Sanguinolentus

Sanguinolentus

Пикабушник
Дата рождения: 19 апреля
129 рейтинг 0 подписчиков 3 подписки 3 поста 0 в горячем
10

RED COAST || Двери

"Гениальные двери: как кусок дерева с петлями доводит ИИ до истерики"

Вступление (или «За что ненавидят двери все, кто их программирует»)

Ах, двери! Казалось бы, что может быть проще? Деревяшка на петлях, которая открывается–закрывается. Но нет — в мире игрового ИИ это не дверь, а настоящий квест на выживание. Особенно если это не просто дверь, а, скажем, распашная дверь (читай: "кошмар разработчика"). А если добавить лифты? Поздравляю, ваш ИИ теперь официально в аду.

В этой статье мы с грустной иронией разберём, почему двери — это худшее, что случалось с игровым ИИ после патчей Day One, как мы (через боль) заставили их работать, и какие "гениальные" альтернативы можно придумать, чтобы не сойти с ума.

Почему двери — это проклятие для ИИ? (спойлер: потому что всё)

  1. "Динамическая геометрия" (или "Навигационный меш больше не ваш друг")
    Стены — статичны, пол — статичен, даже эти унылые вазы в углу не двигаются. Но двери? О нет, они должны шевелиться! И теперь ваш NavMesh, который строился с таким трудом, превращается в хаотичный пазл, который надо пересчитывать каждые полсекунды.

  2. "Направление открывания" (или "Почему ИИ всегда толкает дверь не туда")
    Казалось бы, логика проста: если дверь открывается от себя, то толкать её на себя — плохая идея. Но ваш ИИ так не думает. Он будет биться лбом в дверь, как пьяный студент в закрытый ночной клуб, пока не сломает физику или вашу психику.

  3. "Конфликты с физикой" (или "Добро пожаловать в дверной ад")
    Дверь задевает персонажа? Отлично! Теперь у вас есть:

  • Персонаж, который дрожит, как в лихорадке.

  • Дверь, застрявшая между измерениями.

  • NPC, который навсегда слился с дверью в экзистенциальном объятии.

Как мы "решили" проблему (спойлер: костылями)

  1. "Двери теперь открываются от игрока (потому что ИИ не способен на большее)"
    Чтобы избежать сцен, достойных черной комедии, мы просто заставили двери отъезжать в противоположную сторону от того, кто к ним подходит. Да, это лишает их "реализма", но, как показывает практика, реализм — это когда ИИ не застревает в дверном проёме навеки.

  2. "Невидимая геометрия (или 'Давайте просто нарисуем ещё один хитбокс, никто не заметит')"
    Наш гениальный план:
    • Добавляем коллизии, которых нет.
    • Говорим NavMesh'у, что они есть.
    • Надеемся, что игроки не спросят, почему их персонаж обходит "невидимую стену" рядом с дверью.

"Советы" по реализации дверей (читай: как не сойти с ума)

  1. "Используйте раздвижные двери (потому что распашные — зло)"
    Шутеры? Гоночные игры? Да что угодно! Раздвижные двери — это как читы в реальной жизни: они не создают проблем, потому что им всё равно.

  2. "Оптимизируйте навигацию (или 'Просто сделайте вид, что оптимизировали')"
    Если вам очень хочется распашных дверей — хотя бы притворитесь, что продумали, как NavMesh будет обновляться. (Спойлер: он всё равно сломается.)

  3. "Тестируйте крайние случаи (и плачьте)"
    Обязательно проверьте:

  • Что будет, если 10 NPC попробуют пройти в одну дверь одновременно (спойлер: это будет "человеческий муравейник").

  • Что произойдёт, если дверь застрянет между ящиком и NPC (правильный ответ: "физика сдаётся").

  • Как ИИ отреагирует, если дверь внезапно исчезнет (подсказка: очень плохо).

Заключение (или "Просто уберите двери из игры")

Двери — это маленький, но исключительно болезненный элемент геймдизайна. Если вы хотите сохранить свои нервы — делайте их максимально примитивными. А лучше вообще замените их шторами. Или порталами. Или просто дыркой в стене.
Потому что, в конце концов, лучшая дверь — это отсутствие двери.(Но если вы всё же решили их оставить… наши соболезнования.)

"Дверные" результаты с видео и картиночками в телеге...

Показать полностью
10

Делая иммерсивный шутер #2 || RED COAST || Lore + картинки

Остров Коста-Роха

Коста-Роха: история острова, прошедшего сквозь эпохи

Коста-Роха — небольшой остров в сердце Бермудского треугольника, чья судьба тесно переплелась с борьбой империй, революциями и тайнами, уходящими в глубь веков.

География: точка на карте, которой "не должно быть"

24°15′ с.ш. 64°45′ з.д. — эти координаты не найти в туристических путеводителях. Остров площадью всего 16239 км² затерян между:

  • Бермудскими островами (120 км на северо-запад)

  • Глубочайшей впадиной Пуэрто-Рико (на юге)

  • Теплыми водами Гольфстрима (на западе)

Здесь 187 дней в году стоит плотный туман, а компасы безбожно врут. Местные рыбаки называют это место "дьявольским перекрестком" — слишком много кораблей исчезло в этих водах без следа.

Эпоха конкистадоров: открытие и завоевание

В 1521 году испанские конкистадоры под командованием Диего де Ороскуро первыми из европейцев ступили на берег Коста-Рохи. Остров, населенный мирными племенами араваков, быстро превратился в перевалочный пункт для кораблей, идущих в Новый Свет. Однако уже к концу XVI века местное население было полностью истреблено или обращено в рабство.

Колониальный период: испанское владычество

Два века Коста-Роха оставалась под властью Испании. Здесь был построен форт Сан-Хуан, служивший тюрьмой для мятежников и перевалочным пунктом для работорговли. Но в 1848 году вспыхнуло восстание. Повстанцы под предводительством Висенте Альма-Рота не просто взяли крепость — они стерли ее с лица земли. Однако их победа оказалась недолгой — испанцы жестоко подавили бунт, а лидеры повстанцев таинственно исчезли… Будто море само решило забрать их. По официальной версии испанских властей, сохранившейся в исторических рукописях, все лидеры мятежников погибли во время кораблекрушения близ берегов острова. Однако по мнению местных жителей их забрало древнее морское существо: спустя два часа после выхода из гавани корабль исчез в спокойном море. К берегу прибило лишь обломки судна, словно некая чудовищная сила разбила корабль в щепки.

Борьба за независимость

К концу XIX века Испанская империя слабела, и в 1898 году, после поражения в войне с США, Коста-Роха формально получила независимость. Но вместо испанского гнета на остров пришел новый — американский.

Постколониальный период: в тени США

XX век прошел под знаком американского влияния. Компании США контролировали добычу кораллов и редких минералов, а местные правители были марионетками Вашингтона. В 1923 году началось партизанское движение под руководством Серхио "Эль Вискадор" Карнеро-Рохо, который 40 лет вёл борьбу против диктаторов.

Костарохианская революция: коммунисты у власти

В 1965 году на волне антиамериканских настроений к власти пришли коммунисты. Лидером коммунистического движения стал Сезар Фуэрте, бывший школьный учитель, выходец из самых низов. СССР построил здесь океанографический институт, для изучения физических, химических и биологических процессов, протекающих в Саргассовом море, с целью улучшения экономической ситуации Косты-Рохи. Но вскоре учёные столкнулись с чем-то необъяснимым: гидроакустические станции зафиксировали странные низкочастотные звуки неизвестной природы по всему Бермудскому треугольнику.

Современность: остров на грани войны

1987-й год. Сегодня Коста-Роха — очередная горячая точка холодной войны: с одной стороны правительство лояльное СССР, а с другой — проамериканские партизаны и культисты, поклоняющиеся “тому, что спит”...

Наши соцсети

Телеграм
ВКонтакте

Показать полностью 4
11

Делая иммерсивный шутер #1 || RED COAST || Геймлейный ролик

Делая иммерсивный шутер #1 || RED COAST || Геймлейный ролик

¡Saludos, camaradas!

Делаем иммерсивный шутер от первого лица для ПК на собственном движке. Решили поделиться прогрессом разработки. В этом посте немного об игре и нарезка геймплея.

RED COAST — шутер от первого лица в сеттинге холодной войны, сочетающий карибские мотивы и космический ужас.

О чём игра?

80-е годы. Главный герой — офицер морской пехоты Северного флота СССР. В ходе отражения атаки на секретном объекте за полярным кругом получает радиационную травму. Его отправляют в отпуск на Коста-Роху — социалистическое островное государство в Саргассовом море. И в первый же день отпуска на остров вторгается армия наемников с целью свержения социалистической власти.

Что за игра?

Шутер от первого лица, где каждый уровень можно пройти множеством способов: устроить перестрелку и разгромить весь уровень или с хирургической точностью ликвидировать всех врагов, пока никто ничего не понял.

В распоряжении игрока будет целый арсенал холодного и огнестрельного оружия, мины, гранаты, “растяжки”, а также несколько шпионских гаджетов.

Нарезка геймплея

Это только начало — дальше будем делиться тем, как создаём игру шаг за шагом!

Наши соцсети:
Телеграм
ВКонтакте

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества