Третий мой перевод Лиги Авантюристов по заказу. Для тех, кто не знает, Лига Авантюристов это организованные игры по настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Кратко: это короткое приключение на 1 вечер (~4 часа).
Эта - девятая часть из сезона Гробницы Аннигиляции. Это приключение расчитано уже на 3ий тир героев, что поднимает боёвки на более высокий уровень с мощными монстрами.
Скачать приключение можно бесплатно на моём Boosty.
Это приключение очень сильно может помочь для вождения самого приключения Гробницы Аннигиляции (ТоА).
Во-первых, ковен морских карг бабушек в Исшау. Можно и в другое место их положить, но их сюжетная арка это выдача какой-то инфы. В Гробнице тоже надо получать инфу. Например, о городе Ому.
Второе: Ветхий Двор. Классный ракшаса аристократ-пират (я его представляю, как омаж на Рафила из БГ3). Он в как бы скрытой локации. Тоже выдаёт инфу. И может стать точкой торговли посреди джунглей, чего очень сильно не хватает.
Третье: мини-данжак с одной боёвкой и нежитью внутри. Это не самая интересная точка, так как там только боёвка, но вполне можно её сунуть в вашу кампанию, подправив баланс.
Поэтому для вдохновения для ТоА читать - мастхев. Ну, и в целом хорошее приключения для вождения. Далеко не идеальное, конечно. Обычная проблема с плохим визуалом: нет портретов, артов, пейзажей и нормальных карт. Но при этом персонажи приятные для отыгрыша и атмосферы.
Привет каждому! Мы начинаем пятый конкурс короткий приключений по самой популярной настольно ролевой игре Подземелья и Драконы 5ой редакции. Если вы хотите узнать больше о правилах, прошлых конкурсах, обзоров жюри и прочее-прочее, то это можно увидеть на нашему Boosty бусплатно. В этом посте я расскажу кратко об этом.
Что за приключение нужно на конкурс?
В настольно ролевых играх (та и много где) есть термин - ваншот. В нашем случа это приключение на один вечер. То ечть чтобы собрались игроки и мастер и сыграли ваш сюжет за ~3-6 часов. Конкретные примеры вы можете посмотреть с прошлых конкурсов. Но есть некоторые ограничения. Например, приключение должно быть по размеру не больше, чем 100к символов без пробелов. Потому что нам потом это всё проверять, а то вдруг вы кинете 16 часовой ваншот на 500 страниц, как Ночь со Страдом.
Какой смысл в конкурсе?
Хочется много крутых работ, а крутые работы пишут - крутые авторы. Поэтому таким образом мы и вы помогаем людям реализовать свои творческие порывы. Мы раздаём советы о том, как сделать лучше и симпатичнее. Сейчас у нас есть сборник статей с советами и руководствами о том, как сделать лучше. Список не полный и будет дополняться.
Небольшая материальная поддержка. В прошлом конкурсе за 1е место было 1284 рубля. Это не окупает процесс работы, но всё-таки приятно отпраздновать победу тортиком с шампанским. В целом это лучше, чем ничего.
Какая-то публичная поддержка. Конечно же, работа публикуется на наших площадках. Жюри делают публичные обзоры на них с советами о том, как лучше провести тот или иной момент. Мы договариваемся с другими группами о публикациях. В общем, капелька известности.
Всё это немного, но это честная награда.
Как происходит конкурс?
Прямо сейчас вы читаете его анонс. С этого конкурс и начинается. Автор узнаёт о том, что его работу ждут. Потом пишет её, чтобы сдать её PDF до 10 апреля включительно нам на почту (bakery.creators@gmail.com). Желатель сдать где-то числа 7-8, чтобы была возможность что-то исправить. Иногда всё-таки работы присылаются с несоответствием с правилами и нам надо успеть на это указать.
Затем жюри начинают проверять их. Анонсы с проверками публикуются в нашем Discord сервере. Обычно это стрим на 2-3 часа, где человек читает приключение и по пути комментирует хорошие и плохие моменты, раздаёт советы, а в конце - выставляет оценки в таблице.
Затем мы проводим стрим о том, как всё было хорошие, какие у нас были работы и почему и как надо сделать в следующий раз лучше. И призовые раздаём, конечно же.
В этом конкурсе было в два раза расширено количество символов. С 50к до 100к. Так как многие авторы упирались в ограничение и видно было, что они могут и хотят написать что-то ещё. В этом конкурсе такой проблемы не возникло. Даже жаль, что некоторые авторы не захотели воспользоваться графоманией. Но посмотрим дальше.
Теперь у нас есть общий рейтинг, чтобы не бегать по таблицам туда-сюда. Ярко видно статистику конкретного автора. Понятно, кто и как растёт. Работы с этого конкурса уже на месте. Таблица, конечно же, будет заполняться по мере завершений конкурсов.
Многие пытались затронуть тему любви, но очень-очень косвенно, либо просто не дожали. Только одна работа пошла по отдельной теме - остальные остались свободными. Двое постоянных участников порадовали нас своими новыми работами. Видно, что советы с прошлого конкурса были учтены. Так же было 3 новых участника с первыми своими работами вообще. Раздали им советы, они выслушали, поговорили с нами на стримах и вообще молодцы. Ждём их работы в будущем.
В первый раз среди жюри был Fechka. Он же наш постоянный участник в конкурсе. Считаю, с этой ролью он вполне справился.
Первое и второе место от постоянных участников с разницей в баллах всего лишь 0.02, что как-то немного безумно. Совпадение? Ошибка? Или работы и правда равны друг другу?
К сожалению, третий участник жюри не смог провести свою работу. В двоём оценки выглядят как-то скудно, поэтому буду стремиться в будущих конкурсах собирать по 4 жюри. Про запас.
Всего было собрано 6'536.5 рублей. Сумма не большая, но мы тут и не ради денег. После участия авторы вполне смогут отпраздновать свою победу или не победу шоколадкой, тортиком, шаурмой или ещё какой вкусностью.
Спасибо всем меценатам за вашу помощь. Без вашей помощи всё было б
Очень много новичков. Это приятно. Значит, есть кому помогать развиваться, а не просто стагнировать с постоянными участниками.
Что будет изменено в следующем конкурсе?
1) Дата окончания приёма работ останется 10 числа. В этом конкурсе мы делали это в рамках опоздания с оценками ваншотов с третьим конкурсом из-за новогодних праздников. У жюри не так много работы и мы в любой момент можем немного сдвинуть, если не успевам. Авторам же в таком случае как бы лишних 10 дней для работы.
2) Будут заранее объявлены темы следующих конкурсов. Я раз за разом говорю, чтобы авторы готовились сильно заранее, но мы не помогаем им делать это. Тема заранее - отличный способ показать какие-то рамки в одном из таких шагов помощи.
По заказу сделал перевод приключения из Лиги Приключенцев. Для тех, кто не знает, это официальная организованная система игр D&D. Игроки могут создавать персонажей и принимать участие в любых приключениях, объявленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во время приключений игроки записывают опыт, сокровища и прочие награды своих персонажей и могут брать этих персонажей в любые приключения, продолжающие сюжет. Конечно, это приключение можно играть и не в рамках Лиги, а просто вечером для себя.
Скачать это приключение вы можете бесплатно на моём Boosty.
В данном случае это более-менее рельсовое приключение. Осторожно, дальше спойлеры! В начале нам выдают квест и парочку секретных заданий, чтобы после в бочках перейти через орду нежити. Решается вопрос с бочками всего лишь одной проверкой, что грустно. После у нас есть 4 случайных энкаунтера, который мастер может выдать по чесотке своей левой пятки. Это опция для регулирования времени, что круто. Сами события вполне неплохи, но далеко не идеальны. Там есть стая мумий летающих обезьян, два зомби бехолдера над зыбучими песками, преследование армией скелетов и небольшая загадка древних черепах, а потом мы встречаем ааракокр, чтобы нам лучше пояснили основной квест. Им является тираннозавр зомби, который был раньше очень крутой, а сейчас стал плохим. В конце мы его, конечно же, убиваем.
В дальнейшем будет продолжена вся серия сезона Гробницы Аннигиляции до самого финала. По чуть-чуть. По немногу. Не спеша и параллельно другим работам.
Приключение даже добавлено в личный топ ваншотов и заняло 48е место. Исключительно за счет механики, в которой авторы интересно поигрались с зыбучими песками и адаптировали тиранозавра зомби под босса.
Если вы нашли опечатку, неправильный перевод или ещё что-то, то оставьте комментарий в Google Документе, чтобы позже я смог это исправить.
Куча пейзажей, сгенерированных в Midjourney по уникальным промтам из ChatGPT. Я взял несколько категорий (тип неба, второй план, деревья и т.д.) и попросил создать ~120 разных промтов. После запустил каждый по 3 раза в Midjourney и выбрал самые лучше.
Мне на играх часто не хватает визуальной составляющей для описания пейзажей. Персонажи путешествуют к точкам интереса и нужно как-то обозначить путь. Просто слов с описанием пейзажа недостаточно, как я считаю. Хочешь добавить какой-нибудь дополнительной красоты. Эти пейзажи великолепно справляются со своей роли.Данный пак я специально сделал для приключения Проклятие Страда. Он должен идеально подойти для показа окружающей атмосферы мрачности, тумана, закрытого солнца и безысходности.
Всем привет! Эта статья посвящена приключению Подземелья Драккенхейма от третьих лиц для настольно ролевой игры (НРИ) Подземелья и Драконы (ДнД). Тут я расскажу свои впечатления об этой кампании и поделюсь советами для вождения.
Осторожно, дальше будут спойлеры!
Если вы хотите почитать полное приключение, то можете сделать это на моём Boosty. В противном случае вы можете почитать краткий пересказ этой книги во вконтакте.
Подземелья Драккенхейма - это фантастическое приключение, проходящее в руинах готического города эпохи Возрождения. Кампания рассчитана на четырех игроков. Драккенхейм можно играть как серию слабо связанных квестов на исследование или как непредсказуемый нарратив, полный конфликтов между фракциями. Материалы кампании представляют вызов для персонажей с 1-го по 13-й уровни.
Начну я со своего впечатления. Сначала про глобальные моменты, затем точечно. Так вы сможете понять общее качество конкретной книги и нужно ли её читать/водить. После я выдам множество советов о том, как лучше проводить это приключение. Порядок будет такой же - от глобального к точечному.
Впечатление
Положительные моменты
Приключение - песочница. Это означает, что в нём нет ярко выраженного линейного сюжета. Книга построена так, что рассказывает о самой локации и возможных переплетений интересов в ней. Это редкий феномен среди материалов для НРИ. Обычно какие-то очень узкие сюжеты с четкими мотивациями. Поэтому книга является глотком свежего воздуха для многих мастеров. У неё отличная структура и масса материала для вдохновения.
Контент для приключения. В книге есть масса новых магических предметов, заклинаний, механик, монстров и другого конкретно для себя. Авторы не стесняются создавать то, что будет совершенно бесполезным для других приключений. Многое крутиться около механики контаминации, особой болезни, и делериума, магических кристаллов. Заклинания для заражения или исцеления, магические предметы из нового материала, монстры с оружием из него или заражением этой болезнью. В общем, приключение хочет себя играть на своих условиях. Подобные шаги вдохновлять создавать у себя что-то подобное и не стеснятся, что сделал глобально бесполезный материал. Он нужен тебе сейчас и пригодиться конкретно тут, а остальное должно быть не важно. Приключений с таким подходом (особенно официальных) я встречал мало. А те, которые видел, использовали подобные возможности слишком аккуратно.
Магические предметы. В приключении есть два важных сетов магических предметов: Печати Драккенхейма и Мощи Святого Витрувио. У каждого предмета из набора есть своя общая особенность, что их объединяет. Это позволяет посмотреть на предметы немного с другой стороны и даёт массу идей для своих разработок. Отдельно хочется поговорить про Корону Вестмара. Она позволяет использовать 3 раза заклинание Исполнение желания с перезарядкой в десять лет. Подобное свойство открывает невероятную особенность королевской власти, изменяя культуру, экономику, политику, войну и другие сферы государства. Делая их действительно фентезийными, а не просто копиркой из нашего мира. У неё особый способ настройки, к ней прилагается трон с магическими эффектами и поэтому такой предмет является целью не только по политическим поводам, но и из-за самого факта могущества.
Фракции. В приключении важную роль играют организации с интересами вокруг Драккенхейма. Они очень удачно построены, создавая массу конфликтов друг с другом и с остальными. Нельзя быть вне этих организаций. Но главное это их структура описания. Её можно брать за пример построения для своих приключений. Ударные отряды, цели, квесты, награды, планы противления, важные персонажи - всё это очень хорошо описывает конкретную организацию. В голове раз за разом появляются образы их столкновения друг с другом и то, как игроки оказываются свидетелями этого. У них есть плюсы и минусы, моральные дилеммы, проблемы и успехи. В общем, они - весомая часть песочности приключения и являются практически половиной сюжета на этой кампании. Без скриптовых сцен, без искусственных ограничений и без высосаных из пальца мотивов.
Личные квесты. Практически все кампании подходят к процессу создания персонажа очень посредственно. Могут накинуть пару предысторий для варианта. Но тут приключение наваливает личные квесты. То, что выглядит очень хорошим мотиватором для персонажа. Сверху это приправляется дополнительными механиками: сделал квест - получи внушительную награду. И квест заканчивается как раз примерно под конец этого приключения.
Эпилог. Все приключения оканчиваются форматом: вы победили злого злодея и теперь всем хорошо, спасибо за игру. В данном приключении можно будет после злого злодея поиграть ещё с часик, рассуждая о будущем королевства. Что открывает огромный простор для фантазий. И Корона Вестмара с исполнением желания позволяет окончить это подбором того самого желания. Это создаёт интересные дискуссии, моральные дилеммы и массу противоречащих мыслей. Чем-то напоминает Братьев Стругацких с их “....и пусть никто не уйдёт обиженным”. Что бы вы загадали? Всего лишь одна фраза желания, но сколько в ней сокрыто…
Отрицательные моменты
Поверхностные списки. Соперники-приключенцы, участники организаций, случайные энкаунтеры, НПСы в локациях и многое другое. Вещи, которые как бы не справочная информация и как бы появляется в приключении не долго. Всё это описано максимально сухо. Конечно, в каждом приключении должно быть достаточно белых пятен для мастера, но тут их порой бывает слишком много. Примеры поверхностны и всё равно заставляют делать что-то с нуля, а в критичный момент это может сыграть злую шутку.
Структура времени. Вся кампания построена так, чтобы в нём были маленькие приключения на 2-3 часа. Оригинальную кампанию на стримах играли исключительно в таком формате: каждый стрим около 3х часов и посвящен конкретной истории или локации. В русскоязычном сообществе играют дольше и в другом формате. Поэтому будет немного непривычно заканчивать данжи, локации, квесты и так далее ещё до того, как вы наигрались. Хотя, конечно, расширить вполне можно.
Случайные столкновения. Всего их чуть меньше 50, но глобально они делятся на два типа: вы потерялись и на вам кто-то встретился. Первые ни приводят к чему-то невероятному. Персонажи игроков просто тратят время и, возможно, натыкаются на что-то из второго варианта. Второй тип, встреча с кем-то, в большинстве своём предполагает просто случайное количество монстров конкретного типа, которые скорее всего нападут на персонажей. Книга не раскрывает их мотивы, характеры, историю или чего-то ещё. По мнению автора мастер сам должен это придумать. Мастер, конечно же, придумает, но было бы неплохо дать хотя бы немного примеров.
Скучные карты. Претензия в первую очередь к художественной ценности. На карты из этой книги не интересно смотреть. Они не передают атмосферу места. В случае случайных энкаунтеров их очень мало. Поэтому придётся искать более лучшие варианты в интернете или нарисовать самостоятельно. Хотя, в целом, эта проблема практически у всех приключений.
Пример не самый крутой, но карты такого уровня было бы достаточно.
Описательные тексты. Тексты, которые нужно зачитывать для игроков, в этой книге очень странные. Многие из них содержат метаинформацию. Например, имена НПСов. Персонажи заходят в помещение, а мастер через описательный текст сообщает то, что персонажи никак не могут знать. Также их очень мало, поэтому мастеру необходимо будет много импровизировать или готовить заранее. Когда персонажи видят крутой магический предмет, когда персонажи встречают мини-босса, красивый пейзаж локации и многое другое. Автор должен подчеркивать атмосферу таких моментов красивым художественным описанием. Таких, увы, в книге очень мало.
Советы по вождению приключения
Тяжело давать советы по приключению, где на мастера оставили очень много белых пятен. Понятно, что в такой структуре песочницы это необходимы, но некоторые слабые места, конечно же, есть. И в этом разделе я попытаюсь дать советы о том, как это исправить. Я постараюсь не затрагивать вещи, о которых уже сказал. Очевидно, что карты нужны лучше, описательные тексты подготовить и так далее. Хотя, возможно, если смогу сказать что-то новое, то молчать не буду. Давайте начнём по книжному порядку.
Соперники-приключенцы. Это другие партии из второй главы, которые будут вне фракций. В начале, по крайней мере. Через эти формации мастеру нужно показать, что в Драккенхейме сейчас что-то вроде золотой лихорадки. Со всего мира съезжается масса людей для заработка или других целей. При приезде персонажей уже должны быть какие-то партии. После рейдов персонажей в город должны приходить другие группы.
О них, как и о персонажах, должны ходить слухи. Пусть персонажи услышат о приключениях других. Придумайте короткие истории, как другие партии зачистили что-то своё. Через такие истории можно подать информацию о лоре мира, способностях монстра и прочее-прочее.
Желательно, чтобы у каждой фракции была такая группа. В том смысле, что группы должны будут вступить во фракции. Так персонажи могут дружить с группой, но ссориться с фракцией. Что создает эмоциональные моменты, когда приходится делать что-то вопреки своим чувствам и желаниям. Как НПСам, так и игрокам.
Продуймайте обязательно их рост. Книга предлагает просто статблоки, но в идеале сделать их по правилам создания персонажа для игрока. И, конечно же, показывайте это игрокам. Как группы вооружаются чем-то лучшим, как они используют более сильные способности и так далее. Чтобы не было чувства, как персонажи поднялись с 1 по 10 уровень, а там всё ещё прислужник и стражник. В Таше есть неплохая механика классов-напарников. Отличный момент использовать их.
Дорога в Драккенхейм. Честно, назвать это приключением во второй главе язык не поворачивается. Фактически до Драккенхейма персонажам ехать 1-2 недели. По пути им попадаются только разбойники и уходящие путники с зараженным человеком. Путь в обязательном порядке надо наполнить деталями. Покажите каждую фракцию 2-3 раза. С хорошей, нейтральной и злой стороны. Тогда сам только путь введёт в небольшой контекст и будет вполне интересным.
Заставу Фонарей, которые собирают налог. Патруль Серебряных Рыцарей на грифонах. Бедных и нуждающихся паломников Падающего Огня. Исследования волшебников Аметистовой Академии. Не знаю, как показать с хорошей стороны бандитов Людей Королевы, но сам факт. Придумайте много сцен. Неделя пути, по 2-3 события в день. Множество декоративных энкаунтеров. Заброшенные деревни, пустые поля, голодающих зверей. Это невероятно удобный момент, чтобы ввести в контекст. Познакомьте с торговцами, которые покидают Эмбервуд. Соперников-приключенцев. В общем, накидать сюда можно невероятное количество интересных мини-историй.
Весомая часть персонажей не знает жизнь в Драккенхейме и окрестностях. Игроки ничего не знают про сеттинг. Поэтому упускать такую возможность - кощунство.
Набор во фракции. Подобный момент в деревне Эмбервуд, четвёртая глава, показан очень пассивно. Лейтенанты фракции просто сидят и ждут, когда персонажи придут к ним. Но персонажи о них ничего не знают. Создавайте события, связанные с фракциями. Листовки с набором в Фонари, лекции про делериум от Аметистовой Академии, праздных пьяниц Людей Королевы, отмечающих удачное дело, проповеди Серебряных Рыцарей, предсказания Падающего Огня. Такие небольшие моменты, за которые можно зацепиться. Дальше в локациях очень много событий с фракциями, но их очень не хватает в повседневной жизни.
Торговцы и экономика. Финансовая жизнь Драккенхейма очень проста. Тут все получают деньги от донатов доброжелателей, с заказов на определённые цели или продажу ресурсов города (делериум, произведения искусства и так далее). Поэтому это редкий момент, когда в ДнД можно построить экономику. Всё равно сложно будет, но всё-таки.
Торговцы приезжают с товаром и уезжают с деньгами. Делайте их рокировку. Например, приезжает алхимик с 500 зельями лечения. Сколько они стоят? Кто их купит? Интересные вопросы, которые влияют на рынок. Он поедет обратно и кто будет обеспечивать ему безопасность? Продумайте с 10-20 таких торговцев и делайте их рокировку. Кто-то ездит туда-сюда и в городе с товаром только раз в две недели. У кого-то каждые 3-5 дней поставки. Это создаст интересную и уникальную рыночную ситуацию для игроков, где они смогут даже прогнозировать такие вещи.
Также они будут дружить с конкретными торговцами. Один будет продавать зелья дешево из-за дружбы. Другой - дорого, потому что скряга. Но что делать, если в городе только второй? Покупать у него. Хотя, может, будет выгоднее подождать пару дней первого? Такие нюансы будут мешать мотивацию и планы игроков.
Путиница в городе. Пятая глава представляет множество механик. Например, дымка, где нельзя отдыхать. И расстояния в городе позволяют бродить по нему в течении дня туда-сюда. Но если в дымке будет очень легко запутаться, где время и пространство искривляются по чесотке левой пятки мастера, то можно создавать множество уникальных ситуаций. Обдумайте механику, которая позволяла бы сопротивляться этому влиянию. Например, по карте от края до стены есть N километров. Киньте д10, например. Где 10 - растяжение в 3 раза, а 1 - сужение в 3 раза. Тогда персонажи как бы смогут прогнозировать своё перемещение, но их планы будут очень мутными.
Да, есть случайные энкаунтеры, которые путают персонажей. Но на них маленькие шансы выпадения. И их влияние совершенно не механическое. Ты потерялся и всё. Нужно добавить что-то более фантастическое и влиятельное.
Возникновение случайных столкновений. Персонажи раз в какое-то время кидают д20 и если выпадает 1, то проявляется случайное столкновение. Мастер должен сделать бросок, чтобы определить какое. Эта механика очень непредсказуемая. Мастеру придётся буквально импровизировать, если у него не готовы сразу все столкновения. Я уже мельком говорил, что их нужно как-то менять, так как они слишком простые. Но при этом нужно изменять и причину возникновения механически. Так, чтобы мастер мог заранее готовиться к таким событиям. Например, пускай персонажи кидают по 5 кубов д20 после сессии. Мастер потом определит на их основе столкновения для следующей сессии. Не все кубы использовал? Как-то интерпретировать их можно в другое русло на успех-неудачу. Найденный делериум, например.
Добавьте приключений от себя. Для этого города можно переделать массу готовых ваншотов. Дом Смерти из Страда, могу посоветовать свой Приют Слёз, Дом Плача из Руководства ван Рихтена по Равенлофту. В общем, всё, что происходит внутри какого-то дома, а то, что вне, - не важно.
У вас большой простор возможностей из-за мистической силы делериума. Главное это просто накидать фиолетовых кристаллов по кругу и стилизовать монстров под логику мира.
Для обратной связи, обсуждения приключений и обмена опытом с другими мастерами и игроками, приглашаю вас присоединиться к нашему сообществу в Discord «Тихая Таверна». Там я часто делюсь своим переводом, спрашиваю мнения, пишу впечатления и весомая часть работы была сделана там в голосовом канале.
Также у меня есть страница в VK «Онлайн Ширма», где я публикую свои материалы для настольно ролевых игр. Паки изображений из Midjourney, конкурсы ваншотов Пекарни Творцов, куски переводов и так далее.
Токены это портреты, которые используются в настольно ролевы играх для визуализации внешности персонажа. В данном случае они представлены в стандартной красно-оранжевой рамке, которую используют многие сервисы. Они сгенерированы с помощью нейросети Midjourney. Для каждого из них был взят уникальный промт. Я сгенерировал категории внешности портрета через ChatGPT и из набора случайных вариантов категорий. Т.е. каждый токен имеет свою уникальную внешность. Хотя, конечно, какие-то похожие типажи присутствуют.
Зловещая некромантия заставляет мёртвых подниматься в виде зомби, выполняющих без страха и сомнения то, что прикажет их создатель. Они двигаются неровной, дёргающейся походкой, одетые в гниющие остатки того, в чём их похоронили, окружая себя зловонным запахом разложения. Большинство зомби создаётся из гуманоидных останков, однако подобием жизни могут быть наполнены плоть и кости любого живого существа.
Зачем это нужно?
На игре каждый НПС должен быть уникальной личностью для органичности мира. Но это тяжело передать через отыгрыш, так как в таком случае нам потребуется слишком много времени. Но если выдать каждому НПСу свой токен, то так вы сделаете каждого уникальным. Это будет визуальное "имя" для персонажа и автоматически убирает часть его безликости.
Но если все уникальны, то никто не уникален.
Для того, чтобы игрок стал воспринимать персонажа уникальным, нужно множество факторов. И уникальный токен помогает мастеру в этом. Появляются кокретные ассоциации по цвету кожи, эмоции на лице, формы и так далее. Игроки могут обращаться к персонажу на основе его внешности, выделяя от других органично в рамках нарратива игры. При этом персонажи легче запоминаются.
Почему нет такой-то внешности?
Я не могу сделать всё и вся. Поэтому что-то упускаю. Но эти подборки вполне могут дополняться. Поэтому предлагайте нереализованные варианты внешностии я обязательно их сгенерирую.
В чем уникальность, если они похожи?
Можно было бы сделать 1'000 таких токенов, но всё равно кто-то бы повторился. Можно 10'000. Можно больше. Где-то должна быть граница. Повторения и похожесть минус, но тут уже зависит от ваших возможностей. Найти 100 артов мужиков в одном стиле - долгий и ёмкий труд. Скачать один архив - дело пары минут.