ScHaVeL

ScHaVeL

Пикабушник
5259 рейтинг 0 подписчиков 18 подписок 7 постов 2 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
375

Ответ на пост «Встреча выпускников»1

Напишу альтернативное мнение. В этом году впервые пошел на встречу одноклассников спустя почти 15 лет выпуска. Они и раньше пару раз собирались, а я не мог, да и не хотел, тем более в другом городе живу. Мы не были дружны, были свои придурки в классе, которых я откровенно недолюбливал, с которыми были терки и выяснения отношений, но откровенной травли не было, по крайней мере в средних и старших классах. И знаете, это был довольно интересный опыт. Естественно каждый рассказывал кто как и где живет и работает, чего достиг и т.п. Но откровенной ярмарки тщеславия не было и многим (как минимум мне, внезапно) было интересно узнать про жизнь друг друга. Неожиданно для себя я отметил, что некоторые "придурки" (не все, но которые пришли - да) выросли, поумнели и в целом оказались нормальными людьми. Может школьные друзья так на них влияли, может просто жизнь их вразумила, а может я был слишком слишком горд, чтобы нормально к ним относиться. В целом, ходить или не ходить на такие встречи - решение каждого в отдельности, лично мне это помогло немного отпустить обиды и переживания, которые были ранее

433

Ответ на пост «Раньше ...»1

Посмотрел на картинку, и что-то нахлынуло. Как мне кажется, игры раньше часто создавались задротами и просто энтузиастами. Игра не окупилась? Да и хрен с ней, по крайней мере создавать её было весело. Игра окупилась? Ну и отлично, купим пива и пойдем делать что-то новое или добавлять фичи в старое.

Со временем индустрия развивалась, выходили новые игры, создавались новые жанры, внедрялись новые технологии, аудитория у игр росла. Казалось бы, всё идёт отлично и так будет всегда. Беда пришла откуда не ждали, но это та беда, которая рано или поздно случается с успешными проектами. Индустрия стала коммерчески выгодной.

Не сразу, но постепенно те команды, что прошли рыночный отбор получали всё большую прибыль. С увеличением прибыли росло увеличение затрат и аппетитов. Фирмы стали осторожнее. Если ты выпустишь проект, а он окажется убыточным, твоя компания отправится на мороз. Появились фокус-группы, инвесторы, эффективные менеджеры, которые изучали что принесёт большую выгоду здесь и сейчас. Аппетиты росли ещё больше. Идейные люди, которые не могли повлиять на ситуацию внутри фирм либо уходили сами, либо заменялись на более «эффективных», либо сами становились «эффективными». Рисковать и выпускать продукт, который кому-то может не понравиться больше нельзя. Можно изучать что люди покупают и давать им то же самое, но побольше. И со спецэффектами. А если вложиться в маркетинг и в рекламе эти спецэффекты показать, то аудитория может многократно возрасти, а значит и количество денег будет большим. Но реклама раздувает бюджет, а значит риск не окупиться или ещё хуже, не оправдать ожидания инвесторов становится выше. Значит надо экономить. На чем? Можно сократить штат, хоть и придется перед дедлайном платить сверхурочные тем, кто допиливает проект, но это всё равно выгоднее чем держать на зарплате кучу «лишнего» народа. Можно унифицировать множество процессов в разработке и написании сценариев. Это сделает игры одинаковыми, хоть сюжет и декорации могут разниться, но сама механика, сама внутренность за фасадом игры будет единой. Такими темпами можно одну и ту же игру год за годом издавать. А если игроки почуяли неладное, сделать перерыв и издавать её раз в два или в три года. И что самое обидное – эта тактика работает. Не всегда и не везде, но этот процесс идет и на мой взгляд дальше будет хуже. Крупные коммерческие студии уже редко придумывают новые интересные механики, они хотят копировать или скупать то, что уже стало успешным. Ведь с их бюджетами и штатом можно достаточно быстро оседлать новый тренд и заработать ещё больше денег.

В общем, если хотите чего-то нового и прогрессивного, то обратите внимание на инди-игры. Они нет-нет, да и взрывают иногда индустрию, они ещё могут предложить что-то интересное. Там всё ещё можно встретить задротов и энтузиастов, которые создают игры, в которые сами бы хотели поиграть, которые сами ловят кайф с процесса, а не с результата. Хотя и в этом сегменте негативные процессы тоже идут

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества