JustPlay.GameDev

JustPlay.GameDev

Разработчик компьютерных игр
Пикабушник
поставил 2 плюса и 0 минусов
134 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 3 поста 0 в горячем

Лучшее время выпуска игры. Релиз в хайп – формула успеха?

Лучшее время выпуска игры. Релиз в хайп – формула успеха? Инди, Gamedev, Разработка, Мобильные игры, Хайп, Релиз, Игры, Смута, Unity, Инди игра, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Предисловие.
Статья маленькая, потому что и тема маленькая, но рассказать хочется.
Для кого-то всё это: хайп, говно-игры... может быть неприятным. Честно - меня порой тошнит от того, что я делаю. Но чтобы сделать крутую игру нужен огромный опыт и много времени... Я по всякому крутился, пока не пробил свою стену из нежелания делать такие игры. Зато сейчас у меня много опыта, знаний, времени и денег. И в скоро я начну делать что то стоящее, жду не дождусь!)


Сегодня мы обсудим какое лучшее время для выхода той или иной игры. Также приведём примеры, как можно воспользоваться хайпом. Вам придётся немного потерпеть рассказ о скибиди туалетах, поговорим о Смуте, и наконец об оригинальных идеях.

Всему своё время!

Когда-то мы примкнули на сторону зла. Да, скабиди туалеты!

В разгар хайпа у детей по скибиди туалетам, мы сделали успешную игру. Выпустить её, конечно, можно было и пораньше. Но она всё же вышла достаточно быстро, чтобы занять своё устойчивое место на площадках “Яндекс Игры” и “Crazy Games”. По меркам браузерных игр, наше творение было отличного качества!)

Была бы наша игра про всеми любимые туалеты так популярна, если бы вышла сейчас? Нет. Сейчас она уже не показывает былых результатов, она умерла. На счет хайповых тем и так ясно - куй пока горячо. Но всё-таки, я хочу порассуждать чуть глубже.

Давайте сначала подумаем, как можно интересно воспользоваться хайпом вокруг какой-либо темы.

Я думаю, что для любого произведения должно быть – свое время.

Например, вчера люди тянулись к атмосфере советского союза, завтра будет мода на жанр Sci-Fi. Сейчас, например, набрала обороты тема древней Руси. Сначала “Русы против ящеров”, теперь “Смута”.

Лучшее время выпуска игры. Релиз в хайп – формула успеха? Инди, Gamedev, Разработка, Мобильные игры, Хайп, Релиз, Игры, Смута, Unity, Инди игра, Видео, Без звука, YouTube, Длиннопост

Смута – определённо смутная игра, как её давно уже прозвали в народе. На этом можно было бы сделать свой хайп. А что, если сделать игру пародию на Смуту с интересным геймплеем, который отсутствует в оригинале. Если выработать выработать привычку отслеживать новости, предвидеть хайп и думать, как им можно воспользоваться, то можно было бы за несколько месяцев до релиза Смуты подметить: «ага, Смута, похоже, будет неудачной игрой без геймплея. А что, если сразу после релиза Смуты, на VK Play выйдет моя игра с названием, например, “Смутная история”. Люди наверняка ведь подхватят такое». Я не говорю сделать копию Смуты, или говно-игру пародию. Ведь можно сделать и что-то интересное. Смутное время – это действительно интересная история, в которой был голод, каннибализм, войны, оккупанты. Представьте картину, которую можно сложить из этих слов, какую атмосферу и сюжет можно построить. И я не говорю потратить на такую игру миллиард рублей. Сделать что-то интересное можно и без большого бюджета, и за относительно не большое время. Всё зависит от идеи игры и от опыта разработчика.

Инди разработчики обычно вообще не обладают бюджетом, особенно на маркетинг своей игры. Чтобы игру увидели без затрат на рекламу, приходится крутиться. Как вариант сделать игру под хайп или хотя бы следовать популярным направлениям.

Конечно, самый интересный и уважаемый вариант – создать что-то новое, оригинальное, своё. Но это и самый рискованный вариант. Чтобы оригинальная идея стрельнула, нужно либо иметь много опыта пройдя большой путь и совершая ошибки, либо быть гением или талантом с рождения, либо не исключён вариант случайного успеха.

Правильное время для релиза есть и для оригинальной игры с новой идеей. Когда мы говорим о играх, которые идут по течению хайпа, мы должны опубликовать игру как можно скорее, пока идёт хайп. А релиз оригинальной игры должен состояться наоборот при минимальном хайпе других игр и тем. Ведь если вместе с вашей игрой выйдет GTA 6, то все ринутся играть в долгожданную новинку, а вашу игру обойдут стороной. Даже крупные игры вроде GTA 6 откладывают выпуск из-за релизов других игр, чтобы с ними не конкурировать.

Если говорить о браузерных и мобильных играх, то вроде всё просто, как появляется хайп – куй пока горячо. Но есть еще нюансы. Куй очень быстро! Если тема достаточно популярная для площадки, на которую вы делаете игру, то все разработчики начнут пилить свои шедевры на волне хайпа. Та игра, что выйдет первой, если она будет достаточно хороша, чтобы люди в неё играли, то она много-вероятно станет топ 1. Целевая аудитория хочет игру по интересующей их хайповой теме, и как только она появится, все пойдут в неё играть. У такой первой игры сразу возрастут показатели, и она уже будет более конкурентно способной, чем последующие игры. А чем позднее следующие игры будут опубликованы, тем уже и интерес к ним будет сильно спадать.

Хайп – это как дамба, которую прорвало. И вся земля заполнена водой от этой дамбы.

И напоследок, стоит учитывать, что хайп зачастую быстро заканчивается.

Показать полностью 1 2

Как мы делали браузерную игру аля Palworld

Игра для браузеров, для аудитории которая любит хайп и всё такое. Пока еще в стим я не вырвался...

Тема блога — не берите за основу проекта багованый ассет 😄🥴

Как мы делали браузерную игру аля Palworld Palworld, Покемоны, Gamedev, Игры, Яндекс Игры, Инди, Разработка, Unity, Видео, Длиннопост

Наверное, это и так очевидно, но как всегда не всё однозначно. Игра с открытым миром, рабами, строительством и т.д. Нам требовалась основа, где хотя бы будет готовое управление персонажем, боты, боёвка. Сначала ассет "Animal Controller" показался нам идеально подходящим для игры аля Palword.

Как мы делали браузерную игру аля Palworld Palworld, Покемоны, Gamedev, Игры, Яндекс Игры, Инди, Разработка, Unity, Видео, Длиннопост

Но при детальном ознакомлении пошли первые звоночки. Там баг, здесь криво, а тут хрен пойми как с этим работать. Мы искали альтернативу, но тщетно. И я решил, что справлюсь с ассетом. Конечно справился, но какой ценой... Мы делали игру более месяца, когда в хайп нужно успевать за неделю. Нам пришлось сделать купол из костылей вокруг ассета для добавления своих функций, и параллельно чинить ссыпающийся код ассета. При этом игра вышла всё же очень забагованной, она висит на сопельке и исправить это всё нереально. Ну точнее, с нуля всё делать проще. А так и надо было делать изначально, теперь нужно тщательнее думать о том, что быстрее сделать с нуля, а где взять готовое.

Конечно, можно сказать, что не только из-за ассета игра разрабатывалась очень долго и сложно. Где-то изначально, как всегда, кажется, что "да это фигня, быстро", а в итоге эта фигня долго) В нашей игре множество мелочей, на каждую из которых мы выделяли время.

И в командной работе есть свои нюансы. Это не про работу с моим партнёром-коллегой, он красавчик) Командная работа безусловно ускоряет процесс разработки, но есть и моменты замедляющие. Об этом я бы мог написать отдельное изложение, как идея?

Показать полностью 2

Удержание игроков с помощью метрик

Удержание игроков с помощью метрик Программирование, Разработка, Маркетинг, Яндекс Игры, Метрики, Gamedev, Шутер, Компьютерные игры, Длиннопост

На примере моей игры «Эпик Шутер» расскажу насколько может быть полезно интегрировать метрику в вашу игру для площадки Яндекс Игры.
Игра на движке Unity. Интеграция SDK Яндекс Игр с помощью плагина PluginYG.

Я сделал эпичный шутер под ритмичную музыку, вы можете попробовать поиграть в него для понимания описанного в этой статье анализа. Анализ состоит в том, чтобы понять на каких моментах игроки покидают игру и исправить недочёты. Это можно узнать благодаря сервису Яндекс Метрика.

Я не пытаюсь рекламировать свою игру здесь, поиграть в неё предлагаю лишь для понимания описанного. Знаете, Яндекс Игры льют трафика гораздо больше, чем вы сможете привлечь рекламируя свою игру сами. Но об этом поговорим в другой раз, а сейчас о том — как может помочь интеграция метрик в вашу игру.

В начале я расскажу что было после релиза игры, какие вскрылись недостатки, моменты на которых люди выключают игру. Поделюсь и другими причинами непопулярности игры (всё относительно конечно).

Затем расскажу что стало после исправления недочётов, которые мне показала метрика, и как преобразились результаты после обновления игры. Забегая вперёд — мне удалось удержать более 50% игроков!

Релиз игры

Наверное, всем интересно услышать сколько можно заработать на своей игре. Делюсь результатом, сколько принесла игра за две недели после релиза:

3450 рублей. Были по какой-то причине пики и до 1000р в день, но в итоге игра остановилась на доходе 50р в день.
Интересно то, что практически половина игроков иностранцы. Должно еще с них что-то прийти (пока нет информации по доходу с иностранцев).

Вернёмся к метрикам.

Я повесил метрики на загрузку уровней, финиш, и на ключевые триггеры в тренировочном уровне. И вот что получилось:

22% выходят из игры сразу после включения первого уровня. Может быть игра тормозила, а может игроков не устроил нож в руке на первых секундах вместо огнестрела. Отсутствие противников или всплывающая подсказка могла стать причиной для выхода из игры.

Но послушайте по какой причине отвалились следующие 50% игроков! На моменте где нужно перепрыгнуть между домами 50% игроков выходят вероятно только потому, что при прыжке у персонажа в воздухе нет инерции и ощущения не привычные. Значит даже такая мелочь может отпугнуть 50% игроков Яндекс Игр.

Далее 13% не доходят до оружия автомата.

Потом еще 30% покидают игру при входе в дом, видимо, из-за всплывающей подсказки. Наверное, тут игрокам уже нужен экшон, а не табличка с текстом.

Зато 2-й и 3-ий уровни проходили больше, чем первый тренировочный. Значит часть игроков проходили игру на второй раз или первые уровни.

Основные вероятные причины почему игра не стала популярной:

Тематика игры. Без трендовой темы в Яндекс Играх очень сложно выстрелить.

Обложка/иконка. CTR обложки низкий. Думаю, детям нужны более яркие краски и, опять же, популярные персонажи на картинке.

Оптимизация. Она как я считаю у игры отличная. Но загруженность локации для веба слишком высокая. Для веба нужно еще меньше разных деталей, объектов, текстур. И главное, по умолчанию в игре стоят средние настройки в которых есть тени и post process AO сильно нагружающие систему. Наверняка дети даже не заходят в настройки что бы сменить графику. По умолчанию лучше ставить низкие настройки графики, на низких в большинстве случаев игра будет идти плавно.

Обучение в игре. Зачастую обучение важно, но в данной игре этому практически посвящён целый уровень. Сейчас дети привыкли к тиктокам, им нужен ежесекундный контент. Тем более это браузерные игры, их можно переключить очень быстро и без установки. Хорошим вариантом для обучения будут подсказки не обрывающие игру, причем важно с первой же секунды дать игроку весь самый интересный геймплей.

Вес игры. Хоть всё и хорошо ужато, деталей много. Сейчас вес составляет 45 мб. В среднем загрузка у игроков составляет 18 секунд. Я считаю, желательный вес до 25 мб, загрузка до 10 сек. для аналогичной игры.

Удержание игроков с помощью метрик Программирование, Разработка, Маркетинг, Яндекс Игры, Метрики, Gamedev, Шутер, Компьютерные игры, Длиннопост

Метрики, две недели после релиза.

После обновления

Я сделал обновление, в котором исправил проблемные моменты.

Результаты:
После запуска первого тренировочного уровня выключали игру 22% игроков, теперь 18%.
Там, где уходили 50% игроков, теперь уходят лишь 4% !!!
Следующие триггеры:
Было 13%, стало 5%.
Было 30%, стало 4%.
И т.д…

Что касается доходов игры и её продвижения на площадке:
По посещаемости график немного растёт вверх, но это может быть связано с чем угодно. Тут не следовало ждать сильных изменений, ведь обложка игры не была заменена.
Плейтайм на игрока вырос с 10 минут до 13-ти.
Доход вырос с ~50р в день до ~100р.
Вывод можно сделать однозначный — метрики могут хорошо показать проблемные места игры, которые можно успешно устранить.

Сделать такие метрики на самом деле очень просто. Как вести такой же анализ:
Есть понятная и расширенная информация об этом в документации PluginYG (Раздел «Яндекс Метрика»). Там понятно описано как внедрить такие же метрики.

Как я получал такие цифры в процентах:

Например, в игре есть триггер 1 и триггер 2, которые отображаются в метриках в цели triggers. На первом триггере 600 визитов игроков (значит до этого момента дошли 600 игроков). На втором триггере 500 визитов. На любом сайте находим разницу двух чисел в процентах. В данном случае разница получается 16.67%. Значит между первым и вторым триггерами ушло 16,67% игроков.

Удержание игроков с помощью метрик Программирование, Разработка, Маркетинг, Яндекс Игры, Метрики, Gamedev, Шутер, Компьютерные игры, Длиннопост

Метрики после обновления

Заключение

Метрики — очень полезная штука, и совсем не сложная в использовании. Если, конечно, с плагином и документацией к нему.

Подписывайтесь на меня и на мой телеграм, чтобы узнавать такие полезные новости первым. Я так же буду делиться и очень полезной информацией, и очень срочной! Да, срочность, это один из самых главных факторов успеха, когда нибудь и об этом напишу.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!