Как из стратегии с глобальной картой у меня вырос PvE-автобаттлер
Я уже больше полугода в одиночку разрабатываю свою первую игру Age of Warbands.
Большую часть проекта делаю сам. Для интерфейса привлекал UI/UX-дизайнера, которая полностью отрисовала его в Figma, а арты и капсулы для Steam рисует художница вручную.
Недавно у игры появилась страница в Steam, а сейчас я готовлю первое публичное демо. Поэтому решил наконец рассказать, что вообще получилось за это время.
С чего всё началось
Я давно люблю автобаттлеры, особенно Dota Underlords, а также TFT и Magic Chess: Go Go.
Мне нравится сам цикл таких игр: купить героев, собрать несколько копий, повысить звёздность, перестроить команду, найти синергии, раздать предметы, а затем запустить бой и посмотреть, насколько всё хорошо сработало.
Изначально Age of Warbands я вообще задумывал немного иначе.
Основой должен был стать пошаговый стратегический режим на глобальной карте. Игрок управляет несколькими отрядами, перемещает их по миру, собирает ресурсы и предметы, а когда две армии встречаются, начинается автобой.
Этот режим никуда не исчез. Сейчас он называется Skirmish, и основные системы карты, перемещения и перехода в бой уже работают.
Но по мере разработки я поймал себя на том, что всё больше хочется играть именно с автобаттлерной частью: собирать команду, пробовать разные билды и сразу проверять их в следующем бою.
Так постепенно появилось подземелье.
Как сейчас выглядит один забег
В начале игрок попадает в магазин героев.
Есть немного стартового золота: можно сразу купить героя или несколько раз обновить магазин, если хочется начать забег вокруг кого-то другого.
После этого начинается первый бой.
Между боями игрок снова возвращается к подготовке: покупает и продаёт героев, меняет их расположение, обновляет или замораживает магазин, раздаёт предметы и готовит активные артефакты.
Как и в классических автобаттлерах, одинаковые герои объединяются между собой.
Три героя одной звезды превращаются в героя следующей звезды. Максимум три звезды, поэтому для полного улучшения понадобится девять базовых копий.
При этом просто найти хорошего героя в начале и держать его до самого конца обычно не получится. У героев есть тиры от 1 до 5, поэтому по ходу забега постоянно приходится решать: продолжать вкладываться в уже прокачанного героя или постепенно перестраивать команду вокруг более сильных вариантов.
Сейчас одновременно на поле находится до трёх героев, ещё пять можно хранить в резерве.
Сам забег состоит из двух этажей по десять сражений. В конце каждого этажа находится босс.
Предметы, реликвии и артефакты
Я хотел, чтобы билд состоял не только из самих героев.
У каждого героя есть характеристики, активная способность и аура. Кроме этого, на него можно надеть до трёх предметов.
Есть альянсы, которые дают бонусы за определённый состав команды.
Есть реликвии. Они действуют сразу на весь забег и иногда меняют не просто характеристики, а сами правила.
Например, реликвия может дать дополнительное место на поле или в резерве, бесплатное обновление магазина, дополнительный доход или один раз воскресить первого погибшего героя.
После победы игрок выбирает одну из трёх наград. Награды чередуются между предметами, реликвиями и активными артефактами.
Автобой, в который можно вмешаться
Это одна из механик, которую мне особенно хотелось попробовать.
Большая часть сражения остаётся обычным автобаттлером: все основные решения ты принимаешь заранее, расставляешь героев, собираешь билд, а затем смотришь, как он работает.
Но полностью терять контроль после начала боя мне не хотелось.
Поэтому у игрока может быть до пяти активных артефактов, которыми можно воспользоваться прямо во время сражения.
Они одноразовые и не ставят игру на паузу.
Например, можно вовремя вылечить героя, дать ему щит, оглушить опасного противника или заставить команду сфокусироваться на конкретной цели.
Артефакты лишь дают несколько возможностей вмешаться, когда ситуация становится критической.
Почему я сейчас занимаюсь именно подземельем
Технически Age of Warbands всё ещё состоит из двух больших частей.
Есть Skirmish с глобальной картой и есть более концентрированное PvE-прохождение через подземелье.
Но сейчас почти весь фокус разработки находится на подземелье.
Причина довольно простая: практически всё, что я сейчас довожу там, героев, способности, предметы, бой, магазин, альянсы и баланс, потом используется и в Skirmish.
То есть работа над подземельем одновременно улучшает само ядро автобаттлера для всей игры.
А в будущем я хочу сделать такие забеги кооперативными, чтобы несколько игроков могли проходить подземелье вместе, каждый со своим отрядом.
Что сейчас
Основные системы уже работают.
Сейчас большая часть времени уходит на баланс, героев, предметы, реликвии, артефакты, события и боссов.
Следующий большой этап это первое публичное демо.
До него я также хочу провести небольшой закрытый тест и дать игру людям, которые любят автобаттлеры, чтобы собрать обратную связь до публичного запуска.
Если кому-то интересно посмотреть на проект подробнее:
Страница игры в Steam:
Буду рад любому мнению по самой идее, особенно от тех, кто много играл в Dota Underlords, TFT и другие автобаттлеры.




