ScHaVeL

ScHaVeL

Пикабушник
Дата рождения: 23 июня 1993
поставил 5622 плюса и 4372 минуса
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
Награды:
10 лет на Пикабу
3124 рейтинг 0 подписчиков 5 подписок 6 постов 1 в горячем

Ответ на пост «Раньше ...»

Посмотрел на картинку, и что-то нахлынуло. Как мне кажется, игры раньше часто создавались задротами и просто энтузиастами. Игра не окупилась? Да и хрен с ней, по крайней мере создавать её было весело. Игра окупилась? Ну и отлично, купим пива и пойдем делать что-то новое или добавлять фичи в старое.

Со временем индустрия развивалась, выходили новые игры, создавались новые жанры, внедрялись новые технологии, аудитория у игр росла. Казалось бы, всё идёт отлично и так будет всегда. Беда пришла откуда не ждали, но это та беда, которая рано или поздно случается с успешными проектами. Индустрия стала коммерчески выгодной.

Не сразу, но постепенно те команды, что прошли рыночный отбор получали всё большую прибыль. С увеличением прибыли росло увеличение затрат и аппетитов. Фирмы стали осторожнее. Если ты выпустишь проект, а он окажется убыточным, твоя компания отправится на мороз. Появились фокус-группы, инвесторы, эффективные менеджеры, которые изучали что принесёт большую выгоду здесь и сейчас. Аппетиты росли ещё больше. Идейные люди, которые не могли повлиять на ситуацию внутри фирм либо уходили сами, либо заменялись на более «эффективных», либо сами становились «эффективными». Рисковать и выпускать продукт, который кому-то может не понравиться больше нельзя. Можно изучать что люди покупают и давать им то же самое, но побольше. И со спецэффектами. А если вложиться в маркетинг и в рекламе эти спецэффекты показать, то аудитория может многократно возрасти, а значит и количество денег будет большим. Но реклама раздувает бюджет, а значит риск не окупиться или ещё хуже, не оправдать ожидания инвесторов становится выше. Значит надо экономить. На чем? Можно сократить штат, хоть и придется перед дедлайном платить сверхурочные тем, кто допиливает проект, но это всё равно выгоднее чем держать на зарплате кучу «лишнего» народа. Можно унифицировать множество процессов в разработке и написании сценариев. Это сделает игры одинаковыми, хоть сюжет и декорации могут разниться, но сама механика, сама внутренность за фасадом игры будет единой. Такими темпами можно одну и ту же игру год за годом издавать. А если игроки почуяли неладное, сделать перерыв и издавать её раз в два или в три года. И что самое обидное – эта тактика работает. Не всегда и не везде, но этот процесс идет и на мой взгляд дальше будет хуже. Крупные коммерческие студии уже редко придумывают новые интересные механики, они хотят копировать или скупать то, что уже стало успешным. Ведь с их бюджетами и штатом можно достаточно быстро оседлать новый тренд и заработать ещё больше денег.

В общем, если хотите чего-то нового и прогрессивного, то обратите внимание на инди-игры. Они нет-нет, да и взрывают иногда индустрию, они ещё могут предложить что-то интересное. Там всё ещё можно встретить задротов и энтузиастов, которые создают игры, в которые сами бы хотели поиграть, которые сами ловят кайф с процесса, а не с результата. Хотя и в этом сегменте негативные процессы тоже идут

Показать полностью

Когда со своей машиной нельзя

Где-то в Самаре

Когда со своей машиной нельзя Самарская область, Самара, Объявление, Проститутки
Показать полностью 1

Раздача The King of Fighters 2002

Раздача The King of Fighters 2002 GOG, Gogcom, Халява GOG, Халява

РАЗДАЧА: The King of Fighters 2002 на сайе gog.com до 15 февраля, 17:00 по московскому времени

https://www.gog.com/game/the_king_of_fighters_2002

Дорого нынче быть фанатом

Зато доставка бесплатная

Дорого нынче быть фанатом Star Wars, Ebay, Звездные войны: Изгой один, Дарт Вейдер
Показать полностью 1

Любящим гулять по газонам

От уставших жителей дома
Любящим гулять по газонам От уставших жителей дома

Статуя BadComedian'а в Самаре

Похоже, его популярность быстро растёт
Статуя BadComedian'а в Самаре Похоже, его популярность быстро растёт
Отличная работа, все прочитано!