Разработка Sci Fi Horror about Pluto
3 поста
Вчера я продолжил работу над одной из ключевых механик игры — добычей ресурсов в космосе.
Плутонианская база не сможет существовать только за счёт запасов, доставленных с Земли. Игроку придётся самостоятельно летeть в пояс обломков, чтобы найти подходящие фрагменты и доставить их к перерабатывающей установке.
Сейчас игровой цикл выглядит так:
Игрок покидает базу на корабле.
Находит обломок в космическом пространстве.
Подводит к нему корабль и закрепляет буксировочный трос.
Доставляет обломок к экстрактору.
Отцепляет трос в зоне переработки.
Экстрактор сканирует область и уничтожает доставленный объект.
Состав обломка преобразуется в ресурсы и добавляется на баланс игрока.
Экстрактор проверяет объём пространства вокруг себя, поэтому игроку не нужно устанавливать объект точно в одну координату. Главное — доставить обломок в рабочую область и отсоединить его от корабля.
У каждого объекта будет собственный состав. Встречаться могут:
силикатные породы;
железные сплавы;
проводящие металлы;
углеродистое сырьё;
водяной лёд;
летучие вещества;
редкие и особые элементы.
Основную массу будут составлять распространённые материалы, а редкие элементы появятся только в небольшой части обломков. Это должно заставить игрока выбирать маршрут и решать, какие объекты действительно стоит доставлять на базу.
Пояс обломков будет работать с упором на производительность. Объекты будут появляться вокруг корабля заранее, а после удаления на безопасное расстояние уничтожаться. Благодаря этому игра не будет пытаться одновременно обсчитывать бесконечное количество астероидов.
Следующий этап — полноценная система отображения состава при наведении на обломок, таблица переработки и расходование ресурсов на строительство, ремонт и обслуживание базы.
Постепенно космический мусор превращается в полноценную экономическую систему экспедиции. То, что сначала выглядит просто как случайные камни в пустоте, со временем станет главным источником материалов для выживания на Плутоне.
Если кого-то зацепит данный проект или появятся идеи реализации механик, можете подписаться
Плутон в моей игре — это не просто большая текстура на сфере. Я хотел, чтобы игрок мог действительно прилететь к нему, сесть на поверхность, пройтись по рельефу, вернуться в космос и снова увидеть планету целиком.
Конечно, настоящий Плутон имеет диаметр около 2376 километров. Воссоздать такой масштаб в одиночном проекте на Unity было бы непрактично: пришлось бы решать проблемы с точностью координат, огромными расстояниями, детализацией и временем перемещения и это не говоря об оптимизации, которая могла бы начать хромать на слабом железе.
Поэтому я выбрал игровой диаметр 2 километра. Это всё ещё очень большая территория для одной локации. Игрок может долго идти по поверхности, летать вокруг планеты и чувствовать масштаб, но при этом движок не начинает разрушаться из-за слишком крупных координат. Такой размер позволяет сохранить управляемую физику, нормальную работу камеры и возможность детально проработать поверхность рядом с игроком. Чтоб было более ясно насколько 2км большой диаметр, при скорости ходьбы в 5км/ч игроку понадобится больше часа реального времени, чтоб обойти Плутон по экватору.
Плутон разделён на несколько уровней отображения. Из космоса он выглядит как цельный объект с общей цветовой картой. При приближении подключается локальная детализация: физический рельеф, холмы, впадины, кратеры и камни с коллайдерами. Я специально сделал систему потоковой загрузки, чтобы не держать всю детализированную поверхность в максимальном качестве одновременно.
Отдельно я занимаюсь спутниками Плутона. Они тоже не должны выглядеть обычными гладкими шарами, поэтому для них добавляется рельеф с физическими кратерами, неровностями и поверхностями, по которым в будущем можно будет перемещаться. Их орбиты и движение тоже учитываются в игровом пространстве.
Ещё одна система — пояс космического мусора. Он расположен не вплотную к Плутону и не перекрывает орбиты спутников. Обломки появляются в заданном диапазоне расстояний, имеют разные размеры и состав. Среди ресурсов будут силикаты, железные сплавы, проводящие металлы, лёд, углеродистое сырьё и редкие элементы. При наведении на обломок корабль сможет просканировать его состав.
Самой сложной частью пока стала база.
Я спроектировал её под поверхностью Плутона, но верхний люк должен находиться точно вровень с поверхностью. Это оказалось гораздо сложнее, чем просто поставить готовую модель на сферу. Нужно было совместить базу, рельеф, коллайдеры, отверстие в поверхности и систему детализации так, чтобы при подлёте не появлялась огромная плоская площадка или дыра в планете.
База находится внутри Плутона, а верхний ярус должен аккуратно выходить наружу. При этом поверхность вокруг люка должна сохранять естественный рельеф, а игрок не должен проваливаться между общей моделью планеты и локальными чанками. Сейчас я постепенно исправляю эти переходы и добиваюсь того, чтобы база действительно выглядела встроенной в планету.
На словах это звучит просто: сделать сферу, поставить под неё базу и вырезать люк. На практике пришлось связывать геометрию, физику, потоковую загрузку, коллайдеры, материалы и освещение в одну систему.
Пока это всё ещё ранняя стадия, но теперь Плутон в игре уже не просто фон. У него есть собственная поверхность, спутники, орбиты, время, космический мусор и база, которая физически встроена внутрь планеты.
Именно к этому ощущению я и стремлюсь: чтобы игрок не просто смотрел на Плутон, а действительно чувствовал, что оказался на нём.
Привет.
Я инди-разработчик и сейчас в одиночку создаю научно-фантастическую игру о далёкой экспедиции на Плутон.
Для меня Плутон всегда был особенным местом. В детстве я смотрел на звёзды и представлял, как человечество доберётся до самых дальних уголков Солнечной системы. Поэтому решение лишить Плутон статуса планеты я воспринял почти лично.
Я понимаю научную классификацию и не спорю с астрономами. Но эмоционально для меня Плутон всё равно остаётся планетой. Маленьким, далёким и незаслуженно забытым миром. Именно поэтому я хочу вернуть к нему внимание через игру.
Игрок окажется в небольшой подземной лаборатории, построенной под поверхностью Плутона. Над ней будет находиться защищённый купол, технические площадки и выход на ледяную поверхность. Под землёй — жилой отсек, рабочие помещения, склад, реактор, лифт и системы жизнеобеспечения.
Первые задачи будут простыми и понятными: проверить оборудование, обслужить базу, изучить показания датчиков, следить за энергией и выполнять инструкции с Земли.
Но Плутон — это не просто декорация.
Это холодный, почти безмолвный мир, где любое изменение в показаниях приборов может оказаться важным. Где задержка связи превращает обычный вопрос в долгое ожидание. Где старые записи и неполные отчёты могут рассказать больше, чем официальные инструкции.
Я хочу сделать игру, в которой страх появляется постепенно. Не из-за постоянных нападений и скримеров, а из-за ощущения, что вокруг слишком много неизвестного.
Что-то может измениться в работе базы. Радар может показать объект, которого не должно быть. Система может зафиксировать сигнал, который невозможно сразу объяснить. Игрок будет видеть последствия, но не всегда понимать причину.
Я намеренно не хочу раскрывать сюжет заранее. Плутон должен оставаться загадкой до самого прохождения. Поэтому пока расскажу только о направлении проекта: это атмосферная научная фантастика с исследованием, обслуживанием базы, техническими задачами и постепенным нарастанием тревоги.
Мне важно, чтобы мир ощущался правдоподобным. Я стараюсь учитывать слабую гравитацию Плутона, экстремальный холод, ограниченные ресурсы, работу оборудования и реальные сложности дальней космической экспедиции.
Сейчас я собираю проект в Unity, Daz3D и Blender. Уже создана модель Плутона, космическое окружение и черновая версия подземной базы. Я постепенно добавляю перемещение от первого лица, систему гравитации, лифт, лестницу, двери, люки, поверхность планеты и технические помещения.
Проект находится на раннем этапе, поэтому я решил открыть Boosty уже сейчас. Там буду показывать процесс разработки, скриншоты, короткие видео, фрагменты лора, технические решения и ранние версии игровых систем.
Мне хочется собрать вокруг игры людей, которым интересны космос, научная фантастика, одиночество и истории, где неизвестность важнее прямых объяснений.
Я не буду выкладывать все карты на стол. Некоторые вещи должны остаться внутри игры.
Но один маленький фрагмент я всё-таки оставлю здесь:
«Наступил НОКС 2».
Что это значит — станет понятно позже.
А пока я просто хочу сделать игру о мире, который когда-то называли девятой планетой, а теперь многие вспоминают лишь в примечаниях.
Для меня Плутон всё ещё планета.
Если кого-то зацепит данный проект или появятся идеи реализации механик, можете подписаться
