ZenoWriterPlus

ZenoWriterPlus

На Пикабу
155 рейтинг 0 подписчиков 5 подписок 3 поста 2 в горячем
14

Fly Corp: азарт и контурные карты

Российские разработчики из KishMish Games в скором времени выпустят обновлённый «Fly Corp» — транспортную стратегию и самую успешную игру студии на международном рынке. В ней игрок берёт под контроль развивающуюся авиакомпанию, строит маршруты между городами, закупает самолёты, расширяет аэропорты, стараясь удовлетворить запросы растущего потока пассажиров. Пока что обновлённая версия проекта находится в раннем доступе, так что с ней уже можно ознакомиться.

В этой статье я попытаюсь рассмотреть, в чём причина популярности «Fly Corp» за рубежом, и прослежу на примере игры, как в массовой культуре воспринимается тема пассажирских авиаперевозок. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.

Акт первый. Бесконечный урок географии

В школьные годы я никогда не любил контурные карты. Мне почему-то нравилось чувство простора, когда на уроках географии мы говорили о типах почв, климатических зонах, разновидностях ландшафта в разных частях света. Но вот раскрашивать безликие карты — нет. И вот я сижу на школьном уроке и, пока географичка о чём-то своём географическом вещает, залипаю в чистейшую бело-серо-голубую карту Европы — мою несделанную домашку. Ладно, давайте возьмём наугад страну — Германию, например, — и ткнём в ней столицу. Вот у нас Берлин. Какие там ещё есть города? Ну, Франкфурт-на-Майне, у него название крутое трёхсложное (позднее, в универе, я узнаю, что там проходит известная на весь мир книжная ярмарка, но до этого пока далеко). Ткнём примерно в ту точку, где находится и он. Так, у нас есть два города, что теперь? Ну, давайте соединим их пунктиром, типа они как-то связаны. Скажем, между ними летают самолёты.

Те самые контурные карты

Обучение в «Fly Corp»

Короче говоря, контурные карты начинают затягивать, если дать им историю. Сразу вспоминаются уроки географии в «Bully» — величественной GTA про оболтуса в интернате для трудных подростков. Почему-то когда дело доходило до учёбы, мне всегда хотелось сделать из подконтрольного оборванца выдающегося отличника (в отличие от самого себя в реальной школе). Как будто из него мог потом вырасти гениальный обормот, который смог бы сделать для мира что-то крышесносное. Обеспечить весь мир системой пассажирских авиаперевозок — задача вполне подходящая для нашего бестолоча.

Короче говоря, контурные карты начинают затягивать, если дать им историю. Сразу вспоминаются уроки географии в «Bully» — величественной GTA про оболтуса в интернате для трудных подростков. Почему-то когда дело доходило до учёбы, мне всегда хотелось сделать из подконтрольного оборванца выдающегося отличника (в отличие от самого себя в реальной школе). Как будто из него мог потом вырасти гениальный обормот, который смог бы сделать для мира что-то крышесносное. Обеспечить весь мир системой пассажирских авиаперевозок — задача вполне подходящая для нашего бестолоча.

И вот мы глазами нашего гениального хулигана взираем сверху на нашу чистую, заблокированную пока карту мира и предвкушаем. Сейчас мы сделаем этот мир свободнее: мы дадим ему большую геометричную авиасистему.

Акт второй. Все города разные, все самолёты одинаковые

Почему в советском фильме-катастрофе «Экипаж» (1979) и современном ремейке (2016) и зритель испытывает такой ужас и трепет? Для меня с детства ответ был очевиден: создателями выбрана среда, где человеку стараются обеспечить какой-никакой комфорт и где каждый чувствует себя максимально уязвимым. Пассажиры и экипаж самолета изображены беспомощно борющимися с отсутствием контроля над ситуацией и собственной безопасностью. По мере того, как самолет ТУ-154Б попадает во все более тяжелые обстоятельства, зритель не может избавиться от всё нарастающего чувства ужаса: обречённый полёт продолжается.

«Экипаж» (1979), реж. Александр Митта

Ремейк 2016 года, реж. Николай Лебедев

В самолёте всё должно быть норм: всё предсказумо, комфортно, схематично, серо. Мы жертвуем яркостью эмоций (оставляя их разве что виду из крохотного иллюминатора) ради чувства безопасности. Об этом некогда ёмко и иронично высказался Луи Си Кей.

В самолёте всё должно быть норм: всё предсказумо, комфортно, схематично, серо. Мы жертвуем яркостью эмоций (оставляя их разве что виду из крохотного иллюминатора) ради чувства безопасности. Об этом некогда ёмко и иронично высказался Луи Си Кей.

Тема самолётной пластиковости, отфильтрованности классно раскрыта в фильме «Мне бы в небо» Джейсона Райтмана. Среди широкой аудитории картина в своё время получила множество негативных отзывов, мотивированных этой нейтральностью: мол, и жизнь у героя никакая, и фильм поэтому никакой. Здесь, мне кажется, и сокрыта точность высказывания: самолёты — это норм, и только. Так что вся тема пассажирских авиаперевозок так удачно ложится на безликие школьные контурные карты.

Именно к этому соединению прибегают авторы из KishMish Games в своей «Fly Corp». Вообще, разработчики выкручивают ручку на максимум и доводят картинку до полного эстетического минимализма: все города помечены небольшими точками, точки столиц обведены кругом — и всё. Такая же схематичность выдержана во всём UI, с небольшим исключением для внезапных игровых событий: те сопровождаются условными картинками.

Получается, Илья Варламов — архетип и универсальный символ урбаниста

Новое издание игры с обновлённой графикой только усиливает сходство с контурными картами: цвета стали более нейтральными, а всплывающие тексты уменьшились в размерах. Вся эта сдержанность позволяет абстрагироваться от уникальности локаций, в которые прибывают самолёты, и сосредоточиться на главном: дать всем, кто летает на самолётах нашей игровой авиакомпании, равную свободу.

Раньше игра выглядела так

Акт третий. Пунктир свободы

В «Fly Corp» есть рейтинговая таблица, в которой игрок может в каждом из режимов сравнить себя с другими. Основным критерием является то, сколько игровой валюты удалось накопить на момент геймовера или завершения миссии. Хотя лично для меня главным достижением стали не скопленные средства, а то, насколько комфортную и разветвлённую транспортную сеть мне удалось создать.

Одно из дневных испытаний в «Fly Corp»

Например, как-то я проходил дневное испытание (да, в игре есть дейлики), где нужно было развить транспортную сеть Бразилии в условиях буйно растущего пассажиропотока и постоянно появляющихся на карте городов, к которым требовалось протянуть маршрут. Задача — не проиграть за отведённое время, набрав максимально денег. В какой-то момент я смог упереться в игровой потолок, когда из каждого города уходило достаточно самолётов и трафик перестал расти. Можно было расслабиться и собирать прибыль, пока не истечёт игровое время. Однако я не успокоился, пока не соединил все города максимальным количеством маршрутов, а значки самолётов и аэропортов окончательно не позеленели (что в интерфейсе игры означает минимальную загрузку пассажирами). Только в последние секунды я удовлетворённо смотрел на свою контурную карту, глядя, как круто невидимые человечки могут перемещаться по стране в больших просторных самолётах и с минимумом пересадок. Построение эффективной и хорошо связанной сети требует стратегического мышления и изобретательности, но в конечном итоге дает захватывающее чувство достижения. Мой безбашенный гений из «Bully» гордился бы мной.

Вообще, разработчики, похоже, рассчитывают на приток в игру живых безбашенных гениев. На это недвусмысленно намекает включённый в меню режим «Пользовательские сценарии». Пока там почти пусто, но будем надеяться, что появятся оторвы, которые из минималистичного интерфейса игры смогут создать по-настоящему увлекательные истории.

Сценарии в «Fly Corp»

Акт четвёртый. Простые движения

Здесь нам нужно ненадолго отвлечься и для наглядности перевести своё внимание на другое минималистичное эстетическое явление — на стиль модернизм. Модернизм в архитектуре — это глобальный феномен с отчетливым узнаваемым стилем. Его успех уже многие десятилетия наблюдается во всем мире, поскольку он может быть адаптирован для всех стран, независимо от их местоположения или культуры. Это делает модернизм одновременно визуально отличительным и универсально совместимым, создавая знаковый визуальный язык, который преодолевает границы. Именно скромность выразительных средств, минималистичность сделали модернизм универсальным международным стилем.

Masters’ Houses. Дессау, Германия

Музей Гуггенхайма. Нью-Йорк, США

Олимпийский комплекс. Токио, Япония

Здание Ганди Бхава. Чандигарх, Индия

Здание Министерства автомобильных дорог Грузинской ССР. Тбилиси, Грузия

Теперь вернёмся к «Fly Corp» и сравним её с другими проектами KishMish Games — «Bus World» и «Metro Simulator». В этих играх ставка во многом делалась на эффект узнавания, и она работала — правда, только для тех, кто был близко знаком с культурным контекстом. (О том, как это действовало, я говорил здесь и здесь.) Разработчики признаются, что именно «Fly Corp» сумела найти отклик у игроков в развитых странах. Это видно и по отзывам в Steam: из 1200 меньше 70-ти русскоязычных. Так что минимализм действительно преодолевает границы, вне зависимости от направления творчества. Сдержанность в оформлении самолётов и аэропортов вкупе со стилем игры — живое тому доказательство.

***

Итак, в случае с «Fly Corp» мы имеем казуальную авиастратегию на контурных картах с условными обозначениями реальных городов, минималистичным дизайном и весьма динамичным темпом, усиливающимся случайными событиями. Добавляем к этому условно-сюжетные миссии и редактор испытаний, плюс рейтинговую таблицу. Оказывается, для того чтобы увлечь и погрузить игроков из разных стран и культурных контекстов, этого вполне достаточно. Похоже, массовый потребитель действительно тоскует по простоте, дающей одновременно лёгкость восприятия вместе с простором для фантазии и самовыражения. И похоже, именно это нужно для контакта с собеседниками по всему миру: простота, доступность, азарт и предусмотренная возможность высказаться в ответ. Международный рейс отправляется.

Показать полностью 15 2
20

«Bus World». Осмысляя Припять

Любой игровой проект, будь то полномасштабный AAA или мобильный таймкиллер, — это всегда вызов. Так, по крайней мере, нас учат теоретические статьи об игровых продуктах и геймдизайне. Но что делать игроку, который ищет в любимом развлечении чего-то мирного и ненасильственного, медитативного и в то же время интерактивного?

Такими вопросами разработчики задаются не первое десятилетие. В последние годы запрос на подобные проекты усиливается: можно судить хотя бы по расцвету симуляторов ходьбы, массовому производству визуальных новелл и переосмыслению гольф-платформеров. Разработчики хотят успокоить игрока. В странах бывшего Советского Союза в этом сегменте особенный интерес сохраняется к симуляторам водителя грузовика или автобуса — со стороны и авторов, и потребителей. Давайте попробуем разобраться, почему и как это происходит, зайдя со стороны культурных контекстов и ассоциаций. За основу возьмём симулятор «Bus World», вышедший у российской студии KishMish Games в этом году. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.

Акт первый. Самый странный город на Земле

На релизе в «Bus World» были доступны две локации — южный Китай и Припять. Последняя для нас особенно важна. Большинство, думаю, никогда не ходили в экстремальные турпоходы по Зоне, но всё же этот город знает каждый. Более того — каждому из нас он знаком и понятен. В реальном мире Припять создали в 1970 году, катастрофа на Чернобыльской АЭС случилась в 1986-м. За эти 16 лет город не успел обзавестись особенными достопримечательностями и уникальной архитектурой. Подобные ей районы можно найти в десятках населённых пунктов, — при этом того города, о котором идёт речь, сегодня не существует вовсе. Так вышло, что припять Превратилась в архетип — абсолютное место, кристально понятное для миллионов игроков.

Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика

Такое пространство легко поддаётся изменениям: там можно вообразить ординарный рабочий день, провести спортивный фестиваль, устроить срочный ночной рейс. В конце концов, его можно уничтожить. Разработчики описывают разнообразие игровых ситуаций в «Bus World»:

«Главная задача игрока по-прежнему оставалась в развозе пассажиров, однако теперь на фоне должны были происходить торнадо, цунами, лесные пожары и прочие неприятности. Да и сам развоз уже становился не таким обыденным, а, как правило, на время, либо на поиск людей в опасной зоне».

Здесь обратим внимание на сценарии в южном Китае и сравним их с миссиями в Припяти. Уровни в Китае больше напоминают аттракцион: там можно попасть в волну цунами, в торнадо, проучаствовать в съёмках фильма про заложенную в автобус бомбу. Это добавляет драйва привычному симуляторному жанру, вводит новые способы поведения игрока вместе с непривычными ограничениями: и правда, в подобных проектах редко приходится стараться не попасть под обрушивающиеся волны цунами, норовящие залить двигатель. Китайские сценарии — весёлые.

Вайб Припяти в другом: тут, например, в жару перегревается двигатель, из-за чего приходится двигаться с открытым люком, регулярно глушить мотор и нервно поглядывать на уплывающий график движения автобуса. Это, как и сам город, — понятно и близко, а потому ценно. Про то же отключение двигателя вдруг на каком-то генетическом уровне ты догадываешься сам, начиная интуитивно понимать, как это работает.

Конечно, Припять как уютная обжитая локация будет уничтожена. Поскольку мы здесь говорим о сеттинге, эффекте узнавания и домашней атмосфере, для нас это эмоционально воспринимаемое событие игрового пространства особенно важно.

Акт второй. Непонятная утрата

Пожалуй, история с Чернобыльской АЭС — одно из известнейших в мире событий позднесоветской истории. Интерес к нему — научный, художественный, документальный, психологический, — не пропадает уже несколько десятилетий. Все фильмы, видеоигры, сериалы создали целое направление произведений об одной техногенной катастрофе. Чего стоит только «Чернобыльская молитва» лауреата Нобелевской премии по литературе Светланы Алексиевич. Здесь мне не под силу охватить весь драматический масштаб произошедшего, а описать техническую сторону событий не хватит знаний. Но один конкретный аспект мы затронуть можем.

Кадр: Сериал «Чернобыль», реж. Йохан Ренк. IMDb

Чернобыльскую аварию практически невозможно осознать. Это и делает её такой мощной творческой темой. При описании её не получается ни с чем сопоставить, поэтому вся её мифологическая система создана с нуля. Сегодня результаты колоссального творческого труда видны не только по количеству и объёму произведений, но и по нашим собственным ассоциациям: для многих потребителей кино и игр звук счётчика Гейгера или изображение заброшенного советского колеса обозрения имеют прочную связь с одним конкретным сеттингом. Это всё — сформировавшиеся образы чернобыльского сюжета, его звуковые и визуальные указатели. При этом суть случившегося большинство из нас ещё не осознали.

Если общая заброшенность и прочие разрушения нашему восприятию ясны, то первичные разрушения, связанные с радиацией, человеческим органам чувств недоступны. Вот что завораживает. С одной стороны, почти библейский в своей строгости запрет, с другой — нечто принципиально новое, относящееся к эпохе модерна. Даже мирное медитативное ремесло водителя автобуса оказывается нужно для того, чтобы скорее вывезти горожан в безопасную область, а затем, нашив на машину защитные панели, собрать данные для изучения аварии.

В «Bus World» историю катастрофы подают кратко и понятно: эвакуация — первый игровой сценарий. Уютные бытовые сценарии нескольких следующих миссий становятся приквелом и усиливают трагичность случившегося.

Видео: Bus World - the beginning of Radiation measurement scenario. YouTube-канал разработчика

Французский драматург Жан Ануй пишет в своей пьесе «Антигона»: «В трагедии борьба ведется бескорыстно. Это для царей. Да и, в конце-то концов, рассчитывать ведь не на что!». Наш утопический город не спасётся. Мы знаем это с первого сценария и помним в последующих, как бы ни было там по-домашнему спокойно. У нас остаётся единственный надёжный элемент сеттинга, на который мы можем опереться, — наш верный автобус. Автобус не подводит нас ни в каких обстоятельствах. О нём, главном герое «Bus World», нужно поговорить подробнее.

Акт третий. Громоздкий герой

Автобус может заглохнуть, перегреться, он раздражающе тормозит на грунте, с трудом разгоняется, а перед каждым поворотом ему нужно серьёзно затормозить. При этом игрок «Bus World» понимает: с автобусом ничего не случится. Кстати, здешние модели не особо похожи на реальные: не сложилось с лицензией. Так что автобус в игре не столько повторяет конкретную машину, сколько сообщает идеальную, платоновскую идею автобуса, его абстрактный образ.

Скриншот: «Bus World». Паблик разработчика

Из литературы по психологии мы знаем, что покой человека на физиологическом уровне связан с физической устойчивостью и малоподвижностью. Поэтому игроку дарит спокойную уверенность громоздкая неповоротливая машина, ставшая полноценным игровым субъектом. Наш субъект не только работает на эффект узнавания пользователей, выросших в постсоветском пространстве, но и заражает своей невозмутимостью. Нас посылают на экстренный ночной рейс, отправляют в опасный для жизни Рыжий лес — нам норм, мы спокойно едем.

Помните «Паттерсон»? Такое же светлое медитативное произведение Джима Джармуша, где главный герой — поэт и водитель автобуса. В картине всё состоит из циклов: цикл рабочего дня, окружность руля, барабана стиральной машины в прачечной, показываемой сверху пивной кружки. Мы постоянно наблюдаем, как воспроизводится физически идеальная спокойная форма, проникаясь правильностью и спокойствием происходящего.

Кадр: «Патерсон», реж. Джим Джармуш. IMDb

Основная идея правильности, предопределённости и невозмутимости в работе водителя роднит «Патерсон» с нашим игровым проектом. Различные ситуации в чернобыльских миссиях поддерживают интерес и внимание игрока, в то же время подчёркивая медитативность ремесла, которое он на себя примеряет. На правильности, поддержании мироустройства базируются и игровые условия «доаварийных» миссий: например, когда нужно укладываться в график движения и соблюдать скоростной режим.

Акт четвёртый. Как раньше

«Да, текстуры тут есть только у травы, графика и физика не претендует на симулятор…» — так начинается среднестатистический положительный отзыв на «Bus World» в Steam. Всматривающийся во внешний вид игры стример заключает, что если бы водитель мог выйти из автобуса, она оказалась бы неотличима от Arma 2 (которая вышла, кстати, в том самом 2007-м). Странно, но вынужденная графическая несовременность играет проекту небольшой инди-студии на руку.

Видео: Bus World - part of Red Forest scenario gameplay. YouTube-канал разработчика

Для жителей постсоветского пространства чернобыльские миссии в «Bus World» — самостоятельная игра, отсылающая к локальной идентичности пользователей. Базовая идея в этой игре — сочетание образов из памяти с чувством уверенности, которое сообщает автобус, её главный герой. Так что невысокая детализация окружения и внешнее сходство с большими проектами двухтысячных случайно тоже взаимодействует с памятью. Здесь можно вспомнить популярные в последнее время на YouTube демейки — трейлеры и геймплейные ролики современных игр, технически «состаренные» на пару десятков лет. Эти работы опираются на ностальгию и дарят новое впечатление за счёт проверенных и понятных визуальных техник. «Bus World» как независимый проект работает похожим образом, но делает это искреннее: всё-таки здесь самостоятельный свежий проект, предлагающий что-то новое для нас и актуальное для своих авторов.

Показать полностью 5 2
22

«Metro Simulator 2» и культура московской подземки

По случаю выхода у российской студии KIshMish Games второй части «Metro Simulator» я решил поделиться своими мыслями об игре и её культурных контекстах. Когда создаётся симулятор чего-то хорошо знакомого и повседневного для широкой аудитории, разработчики случайно или намеренно затрагивают множество смысловых контекстов и архетипов. Так что будет интересно попытаться перебрать хотя бы часть контекстов. Это будет гонзо-рецензия в четырёх актах.

Акт первый. Создание подземки


Сегодня пассажиропоток Калужско-Рижской линии московской подземки — места действия «Metro Simulator 2» — составляет более миллиона человек в день. Эта невообразимая толпа могла бы заселить целый отдельный город. Так что московский метрополитен — это всегда что-то надчеловеческое, сверхчеловеческое, как древнее хтоническое божество.


Метро — это всегда о прошлом. Оно хранит следы метростроевцев — десятков тысяч молодых людей и девушек, собранных со всей страны для строительства первой ветки. При этом планы его создания начали созревать ещё в начале прошлого века, в предреволюционные годы. Но за политическими катаклизмами последовали кризисы и отток населения в деревни, так что проект пока отложили.

Фото: Метростроевцы. 1935 г. Клуб Foto.Ru


Поезда между первыми московскими станциями запустили в 1935 году. Первым пассажиром стал лично Сталин — человек, которого структура советского общества тоже превратила в нечто надчеловеческое. Культурные антропологи могли бы назвать это обрядом легитимации: правитель, представляющий собой весь народ, первым катается на метро.


Позднее москвичи пользовались станциями как бомбоубежищами. В послевоенные годы в них расцвёл советский неоклассицизм — подчёркнуто помпезный, торжественный архитектурный стиль, будто у закопанной в землю классической архитектуре появились дополнительные хрящи и наросты. Станции стали переосмыслением то ли дворцов культуры, то ли храмов, где масса людей объединяется в общем эмоциональном порыве.


В то же время метро взывает к будущему. Начало строительства подземки в Москве стало толчком к развитию сразу нескольких отраслей промышленности. До сих пор при создании новых станций учитываются последние наработки в технологиях и архитектуре.


Разработчикам из KishMish Games удаётся находить один за другим архетипы советской эпохи. В их предыдущем недавнем «Bus World» игрок отыгрывал водителя автобуса, одной из основных локаций стала Припять накануне и сразу после аварии на АЭС. В «Metro Simulator 2» вновь воссоздаётся современный мифологический образ, связанный с общественным транспортом.


Акт второй. Поезд отправляется

Видео: Пробный поезд на трассе ВДНХ–Медведково. Новости. Эфир 12 августа 1978. ГОСТЕЛЕРАДИОФОНД


В первой «Metro Simulator» была воссоздана Солнцевская линия. Это молодая ветка, запущенная в 2014-ом. Многие её станции отличаются друг от друга только цветовым оформлением и ничем не запоминаются. Вторая часть симулятора даёт возможность прокатиться по Калужско-Рижской линии, облик которой сложился в 1958–1990 годах.


Разворот сделан и в управляемых поездах. Одним из главных героев игры стал «Номерной» — этот поезд знают все, кто хоть раз спускался в постсоветскую подземку. Но для нас важен не внешний облик вагона, а его наполнение. Здесь – раздолье для любителей позднесоветской эстетики, творчества братьев Стругацких, фильмов вроде «Соляриса» и «Отроков во вселенной». Разработчики заботливо воссоздали все рычаги и тумблеры, шрифты, трубы и обшивку кабины машиниста.

Скриншот: Приборная панель «Номерного» в «Metro Simulator 2»

При этом в игре низкий порог вхождения, а управление требует от игрока только привычки. Большинство переключателей нужны только при запуске поиска и смены кабины на противоположную, а из приборов для нас важны спидометр и ограничитель скорости. Тем не менее нужна сноровка, чтобы уметь в нужный момент переключить скорость и грамотно воспользоваться экстренным тормозом, — так что мне даже дважды пришлось пройти обучение. В любом случае со временем мозг привыкает, а штрафные очки перестают начисляться каждую минуту. Главное, поймать ритм.


Ритм — это вообще принцип жизни метро и в симуляторе, и в жизни. Скорость, график движения, открытие и закрытие дверей, даже момент объявления следующей остановки — всё складывается в своеобразную музыку поездки. В серии «Metro Simulator» ритму подчиняются даже внезапные происшествия. В первой игре, например, есть сценарий, в котором на следующей станции по пути следования падает пассажир, и игроку в тоннеле нужно срочно перестроить движение поезда. Упавшего человека мы не увидим и о том, что будет, если мы ничего не сделаем и всё равно ворвёмся на станцию, не думаем. У нас нет на это времени: мы держим ритм.


В игре передана и другая особенность подземки: её полная оторванность от мира на поверхности. Для игрока не имеет значения, что происходит снаружи, и это, в отличие от той же «Bus World», в геймплее никак не учитывается. Отсюда — клаустрофобический колорит пребывания в «Metro Simulator 2».


Акт третий. Пустота между станциями


Все мы знаем термин «лиминальные пространства», ставший криповатым мемом. Между тем они — серьёзное психологическое явление и область изучения сразу нескольких гуманитарных дисциплин. В метро мы постоянно сталкиваемся с лиминальными пространствами, опустевшими областями перехода из одной локации в другую. Платформа метро в инди-игре же оказывается абсолютным лиминальным пространством, его идеальным воплощением.

Фото: Лиминальность метро наглядно


Лиминальность вообще обязательная составляющая всего, что связано с подземкой. Как мы уже определили, это переход, то есть место, в которой человек перемещается из точки А в точку Б, но при этом практически бездействует. Кроме того, метро составляют жуткие туннели и пустеющие в поздний час станции. Не говоря о том, что метрополитен образует лиминальные пространства на поверхности. Из исследований известно, что участками лиминальности становятся городские пространства между станциями или находящиеся в стороне от станций. Они образуют пустыри и полузаброшенные районы, которые горожане обычно стараются проскочить.


В самой «Metro Simulator 2» станции стали главным по тщательности проработки элементом сеттинга после поезда. Мы можем воспользоваться стандратной описывающей активные элементы игры схемой «игрок — управляемый субъект — персонажи». Управляемый субъект в этом симуляторе — обезличенный машинист, с которым реальный игрок волен полностью себя отождествлять. Главный герой в нашем случае не совпадает с игровым субъектом: это поезд, основной действующий элемент, заставляющий сеттинг реагировать на его действия. Кстати, то, что одним из таких героев стал подзатёртый временем «Номерной», только усиливает ощущение покинутости.


Персонажами, в соответствии с нашей схемой, в «Metro Simulator 2» являются не пассажиры, бездумно топчущиеся на платформе и по команде вползающие в вагон. Основные персонажи, обладающие каждый яркой индивидуальностью, — станции. Они определяют точки интереса игрока, заставляют его действовать, становясь промежуточными (или тактическими) целями геймплея.

В этой игре локации важнее якобы живых людей. Это заметно и по визуальному воплощению: двигающиеся NPC — лишённые самости схемы. Если убрать их из игрового процесса, мало что изменится. Со станциями всё иначе: они детально проработаны и повторяют те композиции, те нарративы, которые несут их прототипы. Они превращаются в молчаливые арт-объекты, пространственные композиции, между которыми перемещается главный герой.


Складывается странная игровая ситуация. В обычной жизни каждый пытается сделать преодоление лиминального пространства как можно незаметнее и легче. Для этого его часто стараются индивидуализировать, используя смартфоны с наушниками, карманные книги и газеты. Здесь же игроку предлагают полностью сосредоточиться на пустой чуждой человеку локации, залипнуть в неё и проникнуться ею.


Акт четвёртый. Проводник в прошлое


Итак, метро — это в первую очередь пространство перехода. Кроме того, это образ из современной мифологии, сложившийся за последние сто лет. В мифологических системах различных народов присутствует важный мотив перехода, и почти всегда он связан с чем-то загробным, с другой стороной. Можно навскидку повспоминать мифы и литературные сюжеты любой известной культуры.

Фото: Шумерский герой Гильгамеш совершал переходы в загробный мир ещё до того, как это стало мейнстримом (точнее, в III – начале II тыс. до н. э.)


Получается, что машинист метро находится во всех смыслах погружён в мировую культуру. Он становится одновременно и героем-путешественником, направляющимся в темноту, и проводником. Как древнегреческий Харон, он загружает путников в кабину и вместе с ними отправляется на ту сторону. Плата за проезд — драхма, металлический жетон.


Сосредоточимся на нашей Калужско-Рижской линии. Интересно, что её станции, многие из которых построены в 1970-х, уже отошли от неоклассицизма, но ещё не стали однотипными и безликими, как на Солнцевской ветке. Это советский модернизм — мечта о будущем, которое не наступило. Так что само пространство оранжевой ветки становится своеобразным пограничьем. Между прочим, KishMish Games в своей «Bus World» бралась за ту же эпоху, прорабатывая Припять.

Вспомним одну из главных, известных каждому историй про пограничье и семидесятые — «Иронию судьбы». Эта параллель тоже не новая, её давно заметили в культурологии: в фильме интеллигент-семидесятник в промежутке между одним годом и другим проваливается в мир-наизнанку, в неточную копию реальности. Странным образом в этой истории нашли отражение художественные сюжеты о путешествии в потустороннее измерение: от «Божественной комедии» до «Трупа невесты».

Видео: «Ночной дозор», сцена в метро. Метро в прошлом


Как пограничье, метро — пространство нечистой силы вроде леса в народных сказках. Это пространство несёт аналогичную функцию и во вселенной «Метро 2033», и в «Ночном дозоре», и во множестве городских легенд. Если соединить это пространство с эпохой семидесятых, мы получаем хронотоп — так называют сочетание пространства и времени, образующее цельный образ. Это среда, в которую погружается молчаливый машинист в симуляторе московской подземки.


***


Когда речь идёт о симуляторах водителя автобуса, грузовика, поезда и так далее, каждый сам для себя определяет, какие ассоциации появляются в его голове и каких ощущений он ищет. Одних привлекает, как в других играх, вызов и возможность выпутаться из сложной ситуации. Других — рутина выверенных действий. Третьих — колорит транспортного средства и проработка моделей техники. Могу сказать, что в «Metro Simulator 2» мне нравится медитативность, её дух отчуждённости и сосредоточенность на деталях пространства. В последнее время особенно хочется замкнуться в себе, и хорошо, что прямо сейчас выходят проекты, дающие такую возможность.

Показать полностью 12 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества