Stoneshard. Devlog #8 Система психики
Салют, Пикабу!
Девлог номер 8 уже здесь.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/625960/Stoneshard/
Группа в ВК: https://vk.com/stoneshard
В нашей игре, где герой регулярно будет оказываться в не самых приятных ситуациях, отдельная система симуляции психического состояния персонажа как никогда кстати. Давайте разберемся в этой системе подробнее.
Опасные сиутации требуют героических мер.
Каждый персонаж обладает двумя психическими показателями – Рассудком и Моралью. Рассудок это показатель ментального здоровья персонажа – насколько адекватно он воспринимает окружающую действительность. Мораль – это в большей степени его настроение, отвечающее за готовность твердо стоять перед лицом всевозможных опасностей. Мораль и Рассудок изменяются разными событиями.
Например, нанеся мощный критический удар или убив врага, вы с некоторым шансом можете повысить свою Мораль. В свою очередь, голод, жажда, болезненные травмы и низкий уровень здоровья наоборот разуверят персонажа в собственных силах. По похожему принципу работает и Рассудок: долгое нахождение в темноте, особенно жуткие враги, травмы головы, высокий уровень боли и интоксикации неумолимо его снижают. Поднять его при этом гораздо тяжелее – восстановить Рассудок можно будет только в полной безопасности на поверхности.
Нет, это не политические координаты.
Вот тут пора перейти к самой интересной части – Состояниям психики. Состояния психики – это различные уникальные эффекты, которые получает персонаж в зависимости от текущего соотношения Морали и Рассудка. Каждая комбинация подключает собственный пул состояний, как вы можете видеть на иллюстрации.
У каждого состояния есть и собственный триггер – определенные условия, в которых должен оказаться ваш герой, чтобы активировать Состояние. Например, для появления Оптимизма уровень Морали и Рассудка вашего персонажа должны быть выше среднего, а уровень здоровья – выше 85%. При выполнении этих условий шанс получения Оптимизма будет увеличиваться каждый ход – и в определенный момент он обязательно сработает. При этом разные Состояния будут работать по-разному: некоторые для поддержания требуют наличия определенных условий, другие проходят сами через некоторое количество ходов.
Расскажем подробнее, какие Состояния психики возможно получить, имея высокие Мораль и Рассудок.
Оптимизм
Эффекты
• Стойкость увеличена
• Воля увеличена
• Живучесть увеличена
• Получаемый опыт увеличен:
• Шанс повысить Мораль каждый ход.
Триггер
• Каждый ход с НР выше 85% увеличивает шанс активировать Оптимизм.
Героизм
Эффекты
• Шанс крит. удара увеличен
• Урон увеличен
• Критический урон увеличен
• Мощь заклинаний увеличена
• Шанс чуда увеличен
Триггер
• Наличие враждебного противника в зоне видимости.
• Каждый враждебный противник в зоне видимости увеличивает шанс активации состояния каждый ход.
• Каждая атака или заклинание/умение, применённое по врагу, повышают шанс активации состояния.
Второе дыхание
Эффекты
• Восстанавливает некоторую часть здоровья и маны.
• Увеличивает Живучесть
• Восстановление маны ускорено
• Понижает уровень голода, жажды, боли и интоксикации
• Все физические и ментальные дебаффы временно сброшены.
Триггер
• Здоровье ниже 30%.
• В зоне видимости есть враг.
• Каждый отсутствующий процент здоровья ниже 30% увеличивает шанс активации состояния каждый ход.
• Каждая стадия боли повышает шанс активации состояния.
• С небольшим шансом может активироваться при получении смертельного урона
Благоразумие
Эффекты
• Обзор увеличен
• Шанс уклонения увеличен
• Шанс блока увеличен
• Скрытность увеличена
• Бдительность увеличена
Триггер
• ХП <80%
• Каждая необезвреженная ловушка в радиусе видимости увеличивает шанс активации состояния.
• Каждый неподозревающий противник в радиусе видимости увеличивает шанс активации состояния.
Хороший денёк для Оптимизма.


Последняя гифка, кажется, сломалась