Обзоры наших игр
13 постов
13 постов
61 пост
Не люблю критиковать инди‑игры, ещё и от отечественного производителя. Поэтому ругать DREAMOUT сильно не буду. Но и хвалить игру особо не за что. Перед нами типичный проект на «любителя».
Любителя чего? Абсурдных диалогов, к примеру (прямая цитата из игры):
Цыплёнок‑демон: «Добрый день, я – курица‑сатанистка, и я пытаюсь выяснить, что было первым – курица или яйцо».
Альпака: «А я – альпака, и я – алкоголик».
Не поймите меня неправильно – абсурд и кринж могут работать. Собственно, в расчёте на них я игру и купил. Вот только пробегается DREAMOUT за 4 часа от силы. Ровно столько, чтобы вы не успели сделать рефанд. Если это часть концепции кринжового юмора, то таких подколов я уже не понимаю.
Ну, и чёрт бы с ним! 250 рублей за 4 часа упоротого (по‑хорошему) сюжета не жалко, но именно его-то и недостаёт, в отличие от, скажем, Where Is the Meaning. Есть несколько годных шуток и забавных катсцен, но их откровенно мало в откровенно короткой игре.
Лучшая часть DREAMOUT — это детективное расследование убийства в городе параноиков (не забываем про абсурдный мир). Вот здесь игра превращается в почти что настоящую историю. Минут на 15 от силы. Затем быстро сворачивается к стандартному рубилову монстров. Я не успел проникнуться ни юмором, ни персонажами, ни атмосферой. Банально ни к кому не привязался, чтобы меня начали волновать чьи‑либо проблемы. Я не пожелал искать скрытый смысл в творящейся вокруг бессмысленности, а это крайне важно для мира, чья атмосфера выстроена на абсурде.
Любимый всеми СПГС (синдром поиска глубинного смысла) банально не включается, поскольку сюжет не набирает «критической массы». Большую часть времени игрок бегает по коридорным локациям и рубит мечом монстров, решая простенькие головоломки. Среди них есть парочка интересных, но именно что парочка. Также в некоторых катсценах нашей героине (да, это девочка, и она альпака‑алкоголичка) дают пострелять из дробовика. Опять же, «в некоторых». Ещё в игре есть рыбалка – и лучше бы её не было.
Само рубилово монстров сделано примитивно, даже с поправкой на инди‑игру. У нас есть простой удар мечом и сильный удар мечом, заряжающийся от трёх успешных простых ударов… мечом. Альтернативного оружия нет. Брони и эквипа нет. Только модные шляпы.
Хотя шляпы действительно зачётные, с отсылками на разные франшизы. Только хотелось бы, чтобы в игре можно было тратить деньги на что‑то помимо шляп. Увы, здесь нет даже самого завалящегося торгового автомата с лечебными зельями. К покупке доступны лишь шляпы. Хотя я не исключаю, это тоже часть абсурдного юмора, который я не выкупил. Ведь в DREAMOUT есть достижения — аж 24 штуки! Из них 10 посвящены сбору монет: «Наберите 100 золота», «Наберите 200 золота» и т. д. Потратить же это золото можно только на одни шляпы, пускай и прикольные. Хотя… Вдруг это тоже часть абсурдной атмосферы игры?! О‑о‑о! Ну тогда какая же это тонкая (на самом деле нет) аллюзия на всю нашу жизнь! На судьбу всего человечества! Как же глубоко копают авторы!
При всём при этом DREAMOUT – забавная игра, периодически заставляющая улыбнуться. Ещё она очень лёгкая. Игрока не наказывают за фейлы, а немногочисленные боссы легко закликиваются мечом. Ещё бы рыбалку к чертям убрали – стало бы совсем хорошо!
МОЙ ЛИЧНЫЙ ВЕРДИКТ. Если вам вдруг нужна лёгкая игра буквально на один вечерок «под пивко» (именно «под пивко» подобный юмор заходит на ура) и вам не жалко 250 рублей, купите DREAMOUT.
По скидке!
PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.
Коротко об игре:
1. Есть ли ещё чему придраться? – Да!
2. Есть ли эффект «Ещё ход и спать?» – Да, да и, ещё раз, да!
Olden Era – прекрасные Heroes of Might and Magic для тех, кто вдоволь наигрался в предыдущие части (строго до цифры V в названии), либо по каким-то причинам пропустил классические игры, но хочет приобщиться к легендарной серии.
Главная фича Olden Era – эффект новизны. Это старые добрые Герои, но с другими замками, существами, заклинаниями и объектами на карте. Появились и новые механики. Их ровно столько, чтобы Olden Era ощущалась как развитие серии, а не попытка переломать об колено проверенный временем геймплей.
Многих от проекта отпугнёт графика. В первую очередь мультяшный арт-дизайн, оставляющий эдакое «приторно-мобильно-нейронное» послевкусие. Претензии обоснованы, но графика в стратегиях никогда не был на первом месте. К ней быстро адаптируешься и вскоре перестаёшь замечать. Что касается геймплея, то здесь прям видно, что над проектом работали люди, которым было не плевать на результат. Разработчики любят серию Heroes of Might and Magic и явно провели в предыдущих частях не одну бессонную ночь.
На этом короткую рецензию на Olden Era можно завершить. Далее будут подробности для тех, кого интересуют подробности. Либо вам по каким-то причинам нравится, как рецензент комбинирует слова в предложения (всякое же бывает).
В заголовке я сделал смелое заявление, обосновывать которое, конечно же… буду!
Изредка во мне просыпалось желание сыграть под настроение случайную карту в Heroes V. Обычно всё упиралось в нехватку времени, но дело не только в этом. В частности, раздражающую проблему с долгой продолжительностью хода ИИ на максимальной карте решить, насколько мне известно, так и не удалось. Ещё как бы это помягче сказать, Heroes V плоховато состарились. На релизе графика игры смотрелась великолепно, особенно экраны городов. Тогда как сейчас, сравнивая пятую и третью части серии, отчётливо понимаешь: 2D всегда лучше 3D. Даже если мы говорим не только о тян. Картинка Heroes III реально бессмертная, и я до сих пор считаю, что переход в 3D последующим играм на пользу не пошёл.
Однако свою аудиторию Heroes V нашла. В творении Nival было много интересных решений, которые разработчики Olden Era честно, добросовестно и с любовью к процессу «скоммуниздили». Плюс добавили что-то от себя. Olden Era заявлена приквелом Heroes I–III, но по сути своей ощущается как продолжение Heroes V. Те же школы магии – Хаос, Свет, Тьма, Аркана и Аватар вместо четырёх стихий. Два альтернативных улучшения на выбор для каждого юнита в любом замке. Разделение существ не только по скорости, но и по инициативе, а ещё активные способности как солдат, так и героев.
Разве что прекраснейшего Колеса Умений, ставшего визитной карточкой Heroes V, здесь нет. Хотя... По духу-то оно есть. В Olden Era герой может выучить до восьми базовых навыков, привычные всем: нападение, защита, логистика, сопротивление, разведка и т. д. Однако при развитии каждого навыка нужно выбрать 2 из 6 специализаций. Некоторые из них связаны друг с другом. К примеру, в Экономике (Поместья) есть специализация «Сборщиков Налогов», которая приносит удвоенный доход, если герой владеет Логистикой.
Однако это не всё. У каждой фракции есть свои «Ультимативные способности». К примеру, герой-маг Подземелья может получить бонус +100% к колдовской силе, если сумеет выучить: Боевую Подготовку, Магию Аватара, Магию Хаоса, Мудрость и Тактику. Альтернативный вариант даёт прирос золота на 10 000 монет в день при прокачке: Сопротивления, Боевой Магии, Арканной Магии, Логистики и Поместий. В свою очередь, клирик храма Солнца может снизить стоимость всех своих заклинаний до нуля, если вкачает: Сопротивление, Волшебство, Хаос, Логистику и Экономику.
Помимо Heroes V разработчики Olden Era честно, добросовестно и с любовью к процессу «скоммуниздили» фичи из других игр. В первую очередь Song of Conquest, на которую я когда-то писал обзор. В игре появились новые виды «денег» помимо привычного золота, так называемые: очки законов и очки астрологии. При строительстве префектуры, магистратуры и капитолия игроку теперь следует выбирать, какой «валюты» ему недостаёт для счастья больше всего.
Золото необходимо для строительства зданий и найма солдат. Очки законов дают фракции дополнительные преимущества: можно увеличить прирост и параметры отдельных юнитов, повысить их боевой дух, усилить вампиризм и многое другое. Пренебрегать законами не следует. Если угодно, золото – это «количественные» характеристики замка, тогда как законы – «качественные».
Не менее важны очки астрологии. Обожаемый всеми городской портал и другие заклинания контроля (полёт, дверь измерений) теперь не относятся ни к одной школе магии. Учить их следует отдельно, в особом меню игры, за упомянутые очки астрологии. Если игрок хочет форсировать изучение городского портала, ему придётся пожертвовать частью своего дохода. С учётом особенностей прокачки и альтернативных улучшений юнитов, возможных вариантов развития для замка набегает приличное количество.
Будто этого мало, специально для тех, кто жаловался на упрощения в Heroes VI–VII, в Olden Era добавили ещё один ресурс – алхимическую пыль. Это помимо дерева, камня, кристаллов, драгоценностей и ртути, только сера больше не котируется. Алхимическая пыль – редкий ресурс, необходимый для (загибайте пальцы): строительства улучшений, прокачки заклинаний и зачарования артефактов. Хотите использовать городской портал чаще одного раза в ход? Ищите алхимическую пыль. Хотите здание, прокачивающее обычных стрелков до снайперов? Готовьте алхимическую пыль. Хотите усилить найденный артефакт? Достаньте уже где-нибудь проклятую алхимическую пыль.
Суммарно в Olden Era набегает девять видов ресурсов. Жаль, играбельных фракций пока только шесть. Немного, но не так уж мало.
ХРАМ СОЛНЦА. По сути, замок тех же благородных и/или фанатичных рыцарей из пятой части. Разве что самих рыцарей слегка понизили в ранге. Наверх выдвинулись инквизиторы, научившиеся защищать от магического урона как самих себя, так и союзней. Для героев-волшебников прокаченный инквизитор едва ли не вредней чёрного дракона. Жаль, труженики костра и молитвы разучились стрелять. Вернее, наоборот, хорошо. Ведь ВНЕЗАПНО палить с дистанции научились ангелы. Вкупе со жрицами солнца (холивар на тему: «носят ли благочестивые девы трусы» можно считать открытым) в замке набегает аж 3 дальнобойных юнита из 7. Причём один из них – ангел, который обязательно покарает своим небесным копьём каждого, кто слаб в вере. К примеру, похотливо взирает на жриц храма Солнца.
ГИЛЬДИЯ НЕКРОМАНТОВ. Это некроманты и есть. Хотя разработчикам явно не давал покоя вопрос: «Как?! Вот как бы сделать наших любимых вампиров ЕЩЁ круче?». По итогу кровососов подняли аж на 7 ранг, уравняв с ангелами. Костяные драконы ушли нафиг с пляжа. Надо полагать, под дружные аплодисменты аудитории. В остальном: скелеты остались скелетами, чёрные рыцари – чёрными рыцарями, а личи – личами. Непонятно, зачем появились некие гробокопатели, а ещё шустрые костяные собачки. В очередной раз переделали призраков. У них больше нет шанса уклониться от удара, зато появился вампиризм. Не такой, как у главных боссов некромантической качалки, зато численность призраков теперь может превысить их изначальное количество, но только до конца сражения.
ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Одноимённый замок из Heroes V, наследующий одноимённому замку из Heroes III. Наверху – чёрные драконы, внизу – слепыши-троглодиты. Прочите обитатели получили незначительные кадровые перестановки. К тому же, замок отказался от BDSM-атрибутики в пользу традиционного общества и народного единства всех населяющих подземелье рас. У тёмных эльфиек отобрали плётки. Минотавры больше не рабы в цепях для войны и утех. Теперь это вновь могучие богатыри и любители «про-моралиться», отложив врагу груду кирпичей.
Указанные перемены обоснованы сюжетом. События игры разворачиваются на материке Джаддам, отделённом океаном от мест, где проходили (в будущем пройдут) события Heroes I, II, III. При этом Джаддам – не с нуля придуманное место специально под Olden Era. Глядя на карту сюжетной кампании, многие олдфаги смахнут скупую мужскую слезу, припомнив места своей молодости, а именно игру «Меч и Магия VIII» – это РПГ от первого лица, вышедшая в релиз аж в 2000 году и сюжетно связанная со вселенной Heroes of Might and Magic. В Джаддаме нет централизованных государств феодального типа. Храм Солнца – это религиозный орден, действующий на определённой территории. Аналогично Гильдия Некромантов, где все друг другу друзья, товарищи и сырьё. Что касается Подземелья, здесь собрался так называемый Триумвират (Тройственный союз): тёмных эльфов (торгашей, шпионов и гедонистов), минотавров (воинов и полководцев) и драконов (которые драконы). Некоторые могут спросить, а как обстоят дела с правами троглодитов и медуз? Змеедевушки вроде как «за» Триумвират, но как-то «не очень-то за». Союз внутри союза, без формального союза, статус отношений «всё сложно», короче говоря. У троглодитов проблем вообще никаких. У каждого есть право и обязанность – копать. Даже у сэра.
ШЕПЧУЩИЙ ЛЕС. Попытка сделать лесной замок без классических эльфов, которые в Джаддаме особо не представлены, зато во множестве рассеяны грибы. Очень странные грибы. Не эти ваши орки из Вархаммера, но тоже забористые. В Шепчущем лесу обитают странные грибные друиды – бородатые деды. Хотя кто знает, вдруг им там всем не больше 30, но по виду прям деды, причём лютые. Уж не знаю, что они там с грибами делают (помимо того, что выращивают прямо на себе), один из альтернативных апгрейдов юнита даёт игроку право использовать книгу заклинаний дополнительный раз за ход. Вероятно, Шепчущий Лес сильнейшая магическая фракция в Olden Era. Ещё где-то здесь живёт безумный скульптор, который (не иначе как под грибами) понаставил по всему лесу статуй с голыми жопами. Либо статуя всего одна, но он её таскает в каждый новый бой, следуя за наступающей армией. Сами взгляните на эту звенящую пошлость!
Как не видите? Присмотритесь же! Вот она! Вот! Справа в нижнем углу. Жопастая статуя! Она есть в каждом бою! Я не преувеличиваю. Я проверяю. Статуя всегда на месте.
РОЙ. Замок насекомоподобных демонов под предводительством лорда Вельзевула. Судя по отзывам, фракция пришлась по душе далеко не всем. Народ хотел видеть более «каноничных» демонов. Хотя если брать самый что ни на есть «библейский канон», то легион Вельзевула (Баал-Зевува, также известного как Повелитель Мух) должен примерно как-то так и выглядеть: демонические личинки, стрекозы, черви, скорпионы и прочие отвратительные создания, копошащиеся посреди лавовой пустоши. В части геймплея замок необычный, к нему надо привыкать. Среди неулучшенных существ нет вообще ни одного стрелка. Только на шестом ранге при альтернативном апгрейде появляется один, но погоды не делает. Рой воюет как Рой. Идеология замка агитирует за любовь к ближнему (в том числе его гастрономическим качествам), для чего крайне важно «сблизиться».
РАСКОЛ. Ещё один замок демонов, на сей раз по мотивам творчества Лавкрафта. Всякие Ра’шотхи, Ага’шотхи, и прочие, фиг выговоришь, шотхи. Честно говоря, вот эти товарищи смотрятся в мире Heroes of Might and Magic уже совершенно чуждо. Стилистически замок вызывает у меня некоторое отторжение, вкупе с желанием упрекнуть разработчиков в нехватке фантазии. Если для сюжета вот прям нужно было придумать каких-то иномирных тварей, помешанных на ужасах, безумии и тому подобному, всё равно, их стоило изобразить как-то иначе. Потому что Лавкрафт – это не про: «Если Ктулха выползет на берег махаться с чёрным драконом, кто кого заборет?». Однако с геймплейной точки зрения Раскол – интересный замок с любопытной и оригинальной специализацией «Причастие к Бездне». На время битвы количество существ в армии Раскола немного увеличивается. Или это безумная иллюзия и наваждение самих Древних? Кто знает, но халявное подкрепление всегда кстати. Ещё в замке есть уникальный лучник со свойством «анти-сломанная» стрела. Урон его выстрела не падает, а увеличивается с расстоянием до цели. Абсолютно безумная тварь.
Это всё, что я хотел рассказать об Olden Era, спустя 40 часов активной игры. Кому-то мой отзыв покажется излишне хвалебным, но я всерьёз считаю, что впервые за долгое время в серии появилась действительно стоящая игра. Судя по отзывам в Steam, я не одинок в своём мнении.
Olden Era хвалят, и хвалят заслуженно. Разумеется, игре необходимо развитие. Шести замков будет мало, ещё просто необходимо вернуть в игру безумных астрологов, объявляющих недели хомяков, гусей, берсеркеров и всего прочего.
Однако продажи у игры отличные. Значит, всё в руках разработчиков.
Искренне желаю соотечественникам из Unfrozen не останавливаться на достигнутом!
PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2
Однажды в сказочном королевстве приговорили к смертной казни одного лича и двух альтушек: валькирию и охотницу. За что? Не суть важно. Главное, что в тоже самое время на королевство напали монстры, а великих героев, готовых сразиться со злом по зову сердца (ну, или хоть за деньги) поблизости не нашлось. В итоге осуждённых на смерть отправили на… верную смерть.
Это весь сюжет. Детали и подробности излишни (по мнению разработчиков). Даже имён героев нам не раскрывают. Кому сильно надо, придумайте сами. У нас есть отряд из трёх героев, которых надо провести через три локации. В конце каждой ждёт босс. Вероятно, с первого раза пройти игру не получится. Со второго и третьего тоже, а сохранений нет. Любое поражение приводит к обнулению прогресса. Локации и враги генерируются заново случайным образом. По сути перед нами классический рогалик (игра жанра roguelike).
Что удивительно, и даже немного странно в 2026 году, рогалик не карточный. Сражения пошаговые, а свойственный рогаликам бесячий рандом обеспечивается не перемешиванием колоды, а прокачкой умений. Всего их 12. По 4 штуки на героя.
Так, в распоряжении лича есть:
Исцеление на 2 хп. То есть фиговое исцеление. Получается, игра учит нас работать с теми героями, которые есть (что немного роднит её с другим проектом, знакомым постоянным читателя моих заметок)
Шар смерти. Дистанционная атака по площади, наносящая аж 1 единицу урона. Причём своих она тоже задевает.
Луч смерти. Обычная дистанционная атака в одну цель на 5 хп.
Ледяной луч. Дистанционная атака на 2 хп, но с заморозкой цели на 1 раунд.
Навыки охотницы:
Восстановление. Снимает с цели все негативные эффекты.
Выстрел. Простая дистанционная атака на 4 хп в одну цель.
Яд. Наносит цели 2 урона, докидывая ещё 2 жетона яда.
Метка. Ставит на цель метку, увиливающую урон по жертве в 1,5 раза.
Навыки валькирии:
Шипы. Вешает на союзника 2 шипа, наносящих урон в ответ на каждую вражескую атаку.
Ледяной захват. Навык ближнего боя. Наносит 2 урона и замораживает цель на 1 ход.
Удар мечом. Атака в ближнем бою на 5 хп.
Пинок. Ещё одна атака в ближнем бою. Всего на 2 урона, зато отталкивающая цель в сторону (желательно в лаву).
На этом список умений заканчивается. Других нет и не будет. Прямо скажем, выглядит не больно внушительно и эффективно. Однако не спишите пролистывать обзор и забывать об игре. По мере прохождения умения героев начнут меняться. Порой до неузнаваемости. Лич вполне может научиться эффективно лечить, да и не только он.
Главная фишка игры – руны. После каждой успешной битвы нам предлагают одну из трёх на выбор. Любое умение можно усилить двумя рунами. Прикол в том, что Twisted Fate никак не ограничивает нас в комбинациях. Можно вставить в любой навык любую руну, что приводит к весьма необычным сочетаниям.
Допустим, мы нашли руну со свойством: исцеление на 2 хп + 2 жетона регенерации. Самый очевидный выбор – передать руну личу, вставив её в навык исцеления. Тогда заклинание начнёт восстанавливать 4 хп + 2 регенерации вместо базовых 2 хп. Звучит уже не так слабо. Однако мы можем вставить руну в шипы валькирии. В этом случае помимо 2 хп ответного урона, героиня начнёт подхиливать себя 2 жизни и получит 2 жетона регенерации. Однако мы можем сглупить или мисс-кликнуть, сунув руну в навык удара мечом. Тогда враг, получив 5 урона, тут же вылечится на 2 хп, плюс, получит 2 жетона регенерации, чему будет несказанно рад.
Из-за большого разнообразия рун любой навык можно развить (или извратить) сильно по-разному. К примеру, в одном забеге я раскачивал шар смерти строго на урон, а в другом вставил в навык руну на заморозку врагов, а заодно увеличил радиус его действия. Заклинание наносило позорные 1 урона, зато замораживало кучу народа. Правда, не только врагов. Своих тоже задевало, строго в соответствии с базовым описанием навыка. В итоге слился я из-за этого тупорылого шара. Причём даже не на боссе, а на проходных мобах. Однако забег получился забавным.
В Twisted Fate каждый поход действительно ощущается уникальным. Сложным, но интересным. Особенно, когда пытаешься во всём разобраться. В игре есть несколько неочевидных правил, до которых нужно додуматься. Хотя… положа руку на сердце, я не должен был бы додумывать, как работает руна «порча». Разработчики могли бы об этом написать. К Twisted Fate напрашивается кодекс, с перечислением всех рун, артефактов и расходных предметов. Однако, как и сюжетом, разработчики придерживаются правила, что текста в игре должно быть минимум (и ещё меньше). Они ограничились короткими репликами, дескать, руна порчи накладывает жетон порчи, а подробности для слабаков.
Есть другая забавная особенность – правила срабатывания рун. Точнее… Возможно, это баг, но похоже, всё-таки, фича. Чтобы играть было интереснее. Суть в том, эффекты рун срабатывают последовательно, и учёт идёт снизу-вверх от базового описания.
Представим, что найдено две руны. Первая превращает убитого врага в дружественного зомби; вторая наносит +3 дополнительного урона замороженному врагу. Допустим, что мы вставили обе руны в умение Выстрел на 4 хп у лучницы. Далее, пускай у нас есть уже предварительно замороженный враг с 6 очками здоровья. Вот наша героиня в него стреляет. Вопрос: что же произойдёт дальше? Ответ: враг умрёт, но зомби не появится. Почему? Потому что сначала враг получит 4 урона базового выстрела. У него остаётся 2 хп, далее «тикает» руна зомби, но она не срабатывает, поскольку враг остался живым. Только затем «тикает» руна на 3 урона по замороженной цели. Враг умирает, но руна зомби уже своё отработала. Вернее, не отработала, и мертвяк-союзник на помощь не приходит. А если бы порядок рун был противоположным? Вот тогда зомби бы появился. Прямо учебник по основам программирования какой-то!
Но главный недостаток Twisted Fate в том, что игра банально короткая, от силы на 10 часов геймплейя. Конечно, и цена у неё всего 200 рублей. Спрашивается, чего я хотел за такую цену? Однако в том-то и дело! Я бы предпочёл, чтобы цена была в куда выше, но и контента в игре было бы пропорционально больше. Новые персонажи, умения, монстры, локации и руны, настройка сложности забега и т.д. и т.п. Версия 1.1 ощущается как демо, а не полноценная игра. Однако Twisted Fate ушла в полноценный релиз и, к сожалению, релиз явно провальный. Проект переведён на 11 языков, но за месяц собрал всего 32 отзыва в Steam. Не в российском регионе, всего 32.
Жаль. Игра достойна большего. У Twisted Fate симпатичная, пускай и несколько «мобильная» графика, а в основе игры заложена оригинальная идея с высоким потенциалом для реиграбельности. Здесь не сказать даже, что подкачала реализация. Пускай контента мало, но тот, который есть, хорошо работает. Полагаю, разработчик посчитал, что на маркетинг можно забить. Достаточно сделать прикольную игру, поставить за неё очень низкую цену (200 рублей), а дальше она сама себе пробьёт дорогу в жизнь.
Увы, всё это не про реалии 2026 года. Чудеса с внезапно выстрелившим инди-шедеврами, собравшими миллионы миллионов, ещё случаются, но в нескончаемом потоке релизов, всё это уже напоминает выигрыш в лотерею, а не закономерное вознаграждение за труд. Низкая цена игры, по моему мнению, здесь скорее вредит, чем помогает разработчикам. Торговцы минералкой не дадут соврать. Зачастую вообще нет связи между ценой бутылки и её содержимым, но это не значит, что люди берут самую дешёвую. Тем, кому нужно самое дешёвое, всегда могут налить себе из-под крана.
Однако я искренне желаю разработчикам удачи. Twisted Fate – прикольная игра за смешную цену. Симпатичный roguelike с оригинальной идеей на 10 часов прохождения.
PS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.
Перед нами клон Heroes of Might and Magic III, но в научно‑фантастическом сеттинге. На этом моменте откуда-то из‑за кулис должен был бы выскочить олдфаг‑душнила с сенсационным заявлением: «Вы же в курсе, что вселенная Might & Magic, на самом деле, космоопера?». Да‑да, в курсе, товарищ. Только дело не в сеттинге, да вообще не в том — хороший клон или плохой (забегая вперёд, скажу, что хороший). Вопрос в смысле его существования.
Я не очень‑то верю в утерянные технологии древних. В легенды о тех самых великих разработчиках прошлого. Что могли на святом духе, несгибаемой воле, рыбных пельменях и доисторических пентиумах изваять шедевры, недоступные нынешним вайбкодерам. Однако если бы меня спросили: «Можно ли в XXI веке создать качественный клон Heroes III?», я бы ответил…
МОЖНО, А ЗАЧЕМ?!
Есть же великие и ужасные Heroes of Might and Magic III. Игра жива, здорова, прекрасно себя чувствует, а с выходом фанатского аддона Horn of the Abyss получила подлинное перерождение. Стримеры собирают на Героях сотни и даже тысячи зрителей одновременного онлайна. Во всяком случае, в ру‑сегменте. Долгое время я искренне считал, что «скрипач не нужен». Однако затем я поймал себя на мысли, что мне…
Просто интересно играть в Heroes of Science and Fiction
Интересно, и всё тут. Тогда как в Heroes III уже не тянет. Не исключено, что проблема в комьюнити игры. Тех самых людях‑глыбах, титанов духа, что остаются преданными Heroes III уже больше 25 лет! Эти киберспортивные киберкотлеты, давным‑давно расписавшие по пунктам: как брать утопию драконов с двадцатью вампирами, как прожигать Луной консерваторию грифонов с двумя феечками, как нанимать в первый же день шесть героев и разбегаться по карте, пылесося ресурсы с максимальным коэффициентом полезного действия. Чтобы ни клеточки драгоценного хода героя не было потрачено зря.
Я вовсе не хочу сказать, что Heroes III стала хуже. Напротив, с упомянутым выше дополнением HoTA всё становится только лучше! Для профессиональных геройщиков… Быстрее! Сильнее! Выше! Даёшь пробитие утопии драконов уже на третий игровой ход к 2030 году!
Всё классно, но как будто что‑то… исчезло. Знаете, что? Именно он – вкус детства. Из старых добрых Героев он исчез, тогда как в Heroes of Science and Fiction внезапно проявляется. В том-то и заключается смысл существования хорошего клона. По сути, перед нами старый добрый Heroes III, но о котором Я ЛИЧНО ничего не знаю. Приходится во всём разбираться самому, и (Боже мой!) насколько это прикольно. Что ещё за непонятное здание на глобальной карте? А это что за странный юнит? Из какого он замка? Улучшенная версия или нет? Помните, как вы мечтали забыть про любимый фильм, чтобы пересмотреть его заново? Как в самый первый раз, именно с теми эмоциями. Вот это как раз оно.
По описанным причинам я не буду рассказывать о Heroes of Science and Fiction слишком много. Этого просто не требуется. Во‑первых, по игровым механикам это и впрямь чистый клон. Фанаты Heroes III с чистой совестью могут забить на обучение и сразу запустить отдельный сценарий или начать прохождение сюжетной кампании. Во‑вторых, я не хочу лишать вас главного удовольствия, которое только может доставить подобный проект — возможности во всём разобраться самому. Упомяну лишь о некоторых примечательных фичах, где разработчики, всё же, попытались соригинальничать. Временами успешно, временами не очень.
В Heroes of Science and Fiction на стратегической карте можно строить: аванпосты, турели и ловушки; а ещё разводить колонии муравьёв, выкапывающих дополнительные ресурсы в течение 20 ходов. Правда, добытый лут насекомые в город не приносят. За ним приходится бежать свободному герою. Сама по себе фича со строительством забавная. Есть даже навык, удешевляющий постройки. Однако его полезность находится где‑то между «Грамотностью» и «Баллистикой», выражаясь языком Heroes III. Только муравьи и ловушки — прикольные фичи. Особенно когда ставишь капкан на выходе из портала (который по старой доброй традиции с твоей стороны всегда сломан). Внезапно выскочивший из портала враг попадает в ловушку и теряет очки хода, давая время сориентироваться. Однако победу в миссии никакие ловушки не обеспечат. По банальной причине – нельзя сидеть на базе и ждать, когда враг придёт к твоему замку. Это верный путь к поражению.
Наука в Heroes of Science and Fiction неотличима от магии и разделена на четыре специализации: инженерия (роботехника), биология, псионика и геология. Последняя «школа волшебства» сугубо мирная. Её «заклинания» работают только на глобальной карте. Геология обязательна к изучению главным героем, поскольку именно в ней кроется «тот самый городской портал». Правда, здесь он серьёзно ограничен: не больше одного использования за ход и не слишком далеко. Дополнительно в каждом замке доступен к строительству телепорт (аналог врат преисподней в Инферно), но сама телепортация требует денег. Чем дальше расстояние и больше армия, тем дороже.
Помимо «городского портала» в игре есть другие заклинания, призванные разнообразить геймплей на глобальной карте. Можно, как в Heroes III, навеять иллюзию, притворившись, что ведёшь огромную армию. Существуют чары с противоположным эффектом, заставляющие оппонента думать, будто ему попалась лёгкая добыча. Можно вообще сделать героя невидимым от вражеских глаз. Всё это звучит прикольно, но, как по мне, не слишком‑то полезно. Видно, что разработчики пытались разнообразить игру, заставив оппонентов состязаться в своеобразные «кошки‑мышки» (ещё и со строительством аванпостов, турелей и ловушек). Вот только…
Считайте меня совсем уж упоротым фоссорианцем (кто это такие — читайте ниже), но зачем всё это надо, если главный принцип игры не изменился со времён Heroes? Наша задача – прокачать героя покруче, собрать армию побольше, пойти и всем навалять. Если ты превосходишь врага на 10+ уровней, на фига тебе маскировка? Если враг превосходит тебя, миссию проиграешь в любом случае.
Ещё из любопытных фич – в Heroes of Science and Fiction существуют оригинальные типы стрелков (лучников), вносящих заметное разнообразие в геймплей. К примеру, одна из игровых фракций (упомянутые фоссорианцы) располагают интересным типом артиллерии — тракторами. В игре они называются иначе, но что выглядит как трактор, ощущается как трактор, разумно считать трактором. Так вот, улучшенная версия трактора оснащена ракетами класса «земля‑подземелье». В свой ход трактор выпускает две ракеты, которые зарываются в землю и в течение раунда пробуривают себе путь к указанной точке. Затем ракета взрывается. Очень забавная штука, с большущим уроном, но при игре с живым игроком, подозреваю, бесполезная. Ведь у оппонента будет гарантированное время, чтобы вывести войска из опасной зоны. Впрочем, куда именно бурят наши ракеты, оппонент не видит. В теории здесь прощупывается интересная мини‑игра в угадайку, но для неё вам придётся найти живого соперника. Компьютерные болванчики подставляются под ракеты «земля‑подземелье» только в путь.
У подавляющего большинства юнитов в Heroes of Science and Fiction есть активные умения. Так, снайперы замка UNSS могут один раз за битву телепортироваться в выбранную игроком точку. Полезная фича. Особенно когда до снайперов добежали злые рукопашники.
Отдельно хочется похвалить сюжет игры! Здесь прям скандалы, интриги, расследования и «вот это повороты». Причём логичные и заранее тяжело просчитываемые. Не как в Heroes V, когда дедушка Маркел, выглядящий как 100%-ый стереотипный злой некромант, к внезапному удивлению королевы оказывается 100%-ым стереотипным некромантом. В Heroes of Science and Fiction по мере прохождения сюжетной кампании я несколько раз менял представление, кто тут плохой, а кто хороший. Как обычно, в итоге уверился в мысли, что настоящий Д’Артаньян здесь исключительно я, проходящий все эти миссии. Однако следить за сюжетом, взаимоотношениями героев и фракций было интересно. Правда, у меня остались претензии к переводу. Некоторые диалоги переведены так себе. Временами возникает ощущение фраз, произнесённых невпопад – будто бы в неправильном порядке или с ошибками в падежах.
Жаль, на текущий момент в игре только 5 игровых фракций (замков). Возможно (и очень хотелось бы), чтобы со временем их стало больше. Однако на момент написания обзора (апрель 2026) одну недалёкую галактику делят между собой:
Фоссорианцы — отдельная инопланетная цивилизация, самостоятельно резвившаяся на каменистой планете Фоссор. Это в теории. На практике имеем развесистую «клюкву» (временами забавную, временами такую себе) об инопланетных кротах‑косплейерах Советского Союза. Фракция состоит из двух отдельных разумных видов – притесняемых гуманоидных крыс‑пролетариев и кротов‑милитаристов, так же притесняемых, но с шансом дослужиться до комиссара. Вообще, стремительно работающие социальные лифты — отличительная особенность фоссорианцев. Резкий карьерный взлёт, как и столь же стремительное падение, гарантированы почти всем. Судя по количеству орденов и медалей на мундирах героев замка, награждают здесь по любому поводу. Однако если вчитываться в биографии персонажей, становится ясно, регулярные чистки проворовавшихся и нелояльных так же проводятся по любому поводу – или вообще без повода. Повезло ещё, что фоссорианцы очень похожи друг на друга, потому памятник Верховному Лидеру, доступный к постройке в каждом городе, подходит под описание 95% представителей правящей верхушки. Все они толстозадые кроты в мундирах. У второй разумной расы Фоссора – упомянутых крыс – шансов «выпить кротовухи», то есть потеснить кого‑либо в элите, почти нет. Но только «почти». Есть одна крыса, видимо самая матёрая и эталонная, дослужившаяся до главного сборщика налогов. Конечно, это и близко не звание Верховного Лидера, но тоже неплохо.
UNSS. Не то чтобы государство. Не то чтобы спецслужба. Не то чтобы корпорация. Эдакое всё сразу и ничего из перечисленного. UNSS – могущественная организация, контролирующая межзвёздные врата в Солнечную Систему и действующая в интересах всего человечества. Вроде как. Подчиняется непосредственно властям Земли. Но это не точно. Кто там чем занимается и за что отвечает без бутылки не разберёшься. К примеру, есть одна героиня без формального воинского звания, но с очень высоким статусом в системе UNSS. Все знают, что она из какого‑то очень важного, очень крутого и очень секретного отдела, но никто не знает, из какого именно. Сама она не признаётся, а очень важных, очень крутых и очень секретных отделов в UNSS до фигища. Организация произвольно меняют губернаторов колоний, ведёт дипломатические переговоры с инопланетянами, строит тюрьмы в отдалённых уголках космоса, куда сажает всех, кого посчитает нужным. Впрочем, грубой силе и прямому террору UNSS предпочитает пропаганду. В частности, они намеренно не ставят разумный ИИ на свою главную ударную силу – боевых человекоподобных роботов. Пускай кожаные мешки давно не конкуренты продвинутому ИИ, всё равно, обыкновенные школьники со всей Солнечной Системы продолжают грезить о карьере пилота настоящего боевого меха (кроме глупого Синдзи). Наивная детская мечта даёт UNSS стабильный приток добровольцев. Тот факт, что у рядового состава с передовой шансов дорасти до пилота почти нет, об этом пропаганда UNSS благоразумно умалчивает.
Суверенный Флот. Любители свободы, в том числе свободы грабить всех, кого вздумается. Рыхлая пиратская конфедерация под управлением Совета Капитанов. Впрочем, под свой образ жизни они даже сочинили какую‑никакую идеологию, которая даже пользуется популярностью среди народных масс Солнечной Системы. Особенно тех, кто любит космическую романтику и не любит UNSS. По странному стечению обстоятельств таковыми иногда становятся отпрыски богатых родителей, вступивших в конфликт с предками по линии «отцы и дети». Волосы покрасил, пирсинг сделал, ориентацию сменил – чем бы ещё старикам насолить? Точно! Сопру денег, снаряжу собственный корабль и вступлю в Суверенный Флот. У них ведь есть свои огромные человекоподобные роботы. С большущими пулемётами вместо лазерных мечей.
Дети Источника. Древние насекомые, упоротые религиозные фанатики и киборги. Все без исключения. У Детей Источника есть собственный лор по Вархаммеру, и они его строго придерживаются. Была великая богиня Всематерь, погибшая от рук ужасных Предтеч. Но до конца, как бы, не погибшая. Предтечей давно нет, но еретиков сжигать по‑прежнему надо, а плоть слаба, поэтому Дети Источника давно обратились в киборгов. Это единственная фракция, в которой нет ни одного биологического отряда. При первом знакомстве для меня стало сюрпризом, что здесь ни на кого не действует заклинание «лечение».
Племена Тумори. Невменяемая и чужеродная всему форма жизни. Однако сами Тумори не избегают других существ. Напротив, они охотно идут на контакт, стремясь к полному взаимопониманию, то есть слиянию. Это такие паразитические споры‑колонии, которые захватывают другие организмы и улучшают (переделывают) их под себя. Выглядят ребята крайне отталкивающе, и архитектура замка у них соответствующая. К тому же Тумори с трудом понимают человеческую речь и, похоже, им прямо физически трудно воспроизводить звуки. При этом они как-то подозрительно хорошо разбираются в технологиях Предтеч. По сути Тумори находятся в эдакой «суперпозиции». Они одновременно кажутся и крайне примитивными, и невероятно продвинутыми. У меня есть версия, как так вышло. Одно из ключевых зданий в замке Тумори называется «Ассемблер», и, возможно, что они до сих пор только на нём программируют. Согласитесь, это многое бы объяснило.
Подводя итоги, Heroes of Science and Fiction – интересный и качественный клон легендарных Героев со своими недостатками и достоинствами. Игру готов порекомендовать всем, кто хотел бы сыграть в Heroes, но как в детстве, «когда трава была зеленее». Вопрос: стоит ли проект своей цены в 1 300 руб.? Ведь сами Heroes III условно бесплатны и уже давно. Однако на распродаже по хорошей скидке вполне можно взять.
PS. Ах да! Важное уточнение. То, что я похвалил сюжет игры, вовсе не значит, что я поддерживаю вооружённый мятеж против Верховного Лидера. Тюрьмы и сомнительные эксперименты UNSS со вживлением ИИ‑сознания в живых существ тоже полагаю крайне порочной практикой и вообще выступаю за всё хорошее против всего плохого.
PPS. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.
Новость для тех, кто следит за моим творчеством. Особенно за моим главным Magnum Opus — эпическо-юмористической JRPG о приключениях четвёрки очаровательных героинь меча и магии.
Это не первоапрельская шутка! С этого дня в сообществе Steam доступны карточки другие коллекционные предметы. Если быть точным: 12 карточек, 4 фона профиля, 8 замечательных смайликов и эксклюзивный значок уже доступны в сообществе Heroines of Swords & Spells 2
PS. Игра моя, тэг моя.
PPS. Сам о себе не расскажешь, никто не расскажет.






JustAxe или в переводе – «ПростоТопор». Это просто милая игра о простой советской школьнице, которая просто бегает с недовольной мордашкой и просто рубит топором инопланетян, напавших на простой советский городок в альтернативном будущем, где СССР просто взял и сохранился, и мне… вот просто нравится, как выглядит эта игра!
Метроидвании не мой жанр, поэтому я не могу компетентно рассуждать насколько JustAxe лучше или хуже коллег по цеху с точки зрения механик и геймплейя. Однако мне «просто нравится». Это даже слегка иррационально. Метроидвании я не слишком-то жалую. Графика в игре, пускай и хорошая, но отнюдь не выдающаяся. Главная героиня милая, да ещё и в очках (это важно!), но уж право-слово, что мы с вами в ХХI веке, в эпоху нейрослопа не найдём, где на советских школьниц посмотреть?
Однако JustAxe просто… очень прикольная. Один игровой кодекс чего стоит. Он сделан в виде личного дневника героини. Прилежная советская школьница аккуратно зарисовывает в зелёную ученическую тетрадь увиденных монстров-инопланетян (для товарища майора), попутно оставляет личные заметки, раскрывающие жизнь маленького советского городка в альтернативном будущем (вот это я бы уже зоркому взгляду товарища майора не доверять не стал). В игре всё сделано не сказать, чтобы прям красиво-раскрасиво, но очень прикольно.
В JustAxe чувствуется та самая Душа Разработчика. Игра простая, но крайнне эстетичная. Особенно кодекс. Тетрадь героини приятно листать, подмечая разные мелкие детали, вызывающие чувство ностальгии. Жаль, у проекта мало отзывов. Они есть и почти все положительные, но, похоже, разработчик или разработчики не смогли в маркетинг. Это печально.
Вывод: Just Axe или ПростоТопор, это просто проект от просто разработчика, который просто взяли и вложил в проект свою душу. Делал нормально и вышло нормально. Жаль, он просто не сумел привлечь достаточно внимания к своему детищу. Однако саму по себе игру это ничуть не портит.
>> Почему я закрыл разработку своей игры <<
Потому что ты уже реально не хочешь делать эту игру и просто нашёл повод соскочить. Не спорю РКН и вся эта волна запретительства уже в печёнках сидит, но описанные проблемы можно решить. Значит, тот, кто действительно хочет, тот их решит. Более того, описанные проблемы меркнут перед главными - просто взять и сделать действительно хорошую игру, а затем обеспечить ей грамотный маркетинг. Если уж именно самому решить именно эту проблему вот вообще нет никакой возможности, то можно поискать издателя с нужными компетенциями, который знает и умеет делать нужную "юридическую обвязку". Онлайн игры - слишком "вкусная ниша", чтобы грамотные люди не нашли грамотные лазейки.
Повторюсь, дуболомное гос.запретительство всех достало, но твой пост лучше всего характеризует фраза: "Кто хочет - делает, кто не хочет - ищет причину, а причина всегда найдётся"






Перед нами увлекательная смесь RPG и головоломки, причём это именно «смесь». Разработчики смогли в баланс, гармонично соединив два разных жанра. Вообще, сама по себе идея – добавить в условный паззл элементы прокачки далеко не нова. Однако в большинстве случаев за прогрессией героя (level-up) скрывается банальное усложнение головоломки, и происходит это ровно в те моменты, когда нужно самим разработчикам.
Lord Ambermaze ощущается иначе. Пускай здесь есть локации, которые реально пройти лишь одним-единственным способом (как задумали разработчики и никаких иначе), но чаще всего игроку доступны разные тактики, зависящее от его предпочтений в прокачке. Мы можем полагаться на ближний бой, лук со стрелами, бомбы или сделать ставку на магию.
Уровни в Lord Ambermaze разбиты на отдельные комнаты подобно The Binding of Isaac. Вступив в незнакомое место, герой сразу же оказывается запертым в комнате с монстрами. Ну, или монстров запирают наедине с героем. Смотря как посмотреть. Вот вам никогда не было жалко монстров? Сидят себе такие в комнате, чилят, никого не трогают, никого не обижают, а тут вваливается герой и сразу же намертво блокирует все двери! Затем он начинает… убивать! Банально убивать, никого ни о чём не спрашивая и ничего не объясняя! Какой же он после этого герой?! Пускай монстры неприглядны на вид, но разве правильно судить их исключительно по внешности? Хотя… Ладно, что-то я отвлёкся. Будем считать, что монстры всегда плохие, а наш герой это… наш герой. Идеал без страха и упрёка.
Битвы с монстрами в Lord Ambermaze напоминают шахматы. Решающее значение имеет порядок хода. Представьте, что друг на против друга стоят два ферзя – чёрный и белый. Каждый может съесть каждого, но кто выйдет победителем? Правильно! Тот, чья очередь ходить. В Lord Ambermaze аналогично. Когда герой в свой ход «наступает» на монстра, то бьёт его мечом и наносит урон. Когда монстр наступает на героя, теряется сердечко здоровья. Битвы здесь строго пошаговые.
Сами монстры весьма разнообразны. Есть и тупые враги. Они (как в типичной головоломке) ходят по зацикленному маршруту и всё, что нужно сделать игроку – это встать на нужную линию и дождаться, когда враг сам подставиться под ударом мечом. Но бестиарий игры быстро расширяется. Появляются противники, двигающиеся по диагонали и бьющие по касательной; есть взрывающиеся враги, которых опасно бить врукопашную; за ними появляются ядовитые твари, заражающие поверхность, и так далее.
Чтобы жизнь игроку уж точно не казалась мёдом, расширяется и арсенал ловушек. От банальных шипов и взрывающихся кактусов до защитных башен. Последние – очень неприятные штуки. Башни поддерживают на герое различные проклятья (дебафы) до момента пока тот не сможет добраться до них и разрушить. Лично для меня самым бесячим проклятьем стала дезориентация: когда шаг вверх становится шагом вниз, а лево и право меняются местами.
В то же время приумножается и список умений героя. За собранные на уровнях покупаются новые способности. Можно: увеличить урон мечом, расширить количество стрел в колчане, удешевить стоимость заклинаний или усилить бомбы. Самое простое, но неизменно полезное – взять дополнительное здоровье или ману. Поскольку деньги ограничены, игроку придётся на чём-то специализироваться. К примеру, если вы предпочитаете атаковать монстров с безопасной дистанции, лучше увеличить количество стрел в колчане. Ведь они быстро заканчиваются. Если же вы играете небрежно и часто подставляетесь под взрывающиеся объекты, можно увеличить ману, чтобы почаще кастовать волшебный щит. К слову, помимо навыков, в игре есть артефакты, которые могут давать иммунитет к разному типу урона или наделять другими полезными свойствами. Однако я артефакты почти не покупал, поскольку они со временем разрушаются без возможности починки, то есть представляют собой эдакие временные бафы.
Про сюжет игры я рассказывать не буду. Скажу лишь, что он есть, причём довольно интересный. Сперва кажется, будто перед нами банальная история про злодея-похитителя, собирающего на личном острове гарем из разнообразных девиц. А они все так жаждут нашего героического спасения. Однако со временем повествование закручиваются в куда более сложную и таинственную историю…
Мой общий вывод: если вас не раздражает пиксельная графика и вам нравятся головоломки, при этом, вам не нравится, когда из-за одной конкретной головоломки игра становится непроходимой и нет альтернативного способа решения (а хочется, чтобы был!), советую попробовать Lord Ambermaze.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца, каждое её слово написано исключительно при помощи натурального интеллекта (моего). Если вам нравится моё творчество, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическая инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells 2.