герой получает существенный доход от торговли с городом. Вассалы отдают повелителю большую часть своего заработка. Время от времени они так же отправляют игроку дополнительные плюшки в виде дани. Дань может выплачиваться: золотом, маной, очками обучения, артефактами и юнитами. Помимо этого, иногда слуги подбрасывают игроку квесты, за своевременное выполнение которых дают награду.


Вассальные поселения содержат в пределах своих владений небольшую армию. Эти юниты игроку не подчиняются, но вполне способы дать отпор разбойникам и разведывательным отрядам вражеских Лордов.


Вассалитет «плюшка» довольно приятная, и, в ряде случаев, более полезная, чем непосредственное управление.

5. Вывод.

Общий итог: великолепный аддон к великолепной игре! Третья часть в моих глазах окончательно завоевала титул – «лучшая в серии».


Age of Wonders 3 обрастает всё новым и новым контентом, а сильный искусственный интеллект стимулирует реиграбельность. Пройти игру без перезагрузок на сложности «Император» мне не удалось до сих пор. Если Вы любите пошаговые стратегии, и Вам изначально не понравилась AoW3 из-за сильных изменений в сравнении со второй частью, то рекомендую дать игре ещё один шанс. Правда, полная версии игры влетит в копеечку, т.к. придётся докупить два дополнения (DLS): Golden Realms и Eternal Lords.


PS. Читайте мой гайд за Жреца по Age of Wonders 3.

Показать полностью 14
72

Darkest Dungeon

Для чего существуют компьютерные игры? На первый взгляд, ответ банален и очевиден – для того, чтобы в них играть. Играть в смысле – приятно проводить время. Но это только на первый взгляд. Существуют игры, созданные не для приятного времяпрепровождения, а для превознемогания!


Darkest Dungeon относится как раз к этой категории. В Darkest Dungeon нельзя играть, её надлежит превознемогать! Упорно. Пафосно. Darkest Dungeon нас (геймеров) ненавидит. Ненавидит не яркой безумной злобой, как это делают хардкорные платформеры. Нет. Ненависть Darkest Dungeon холодна и расчётлива. Каждая подлянка точна и выверена, дабы причинить как можно больше боли. Darkest Dungeon, в отличие от многих современных «попсовых» РПГ, не хочет, чтобы Вы её прошли, насладившись красочными роликами и финальными титрами. Нет. Эта игра хочет, чтобы Вы удалили её с жесткого диска, раздолбали клавиатуру и выбросили монитор в окно.


В общем, прекрасный продукт! 10 из 10! Берите, даже не думая. Не должен же я один страдать.


В принципе, я уже рассказал об игре всё, что следует о ней знать. Под катом будут лишь некоторые подробности, для тех, кого интересуют подробности.

К чести Darkest Dungeon, она честно предупреждает пользователя, что его герои будут умирать. Умирать много и часто. Атмосферу угнетения прекрасно передаёт мрачная 2D графика.


Игра смотрится великолепно. Мрачная музыка и замогильный голос рассказчика подчёркивают тревожную атмосферу. Первое время, от звука, знаменующего начало битвы, натурально вздрагиваешь. До сих пор не могу толком привыкнуть. Уже пройдена не одна миссия, уже знаешь, что всюду засада. Каждое дерево – ловушка. Кругом притаились враги. Но привыкнуть не получается. В полном молчании группа героев бродит по коридорам подземелий в тусклом свете факела, «наслаждаясь» задним фоном, например, грудами черепов и человеческих трупов:

Засада будет. Будет обязательно, но, всё равно, звук начала боя заставляет вздрогнуть. Игра постоянно поддерживает чувство тревоги. Графика, музыка, звуки, голос рассказчика постоянно держат игрока в напряжении. Прекрасно сделано.


К сожалению, игра только на английском, и моего знания языка не хватает, чтобы полностью разобраться в сюжете, однако, благодаря своим выдающимся аналитическим способностям, я сообразил, что события Darkest Dungeon начинаются с прибытия в уездный город Гамлет двух чекистов.

Ребята отлично законспирировались (особенно тот, что косит под рыцаря), но я их быстро раскусил по боевым навыкам. Помимо удара мечом, основной способностью рыцаря является «Zealous Accusation», представляющая собой демонстрацию врагам огромной светящейся ксивы, причиняющей (одним своим видом) боль первым двум юнитам вражеского отряда. Второй герой в это время стреляет во врагов из маузера. На лицо тактическая схема. Первый тычет врагам в рожи ксивой, а его приятель за спиной шмаляет из маузера. Спрашивается, кем ещё могут быть наши стартовые герои? Догадка всё расставляет на свои места. В одном из зданий города незамедлительно обнаружился длинный список врагов Гамлета, скрывающихся в подземельях вокруг города. Некромант, ведьма-людоедка, пират-призрак и прочие…


Позднее, как истинный чекист, я сообразил, помимо внешнего кольца врагов, в Гамлете полным-полно внутренних гадов, но об этом я расскажу чуть позже, сначала поговорим о боевой системе.

Боевая система

Darkest Dungeon – это хардкорная пошаговая РПГ. Герои всегда располагаются в левой части экрана, а вражеские монстры в правой. Так как битвы проходят в узких коридорах подземелий развернуться воинам негде, поэтому они вынуждены выстраиваться цепочкой друг за другом. Каждый герой, в зависимости от класса, имеет восемь боевых способностей, из которых активными могут быть лишь четыре (в перерывах между боями их можно менять). Любая способность может быть сыграна только при выполнении определённых условий.

Например, «Smite» базовый удар рыцаря длинным мечом. Яркие белые точки вверху пиктограммы показывают, с какого места способность может быть сыграна. Из скриншота видно, что «Smite» можно совершить только, если герой стоит первым или вторым в линии. Если противники, за счёт своих абилок, выбьют рыцаря на задние ряды, то использовать «Smite» он не сможет. Придётся перестраиваться на первый или второй ряд, тратя ходы. Красные точки показывают радиус поражения. Рыцарский меч может достать только до первых рядов, и не способен дотянуться до задней линии, где обычно и находятся всякие вредные дебаферы. Дополнительно «Smite» наносит +30% урона нежити. ACC – базовый показатель атаки. Влияет на шанс попасть.


Некоторые способности имеют дополнительные свойства.

Например, «Plague Grenade» у чумного доктора одновременно поражает две цели на третьей и четвертой позициях с уроном в минус 90% от базового, однако, цели будут отправлены (если, конечно, не выбросят спасбросок, который зависит от соответствующего показателя резиста).


Параметров у героев и их противников много: защита, шанс уклонения, сопротивляемость и т.д. и т.п. Игра довольно сложная. Сохранений нет (только автоматически при выходе из игры), враги умные, как и герои, они применяют хитрые спецспособности и действуют весьма обдуманно. В начале игры особенно бесят гадские пауки, которые выбирают себе одну единственную цель и бьют исключительно её. Из-за высокой скорости ходят паучки, как правило, первыми и зачастую активно раздают критические удары. Я так двух героев потерял (с концами), даже не успев ими сходить. К слову, очерёдность действий зависит от уровня скорости, однако, шкала очерёдности вариативная и каждый ход распределяется заново. Саму шкалу игроку, разумеется, не показывают. Ну, чтобы интереснее было.

Базовыми показателями являются здоровье и стресс. Как только уровень здоровья персонажа падает до нуля, на него накладывается специальный дебаф «Дверь смерти», если до следующего вражеского удара героя успеют «отхилить», то персонаж выживет и метка потускнеет. Однако гребанные пауки зачастую успевают сделать своё грязное дело!


Вторым важнейшим показателем является уровень стресса. Очки стресса постепенно накапливаются и, в отличие от здоровья, разум персонажа не восстанавливается в перерывах между миссиями (чтобы интересней было). Стресс приходится снимать в городе с помощью различных увеселительных мероприятий. Можно отправить героя заливаться бухлом в таверну, закинуть его в бордель или отправить молиться в церковь. Последнее, кстати, по моим ощущениям, самое лучшее, ибо «опиум для народа» наиболее безопасен в плане «поиска приключений на свою попу».


Дабы игроку было ещё интереснее, опасности наших героев подстерегают даже в мирных делах. Например, персонаж может конкретно забухать в таверне и уйти в запой на пару недель, пропустив тем самым несколько забегов по подземельям; а очнувшись, стать заправским алкашем, способным снимать стресс только в таверне. Дабы игроку было ещё интереснее все подобные дебафы вручаются героям на постоянку и отображаются в окне персонажа в виде болезней и черт характера.


Дабы игрок не игнорировал рассудок персонажей, и ему было ещё интереснее, стресс имеет две планки. При достижении первой планки с героем случается нервный срыв. Здесь всё зависит от рандома. Персонаж может начать бредить и повышать стресс товарищей. Может сделаться буйным и полезть драться на первую линию. Может застыть, как вкопанный, и напрочь отказаться выполнять приказы. Вариантов масса.

Однако есть небольшой шанс, что герой наоборот соберётся духом, и, в этом случае, вместо срыва получит благословение. Благословение очень крутая штука. Персонаж начинает приободрять других, часто сыпать критическими ударами, невесть с чего самоподхиливаться и т.д. Вещь отличная, но ситуативная и зависит от удачи самого игрока.


Как только персонаж переваливает за вторую планку стресса, у него случается сердечный приступ. Уровень здоровья тут же падает до нуля и накладывается «Дверь смерти», далее любой чих со стороны противника гарантировано отправляет героя на кладбище. Навсегда.


Следует помнить, так как человек существо социальное, то стресс наши герои предпочитают накапливать совместными усилиями. Критический удар по любому из героев заставит нервничать почти всю группу. Ну, это чтобы интересней было!

Забираясь в глубокие подземелья, группа может один или два раза сделать передышку, устроив привал. Теоретически лагерь позволяет немного подхилиться и снять стресс, однако, чтобы игроку было ещё интересней играть, лагерь может обернуться настоящей ловушкой. На персонажей могут напасть из засады, в этом случае, они расставляются перед боем в произвольном порядке. Вдобавок, героев время от времени мучает голод, и если Вы закупили перед походом недостаточно пищи, персонажи не только не восстановят силы в лагере, но ещё и порядком застрессуются.


Дабы было ещё интересней играть, голодный жор на героев нападает мгновенно и в рандомном порядке. Могут всё подземелье пройти и ни разу до привала не попросить еды, а могут начать требовать её буквально в каждой комнате, и тогда хавчика на полноценный отдых не останется.


Тем не менее, лагерь полезная штука, позволяющая не только восстановить силы, но пробафаться. Каждый герой, помимо боевых навыков, имеет дополнительные способности, которые может использовать в лагере во время привала. Можно заточить оружие, благословить товарищей и т.д.  

Ещё одним важным показателем является «свет». Отправляясь в подземелье, помимо еды, зелий и других полезных предметов, персонажи покупают факелы. Уровень света постоянно отображается полоской наверху. Чем ниже освещённость, тем выше шанс попасть в засаду. Так же в темноте персонажи быстрее накапливают стресс. Правда, говорят, что в темноте встречается более «вкусная награда», но я не проверял… ссыкотно!



Прохождение кампании

Прохождение игры достаточно вариативное. Каждое новое подземелье генерируется рандомно. Всего в Darkest Dungeon пять типов подземелий (вначале доступно четыре, последнее открывается много позже).

Каждую игровую неделю (т.е. после каждого забега) игрок может выбрать от 3 до 6 заданий для каждого типа подземелий. За выполнение миссии дают деньги, артефакт и базовые ресурсы (свитки, бюсты, картины и щиты).


Базовые ресурсы необходимы для апргейда зданий в Гамлете. Наиболее важными местами являются:

- Гильдия героев (здесь можно усилить навыки персонажей).

- Кузница (апгрейд оружия и брони)

- Санктуарий (здесь героев можно вылечить от постоянных недугов, даже от хронического алкоголизма).


Остальные здания позволяют снимать стресс. Так же имеется: лагерь отшельника, магазин гадалки и вагончик, в котором каждую неделю можно вербовать новых героев.


Одной единственной пати обойтись не удастся. Во-первых, герои будут умирать, а значит, место убитых должны занимать новые. Во-вторых, из-за накапливающегося стресса время от времени придётся отпускать персонажей повеселиться в городе. В-третьих, некоторые герои не контактируют друг с другом, поэтому приходится заменять не одного персонажа, а всю пати.


Наконец, дабы игроку было ещё интереснее герои, достигшее 3-ого уровня, откажутся ходить в подземелья 1-ого и 2-ого. А достигшее 5-ого забьют на данджы 3-ого и 4-ого. Ребята решат, что они стали слишком круты для детсадовских развлечений. Оно и правильно, нечего геймера расхолаживать. Небось, думал, сейчас героев раскачаю, а потом пойду и легко убью босса в слабом подземелье, который для 1-ого и 2-ого левела бесспорно крут, но для ветеранов 5-ого уже не особо. Ну, уж нет! У нас тут игра про пафос и превознемогание, а не про то как «папка паровоз в инст водил». При этом когда «папка» достигает 5-ого уровня он не становится крутым. У него лишь прирастает полоска здоровья, и могут появиться полезные черты характера. Но чтобы сделать «папку» настоящим «папкой» необходимо улучшить его оружие и навыки. Первый апргрейд стоит 375 монет, дальше начинают брать по 1000, потом по 2000, потом по 4000. Плюс, предварительно необходимо улучшить здания в городе, а для этого необходимо натаскать более чем до фига щитов, свитков, картин и бюстов.


Боссы, к слову, в игре действительно лютые (не все, но некоторые).


Ну, и дабы игроку было ещё интереснее, редкий артефакт в этой игре обладает исключительно положительными свойствами. Даже легендарные вещи чаще всего накладывают баффы и дебаффы одновременно. Крутую оранжевую легендарную шмотку захотел? На, подавись! Получи свои +33% к хилу, но зато героя будет легче застанить и он будет наносить меньше урона. Всё для любимого геймера!

Ротировать состав приходится постоянно. Всего в игре одновременно можно содержать 25 героев, и лично мне их с трудом хватает!



Внутренние враги (Экономика игры).

Многие думают, что главные злодеи в игре – это боссы в подземельях. Может оно и так, но я считаю абсолютными засранцами жителей Гамлета.


Посмотрите на эту одухотворенную (скриншот ниже) рожу и скажите, разве лопата – самая обычная лопата, может стоить 250 монет?

И ладно бы ещё нам продали инструмент! Верный и надежный, способный пройти с группой героев огонь и воду. Хрен там! Вместо лопаты за 250 целковых нам продадут одноразовое говно под видом лопаты, которое сломается после первого же использования. А за второй экземпляр одноразового говна, будьте добры, выложить ещё 250 монет.


Деревянная палка с тряпкой под кодовым названием «факел» стоит 75 монет. На легонькую миссию их нужно минимум десять. Керосиновой лампы в магазине не продаётся, хотя в игре используется огнестрельное оружие, то есть, век на дворе отнюдь не каменный. Почему же лампа не продаётся? Правильно, чтобы было ещё интереснее! Ведь куча маленьких подлостей вместе формируют большие гадости.


При этом неиспользованные по выходу из подземелья расходники (факелы, лопаты, еда и т.д.), дабы было ещё интереснее, игрок принудительно обязан сдать продавцу за пятую часть от их истинной стоимости. Отложить барахлишко в сундук (а сундук в игре есть) до следующего похода нельзя. Почему нельзя? Ответ смотрите выше. У нас же тут превознемогание! Вдруг игрок решит, что мы тут ерундой занимаемся?!


Выводы:

Игра постоянно норовит устроить геймеру падлу. Иногда кажется, что Darkest Dungeon разговаривает со мной. Примерно так:


Я: Герою-рыцарю надо отдохнуть и снять стресс.

Игра: Отправь его в бордель.

Я: Услуга стоит 1500.

Игра: Зато эффективно и безопасно. Что может случиться в борделе?

Я: Блин! Мой рыцарь подхватил сифилис.

Игра: Ну, это безобидный дебаф!

Я: Безобидный?! -15% от max здоровья! А рыцарь в моей пати – танк!

Игра: Это легко можно вылечить в местном санктуарии. Всего за 6000 целковых.

Я: Мне тогда денег на снаряжение не хватит!

Игра: Возьми поменьше факелов! Или сэкономь на хавчике или лопатах.

Я: Да твою ж мать! Из-за темноты, колючего кустарника и голода я потерял двух героев во время последнего забега!

Игра: Так найми ещё, вон в том вагончике.

Я: Там герои нулевого уровня, а я потерял ветерана четвертого!

Игра: МУХА-ХА-ХА! YES! Для этого я Darkest Dungeon и существую! Сходи на кладбище, посмотри на тех, чьи души ты загубил!

Поначалу (да и не поначалу тоже) деньги нужны на всё, и денег постоянно не хватает. Улучшение зданий (кузницы, гильдии героев и т.д.) открывается за специальные ресурсы: свитки, щиты, бюсты и картины. Но жители города не работают бесплатно. В каждого героя необходимо вложить кучу денег: на улучшение навыков (боевых и лагерных), апргрейд экипировки, исцеление болезней и вирусов, постоянные расходы на снятие стресса и т.д. При этом героев много, и они умирают. Смерть каждого ветерана – это выброшенная на кладбище груда монет. Жители Гамлета дерут с героев три шкуры, а мы ведь тут, как бы, их спасаем!


Однако это и интересно. В Darkest Dungeon миссия начинается ещё до начала миссий. Необходимо сформировать группу, тщательно обдумав, какие классы взять и какие навыки выбрать. Следует раздать артефакты (каждый персонаж может взять 2 шт), решить стоит ли тратить деньги на апргрейды или лучше набрать дополнительной провизии в магазине. Один раз я столь глубоко задумался, пытаясь всё рассчитать как можно лучше, и подобрать идеально экипированную пати для сложного подземелья (перетряхнул все навыки, трижды перетасовал все классы), что лишь очутившись внутри заметил, что в моей «идеальной пати» как-то не хватает хиллера! А без хила и жизнь гнила!


Да и в самом бою, благодаря рандому, забавно наблюдать, как твоя гениальная тактика рассыпается в труху. Думаешь, щас мой чумной доктор всех отравит, воительница всех застанет, шут всех порежет своим серпом, вызвав кровотечение! А вот хрен! Игра говорит: «Думаешь, всё предусмотрел! А вот на тебе! Здесь «Miss», там «Dodge», а тут «Resist», что съел?!» И ты действительно съел! Сохранений-то в игре нет!


Повторюсь, Darkest Dungeon – шедевр. Покупайте-покупайте-покупайте. Разработчики ведь столько всего сделали, дабы Вам было интересно играть!

Показать полностью 15
36

Dragon’s Dogma

Я люблю-ю-ю РПГ! Что само по себе и не ново! И, возвращаясь с работы усталым, я раздумывал, во чтобы мне «зарубиться» на новогодние праздники?


Интернет настойчиво советовал Dragon’s Dogma, уже старенькую игрушку 2012 года, сделанную для консолей, но год назад портированную на PC. Игра была тепло встречена ПК-боярами. Во всяком случае, видеообзорщики, которых я смотрю на Youtube, и конкуренты-рецензенты, которых я читаю, не пожалели в адрес Dragon’s Dogma лестных слов. Отзывы варьировались от «умеренно-благожелательных» до «взахлёб восторженных». Будто бы люди ни в Ведьмака, ни в Skyrim не играли и щи лаптем хлебают об РПГ даже не слышали.


Я взял Dragon’s Dogma на рождественской распродаже, и не могу сказать, что разделяю всеобщую эйфорию. С другой стороны, денег, затраченных на игру, тоже ни разу не жалко.

Коротко об игре.

Честно признаюсь, руки чешутся начать обзор с критики, но приличия требуют сперва рассказать о сюжете и геймплейе. Иначе запишут в хейтеры. Да и не хочу я всерьёз «топить» Dragon’s Dogma. На самом деле, игра хорошая. Имейте это в виду, читая обзор.


Сюжет игры начинается с того, что на рыбацкую деревушку нападет огромный красный дракон. Действительно огромный! На размеры чудовищ игра не жадничает. Пока другие жители деревни предавались панике, наш протагонист решает погеройствовать и, схватив подвернувшийся под руку меч, бросается на дракона.


Увы, гигантскому ящеру размер оружия не годится даже на зубочистку. Дракон убивает героя, но делает это весьма странным способом. Острым когтём чудовище «ювелирно» вырезает человеку сердце. На следующее утро несчастный просыпается в доме старосты. Сердце в его груди не бьётся (ибо его нет), однако, герой не умирает. Приключения бывшего рыбака только начинаются. На героя обращают внимание пешки – загадочные существа из другого мира. Пешки выглядят точь-в-точь как люди, но не обладают их набором чувств и эмоций.


Гильдия пешек изъявляет желание служить Воскрешённому, если он пройдёт испытание. Наш герой отправляется в город Грансис ко двору местного герцога. По пути Воскрешённому предстоит: обзавестись собственной пешкой, помочь стражникам победить огромную гидру (которая в части размеров даст фору дракону), присоединиться к правителю в войне с драконом и, узнать, почему чудовище сохранило ему жизнь.

Мир Dragon’s Dogma небольшой, но открытый. Бродить можно практически, где угодно. Уже в начале игры есть возможность забуриться куда-нибудь «не туда», найти сильных врагов и позорно слиться. Мне всегда подобное нравилось. Ненавижу автолевелинг ещё со времён Oblivion. Геймер должен подстраиваться под игру, а не игра под геймера, и закованным в броню бандитам не с руки тащить рухлядь со старого склада. В Dragon’s Dogma автолевелинга нет, или он настолько искусно сделан, что я его не заметил. Только за это игра достойна жирного плюса.



Особенности ролевой системы.

Игровых классов в Dragon’s Dogma девять. При создании персонажа доступны три: воин, маг и вор. Позднее, добравшись до гостиницы в Грансисе и потратив 1000 очков опыта, герой может сменить специализацию. Все они представляют собой симбиоз начальных классов. Рыцарь-мистик, маг-лучник и т.д. и т.п.


Герой может быть и волшебником, и рыцарем, и стрелком; но, увы, не одновременно!


Ключевым местом в Dragon’s Dogma внезапно (!) стала гостиница. Ночёвка и отдых – вторичная функция. В гостинице игрок хранит материалы для крафта, и, главное, здесь же (и только здесь!) меняются специализации и учаться навыки.


Представьте, играете Вы за бойца! Прокачиваете героя, собираете экипировку, и вдруг Вас «озарило» желание обучиться волшебству. Приходите Вы в гостиницу, тратите опыт, выбираете специализацию мага, и тут-то игра спрашивает: а за кого Вы хотите играть дальше?


Если Вы останетесь воином, то не сможете пользоваться навыками мага; и наоборот, если решите быть колдуном, потеряете свой двуручный меч. Герой просто уберёт его в инвентарь. В других играх проблема мультиклассов и сдвоенных классов решается вводом ограничений (а в Morrowinde вообще не решается, и это круто!). Стальные латы мешают творить заклинания, для колдовства нужны свободные руки и т.д. Здесь же Вы получаете, как бы, группу «подперсонажей», переключение между которыми осуществляется в гостинице.


Стоит изменить специализацию, как герой откажется от предметов, не соответствующих его новому классу. Он просто не сможете взять их в руки. И если в связке воин-маг — это ещё как-то объяснимо, то ситуация, когда один и тот же герой после разговора с хозяином гостиницы напрочь забывает, как стрелять из лука, выглядит странно. Забавно, в игре есть два вида магов: обычный волшебник и колдун. Обратившись в колдуна, герой не сможет взять в руки посох, предназначенный для волшебника. Хотя ещё минуту назад вполне мог им пользоваться.


Навыки и опыт копятся в разных специализациях параллельно. Сменив класс, по сути, начинаешь качать героя заново. Навыки старой специализации будут недоступны... до нового похода в гостиницу! Повторный разговор с хозяином и, вуаля, амнезия пропадает и, казалось, уже забытые приёмы и заклинания вновь появляются на горячих клавишах. Мистика!

И всё бы ничего, если бы не вот это «до прихода в гостиницу». Вот почему нельзя «переобуться» прямо в поле? Конечно, придётся таскать на собственном горбу несколько комплектов экипировки (для каждой изученной специализации), но, блин, хочу и таскаю! Правильно? Однако… фиг там! Игра даёт доступ к давно выученным навыкам и специализациям только в гостинице. Точка! Если пошёл на задание и в середине пути решил, что будет сподручнее бить врага не мечом, а файерболлом, возвращайся в гостиницу! Благо хоть камни телепортации в игре есть.


Уже в начале путешествия (если пойти туда, куда хочет игра, а не забуриться в неведомые дали) геймеру предстоит создать личную рабыню второго персонажа – пешку. На выбор доступны те же классы, с теми же ограничениями. Развитие второго героя ничем не отличается от первого. Копим опыт. Определяемся с навыками и специализацией. Подбираем экипировку. По сути, всё тоже самое. Только управлять пешкой в бою будет не игрок, а ИИ.


Однако и двух персонажей (героя и его преданной пешки) мало для войны с драконом; и гильдия пешек разрешает игроку включить в команду ещё двух бойцов. Тоже пешек, но созданных другими геймерами (поэтому для игры требуется подключение к Интернету, хоть она сингловая).


По всему миру разбросаны древние камни, коснувшись которых герой переходит в измерение пешек.


Пешки существуют, как бы, во всех мирах параллельно (число миров равняется числу игроков). В любой момент другой геймер может включить в свою партию Вашу пешку. При этом из состава Вашей группы персонаж не выйдет. Он будет, что называется, и там, и тут.


Будучи «в гостях» у чужого хозяина пешка не набирает опыт, однако, получает дополнительные знания о мире. Например, если Ваша пешка выполнила задание в компании другого игрока, она сможет дать полезный совет, когда уже Ваш герой отправится на соответствующее задание.


Через пешек игроки могут обмениваться вещами (правда, в большинстве случаев, люди просто забывают очистить инвентарь, исключая пешку из группы). Через них же можно писать друг другу сообщения. Предусмотрена возможность ввести за найм Вашей пешки определённую сумму, но этой функцией игроки практически не пользуются. Пешки отдаются передаются по любви! В крайнем случае, три рубля 1000 монет – разве деньги?!


Сама гильдия пешек весьма странная организация с ярко выраженным гендерным перекосом. Стоит только пройти в измерение пешек, как вокруг тебя начинают собираться няши. На любой вкус, цвет и размер. В мантиях и в доспехах. С голыми плечами и с голыми ногами. В шлемах и без шлемов. Высокие, низкие и т.д. и т.п.

По части сильного пола легион пешек явно бедствует! И это плохо. Не хватает настоящих джентльменов. Некому деликатно намекнуть даме, что она неправильно несёт за спиной двуручный молот!

То ли в легионе царит жуткий матриархат, то ли в Dragon’s Dogma играют преимущественно озабоченные мужики, насоздовавшие исключительно женских персонажей. Я, кстати, сообразил себе брюнетку ростом чуть выше среднего. Сперва хотел с длинными волосами, но потом остановил выбор на причёске под каре. Хорошая героиня получилась. Лекарь с огненной магией. Полезный и эффективный товарищ. Один недостаток, ползунок размера груди дальше просто не выкручивался!


Идея с пешками позиционируется как главная изюминка игры. Однако я, хоть убейте, не могу разделить всеобщей радости. Нанятые пешки не растут в уровнях, значит, каждые 2-3 level-upа команду приходится обновлять. К призванным девушкам героям не успеваешь, не что привыкнуть, даже толком распробовать. Может на максимальном уровне всё иначе, но сейчас (я раскачался до 35 уровня) путешествие с пешками представляет собой сплошной калейдоскоп лиц! Полноценным компаньоном воспринимается только личная пешка, но и от неё личностных заданий (как от спутников в каком-нибудь KOTOR) не дождёшься, и это плохо! Задания от со-партийцев – украшение любой РПГ. Не спорю, идея с пешками оригинальная, но в чём тут «соль» и к чему эти щенячьи восторги я так и не понял.



Недостатки игры.

Эх… всё! Терпел, терпел и вот сейчас на шестой странице своего обзора я, наконец, выплесну всю накопившуюся в адрес Dragon’s Dogma злость! Ещё раз повторю, игра хорошая! Действительно, хорошая; но, Бог ты мой, как же долго я привыкал к интерфейсу!


Это ужас! Игра ненавидит клавиатуру и мышь всей своей консольной душой! Dragon’s Dogma буквально вопит: «Ну, вставь ты уже геймпад в свой долбаный системный блок!», однако, я не делаю этого по принципиально-идеологическим соображениям, изложенным в обзоре на Dust An Elysian Tail.


Кучу действий приходится выполнять на клавиатуре, отрывая правку руку от мышки. Трудно передать всю боль, которую испытываешь, когда не можешь в магазине просто кликнуть курсором на предмет, нажать правую кнопку мыши и выбрать опцию «продать» или перетащить вещь из слота в слот. Нет, всё нужно делать только консольным способом, стуча обеими руками по клавишам. Если бы не боевая система я бы подумал, что Dragon’s Dogma вообще не подозревает о существовании правой кнопки мыши. Однако в бою она, всё-таки, используется. А вот о наличии скроллинга игра точно не знает, поэтому «промотать» лот товаров колесиком мыши нельзя! Только стучать по клавишам стрелочек! Только хардкор!

Иногда Dragon’s Dogma просто издевается! Например, я – старый больной человек. Я с рождения страдаю географическим кретинизмом! Путешествуя по миру, я вынужден постоянно сверяться с картой! Но я не могу вызвать карту простым нажатием клавиши «m»! Нет! Я должен нажать Esc, вызвать меню и только оттуда запустить карту. Вместо одной кнопки приходится нажимать три, и это дико раздражает!


Я понимаю, даже на современных геймпадах меньше кнопок, чем на клавиатуре и портировать игру не так просто, но почему я должен страдать!? Ведь инвентарь героя вызывается по клавише «I», как во всех приличных играх. Аналогично можно было сделать и с картой. Однако не сделали. Кому-то может показаться, что я сейчас мелочно придираюсь, но, когда сами отмучаетесь несколько часов, Вы меня поймете.


Положение могла бы спасти мини-карта, но она очень маленькая и на ней ни фига не видно. При этом сам интерфейс громоздкий. Субтитры (реплики героев) вылетают на пол экрана, и это сильно отвлекает в бою.

Дефицит клавиш ощущается везде. Заклинаний и умений в игре много, но одновременно можно использовать лишь шесть. Первые три приёма активируются при зажатии клавиши «alt» с одновременным нажатием: либо правой, либо левой кнопок мыши, либо клавиши «E». Вторая тройка приёмов активируется аналогично, только вместо «alt» надо зажимать «С». Итого: шесть приёмов ни один из которых нельзя активировать нажатием одной кнопки! Клавиши 1-9 и F1-F8 в игре не используются.


Самое худшее привязка клавиш к навыкам и чарам осуществляется, угадайте, где? – Правильно, в гостинице, и только там. То есть, играете Вы за мага, установили на alt+E молнию и отправились в чисто поле, выполнять квест. Через какое-то время решили - надо бы заменить молнию чарами благословения. Замечательно! Бросайте квест и возвращайтесь в гостиницу! Не важно, что навык героем давно изучен! Пользоваться им он сможет только когда закрепит его на комбинации клавиш и сделать это можно только в гостинице!


Крайне неудобно использовать щит! Блокирование удара осуществляется всё той же клавишей alt. Таким образом, чтобы совершить классический приём: блок-контроудар, надо зажать alt, отразить удар и, не забыв отжать alt, щёлкнуть левую кнопку мыши! В противном случае, герой вместо контрудара начнёт разыгрывать заклинание, завязанное на комбинации: alt+л.кнопка.


Первые шесть часов, проведенные в игре, я боролся не столько с врагами, сколько с управлением и интерфейсом. В итоге привык, но духовно не смирился.


Ещё мне сильно не понравилась откровенная «ммо-шность» происходящего. За исключением взаимодействий с пешками игра сингловая. Других игроков в мире нет, однако, то и дело чудится, будто играешь в ММО РПГ. Монстры постоянно «респяться». Ни одну локацию нельзя «зачистить» до конца. Мобы возрождаются, и делают это довольно быстро. Не успел убить один пак гоблинов, как из воздуха появляется второй. Будто рядом тысячи игроков на сервере. «Респавняться» так же и вещи для крафта (трава, руда), а так же содержимое сундуков. В принципе, это довольно субъективный недостаток, и кому-то подобное даже нравится, но то, без чего не обойтись в сетевой игре, странно выглядит в сингле.


Проблема усугубляется тем, что, видимо, рассудив: «Пародировать ММО так пародировать», Dragon’s Dogma решила - без неадекватных напарников игроку будет скучно.


Возникает ощущение, будто играешь с живыми людьми! С живыми в том смысле, что пешки не слушаются приказов! Они агрятся на всё подряд, убегают по собственной инициативе добывать руду чуть ли не на другой конец карты! Клич «держаться рядом» в упор игнорируют. Лезут в каждую найденную щель (пещерку), самовольно открывают сундуки (активируя ловушки), собирают траву (отставая от отряда) и т.д. и т.п.


Временами просто воешь у монитора: «Девочки, девочки! Давайте спокойненько обойдём этот пак мобов. Вот тут, бочком по тропиночке!». Но фиг там! Гарем Отряд ни во что не ставит отца-командира, и бежит лупить всех подряд вперёд батьки! Форменное ММО-РПГ! Русский сервак!

И это было бы даже забавно, если бы пешки не агрили монстров в локациях, в которых геймеру уже давно ничего не надо. Путешествие из точки А в точку Б по десятки раз пройдённому маршруту сопровождается ненужными стычками. Из-за постоянного респа монстров, мир игры выглядит каким-то искусственным. Не делают так в эпических РПГ а-ля Skyrim и Ведьмак! А Dragon’s Dogma игра того же поджанра.


В населённых пунктах ощущение «ммо-рпгшности» не пропадает. Ещё в первой Готике горожане научились бить в рыло герою, тырящему вещи прямо на их глазах. В Dragon’s Dogma же, заходи, добрый человек, бери, что хочешь (если дверь открыта)! Никто и слова плохого не скажет. По идее, в игре есть система обид. Игрока могут иногда посадить в тюрьму, но работает система странно. Как-то раз, будучи в Грансисе, шутки ради я подошёл к стражнику, схватил его (клавиша F) и швырнул вниз с лестницы, крича при этом: «Нет ментовскому беспределу». Акция прошла без последствий! Стражник поднялся на ноги, отряхнулся и пошёл по своим делам. Я знаю, в Скайриме тоже можно чудить по-всякому, например, надевать людям вёдра на голову, но здесь как-то всё слишком неестественно выглядит.


Последний, дико бесящий меня недостаток, это «зрелищные убийства». Нечто подобное реализовано в третьем ведьмаке, когда игра замедляется и показывает своеобразную капсцену, в которой Геральт эффектно и жестоко убивает врага.


В Dragon’s Dogma игра пытается выполнять «зрелищные убийства» совместно с пешками. Стоите вы себе такой красивый, готовитесь сыграть файербол, и тут на середине действа игра останавливается, и Ваша пешка орёт на всю Ивановскую: «Отвлекаю врага». Так и хочется рявкнуть: «Ты сейчас не врага отвлекаешь, а меня!».


Далее пешка хватает гоблина за плечи и кричит: «Руби, я его держу!».

У меня посох в руке, дура! Чем я рубить-то буду!? Подобные сценки сильно портят впечатления от битв. Даже если играть за героя-рукопашника. Дерешься, расшвыриваешь врагов (битвы в игре зрелищные и динамичные этого не отнять), кровь льётся рукой, и тут в самый ответственный момент, пешка зажимает какого-нибудь гоблина и просит зрелищно его убить. Ага! Вот сейчас всё брошу и через всё поле боя потопаю к тебе, ничтожного гоблина тыкать. Больше заняться нечем.


Скажу честно, если к интерфейсу и управлению я более или менее приноровился, то «зрелищные убийства» проклинаю до сих пор. Каждый раз, как вижу. А вижу я их часто, ибо компаньонов трое, и каждый норовит «блеснуть».



Плюсы игры.

Вволю отведя душу за все нанесенные игрой обиды, можно поговорить и о положительных сторонах Dragon’s Dogma. Их тоже хватает.


Самое главное – это монстры. Большие, огромные, пафосные и красивые.


Несмотря на бедную графику игра сама по себе зрелищная, даже в битвах с обычными мобами. Свистят стрелы, сверкают молнии, вспыхивают огненные шары, красочно улетают ввысь гоблины от удара дубины. С выполнением третьего закона Ньютона в мире Dragon’s Dogma явно имеются проблемы, но зато выглядит всё красиво. С появлением же на поле битвы огромных монстров: циклопов, химер, грифонов; зрелищность поднимаются на качественно новый уровень.

Большие монстры в игре действительно большие. Битвы с ними интересные, и временами, сложные. Гигантской химере можно отрубить хвост-змею, и тогда монстр не будет атаковать ядом. Циклопов и огров можно попытаться сбить с ног или наоборот взобраться на них и попытаться проткнуть уязвимое место.


Бой же с гигантской гидрой в начале игры (хоть и во многом постановочный) производит совершенно неизгладимые впечатления, заставляя многое простить!

Боевая система в игре действительно интересная. В чём-то даже уникальная. Dragon’s Dogma представляет собой интересное сочетание тактической РПГ с видом от третьего лица. Я даже затрудняюсь сходу сказать, где, за исключением ММО, подобное видел. Ведьмак и Skyrim, всё же, игры про героев одиночек. Напарники там только мешают. В Dragon’s Dogma без компаньонов них никак. Обычно тактические РПГ проходят от вида сверху (Pillars of Eternity, Divinity Original Sin). Здесь же не так, и мне понравилось, как всё сделано (за исключением «зрелищных убийств»).


Ещё в Dragon’s Dogma интересные и разнообразные квесты. В Ведьмаке они лучше, но и здесь довольно хороши. Однако следует уточнить. В игре есть два вида заданий: берущиеся с доски объявлений и те, что выдают NPC. Первые, по сути, не задания, а ачивки. Убей 10 гарпий, добудь 10 волчьих шкур и т.д. и т.п. Их надо просто набирать кучей, как в ММО РПГ, и топать по своим делам. По ходу дела задания будут выполняться. Что радует, награду за подобные квесты выдают сразу. Просьбы NPC – совсем другое дело. Здесь есть место и эмоциям, и пафосу, и юмору, и исследованиям, и неожиданным сюжетным поворотам. Заданий довольно много и, что особенно радует, их можно делать в произвольном порядке.


В игре интересный крафт. Любое найденное снаряжение имеет три стадии улучшения. Вещи совершенствует кузнец за деньги и материалы. Минус в том, что, если Вы не любите крафт в играх, заниматься им придётся, иначе предметы останутся неулучшенными. Благо в игре есть хранилище, куда можно складировать выбитый лут. Советую отложить каждый найденный предмет в трёх экземплярах. Иначе придётся ходить, фармить.


Наконец, мне понравилась графика (Ага! Думали, раз я собираюсь критиковать игру, то от топчусь по старому «графонию», а вот и нет). Картинка в игре, конечно, страшненькая, но только с близкого расстояния. Особенно веселит стандарт на щели в дверях, прописанный в ГОСТ или СНиП герцогства Грансис. В рыбацкой деревне я не встретил ни одной нормально сколоченной двери. Везде щели, ладонь просунуть можно. Шедевр пьяного плотника. Может, мода у них такая или вентиляция так устроена. Не знаю.


Однако пейзажи в игре действительно красивые. Я бы даже сказал, медитативные. Тянет порой остановиться и полюбоваться величественным замком на фоне синего моря. Если бы герцогство Грансис существовало в реальном мире, оно бы стало лучшим местом на планете для пикников (если бы мобы не респились).

Выводы.

Что понравилось:

1. Открытый мир.

2. Разнообразие классов и экипировки.

3. Сюжет и задания NPC.

4. Монстрятник! (Битвы с большими монстрами то, ради чего Dragon’s Dogma можно любить).

5. Пейзажи.


Что не понравилось:

1. Убогий интерфейс.

2. Убогое управление.

3. Постоянный «респ мобов» в сингл игре.

4. Невозможность изменить специализацию или навыки вне гостиницы.

5. «ММО-рпгшность» мира в сингл игре.

6. Хреновы «зрелищные убийства» (Люди! Создайте мод, которых их отключит!)


Я могу порекомендовать Dragon’s Dogma следующим людям:

1. Если Вы не играли в Ведьмака.

2. Если Вас уже тошнит от Ведьмака.

3. Если Вам хочется побегать в открытом мире, но не за Ведьмака, а за кого-нибудь другого.

4. Если Вы в принципе не любите Ведьмака.

5. Наконец, если Вы любите ММО-РПГ, но при этом не хотите играть в ММО-РПГ!


Для приверженцев последнего пункта, Dragon’s Dogma – лучший выбор! Игра очень похожа на типичное ММО РПГ. Мобы респяться. Много рандомных заданий. Бесконечные: трава, руда и прочие крафт-материалы. Как и мобы, они заботливо восстанавливаются на своих местах по таймеру. При этом в игре Вы будете один! Общение с другими людьми только через пешек, а, значит, не надо ни под кого подстраиваться, собирать рейды и т.д. В общем, классная почти ммо-рпгшка для тех, кто любит ММО-РПГ, но ненавидит людей и предпочитает им безмолвных пешек. Вот если бы они ещё в бою беспрекословно слушались!

PS. Официально игра не переведена на русский язык, однако, в мастерской Steam валяется весьма качественный любительский перевод. Я наиграл в Dragon’s Dogma почти 40 часов и пока «огрехов» в нём не заметил.


PPS. По ссылке Дайджест Вы сможете прочитать самые интересные статьи за моим авторством. Так же буду благодарен за подписку и за репост моих статей (в пределах разумного). Ещё у меня есть группа Вконтакте!

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества