IndiDeveloper09

IndiDeveloper09

Привет. Мне 27 лет. Последние 10 лет я в свободное время изучаю Unity и C#. Долгое время геймдев оставался для меня просто хобби из-за учебы и работы, но сейчас я наконец дозрел до полноценного проекта и решил превратить мечту в реальность. Я прекрасно понимаю, что для хорошей игры графика — это не главное. Куда важнее проработанный сюжет, механики и плотная, гнетущая атмосфера. Поэтому я делаю Sci-Fi хоррор про полностью изолированную подземную базу на Плутоне. В основе игры лежат реальные астрономические
Пикабушник
Дата рождения: 1 декабря
в топе авторов на 266 месте
382 рейтинг 19 подписчиков 0 подписок 3 поста 3 в горячем
19

Добыча ресурсов в поясе обломков⁠⁠

Серия Разработка Sci Fi Horror about Pluto
Данный скриншот отображает лишь пример, того как будет работать механика в игре

Данный скриншот отображает лишь пример, того как будет работать механика в игре

Вчера я продолжил работу над одной из ключевых механик игры — добычей ресурсов в космосе.

Плутонианская база не сможет существовать только за счёт запасов, доставленных с Земли. Игроку придётся самостоятельно летeть в пояс обломков, чтобы найти подходящие фрагменты и доставить их к перерабатывающей установке.

Сейчас игровой цикл выглядит так:

  1. Игрок покидает базу на корабле.

  2. Находит обломок в космическом пространстве.

  3. Подводит к нему корабль и закрепляет буксировочный трос.

  4. Доставляет обломок к экстрактору.

  5. Отцепляет трос в зоне переработки.

  6. Экстрактор сканирует область и уничтожает доставленный объект.

  7. Состав обломка преобразуется в ресурсы и добавляется на баланс игрока.

Экстрактор проверяет объём пространства вокруг себя, поэтому игроку не нужно устанавливать объект точно в одну координату. Главное — доставить обломок в рабочую область и отсоединить его от корабля.

У каждого объекта будет собственный состав. Встречаться могут:

  • силикатные породы;

  • железные сплавы;

  • проводящие металлы;

  • углеродистое сырьё;

  • водяной лёд;

  • летучие вещества;

  • редкие и особые элементы.

Основную массу будут составлять распространённые материалы, а редкие элементы появятся только в небольшой части обломков. Это должно заставить игрока выбирать маршрут и решать, какие объекты действительно стоит доставлять на базу.

Пояс обломков будет работать с упором на производительность. Объекты будут появляться вокруг корабля заранее, а после удаления на безопасное расстояние уничтожаться. Благодаря этому игра не будет пытаться одновременно обсчитывать бесконечное количество астероидов.

Следующий этап — полноценная система отображения состава при наведении на обломок, таблица переработки и расходование ресурсов на строительство, ремонт и обслуживание базы.

Постепенно космический мусор превращается в полноценную экономическую систему экспедиции. То, что сначала выглядит просто как случайные камни в пустоте, со временем станет главным источником материалов для выживания на Плутоне.

Если кого-то зацепит данный проект или появятся идеи реализации механик, можете подписаться

Показать полностью
41

Как я создаю Плутон для своей игры⁠⁠

Серия Разработка Sci Fi Horror about Pluto
На картинке Харон, самый большой спутник Плутона, он всего лишь в 2 раза меньше самой планеты

На картинке Харон, самый большой спутник Плутона, он всего лишь в 2 раза меньше самой планеты

Плутон в моей игре — это не просто большая текстура на сфере. Я хотел, чтобы игрок мог действительно прилететь к нему, сесть на поверхность, пройтись по рельефу, вернуться в космос и снова увидеть планету целиком.

Конечно, настоящий Плутон имеет диаметр около 2376 километров. Воссоздать такой масштаб в одиночном проекте на Unity было бы непрактично: пришлось бы решать проблемы с точностью координат, огромными расстояниями, детализацией и временем перемещения и это не говоря об оптимизации, которая могла бы начать хромать на слабом железе.

Поэтому я выбрал игровой диаметр 2 километра. Это всё ещё очень большая территория для одной локации. Игрок может долго идти по поверхности, летать вокруг планеты и чувствовать масштаб, но при этом движок не начинает разрушаться из-за слишком крупных координат. Такой размер позволяет сохранить управляемую физику, нормальную работу камеры и возможность детально проработать поверхность рядом с игроком. Чтоб было более ясно насколько 2км большой диаметр, при скорости ходьбы в 5км/ч игроку понадобится больше часа реального времени, чтоб обойти Плутон по экватору.

Плутон разделён на несколько уровней отображения. Из космоса он выглядит как цельный объект с общей цветовой картой. При приближении подключается локальная детализация: физический рельеф, холмы, впадины, кратеры и камни с коллайдерами. Я специально сделал систему потоковой загрузки, чтобы не держать всю детализированную поверхность в максимальном качестве одновременно.

Отдельно я занимаюсь спутниками Плутона. Они тоже не должны выглядеть обычными гладкими шарами, поэтому для них добавляется рельеф с физическими кратерами, неровностями и поверхностями, по которым в будущем можно будет перемещаться. Их орбиты и движение тоже учитываются в игровом пространстве.

Ещё одна система — пояс космического мусора. Он расположен не вплотную к Плутону и не перекрывает орбиты спутников. Обломки появляются в заданном диапазоне расстояний, имеют разные размеры и состав. Среди ресурсов будут силикаты, железные сплавы, проводящие металлы, лёд, углеродистое сырьё и редкие элементы. При наведении на обломок корабль сможет просканировать его состав.

Самой сложной частью пока стала база.

Я спроектировал её под поверхностью Плутона, но верхний люк должен находиться точно вровень с поверхностью. Это оказалось гораздо сложнее, чем просто поставить готовую модель на сферу. Нужно было совместить базу, рельеф, коллайдеры, отверстие в поверхности и систему детализации так, чтобы при подлёте не появлялась огромная плоская площадка или дыра в планете.

База находится внутри Плутона, а верхний ярус должен аккуратно выходить наружу. При этом поверхность вокруг люка должна сохранять естественный рельеф, а игрок не должен проваливаться между общей моделью планеты и локальными чанками. Сейчас я постепенно исправляю эти переходы и добиваюсь того, чтобы база действительно выглядела встроенной в планету.

На словах это звучит просто: сделать сферу, поставить под неё базу и вырезать люк. На практике пришлось связывать геометрию, физику, потоковую загрузку, коллайдеры, материалы и освещение в одну систему.

Пока это всё ещё ранняя стадия, но теперь Плутон в игре уже не просто фон. У него есть собственная поверхность, спутники, орбиты, время, космический мусор и база, которая физически встроена внутрь планеты.

Именно к этому ощущению я и стремлюсь: чтобы игрок не просто смотрел на Плутон, а действительно чувствовал, что оказался на нём.

Показать полностью
227

Я делаю игру о Плутоне, где самое страшное - неизвестность⁠⁠

Серия Разработка Sci Fi Horror about Pluto
Я делаю игру о Плутоне, где самое страшное - неизвестность

Привет.

Я инди-разработчик и сейчас в одиночку создаю научно-фантастическую игру о далёкой экспедиции на Плутон.

Для меня Плутон всегда был особенным местом. В детстве я смотрел на звёзды и представлял, как человечество доберётся до самых дальних уголков Солнечной системы. Поэтому решение лишить Плутон статуса планеты я воспринял почти лично.

Я понимаю научную классификацию и не спорю с астрономами. Но эмоционально для меня Плутон всё равно остаётся планетой. Маленьким, далёким и незаслуженно забытым миром. Именно поэтому я хочу вернуть к нему внимание через игру.

Игрок окажется в небольшой подземной лаборатории, построенной под поверхностью Плутона. Над ней будет находиться защищённый купол, технические площадки и выход на ледяную поверхность. Под землёй — жилой отсек, рабочие помещения, склад, реактор, лифт и системы жизнеобеспечения.

Первые задачи будут простыми и понятными: проверить оборудование, обслужить базу, изучить показания датчиков, следить за энергией и выполнять инструкции с Земли.

Но Плутон — это не просто декорация.

Это холодный, почти безмолвный мир, где любое изменение в показаниях приборов может оказаться важным. Где задержка связи превращает обычный вопрос в долгое ожидание. Где старые записи и неполные отчёты могут рассказать больше, чем официальные инструкции.

Я хочу сделать игру, в которой страх появляется постепенно. Не из-за постоянных нападений и скримеров, а из-за ощущения, что вокруг слишком много неизвестного.

Что-то может измениться в работе базы. Радар может показать объект, которого не должно быть. Система может зафиксировать сигнал, который невозможно сразу объяснить. Игрок будет видеть последствия, но не всегда понимать причину.

Я намеренно не хочу раскрывать сюжет заранее. Плутон должен оставаться загадкой до самого прохождения. Поэтому пока расскажу только о направлении проекта: это атмосферная научная фантастика с исследованием, обслуживанием базы, техническими задачами и постепенным нарастанием тревоги.

Мне важно, чтобы мир ощущался правдоподобным. Я стараюсь учитывать слабую гравитацию Плутона, экстремальный холод, ограниченные ресурсы, работу оборудования и реальные сложности дальней космической экспедиции.

Сейчас я собираю проект в Unity, Daz3D и Blender. Уже создана модель Плутона, космическое окружение и черновая версия подземной базы. Я постепенно добавляю перемещение от первого лица, систему гравитации, лифт, лестницу, двери, люки, поверхность планеты и технические помещения.

Проект находится на раннем этапе, поэтому я решил открыть Boosty уже сейчас. Там буду показывать процесс разработки, скриншоты, короткие видео, фрагменты лора, технические решения и ранние версии игровых систем.

Мне хочется собрать вокруг игры людей, которым интересны космос, научная фантастика, одиночество и истории, где неизвестность важнее прямых объяснений.

Я не буду выкладывать все карты на стол. Некоторые вещи должны остаться внутри игры.

Но один маленький фрагмент я всё-таки оставлю здесь:

«Наступил НОКС 2».

Что это значит — станет понятно позже.

А пока я просто хочу сделать игру о мире, который когда-то называли девятой планетой, а теперь многие вспоминают лишь в примечаниях.

Для меня Плутон всё ещё планета.

Если кого-то зацепит данный проект или появятся идеи реализации механик, можете подписаться

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества