Обзоры наших игр
8 постов
8 постов
Уже завтра наступит — 1 сентября. Знаковая дата. Хотя среди моей аудитории число тех, кому завтра предстоит сесть за парту, подозреваю, пребывает где-то на уровне стат.погрешности. Зато «въетнамские флэшбеки», уверен, словят все.
Ещё 1 сентября означает, что у меня остаётся ровно 30 дней, чтобы выпустить игру в обещанный срок — III квартал. Казалось бы, я уже столько раз заваливал свои обещания по срокам, что ещё одна наглая ложь… ой, тьфу ты, ещё одна небольшая задержка не повлияет на мою репутацию полного звездо… общем погоды не сделает.
Однако я не стану объявлять о переносе релиза и, на этот раз, постараюсь уложиться в срок.
План такой:
1) Сегодня я доделываю последний сюжетный квест. Там буквально осталось прописать битву с последним боссом и сделать финальную катсцену с намёком на продолжение.
2) С понедельника я начинаю тестировать игру. Пока единолично.
3) Как только я удостоверюсь, что игра стала проходимой, то начну закрытый бета-тест среди моих друзей, подписчиков Бусти и тех, кому прямо очень не терпится.
4) Затем короткий плей-тест в Steam. Проверка игры сотрудником Vlave. Наконец сам релиз.
На каждый пункт я запланировал по одной неделе.
План достойный! Можно было бы сказать, что даже надёжный, как швейцарские часы, если бы ни одна закавыка. Сколько вообще нужно времени, чтобы протестировать игру продолжительностью 50 часов? Как минимум, это двое суток чистого времени и то, при условии, что всё пойдёт нормально и количество багов не превысит критическую массу. Ещё мне надо в лепёшку расшибиться, но усилить свои маркетинговые потуги, чтобы как-то набрать эти трижды проклятые вишлисты. Пока удалось набрать больше 3 000. Не так уж плохо, но и не сказать, чтобы хорошо. Всё-таки, за 5 лет игра подрастеряла аудиторию. Тут уж я сам виноват.
Однако… Я накопил отгулы на основной работе и твёрдо намерен покранчить. Причём по отдельности самые сложные в плане коддинга квесты я уже протестировал. Так что, пока без переноса. Есть шанс успеть.
Пожелайте мне удачи!







Будучи последовательным противником ИИ в творчестве я, всё же, подписался на ряд тематических каналов. Просто, чтобы не отставать от жизни и найти применение ИИ в своей основной работе. Той, которая приносит деньги «на покушать». К добру или к худу, пока отечественный Гига Чат упорно складывает кВт с МВт, не сводя их к одной разрядности, а если указать на ошибку – легко её признаёт, но продолжает складывать. Но пост не об этом.
Сегодня в телеграмм-канале Промт дня я прочитал про 24 хитрых усилителя промтов. Автор предлагает улучшить результаты нейронки «художественно взвинтив» важность поставленной перед ней задачи. Идея в том, что, если объяснить ИИ как всё это важно и нужно, тот не станет делать работу на «отвали».
По сути нам предлагают воззвать к чести и совести нейросети!
К примеру, такой вот промт:
Обрати внимание: этот запрос очень важен для меня. Если он будет с ошибками или построен по шаблону, я получу выговор от руководителя. Пожалуйста, не подведи меня.
! О_О !
Остальные в том же духе. Желающие заценить все могут самостоятельно пройти по ссылке выше и убедиться. Заодно прочесть комменты, где люди «реально подтверждают», что воззвания к совести работают!
Я так понимаю, до молитв Богу-из-машины осталось уже недолго. Конечно, всегда можно чётко поставить задачу, но гораздо лучше помолиться (стоя на коленях). Так оно верней будет!
К утверждениям, что обещанный в пророчествах Антихрист придёт именно из этой штуки, я стал относиться немножко серьёзней. Ведь... Придёт! И многих прельстит!
PS. Настоящий пост написан с использованием исключительно натурального интеллекта.
PPS. Если что, это не скрытая реклама канала Промт дня. Мопед не мой! Моё хобби – разработка игр, и скоро я собираюсь выпустить в Steam свой «шудевр». Прямо сейчас мне бы очень не помешали wishlist. Но это, если что!
Ведомо мне, что нельзя использовать силу Пикабу во зло!
Ведомо, что нарушитель будет покаран и навеки утонен в бездне минусов, а в его панаму напихают столько всего и сразу, что он уже не отмоется.
Однако клянусь, что замышляю только шалость! Взываю к своим 1000 подписчиков и прочим посетителям сайта.
В 20:00 по МСК в Steam стартовал фестиваль новых игр. Среди них появится демоверсия моего проекта – Героини Меча и Магии 2. Сюжетной JRPG, но без свойственных жанру: гринда, фарма и случайных столкновений. Зато с упором на сюжет, квесты и четырёх забавных, симпатичных неумёх, превозмогающих в волшебном мире.
Если среди Пикабушников найдутся желающие поддержать дело жизни рандомного для вас чела, то добавьте игру в список желаемого, а ещё лучше скачайте и оцените демо. Вдруг вам понравится, а мне было бы прям здорово пробиться через алгоритмы Steam, где каждый час выходит по 50 новых игр.
Пиз… Круглая дата подкралась незаметно. Автору, создателю, сценаристу, геймдизайнеру, тестировщику, критику и главному ответственному за срыв сроков и, вообще, за всё, что касается Heroines of Swords & Spells исполнилось… страшно писать сколько. С другой стороны, а чего теперь расстраиваться-то?! Бухтеть, бить себя кулаком «у грудь», сокрушаться, что лучшая половина жизни уже прожита? Ну, на фиг?! Глядишь, ещё и не прожита. Поборемся.
Силы есть, здоровье позволяет, желание наличествует, а, главное, Мечта! Она до сих пор со мной. Спустя годы. Детская, наивная Мечта — завершить свой Magnum Opus. Уж сколько в нём Magnum, а сколько Opus, всё моё. Закончить эпическо-юмористическую JRPG, в которую я вложил душу. Ту самую душу, гипотезу о существовании которой джин-ИИ, успевший за время разработки вылезти из бутылки, сейчас активно проверяет на прочность. С ним тоже поборемся в искусстве эпистолярного жанра и во многом другом. Человек существо живучее и упрямое.
В такие даты принято подводить итоги, но я не хочу. Разработка в разгаре. Сделано много, предстоит сделать тоже много. Планов Громадьё! Однако я хочу поблагодарить всех, кто следит за моим творчеством. Кто читал мои игровые обзоры и художественные рассказы ещё начиная с ЖЖ. кто следил за литсримами на Пикабу. Кто играл в первую часть Heroines of Swords & Spells. Наконец, всех тех, кто несмотря на давно проваленные сроки, всё ждёт и надеется на продолжение проекта!
Постараюсь оправдать ваши ожидания. Я тоже очень-очень надеюсь, что на релизе появится нечто действительно стоящее. Да, индюшное, простенькое, зато с ней — с Душой!
PS. В честь какого уж есть, но праздника, мой друг Молли Мун совместно с Планей записали песню, на которую Сервал сделал клип. Это и есть обещанный ранее трейлер-сюрприз. Клип появится сегодня на канале Муна. Я в это время буду на работе, возможно, сильно занят, но постараюсь оставить ссылку в комментах!
PPS. Добавить игру в Wishlist – вполне себе подарок!
1) Что нельзя разрабатывать игру в одиночку! Есть переводчики, художники и другие люди, помогающие с проектом. Их нельзя назвать членами команды в полной мере, но в игре запрятан труд множества людей.
2) Что всегда можно найти тех, кто поможет тебе в разработке. Ещё и без-воз-мез-дно! То бишь даром. Главное, не путать понятия: «помощь» и «сделай за меня».
3) Что многие готовы тратить личное время на чужую игру, не требуя ничего взамен, но если не хочешь, чтобы человек выгорел, ему надо платить. Из зарплаты. Собственной.
4) Даже если ты платишь, человек может выгореть, а то и вовсе бесследно исчезнуть, и по-настоящему понимаешь, как много он для тебя сделал, лишь после того, как он исчез. Увы.
5) Что игру можно сделать, не умея ни программировать, ни рисовать, ни писать музыку. Но для этого нужен движок всех времён и народов — RPG Maker.
6) Что некоторые коллеги-разработчики ни в жизнь не признают в тебе «коллегу», услышав проклятое имя — RPG Maker. Даже если твоя игра набрала больше 500+ отзывов в Steam.
7) Что многие игроки не в курсе, что RPG Maker придуман и адаптирован не для порно-новелл и психо-хорорров, а для настоящих, крутых и эпических RPG. Вот как у меня!
8) Что большинство багов вылазит из-за того, что игрок творит вещи, о которых разработчик даже помыслить не мог. Зачем пытаться продать вещь, которая стоит 0 монет? Затем!
9) Что наш любимый Steam – это кладбище игр и разбитых надежд. Каждый Божий день в магазине выходит больше 50 игр. 90% из них даром ни кому не нужны, а ведь за каждой игрой стоял минимум один человек, который во что-то верил и на что-то надеялся.
10) Что, вероятно, ты тоже попадёшь в эти 90%, но лучше корить себя за то, что сделал и не смог; чем за то, что даже не попытался.
11) Что новый модный тренд - это "мемы-гейминг". Хочешь повысить свои шансы попасть в заветные 10% успешных разрабов, сделай игру по мему. Однако русы против ящеров и альтушечки уже заняты!
12) Что вдохновение исходит от сердца, а реализуется задницей. Каждый день надо садится и хоть что-то делать для проекта. Даже если вусмерть устал на основной работе.
13) Что иногда так не хочется делать игру, что готов поучаствовать в очередной волне на Пикабу.
14) Что несмотря на п. 12 и п. 13 создавать свой собственный мир, придумывать его историю, квесты, механики и героев — это всё очень весело! Куда веселей, чем гонять бумажки по столу в офисе!
15) Что нельзя упускать ни одного повода попиарить свой проект. Сам себя не похвалишь, ходишь, как оплёванный! Однако нельзя быть слишком навязчивым.
16) Даже если ты не навязчив, обязательно напихают в панаму за скрытую рекламу.
17) Как бы ни напихали в панаму, всё равно, кто-то добавит твою игру в свой Wishlist.





За 8 лет 11 месяцев и 2 дня, проведённых на Пикабу, я написал больше 200 постов. Из них львиная доля - это обзоры на компьютерные игры, в основном литстримы. Однако "чукча не только читатель, но и писатель". В свободное от прожигания жизни на Пикабу время я делаю игру своей Мечты - эпично-юмористическую РПГ о четырёх неумёхах, превозмогающих в волшебном мире.
Пять лет назад (Господи! Сколько же за это время всего случилось!) я выпустил в релиз первую часть, собравшую в Steam больше 500 отзывов. В этом году я твёрдо намерен закончить вторую. Надеюсь, те 998 человек, которые на меня подписались и с тех пор так и не отписались, а так же другие завсегдатаи ресурса согласятся добавить новую игру в wishlist.
Страница проекта и трейлер уже доступны в Steam.
О чём же эта игра?
Это JRPG, сделанная на движке всех времён и народов RPG Maker, породившем тонны трешового мусора. Однако JRPG не вполне классическая. Здесь нет фарма, гринда и бесконечно возрождающихся врагов. Зато есть: интересный сюжет (я надеюсь), проработанный лор и множество разнообразных, вариативных квестов. Четырём прелестным неумёхам: волшебнице, которая не колдует; жрице, которая не лечит; воительнице, которая боится любого шороха, и добросердечной воровке предстоит пережить множество приключений. Суммарно на 50+ часов (не шутка). Будь я понаглее, обязательно бы написал, что создал свой Baldur's Gate, только с блекджеком и прекрасными девушками. Увы, не дотягиваю, хотя стараюсь. Однако в моей игре можно: спасать несчастных лесных кабанов от алчных героев-авантюристов, управлять фамильным поместьем, сопровождать караваны, пить "Рябинушку", совершать рискованные вложения, и даже платить налоги!








Яркая и красивая визуальная новелла с элементами RPG.
На эту игру я наткнулся случайно. В рекомендациях она мне не попадалась. Обзоры и прохождения тоже не видел. Фиг знает как вообще я забрёл на страницу VED в Steam, но как-то я там оказался... В два часа ночи. В результате, имея за плечами не пройденные: Baldur’s Gate III, Pathfinder: Wrath of the Righteous и Warhammer 40,000: Rogue Trader, я спонтанно поволокся проходить незнакомую мне игру из трёх букв.
Меня привлекли: сочная графика, профессиональная русская озвучка (большая редкость по нынешним временам), и ролевые элементы, с битвами и прокачкой персонажа в визуальной новелле. Одновременно насторожило количество отзывов… Игра вышла 14 ноября 2024 года, я пишу этот обзор спустя 10 дней с даты релиза, и к настоящему моменту VED имеет 27 отзывов в Steam и 1 (прописью один) отзыв VK Play! Да и тот не в счёт, поскольку его написал я сам (после чего, собственно, решил взяться за данную статью).
VED я запускал с двумя мыслями:
а) раз отзывов так мало, в игре явно что-то не так,
б) мне хочется узнать, что же именно, даже ценой кровных 880 рублей.
Я это купил, я это скачал, я это запустил, я это прошёл на вполне благополучную концовку. Однако причин «в чём же проблема» так и не обнаружил.
Отличная игра в своём жанре! Вполне сопоставимая по качеству с The Life and Suffering of Sir Brante, на которую я уже писал обзор. Проекту VED просто... не повезло.
Разработчики сумели: в графику, сюжет и озвучку, но не сумели в пиар и маркетинг. Мой обзор тут уже ни что особо не повлияет, но я чувствую себя обязанным написать его.
Хотя бы, ради Синячка и его друзей троглодитов — Охотника и Красного, живущих в чудном волшебном мире.
Писать обзоры на визуальные новеллы дело неблагодарное. Их геймплей почти целиком состоит из сюжета, а спойлеры никто не любит. Поэтому я ограничусь кратким описанием игровой вселенной.
Есть мир людей, поднявшийся до уровня технологий конца XX-ого века. Есть мир магии, где живут Синячок и его друзья, а так же другие куда более злые и страшные твари.
Люди про магию худо-бедно знают, а некоторые даже ей пользуются. Однако это рискованно. Можно больно отгрести, как от демонов, так и от ведов (кто сказал ведьмаков?) - ордена стражей, охраняющих границу между мирами и следящих за тем, чтобы магия оставалась в мире магии. Ну, или, хотя бы, не просачивалась на сторону людей в чересчур больших объемах.
Ну, а помимо мира магии и мира людей, здесь есть ОН! Великий Треугольник русской классической литературы: «Маленький человек» - «Новый человек» - «Лишний человек».
Есть могущественная корпорация. На основе некой секретной технологии она разрабатывает и продаёт уникальные смартфоны с функцией телепатии, а так же другие необычные и полезные вещи. Секреты корпорация защищает жёстко, по сути, претендуя на функции государства. Старая «классическая» промышленность не выдерживает конкуренции и, по сути, медленно умирает. Её работники, из тех кто не хочет или уже не может переквалифицироваться, отчаянно оттягивают неизбежное.
Попутно растёт популярность так называемых «колдунов» - группы бомжеватого вида маргиналов. Однако их возглавляет харизматичный и красноречивый лидер, утверждающий, что все новые технологии — это украденная магия. Нужно лишь пробить грань между мирами и раздать магию всем и каждому (по способностям и потребностям). Одновременно с этим стоящие на страже равновесия веды ощущают, что с самой магией твориться что-то неладное. Количество злых духом растёт не по дням, а по часам.
Тут-то на сцену и входит наш «новый человек» — молодой вед, которому предстоит разбираться во всём описанном бардаке и, строго по классике, простых и лёгких решений у него не будет.
Впрочем, в игре отсутствует мрачная беспросветная безысходность. Во всяком случае, я оказался доволен концовкой, которую получил за 6 часов прохождения. Всё закончилось хорошо. Все жили долго и счастливо. Разве что, простой народ малость обнищал, ну да ничего, выкрутятся.
В мире людей геймплей VED представляет собой образцовую визуальную новеллу. Катсцена следует за катсценой, диалог за диалогом. Главный герой выстраивает отношения с окружающими его персонажами, пытаясь понять их цели и мотивацию. В паре мест диалоги показались мне излишне наивными, но это можно простить, сделав скидку на возраст главного героя. Сами катсцены поставлены хорошо. Озвучка, музыка и антураж прекрасные.
Однако мне, как любителю РПГ, мир магии понравился куда больше. Во-первых, он невероятно красив! Во-вторых, в мире магии игроку предстоит сражаться с монстрами и прокачивать своего героя.
Сперва я думал, что буду ругать боевую систему в своём обзоре, но в итоге решил не докапываться. VED – не полноценная РПГ, а визуальная новелла, о чём её разработчики честно пишут.
Боевая система позволяет герою ненадолго отвлечься от чтения диалогов и просмотра катсцен. Ключевое слово здесь «ненадолго».
Конечно, любителям РПГ боевая система покажется излишне простой, но она отнюдь не примитивна. Врага не получится забить одной кнопкой.
Герой может встать либо справа от монстра, либо слева, либо занять одну двух клеток по центру. Из каждой позиции доступно до четырёх ячеек действий, в которые вставляются приёмы, изучаемые героем по мере прокачки.
Древо навыков немаленькое, и ячеек не хватает. Приходиться думать, из какой позиции что лучше использовать. Например, можно поставить лечение и броню в правые ячейки, а боевые приёмы и финты наоборот в левые. Затем, по мере сражения, уходить от монстра, то направо, то налево, чтобы вылечиться, а затем сделать удар. Молодой вед порхает, как бабочка, а жалит как оса!
Конечно, разнообразие врагов в игре не то, чтобы велико. Мне ни разу не приходилось продумывать какую-то мудрёную тактику под особо трудного босса. Однако со своей главной задачей — дать игроку отдохнуть от диалогов, боевая система справляется.
Ещё в VED есть эвенты — своеобразная мини-игра с двадцатигранным кубиком (d20). У главного героя есть три базовых характеристики — магия, сила и ловкость. Время от времени игра подбрасывает испытания с проверкой характеристик. Например, чтобы открыть сундук с помощью грубой физической силы надо выбросить на кубике значение больше или равное 10. По сути, рандом, но частично контролируемый. Три успешных броска поднимут значение характеристики на 1 пункт. Если, как подобает завзятому любителю РПГ, тщательно «пылесосить» все локации, к концу игры проиграть в d20 становится трудно. Однако возможно!
Игра мне понравилась. В своём жанре и в своей нише очень достойный проект, сделанный фанатами своего дела. Во всех элементах (графике, сюжете, озвучке) ощущается, что людям было не всё равно. Поэтому количество отзывов на VED в Steam заставляет меня чувствовать себя грустным Синячком!
VED, лично для меня, стал очередным горьким примером того, что в наше время недостаточно просто сесть и просто сделать хорошую сюжетную игру. Даже если ты вкладываешь в разработку ту самую душу. Надо думать, как, где (и за сколько) ты будешь проект пиарить. Само по себе уже не взлетит.
Недостатки у игры, конечно, есть. К примеру, мне неблизко желание разработчиков подталкивать игрока раз за разом перепроходить игру заново от начала и до конца, чтобы выйти на устраивающую его концовку. Однако это общая черта визуальных новелл. Мне нравится подход RPG, с его магией «save-load», когда можно зарезервировать кучу слотов под сохранения на все сюжетные повороты. Здесь же, как минимум, придётся перепроходить главу. Благо, они достаточно короткие.
Ещё из недостатков не могу не отметить, что хоть сюжет и хорош, многих проблем и логических нестыковок в повествовании удалось бы избежать... Если бы люди научились говорить о проблемах словами через рот. Желательно, обстоятельно. Однако даже в реальной жизни подобные «баги» случаются куда чаще, чем мы думаем, и даже в визуальной новелле нельзя перегружать игрока текстом. Поэтому почти всем NPC приходится злоупотреблять выражениями вида: «Об этом лучше поговорить позже», «Тебе ещё рано об этом это знать», ну и разумеется (моё любимое!), «Придёт время и ты сам всё поймёшь».
Разве что, Синячок не такой! Вот к нему без претензий! Во всём остальном игру настоятельно рекомендую.
Кто видит Синячка на скриншоте ставьте лайк (подсказка: человек справа внизу - это я (главный герой), но я не Синячок!)
PS. Подозреваю, в комментариях обязательно найдётся человек, который заподозрит во мне скрытого разработчика VED. Эдакого непонятного и обиженного на весь мир творца. Поэтому заранее «бью на упреждение». К разработке VED я не имею никакого отношения. У меня есть собственный проект. Однако я неравнодушен к инди и успел написать на разные отечественнные игры приличное число обзоров (Perfect Dice, The Bookwalker Thief of Tales, Where is the meaning? и т. д.). Мне действительно жалко, когда хорошие проекты недобирают, из-за того, что не в силах пробить грань, отделяющую мир игроков от мира разработчиков!
Отличная пошаговая стратегия откуда не ждали.
Серия SpellForce плотно ассоциируется с играми жанра RTS. Ну, как «ассоциируется»? Некоторые олдфаги до сих пор любят, помнят и даже играют во вторую часть (но это не точно). В своё время игра неплохо смотрелась на фоне прочих конкурентов Warcraft III. Именно что «неплохо». В 2017 году вышла SpellForce III. Опять же, «неплохо» принятая аудиторией. Далеко не провал, но и без особого повода купаться в бассейне с шампанским.
С тех пор новых RTS по SpellForce не было. Зато издатель THQ Nordic решился на эксперимент, доверив студии Owned by Gravity создать пошаговое ответвление. Эдакий «вбоквел». Игра вышла феврале 2023 года, и первый блин отнюдь не вышел комом! На мой взгляд, получилось здорово!
Будучи фанатом пошаговых стратегий, я жалею, что не наткнулся на проект раньше. Однако у SpellForce: Conquest of Eo есть одна интересная особенность. Эта игра, хоть и пошаговая, но, вообще-то, не стратегия.
В обзорах проект часто сравнивают с Age of Wonders, и есть за что. В боевой системе SpellForce сходу разберётся любой, кто играл в третью часть Века Чудес. У каждого юнита есть по три очка действия, которые игрок вправе тратить на: удары, перемещение по гексагональному полю боя и применение особых навыков. Даже графика и дизайн бойцов отчасти схожи.
В тоже время концепция архимага-затворника, сидящего внутри волшебной башни, позаимствована из Age of Wonders 2. Правда, башня может быть только одна. Поэтому радиус волшебной ауры, в пределах которой наш затворник способен творить глобальные заклинания, здесь ограничен. Зато башня умеет летать (если есть мана), а со временем архимаг обзаведётся учениками. Они могут строить на глобальной карте поместья (без использования бюджетных денег своего учителя). Эдакие мини-башни. Полноценные простым ученикам не положены.
Влияние Age of Wonders заметно в SpellForce невооруженным глазом. Однако у игр не так уж и много общего. Куда уместнее сравнить проект с… Kings Bounty! Внезапно, да?
Здесь нельзя создать случайную карту. В игре даже нет отдельных сценариев. По сути в SpellForce доступна одна (прописью одна) сюжетная карта-кампания. Пускай, гигантская и красивая. Однако вся игра состоит из одного (большого и продолжительного) сценария где-то на 30-50 часов геймплея. Максимум 70 часов, если растягивать удовольствие, выполняя абсолютно все задания.
Как и в Kings Bounty игрок путешествует по карте и знакомится с жителями мира. Выслушивает их жалобы и просьбы, пополняя свой квестовой журнал. Вернее, сам архимаг никуда не ходит, а сидит в башне, откуда «пырится» оком Саурона во все уголки мира. Непосредственно «в полях» работают его ученики, а также простые солдаты. Однако сути это не меняет.
SpellForce: Conquest of Eo играется, как РПГ, а не как стратегия. Большая нелинейная РПГ с немалым числом активностей, но именно РПГ.
Объясню на примере. Представьте, что вы хотите нанять в войско паладинов. Как бы вы поступили, играя в Age of Wonders? Очевидно, начали бы новую карту, выбрали бы расу и класс, предусматривающие возможность изучить паладинов в научной ветке.
В SpellForce не так. Вы идёте (точнее не вы, архимаг сидит в башне), исследуете карту. Допустим, ваши войска нашли город, в котором живут благочестивые люди, любящие молиться, поститься и слушать псалмы по вечерам.
Захватить город вы не можете. В SpellForce мы играем не за лорда-правителя, а за архимага. Персонажа безусловно могущественного, но странами и народами он не повелевает. Для этого есть короли и герцоги. Великие волшебники слишком заняты грызней друг с другом, в попытках разобраться, кто же из них самый «архимагистый архимаг в круге архимагов». Остальному миру до этих разборок особого дела нет.
Убивая монстров в окрестностях и выполняя задания, мы прокачиваем репутацию с конкретным поселением. Со временем благочестивые жители подарят нам чертёж казармы, которую мы можем построить внутри волшебной башни. Казарма позволит вербовать копейщиков и лучников, но ещё не паладинов. Для воителей света потребуется соорудить особую пристройку. Для неё придётся скрафтить четыре уникальных предмета, предварительно собрав нужные ингредиенты. Только после этого паладины станут доступны.
Вы можете задаться вопросом: «А если я не хочу играть за паладинов, вдруг мне нравятся орки?». Тогда надо отправлять учеников в земли орков и пытаться договориться уже с их вождями. Аналогично, эльфы, дворфы и даже тролли. Карта реально большая, простирается во все стороны света. Радует, что игрока никто не ограничивает, куда именно ему идти. Можно (и нужно) отправлять разведчиков по всем направлениям.
Аналогично с изучением заклинаний. В томе архимага есть чары, доступные к изучению по умолчанию, но важным способом пополнения «чародейского арсенала» является исследование древних руин. Обычно по тем же заданиям.
Все юниты, как ученики, так и простые солдаты (кроме фантастических существ), набирают опыт во время боя. Максимальный уровень прокачки 15-ый. При level-up бойцы получают новые способности, выпадающие случайным образом, но с привязкой к классу.
Допустим, в отряде есть три паладина. Один из них может стать благословлённым и научиться бросать во врагов стрелы света (нежити и демонам будет очень больно). Второй окажется воодушевляющим лидером, способным поддержать боевой дух целой армии. Наконец, третий настолько преисполнится в своём духовном развитии, что откажется получать зарплату. Прям очень-очень хороший паладин. Вот всем остальным по четыре золотых монеты в ход выньте, да положьте, а этот за идею нежить рубит. Да и не только нежить. Вообще всех, кого скажут. Плохо, что ли?
Кто-то может спросить, а можно ли раскачать: и благословлённого, и воодушевляющего, и преданного паладина? Возможно! Но у меня пока не получилось.
Учитывая всё вышесказанное, я действительно считаю новую часть SpellForce больше РПГ в духе Kings Bounty, нежели стратегией в стиле Age Wonders, несмотря на ряд прямых заимствований оттуда.
Однако элементы стратегии в SpellForce, всё же, есть. В отличие от Kings Bounty главгады не сидят в своих башнях, терпеливо дожидаясь, когда же мы соизволим прокачаться и прийти, начистить им рыла. Напротив, конкуренты по архимагическому ремеслу разводят кипучую деятельность на глобальной карте. Они тоже строят войска. По возможности, захватывают источники маны, убивают нейтралов и собирают ингредиенты. Короче говоря, активно крысят наш опыт и лут. Ведь в РПГ всё, что мы заметили на карте, уже считаются нашим. Просто по умолчанию. Даже если мы его ещё ничего не подобрали, верно?
Увы, конкуренты только имитируют геймплей реального игрока. Другие архимаги не набирают задания у городов. Напротив, они сами могут подкинуть нам пару квестов под настроение. У каждого архимага (кроме нас) есть на карте n-ое число нычек с ресурсами. Вражины их активно стерегут, но отчего-то не уносят в башню хозяина, где им было бы самое место.
С каждым архимагом игрок имеет полоску дипломатических взаимоотношений. Если она падает ниже определённой отметки, конкурент объявляет официальную войну. Правда, и до этого ничто не мешает ему атаковать отряды игрока на нейтральной территории.
Сама же «война» состоит в том, что время от времени разозлённый конкурент будет создавать титана (гигантского энта, некроголема или другую жутко тварь), а затем отправлять монстра громить нашу башню. Отбить атаку бывает непросто. Особенно, если вы сумели поцапаться с конкурентом на ранних стадиях игры, когда до собственных титанов ещё расти и расти.
Впрочем, если запастись расходниками, убить титана реально. Можно даже совершить ответный «визит вежливости», разрушив башню конкурента, избавив себя от проблем с ним в будущем. Однако это необязательно. Игра предлагает несколько условий победы. Можно заработать славу милостивого дедушки Гэндальфа, подружившегося со всеми городами, расами и народами. Даже с троллями. Общественное мнение – великая сила. Если мир признаёт нас лучшим в мире архимагом (который всем раздал по доллару), остальным волшебникам придётся смириться с этим фактом.
Важным элементом игры является крафт. В меню создания предметов предстоит проводить много времени. Не только варка зелий, но ковка артефактов и даже поднятие нежити осуществляется за счёт ремесла. Постройки улучшений в башне так же требуют крафта.
В игре есть четыре стихии. Каждый предмет, например, медная руда или похищенная человеческая душа, содержит определённое количество сущности одной или нескольких стихий. В лаборатории игрок может смешивать предметы между собой. Чем больше сущности удаётся сконцентрировать в одной ячейке, тем более, сильную и полезную вещь получается создать. Например, если смешать: шепчущий камень, эфирный дистиллят, прозрачный шёлк и глаз мертвеца, то появится зелье любви (не спрашивайте, как!). Само зелье, в свою очередь, может пригодится для создания другого, ещё более могущественного предмета.
Вообще, я не сильно люблю крафт в играх, но здесь с ним пришлось смириться, иначе игру просто не пройдёшь. SpellForce не та РПГ, где можно игнорировать ремесло. Уж слишком важную часть игры оно занимает.
Правда, есть и некоторые послабления. Чтобы создать вещь или улучшить постройку необязательно искать строго определённые предметы. Следует лишь собрать нужное количество сущности разных стихий. Если не хватает условных глаз мертвеца можно подыскать какой-нибудь близкий аналог. Ингредиентов в игре реально много, и замена почти наверняка найдётся.
Я рассказал далеко не обо всём, но написанного достаточно, чтобы вы могли составить представление об игре. Заинтересовавшееся могут продолжить знакомство с проектом уже самостоятельно. Однако в конце обзора я бы хотел обратить внимание ещё на пару деталей:
1) Мир SpellForce: Conquest of Eo представляет собой классическое фэнтези. Орки здесь – это типичные орки. Суровые варвары, кормящиеся набегами и практикующие захват рабов. Дворфы – грубые скуповатые трудяги, постоянно обвиняющие остроухих эльфов в том, что у них нет чести и пива. Гоблины – вредные зелёные поганцы.
В отличие от современных частей того же Age of Wonders здесь вы не найдёте: благочестивых троллей-ангелов, агрессивных хоббитов-берсерков, ярких орчих-суккубок и прочих ярких индивидуальностей, стремящихся быть не такими, как все.
SpellForce настолько типичное, шаблонное и стандартное фэнтези, что для современного мира это даже как-то… не типично, не шаблонно и оригинально!
2) Формально в игре нет русского языка. Об этом ясно, чётко и недвусмысленно написано на странице проекта в Steam. Фактически же язык Пушкина и Достоевского можно выбрать в настройках, после первого запуска игры. Никаких модов докачивать не требуется. В таком вот мире мы теперь живём. Перевод, к слову, вполне достойный.
SpellForce: Conquest of Eo – прекрасная РПГ с элементами стратегии (именно в таком порядке). Мне очень понравилась игра. Я рад, что у меня дошли руки её попробовать. Однако в SpellForce нельзя зависнуть на тысячи часов, играя в неё полжизни на случайных картах, как в Age of Wonders или в Heroes of Might and Magic.
Игра представляет собой одну-единственную миссию-кампанию, которая проходится примерно за 40-50 часов. При желании её можно перепройти разок другой, выбрав иной класс и стартовую «точку высадки» на карте, но не более того. Без новых дополнений об игре забудут скорее рано, чем поздно. Однако может это и неплохо, когда игру можно взять и просто пройти, получив удовольствие.
P.S. Благодарю за то, что дочитали мою заметку до конца. Если она вам понравилась, возможно (только возможно), вам понравится… нет, не мой телеграмм-канал, а моя компьютерная игра — эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом — Heroines of Swords & Spells.