Horroriam

Horroriam

Люблю Total War, Warcraft, Warhammer, но руки до постов не дойдут никак.
Пикабушник
1253 рейтинг 7 подписчиков 152 подписки 6 постов 5 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
12

King's Bounty 2 или "Это не та Королевская Награда, которую вы разыскиваете"

Давненько не занимался игровыми обзорами, потому что как-то почти все, что выходило, особо не интересовало - не мой жанр, не моя тема, то еще что-то. А здесь получается не очень то и ожидаемое, но продолжение одной из очень старых гибридов RPG и turn-based strategy - King's Bounty 2. Собственно, первой игре в серии вот уже 30 лет, а Джон Ван Канегем приложил руку не только к ней, но и к несколько протухшей в последние годы серии Might & Magic (включая тех самых Героев, которые на самом деле являются продолжением идей KB). На самом деле та игра, о которой сейчас говорю, больше связана с играми по KB от Katauri, выходившими с 2008 по 2014 год, и первые из них действительно были очень классными и проработанными. Последние же - не то, тупо не то, и я еще немало буду сравнивать KB2 с предшественниками.

Итак, когда игру анонсировали в прошлом или еще позапрошлом году и показали первые арты по ней, то фанаты немножко (я бы сказал ЧРЕЗВЫЧАЙНО немножко) расстроились, потому что вся сказочная стилистика, созданная Катаури, просто потеряна. Потрачено, другими словами. Поэтому и другие нововведения были восприняты как минимум негативно, если не сказать хуже. И это еще задолго до выхода игры, а так как на той неделе она уже релизнулась, то начну добираться до сути.

Сюжет. Как ни странно, одна из сильнейших (не путать с сильными) сторон игры, потому что фэнтезийная история о заговорах, герое-спасителе, противостоянии гвардии и секретной службы - здесь есть интересные моменты, надо признать. Другое дело, что даже несмотря на то, что выбор в игре существует во многих задачах, но здесь стоит четкий и несколько абсурдный выбор между белым и черным, грубым и деликатным, но выглядит это все неуклюже, а на самом деле для эффективного прохождения выбор ПРИХОДИТСЯ делать не согласно с сюжетом и своими мыслями, а по тому, что дают за него, как буду говорить о геймплее, то попытаюсь немного подробнее объяснить. Опять же, тексты несколько перегружены, но если в Катаури они были легкими и сказочными (и вообще там абсолютное большинство информации подавалась именно в текстовом варианте), то они либо графоманский, или почти ничего полезного не несут ни в художественном, ни в игровом плане. Есть небольшое влияние игрока на сюжет, но и действительно очень небольшое. В общем - немного не дотягивает до хорошего, но лучше среднего, пусть будет 7/10.

Заданий немного дохрена, да. "Дневник" выглядит притворно, но в целом читаем.

Визуал. На самом деле, картинка довольно хорошая, потому что после пролога попадаешь на большую карту, и там есть на что посмотреть - и замки (с кучей переиспользованных ассетов), и башня магов, и какие-то руины, деревни, всё такое. Мне очень напомнило второго Ведьмака, если честно, но, если учесть, что он вышел 10 лет назад, то это не делает чести для KB2. Поселения неплохо прорисованы, наполненные чем-то, какие-то мелкие детали, птицы разлетаются, когда возле них проходишь - это прикольно, да. А вот стиля нету. Юниты выглядят будто с 5-6 различных игр, скорее всего и созданы совершенно разными художниками, NPC также собраны из небольшого набора лиц / причесок / одежды, поэтому уже через несколько часов видишь примерно все варианты, ну может дворфы немного отличаются, как и нежить. А если сверху навесить еще и технические проблемы (на рекомендованной конфигурации причем, хоть здесь не загнались) как баги с текстурами, непрогрузки, а также то, что дальность прорисовки ну никак не регулируется - то на открытом пространстве есть серьезные проблемы с быстродействием, времами FPS проседал до 30-40 кадров, и даже если все настройки скрутить в минимум, то при взгляде на ту же башню магов (что за добрые полкилометра от столицы) - ощущаются минимальные фризы. Нет, здесь еще шлифовать и шлифовать. Поэтому только 5/10, хотя в целом картинка и хорошая. Даже то, что одетый шмот отображается на персонаже - это уже плюс. Но только как для игры 10-летней давности. О прорисовке каждого юнита в сквадах скажу позже, потому что это нифига не плюс.

На средних настройках графики глаза не режет, но проблемы с визуалом есть.

Аудио. И здесь еще не одна проблема. Вот есть неплохой саундтрек, но по какой логике он переключается (ну кроме боевая/небоевая музыка) - не понятно. То есть какого-то дополнения атмосферы с этой стороны не просто не ощущается, его просто нету. С озвучкой свои приколы. Здесь есть классные голоса, тот же воин Кузнецов (Геральт, ага), магичка Соловьева (Сильвана) и не очень приятный голос паладинши, которой собственно и проходил. И много голосов, что слышал в других проектах, тот же голос Морриган у нескольких NPC НЕ перепутаете за счет интонаций. Другое дело, что большинство диалогов озвучено абсолютно бездарно и без эмоций, и с английской озвучкой то же самое. Будто просто записали всё с первого дубля - и так сойдет. Игра заявлена как АА-проект (не ААА, но все же), и даже здесь косяк. Странно. Поэтому также только 5/10, можно было гораздо лучше.

Геймплей. И тут начинается то, за что надо критиковать. И попробую расписать основные моменты, но их очень много.

- Псевдо-открытый мир. Реально есть 2 территории - пролог и основная карта кампании. Так, здесь иногда есть варианты куда пойти, но на самом деле рано или поздно упираешься в неубиваемую армию, против которой на этом этапе ничего не сделаешь. В той же "Принцессе в доспехах" можно было отманить мобов, украсть карту, переплыть на другой остров, а после получения пегаса (или что там за крылатая лошадь была) - просто облететь врага. Нет, забудьте, здесь ПОЛНОСТЬЮ перекрывается путь, мобы не просто статические, но и занимают немалый кусок земли кругом с радиусом в надцать метров - и его обойти, только пробиваться. Очень сильная деградация по сравнению с первой частью. И вместе с этим идет следующая проблема геймплея.

На самом деле карта сравнительно удобная. Но мини-карты не хватает (вместо компаса).

- Передвижение и вид от третьего лица. Ну с последним на самом деле проблем почти нет, кроме того, что осмотр работает довольно паршиво, а потому часто есть такое, что пробегаешь местность, через минуту открываешь карту, а там 5 пропущенных сокровищ и here we go again. Ибо мини-карты нету, вместо нее компас из какого-нибудь Скайрима. А вот с передвижением полная беда. Так, еще в начале игры нам дают лошадь, которая ускоряет движение по карте, но все равно это медленно, плюс затянутая анимация залезть/слезть, баги самого коня, от которых Плотва плачет лошадиными слезами, невозможность взаимодействовать с большинством объектов/персонажей ( а следовательно приходится спешиваться), а ягодка на торте - что в городе лошадь замедляется настолько, что не чувствуешь разницы верхом ты или на своих двоих. Удвоить скорость бега - и игра бы проходилась процентов так на 15-20 быстрее, по-моему, так как бэктрекинга и другого возвращения на закупки/продажу лута - очень много, может где-то треть игры это все и занимает, а потому дико утомляет, если не выбешивает.

Лошадко. Видеть её анимации маунт/дизмаунт придётся около 9000 раз.

- Система идеалов. Основная "фишка" игры и один из самых больших недостатков. Классовая система, которая была в играх Катаури, по сути уничтожена - потому что каждый класс может изучить любые таланты, на которые хватит очков, но вот большинство из них залочены неким аналогом репутации. Здесь стоят две системы, которые собственно и отвечают за выбор в большинстве квестов - Анархия противопоставлена Порядку, а Сила - Искусности. По факту имеем 4 фракции, если можно так назвать, в Силу входят разные там звери (кроме собак) и дворфы, Искусность - о магических созданий больше (элементали, големы и т.д.), Порядок - юниты гвардии и "хорошие чуваки" , Анархия - нежить, бандиты и "плохие чуваки". Выбор к юнитам не так привязан, мне никто не запретил конвертнуть будто бы склонную к Порядку паладиншу в анархию и забить армию нежитью, но вот таланты - это важно. По сути в любом случае придется прокачать одну из альтернатив на максимум, другую - можно и по половине, всё равно, кажется, до последнего таланта в двух ветвях одновременно очков не хватает, но точно не проверял. Плюс в том, что таланты можно сбросить, хотя и не бесплатно. Но для условного мага ВСЕГДА придется качать мастерство, ибо сила ему тупо ничего не даст. От классов есть только центральное умение, которое по сути только меняет то, какие бонусы кто получит за поднятие уровня (по умолчанию, у мага - магические, у воина - боевые, у паладина - лидерство, с которым еще один момент расскажу позже). И вот если таланты можно переучить, то изменить сделанный в начале игры выбор, через который, например, не получится изучить последний талант магической ветви (вроде как там надо 28 очков, а за игру где-то 30+ можно получить), и это проблема. Не хочу долго задерживаться, но по существу без полной переделки системы все очень и очень печально.

Старое древо талантов, что с тобой стало?

- Юниты и их проблемы. Помните, как писал об отдельных модельках в сквадах? Да, это выглядит прикольно, вот только количество этих юнитов теперь ограничено, и даже если лидерства хватает - нанять больше не получится. Так, армии с десятками скелетов и скелетов-лучников не будет, а потому уже на середине игры они становятся абсолютно ненужными, потому что банально не могут выполнять свою роль на поле, а потому воинов 1-2 уровня придется выбрасывать в резерв, даже если их умения и стиль игры подходят. И это не просто плохой геймплей, это банально тупо, потому что юниты с большими требованиями к лидерству страдают от другой - на тебе двух, но не хватает сотни-другой стата, чтобы нанять третьего, а на поле это уже чувствуется по недостаточном уровню нанесенного ущерба . Поэтому армии низкоуровневых уже ничего не делают, а армии высокоуровневых - или не можешь нанять, или не хватает еще чего-то. Баланса ноль. Юниты пятого уровня становятся доступными только в последние несколько часов игры, где реально остается несколько боев, чтобы прокачать их. Можно ли получить их из свитка - не уверен, у меня так и не получилось. Также, здесь взята система с одного из модов "Принцессы", где солдаты также получали опыт в бою, за что открывались новые ранги (в KB2 всего три) и умения, часто очень важны. Поэтому и здесь когда открываешь доступ к каким-то свободным стрелкам (первого ранга второго уровня), то твои лучники (третьего ранга и первого уровня, блин, как сложно объяснять) уже более эффективны, а времени на прокачку новых мало. А если сквад был полностью уничтожен, то и весь опыт пропадает, хехе. Раненых же после боя можно золота "вылечить", но эта фича работает как-то очень странно, потому что иногда вообще нет такого варианта, в других случаях восстанавливает не всех, а только часть - понятия не имею, потому что нормально об этой механике не написано, она просто странная, хотя и неплохая.

Разница между 1-м и 3-м рангами одного и того же убер-юнита Порядка. Но получить к себе в армию таковых получится только под самый конец игры, в основном же они будут в виде противников.

- Бой и магия. Сразу скажу, что боев не так много, где-то до сотни за всю игру (там есть ачива за 70 проведенных боев, после нее еще может 10-15 было максимум), некоторые из них опциональные. И кучу стратегий, которые работали в предыдущих частях - выбросили, тупо выбросили. Теперь нет некромантов, терний или инженеров, что суммонили мясо на поле боя; нет драконогеддона; нет нормальных сбалансированных армий с юнитами низкого уровня (выше писал, почему). И еще кучи приколов. Зато есть дебильный навык провокации, который 99% будет у юнитов врага в сложных боях (которые без того не были бы такими неприятными), и который заставляет ВСЕХ твоих юнитов бить именно туда. Наиболее весело, что через систему видимости и уровневости не всё поле боя видно, что хреново для дальнобойных юнитов, но даже милики, которые физически не могут добраться на другой конец и ударить, несмотря на то, что вот здесь рядом может стоять враг - по сути должны пропустить ход. Или же ты обязан использовать спелл развеивания магии и обязательно третьего уровня (который еще и не сразу изучить нельзя, потому что там требования к уровню тайных знаний), чтобы тупо не ждать всеми своими солдатами целый первый или второй ход без дела, пока их атакует враг. Это не просто идиотизм, это вызывает НЕНАВИСТЬ к геймдизайнеру, ибо настолько тупо. С магией также есть проблемы, потому что боевая в нанесение урона работает крайне слабо и дико жрет и без того ограниченную ману, поэтому бафы/дебафы и вызов новых юнитов (причем может быть только 1 суммон активный, при вызове следующего первый банально дохнет) - наше всё. И контроль, очень смешно разбирать "смертоносную" армию троллей, которые банально не могут до тебя дойти. Если, конечно, закупился дальнобойными солдатами, а без них никак.

Типичное квестовое поле боя. Выглядит на любителя, так ещё и видимость для дальнего боя не всегда понятна, а подсказка "глаз" часто НЕ показывает реальную ситуацию с хекса. Передвижение же невозможно в несколько этапов, нет, если уж походил, то на той клетке и останешься, даже если дальность хода позволяет. Такие нововведения бесят.

- Рандом и все с ним. Ну если понятие критического удара и его шанса было и раньше - это нормально, потому что в действительности он наносит только в полтора раза больше вреда, а не в два, как часто делается, а вот переделанная мораль, теперь работает как в Героях - для KB2 совсем не подходит. Потому как 30% шанс повторного хода на максимальной морали - это слишком круто, чтобы тем пренебрегать. Проблема в том, что для того желательно иметь войска одного и того же идеала (+1 морали сразу), артефакты (здесь есть как на расу, так и на тип войск) или того, кто баффает других (как рыцарь смерти для нежити), а потом абузить сейв-лоад. И у врагов точно то же самое, плюс в большинстве сложных боев они очень активно ходят второй раз. Трэш, просто трэш.

- Артефакты. В целом работают, некоторые сломаны, некоторые имбовые.

Инвентарь резиновый, да, хотя всё равно не слишком удобный. Справа же куча шмота за предзаказ и разные издания, по сути p2w-механики, ибо некоторые вещи весьма сломаны. Зачем слева слот для лошади - не понятно, ибо она будет либо обычная, либо за делюкс, никаких бонусов или выбора тут нет.

- Бои с боссами. Их здесь нет, ни босса-черепахи, ни паука, ни осьминога, ни других из старых частей, бои с которыми и правда были веселыми. Нет, теперь здесь NPC с нереальными для твоего уровня статами и армией, которой они все равно не умеют пользоваться. Но это очень скучно и быстро надоедает. Даже последний бой игры больше затянут, чем интересен, потому что у противника слишком высокие статы брони и маг резиста, а начинает он всегда с контроля. А ты по сути гарантированно будешь максимального 30-го уровня и сильнее вряд ли станешь. Страх и ненависть в Нострии.

- Дракончик/Духи Ярости/Валькирии и кто там был в "Темной Стороне". Их ТУПО нету. Как можно вырезать столь важный для серии момент, который хорошо балансировал классы - понятия не имею, но его вырезали, и этому нет прощения.

О геймплее и его проблемах могу писать еще много, но уже за 13к + символов вылез, поэтому надо закругляться. Геймдизайнеру 1/10, и хорошо, что не ноль, потому что имея отлично работающие системы и механики сделать ТАКОЕ - надо очень сильно не любить свою работу. И игроков.

Подытоживая, у игры был хороший потенциал, но она им не воспользовалась. Есть интересные нововведения, но рутинность той же ходьбы полностью перекрывает весь фан от новых открытий. Очень обидно. На стиме сейчас 57% положительных рецензий, на Метакритике US - 6.0 (ревью критиков даже смотреть не хочу). Моя общая оценка - 4.5, и то наверное немного переоценил.

Не рекомендовал бы покупать/тратить время - разве только при больших скидках, и то скорее нет, а если кому-то очень интересно - рано или поздно будет торрент-эдишн. Может за какой-то год игру немного поправят, добавят контента (сейчас где-то ориентировочно 50-60 юнитов, из которых большинство в поздней игре вообще использовать не получится), DLC или еще чего - не знаю, видимо тогда перепройду и еще раз оценю все моменты, но пока имеем то, что имеем, и оно гнилое. На прохождение потратил 36 часов, определенный фан получил, но, если коротко, то это вовсе не King's Bounty, не стоило ворошить этот труп.

Это был ленивообзор.

Лучше еще раз перепройти старые "Легенду" или "Принцессу".

Показать полностью 9
19

Трот или Кулинария и монстрология для чайников

Вот уже неделю как вышло очередное платное дополнение к Total War: Warhammer 2 - The Twisted & The Twilight или же как его окрестили в местном реддите - Throt and the Thots. Вместе с этим вышла также долгожданная переработка кампании лесных эльфов и плюшки для обладателей их DLC из первой части. Но на первом месте всё же Трот Нечистый, а как уже заведено, если в DLC есть лорды скавен и не-скавен, то первый получит больше плюшек, имбы и вообще.

"У шамана три руки, операция прошла успешно"

Итак, Трот Нечистый - один из владык Клана Моулдер, который творит разнообразные нарушения Женевской Конвенции в лабораториях Адской Ямы. К счастью, в мире Warhammer Fantazy Battles никакой такой конвенции не существует, как и скавенов (а каждый утверждающий обратное довольно быстро отправляется на тот свет усилиями Имперской Инквизиции или же ассассинов Клана Эшин). И жил бы наш герой поживал, да новые конечности отращивал, если бы не страшный голод. ГОЛОД - так даже правильнее, и у Трота он даже сильнее, чем Чёрный Голод, который порой может одолевать даже самых обычных скавенов, заставляя поедать не только добычу, а вообще ВСЁ, даже своих собратьев. И тут в больной одноглазой башке экспериментатора зарождается хитрый план - чтобы вылечить голод, всего лишь

Надо убить Бэтмена съесть бога!

Понятное дело, что связываться с Богами Хаоса - занятие не самое удачное, тем более, что их силы и так поставляют немало рабов для Адской Ямы. А один из провинившихся норскийских воителей Горич так и вовсе прошёл добровольно-принудительную операцию по трансплантации человеческого мозга в тело крысоогра. Успешную, надо заметить, Трот всё же отличный хирург, хотя методы у него немного сомнительные. Что характерно, Горич также является частью DLC и легендарным героем Клана Моулдер, но о нём позже, возвращаемся к нашим богам.


Перебрав другие доступные варианты, Трот в конце-концов остановил свой выбор на Ариэль - живом воплощении эльфийской богини Иши, которая не только ценные крылья, но и 3-4 пуда сопротивляющегося диетического мяса.

"Наконец-то нормальная, блядь, еда!"

И вот с таким планом Трот и отправляется в далёкие земли Наггаронда, чтобы наесться эльфятины вдоволь, а игроку предстоит увидеть новую сторону 50 оттенков скавенов (и не самую слабую) - новых монстров и Лабораторию Плоти.


Первые среди новинок - крысоволки, производящиеся в двух вариантах - ядовитом и не очень (зато отлично жрущим бронированные цели). Как и их собратья со стороны хаосистских псов, не отличаются особой эффективностью в прямых стычках из-за низких боевых параметров и дисциплины, но за счёт большой скорости хороши для захода с фланга, расправы над убегающими целями и прочей артиллерией.

"Хороших крыс должно быть МНОГО"

Мрачный Ужас (в оригинале Brood Horror, что как бы ближе к "Ужасу Выводка" или ещё нескольким другим вариантам перевода, но у TW:W2 с локализацией SoftClub всегда было не идеально) - монстр четвёртого тира и ездовое животное для некоторых персонажей, включая самого Трота. Быстр (способен перегонять большую часть кавалерии других рас), ужасен, регенерирует, можно улучшить мутациями, что сделает из них нечто ну очень эффективное, хотя всё же вполне убиваемое. Отличное средство против вражеской пехоты (за счёт натиска и раскидывания моделек) и довольно слабое против монстров.

"Мрачный ужас ужасен"

Крысоогр-мутант. Аналог великана других рас с примерно теми же минусами, разве что скорость чуть получше. Не нашёл им применения в кампании (кроме обязательного найма по квесту Горича да стартового юнита в Mortal Empires), возможно есть смысл брать в мультиплеере - не проверял.

"А кто говорил, что крысы мелкие?"

Новый тип героя - Вожак Стаи, он же Пакмастер (разве что тут он не умеет таскать цели, как в Верминтайде). Удешевляет содержание монстров, даёт им большее восстановление, может при прокачке до 4-х раз БЕСПЛАТНО призывать временные стаи крысоволков, да ещё и получает маунтом Мрачного ужаса на 14-м уровне (13-й был бы больше в тему, но такая уж балансировка между всеми фракциями) вместе с его скоростью и регенерацией. Один из лучших героев скавенов в принципе, в умелых руках может творить на поле боя форменный беспредел и отвлекающие врага манёвры. Для армии полезнее всего с трейтами Disciplined или Cunning, но при неимении таковых сойдёт любой.

"Пакмастер верхом на Ужасе - чем не принц на белом коне?"

Бесплатный герой, которого надо забирать через отдельное мини-дополнение, - Вождь. Обладает неплохими характеристиками, может держать линию, пока оружейные рассчёты делают из набегающих врагов фарш. Вполне норм для старта игры и доступ к нему открывается быстро, но через 20-30 ходов есть смысл заменять кем-то другим. Ездит на крысоогре, а не Ужасе, может худо-бедно сдерживать крупные цели, баффает армию при потере лорда, но позже более полезен не в составе армии, а для разведки.

"Вождь не может дождаться смерти начальника"

Горич - уже упомянутый раньше горе-хаосит, обладающий теперь телом крысоогра, механическими усовершенствованиями и очень даже неплохим интеллектом. Получить его можно (и нужно) после цепочки квестов и средне-сложной сюжетной битвы в конце. Баффает монстров, немного фракцию и себя самого. За счёт уникальных анимаций и способностей может крошить вражескую пехоту сотнями, если не тысячами. Собственными уникальными предметами не обладает, так что будет использовать всё, что ему дадут из обычных.

"А это точно не вселенная 40000?"

Итак, это всё новые юниты да герои скавенов, но Трот вполне может использовать как базовые отряды вроде тех же Мерзостей и крысоогров, так и войска из других DLC, хотя эффективнее всего будут клановые монстры. Теперь же коротко о Лаборатории Плоти - специальной механике Клана Моулдер. Как и Клан Скрайр, у новых скавенов появляется дополнительный ресурс (или ресурсы) - Сок Роста и Мутаген. Первый получается в битвах, пассивно каждый ход, а также от некоторых зданий. При достижении некоторых капов (500, 800, 900 и 1000 единиц) можно забрать партию существ, которых потом можно будет бесплатно нанять для любой армии, такой себе запас на чёрный день, при максимуме сока партия будет получена автоматически (минимум с 1 Мерзостью Адской Дыры). Вместе с партией приходит 100+ единиц мутагена, который и тратится для улучшений. Последние разделены по типу юнитов, на которых применяются - для пехоты и для монстров. Боевые машины и артиллерия не улучшаемы, лорды и герои тоже.

"Дерево мутаций, мутации отмечены зелёным-синим-фиолетовым, нестабильности - красным"

С каждой последующей мутацией повышается риск сделать отряд нестабильным. Всего есть 4 уровня нестабильности, на первом юнит пассивно в бою теряет здоровье до порога в 75% от максимума, на втором - до 50%, на третьем - до 25%. Четвёртый уровень сделает отряд взрывающимся при контакте с летальным исходом, то есть лучше в бой такого не брать. Зато нестабильные войска можно дешевле улучшать и отправлять на переработку обратно в сок роста, что ускорит получение следующей партии. Порой даже приходится это делать специально на слабых отрядах, так как мутаген свыше 100 единиц (позже можно поднять до 200) начинает портиться и пропадать с каждым ходом.


Сами мутации представляют собой набор дополнительных характеристик, активных и пассивных способностей, а также минусов (и риск получения нестабильности). Например, одна из лучших мутаций для отрядов из 1 монстра - Клеточная нестабильность, которая позволяет использовать аналог варп-бомбы (из улучшенных оборонительных сооружений) и аннигилировать ближайшую пехоту или сильно просадить кавалерию, против других монстров эффективность низкая. Идеально работает на Мрачных ужасах за счёт их огромной скорости (которую можно ещё больше разогнать другой мутацией), а регенерация поможет им восстановить полученный урон. Весело взрывать-уничтожать толпы эльфо-тварей, да-да. Минус - вне боя восстановления такого отряда с нестабильностью сильно (на 10% в ход) замедляется, что заметно на ранних стадиях игры.


И ещё дюжина других мутаций, которые можно комбинировать или просто прожимать случайно, лишь бы мутагена хватало. Возможности не безграничны, но весьма обширны, можно сделать несколько новых работающих стратегий игры. При этом обычные плюшки скавенов (например система захвата поселений и еды) всё ещё работают, а возможность покинуть свой город и через ход его повторно заселить даже на более высоком уровне - может сильно улучшить экономику, но зависит от конкретной ситуации.

"Скавены довольны реализацией собрата и четвёртого Великого Клана"

Вот практически и всё, что могу сказать о дополнении, не сильно углубляясь в стратегию кампании за нового лорда и сложность финальной битвы (даже с прокачанной армией могут быть проблемы). Также интересный момент был с озвучкой самого Трота (голоса персонажей-скавенов в Тотал Вархаммере поистину ЛЕГЕН...подожди-подожди...ДАРНЫ). В прошлом году ютуб-канал VoiceSnacks выпустил короткий ролик с фанатской озвучкой Нечистого, после чего с ним связались представители Creative Assembly и предложили сделать официальную запись для игры (с NDA, конечно же). После релиза игры сам парень с VoiceSnacks скооперировался с LegendofTotalWar на стриме последнего, было забавно послушать.


В таких моментах Креативы и конкретно команда по Вархаммеру очень хорошо общаются со своим сообществом, плюс недавно на Реддите подтвердили, что будет ещё одно дополнение для второй части (эх, не видать третьей в следующем году, скорее всего). Минусом игры всё ещё является довольно существенная цена с учётом всех дополнений, но это применимо и к тем же играм Парадоксов. Дополнение The Twisted & The Twilight стоит в Стиме 349 рублей, если вы - любитель игры за скавенов и желаете помочь Троту отведать крылышки Ариэль в собственном соку, то рекомендую попробовать нового лорда.


Об эльфах, их лордах и изменениях, возможно, напишу как-то позже, зависит от времени.


Всем спасибо за внимание и приятной игры, больше жертв для Великой Рогатой Крысы!

Показать полностью 11
21

Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.4. Герои. Некротект: Дело мастера боится

Нужно построить зиккурат пирамиду!

Привет всем. Начну с того, что вышел патч с новыми картами и исправлениями баланса и не только. Один из главных моментов - понерфили так называемую стратегию налётов, что значительно ослабило именно Царей Гробниц - они меньше всего теряли в золотом эквиваленте от разграбления своих провинций и сравнительно много получали с боёв против мятежных армий (исключение - если повстанцы также из мумий, но это было совсем плохое решение). В любом случае это в прошлом и теперь надо больше двигаться и воевать против более реальных врагов, хотя фарм каноп пусть и в хреновом варианте, но всё ещё возможен. Но вернёмся к старой новой теме - героям.


Некротект, второй тип героев, хотя и неплохой воин, не владеющий магией, но я бы отнёс его к именно что гибридам. Данный юнит полагается на совершенно другое оружие, чем Принц, но его настоящая сила в другом, а точнее - в аурах, которые действуют на союзных конструктов, в их быстром восстановлении и даже ремонте по ходу боя. И тут закрадывается первая проблема - конструктов поначалу будет мало, потому что здания для их постройки требуют как больших денежных вливаний, так и высокого уровня городов (3+, что сразу же отбрасывает мелкие города, заставляя отстраиваться в столицах провинций).


С другой стороны, сам некротект после 10 уровня умеет повышать лимит отдельных видов конструктов, но и здесь без выбора не обойтись.

Первый выбор таков:

- по единице ушебти и ушебти с луками;

- два скорпиона;

- по одному рыцарю гробниц с разным оружием.

Казалось бы - совсем небольшие прибавки от аур, но на самом деле они дают и урон, и выживаемость

Каждый вариант хорош, я обычно беру ушебти, так как это и неплохая противопехотная чудовищная пехота, а также хорошие универсальные стрелки с ОГРОМНОЙ (да-да) дальностью поражения, как у некоторой артиллерии. Эх, жаль, что их нельзя поставить на стены, ну да ладно. Опять же, каждый вариант хорош, со скорпионами чуть проще - их здание тоже сразу даёт +2 к лимиту, в отличии от большинства высокоуровневых бойцов фракции.


Второй выбор следующий, по одному из следующих юнитов:

- иеротитан;

- хемрийский боевой сфинкс;

- некросфинкс.

Тут уже по собственному усмотрению, мне больше нравятся иеротитаны, но каждому своё, остальные конструкты также хороши в своём деле.

Колесница отлично подходит для борьбы с лёгкой пехотой

Использование в бою - держите героя среди конструктов, так как у аур не слишком большой радиус действия. Некротект изначально неплох в ближнем бою, но очень уязвим для мобильных войск, пусть то будет лёгкая конница или летающие войска. Обязательны к прокачке ауры для конструктов, а также возможность их "лечения", пусть и всего лишь дважды за бой. На 14-м уровне стоит взять единственный доступный транспорт - колесницу, что делает некротекта специалистом по борьбе с пехотой, а также повышает мобильность (и тем помогает координировать группу конструктов на поле боя). На 20-м уровне герой превратится в бессмертного, этот момент также не стоит упускать из виду.

Я твой крепость стены шатал!

По использованию на стратегической карте:

- первое и самое важное - прикреплённый к герою некротект СИЛЬНО повышает дальность перемещения. Качать всегда;

- увеличение дохода - вроде и неплохая вещь, но действительно богатых провинций у царей мало, и держать дефицитных героев в них только ради этого - не очень эффективно;

- повреждение стен. Вторая отличная фича, помогающая ослабить вражескую твердыню, хотя и стоит это недёшево (около 1к золота, но можно уменьшить), полезно в многих случаях;

- шанс ранить героя/лорда противника - не очень эффективно;

- блокада армии - может помочь с слишком шустрым врагом, но опять же, чаще всего не стоит того.


Спасибо за внимание, всем приятной игры.
Показать полностью 4
22

Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.3. Герои. Принц Гробниц: Из могилы с любовью

Принц на белом коне, правда, немного костлявый

Итак, пора продолжить разбирать данную замечательную игру и конкретно фракцию Царей. Сегодняшняя тема - герои, они же агенты в предыдущих частях. Как и лорды, данные персонажи довольно сильно менялись в течение серии. Изначально агенты представляли собой специфических юнитов, которые бродили по карте, совершали дипломатические действия вроде заключения договоров, подкупа городов, а некоторые - ещё и убийств важных персон, открытия врат при осаде, отравления гарнизона и т.п. Полезные ребята во всём, что не касалось самих битв, то есть в стратегических моментах игры, но стоило такое удовольствие приличные суммы золота. В Medieval 2: Total War было забавно натренировать убийцу до такой степени, чтобы он каждые несколько ходов устраивал тёплый приём очередному новоизбранному Папе, но это скорее абуз сейв-лоада, а не обычное явление.


В более поздних играх серии агенты получили возможность "прилипать" к армии, давая определённые бонусы - увеличения дальности передвижения, тренировок войск и возможно ещё каких-то фишек, которых особо не припомню. Однако в битвах они участия всё же не принимали.


И вот в Warhammer: Total War агенты (коих тут окрестили героями) стали помимо стратегического юнита ещё и тактическим - в случае их присоединения к армии герои отнимают один из доступных слотов, но и становятся полноценным боевым юнитом - точно так же, как и лорды. Здесь же и экипировка, и дерево прокачки, в целом - мини-лорды со своей спецификой. И типов героев у большинства фракций сразу несколько (до 4, если не ошибаюсь, при этом маги разных стихий считаются тем же типом), однако есть и лимит на их наём, а также обычно весьма солидная стоимость содержания. Ну и в лучших традициях RPG, при прокачке герои из довольно среднего по показателям юнита превращаются в ходячих терминаторов, ассасинов, архимагов и т.д. И, если верить трейлеру Трёх Королевств, то герои перекочуют и в исторические части серии, но подробностей не видел, возможно это и не так.

Супербойцы, в одиночку разбирающие пол-армии противника в моём Total War? - Дайте два!

Опять же, у большинства фракций героев можно просто разделить на три основные ветки:


- бойцы ближнего и дальнего боя, от типичных танков до стрелков и скрытных убийц;

- маги разных школ, но специализация только в какой-то одной, разнообразные визарды, друиды, жрецы;

- гибриды, то есть одинаково сильные и в военном искусстве, и в магии, аурах или в чём-то другом, например, вампиры.


Помимо участия в битвах, герои также дают некий пассивный навык армии, к которой присоединены, а также провинции, в которой находятся. Ну и могут совершать свои грязные дела против вражеских армий, лордов и городов, требуя за такие услуги определённую плату. Также обычно наблюдается некоторый баланс в доступных действиях - если в своей провинции герой повышает общественный порядок, то во вражеской будет понижать, если для дружественной армии он ускоряет восстановление войск, то для противника будет замедлять и т.д. Это не всегда так, но часто.

Как и положено боевому герою, основные занятия - бои, тренировки и наведение порядка

Итак, вернёмся же к Царям. У них всего 3 доступных типа героя, а также невозможность поднимать их лимит при помощи зданий, как это делают другие фракции. Примерно на с 5-го по 10-й ход для фракции Царей будет предложено выбрать одного из героев, что навсегда поднимет лимит именно такого типа, плюс некоторые сразу стартуют со жрецом. Повышение лимита же надо получать из дерева технологий (династий), или за прокачку навыков легендарного лорда, что тоже не всегда выгодно. Практически всегда при выборе из 3 героев или золота за отказ я беру принца гробниц, и сейчас попытаюсь объяснить, почему (золото - совсем не вариант, уточню сразу, ибо лимит героев очень уж ограничен).



Принц Гробниц - типичный боец ближнего боя, но в отличии от многих милишников в игре, вооружен он алебардой, которая даёт преимущество против крупных врагов, а также хороший урон сквозь доспехи. По поводу преимущества против определённого типа отрядов надо бы пилить отдельный пост, но просто скажу, что это - очень полезная вещь, улучшающая и шанс нанесения урона в ближнем бою, и собственно самого урона. А так как в поздней игре будут часто встречаться армии с убер-юнитами вроде тех же великанов или танков, то иметь хороший ответ на такой случай просто необходимо. Да, есть также рыцари с алебардами или стражи гробниц с алебардами, плюс те же сфинксы, но их мало и до них ещё надо дожить, в чём как никогда помогает принц.

Борьба с великанами и любителями доспехов потяжелее, что может быть лучше?

Данному герою доступны 2 вида транспорта - костяной скакун и колесница. И хотя колесница и даёт преимущество против пехоты, но также она изрядно уменьшает параметры атаки и защиты, и в добавку убирает преимущество против крупных (меняет на противопехотное), то есть одну из главных фишек героя, поэтому я даже не трачу очки навыков на её покупку. Тем более, что колесниц и так хватает в игре. Так что костяной конь на 9-м уровне - наше всё, он даёт герою столь нужную мобильность и не уменьшает других характеристик. Но также надо учитывать один момент с особым навыком, который виден при найме Принца - иногда это может быть +8 к атаке/защите при использовании конкретно скакуна/колесницы/в пешем строю, ну и этот бонус вполне хорош, чтобы перекрывать недостатки того или иного стиля игры.


По использованию в бою - направьте принца к вражеским великанам/коннице/монстрам/драконам/Годзилле, включите вовремя бафф из дерева прокачки - и с удовольствием смотрите, как тает полоса здоровья противника. То же касается и вражеских лордов или героев верхом на большинстве видов транспорта, принц умеет их готовить. От стрел защищает щит (пропадает при выборе колесницы, я ведь уже говорил, что это совсем не то?), но только спереди.


Своих же лордов и героев Принц защищает особой аурой, о которой я сам узнал не так давно. 22% сопротивления физическому урону - весьма недурно. Так что в сложном бою можно прикрывать не столь сильных магов или лордов, оставаясь в небольшом радиусе от них. Как и для других подобных персонажей, стараюсь собирать побольше защитных предметов и аур, но если есть хорошие магические артефакты (вроде рубинового кольца с 4 фаерболами) - не стоит отказываться, разве что надо напоминать себе использовать их в нужные моменты.

Охранная фирма ПРЫНЦ - Сохраним вашу нежизнь за умеренную плату

Из минусов - низкая скорость на первых уровнях, не столь большие характеристики, уязвимость к огню (как и у других мумий, впрочем). Не любит больших скоплений пехоты, особенно копейщиков. На 10-м уровне между 3 взаимоисключающими навыками советую выбирать на +атаку и здоровье, много их не бывает. Кроме того, каждый ход принц немножко тренирует отряды в армии, но это действительно очень небольшие цифры по сравнению с требуемыми для получения очередной лычки. И на 20-м не забудьте о навыке бессмертия, так как потерять прокачанного героя из-за вражеских агентов или прозевав пару лишних секунд в бою - плёвое дело.



В следующий раз постараюсь рассказать о некротектах и их армиях конструктов.

Спасибо за внимание, продолжение будет.

Показать полностью 4
19

Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.2. Лорды в W:TW и с чем их едят

Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.2. Лорды в W:TW и с чем их едят


Данный пост опять же будет в меньшей мере о фракции Царей Гробниц, и в большей - о собственной реализации концепции лордов и героев, так что если когда-либо начну писать о других фракциях - просто оставлю ссылку на данный пост, чтобы не дублировать.


Итак, начнём с того, что концепция лордов (они же полководцы, они же генералы, так что по тексту буду использовать данные слова как синонимы) и армий в самой серии Total War неоднократно менялась. Так как моё знакомство состоялось в первой Rome: Total War, то помню времена, когда армии могли своим ходом бродить по карте, но в одной из последующих частей это изменили, в какой именно - без понятия, после чего к армии ВСЕГДА должен был быть прикреплён генерал.

Это не 48 и 26 лордов, это целые отряды, и да, лордов можно было добавить больше 1

Однако, если лорд всё же использовался в бою, то он представлял собой целый отряд (чаще всего конницы, но зависело от фракции) с собственно юнитом-генералом, который обладал чуть более высокими характеристиками и запасом здоровья. И да, если сильно "повезёт", то при попадании из осадного орудия вроде той же баллисты или онагра погибнет именно этот самый юнит-лорд, ну а после окончания боя будет весёлое окно с сообщением о героической смерти полководца в бою. Реалистично, но в определённых обстоятельствах вызывало огромную ЯРОСТЬ и желание воспользоваться сейвом. Опять же, в последующих частях после подобной смерти выскакивало окно принудительного найма лорда из доступных, ибо соблюдался принцип одна армия - один генерал.



В Warhammer:Total War (независимо от части) же сохранилась поздняя система, но изменился сам отряд полководца - теперь это даже не отряд, а просто отдельный юнит с большим запасом здоровья (как у добротного отряда поздних тиров), боевыми характеристиками, эквипом и деревом скиллов. Да, навыки были и в Rome 2:Total War, и в других частях, но именно в вахе они стали частью своеобразной RPG-системы. Также особо важными стали уровень генерала и "правильность" прокачки. У героев ситуация похожая, но деревья другие.

Халида идёт в гости к Карштайнам с 3 друзьями-героями

Например, у каждого лорда есть ветки навыков по типу:


- усиление лорда (пассивные улучшения эффективности в бою, магические заклинания, если такое предусмотрено, некоторые активные или же "прожимные" навыки);


- усиление армии (группа навыков, усиляющая конкретных юнитов в войске этого конкретного лорда, все не прокачать, поэтому нужно выбирать, на чём строятся некоторые билды, здесь же и активные скиллы на временные баффы к дисциплине и не только);


- усиление фракции (по большей сути - экономические и утилитарные навыки, например, дальность перемещения по стратегической карте, восстановление войск после битв, доход от провинций, от налётов, от разорения городов и т.д. Особенно важный - навык стремительного удара, зачастую он сильно облегчает бои с думстаками, а также полезен для обладателей не самых мощных ПК);


- другие навыки (то, что относится сразу к нескольким категориям сразу, предполагает выбор из взаимоисключающих вариантов и просто всё, что не было включено в предыдущие), сюда же относятся маунты (верховые животные), если они доступны, например, легендарные лорды крыс и некоторые другие вовсе не используют таковых, но им и не нужно.

Отдельно идёт ещё один навык, который не то, чтобы уникален, но особый для конкретного лорда и отличает его от других таких же при найме.

Голубая ветка - "экономическая", красная - "военная", жёлтая - "личная", другие навыки занимают первую и вторую строки, хотя и окрашены в желтый цвет

Всё это добро ограничивается доступными навыками, коих дают по 1 за уровень после первого. Соответственно, в первой части максимальный уровень ограничен 30 (29 навыков), во второй - 40 (39 навыков). Отменить однажды взятые навыки без модов нельзя, так что брать стоит на далёкую перспективу. В 99% случаев первым навыком выбираю +10% дальности передвижения армии, потому что действительно помогает на стратегической карте, но для полного обзора навыков потребуется отдельный пост или несколько, да и то надо смотреть в разрезе отдельных легендарных лордов.


Эквип (обмундирование) же добывается в битвах, со второй части также - в обысках руин и морских ивентах, а для получения особого у легендарных лордов нужно выполнить некоторые условия. Первое - достичь определённого уровня, чаще всего с 6 по 15, что получается относительно быстро. Второе - выполнить следующую за этим цепочку квестов, которая может быть разной у разных фракций - построить X здание, победить армии X фракции, собрать Х золота и т.д. Последним этапом всегда является скриптовая битва, в которой у данного лорда не будет подкреплений (но у противников часто есть). Обычно битва не составляет особенных трудностей, но всё же надо грамотно обдумать, что и кто может в ней пригодиться. Ещё один момент - битвы могут быть в довольно далёких местах, но за скромную сумму в 500 монет можно телепортироваться прямо туда. Получаемое вознаграждение обычно стоит всех потерь войск и времени, но опять же - надо рассматривать конкретные случаи.

Чтобы снять с царицы доспехи, нужно всего лишь...

И последний момент, после которого стоит вернуться к собственно Царям Гробниц, - это уже ранее употребляемые мной понятия легендарных и "нелегендарных" лордов. Вот некоторые отличия между ними, применимые ко всем фракциям:


- легендарных лордов нельзя по-настоящему убить, даже при потере всей армии они будут лишь ранены на несколько ходов, после чего смогут опять стать во главе одной из армий;


- дерево развития легендарных лордов часто отличается от других лордов той же фракции;


- на том же дереве развития показаны и уникальные предметы, но на их получение тратить очки навыков не нужно, в отличии от маунтов;


- дополнительных легендарных лордов можно получить, выполнив определённые условия (указаны во вкладке найма лордов) или же путём конфедерации (работает только если на момент заключения договора эти лорды уже были наняты второй фракцией и состояли во главе её армий), во втором случае лорды уже далеко не 1-го уровня и практически всегда с неоптимальной прокачкой, но дарёного лорда к стоматологу не ведут. Зато ИИ получает их уникальное снаряжение на халяву, то есть не придётся делать цепочки и страдать в боях;


-за победу над легендарным лордом выдаётся особый навык во вкладке "Особенности" (см. выше), порой очень даже некислый. Если в победе участвовало несколько лордов со стороны игрока - особенность получит только один, который собственно и совершил нападение. На примере Халида угробила всех 4 гномьих легендарных лордов по очереди, а бонусы за это неплохие.



Во второй части вахи обычным лордам на 20-м уровне (половина от максимума) становится доступным навык "Бессмертие", который уравнивает их в чём-то с легендарными - обладатели этого скилла также могут быть только ранены в бою или из-за действий вражеских героев, что сильно повышает их ценность в длительной кампании.

Содержание армии на примере тёмных эльфов

Теперь же перейдём к нашим баранам, т.е. к Царям. Если у обычных фракций количество армий ограничивается расходами на их содержание (при этом каждая последующая армия увеличивает общие расходы на содержание войск на 3%, если не ошибаюсь), в том числе и орды Хаоса и Зверолюдов, которые полагаются не на доход с городов, а на запас казны. Если денег в казне нет и они не поступают в неё никоим образом - все армии фракции несут небоевые потери и уже за несколько ходов их могут убить практически даже самые захудалые гоблины.


У Царей же всё немного иначе (сейчас кратко, более детально - в разделе экономики). Содержание армий у данной фракции не стоит совершенно ничего, но их количество (а равно и количество одновременно нанятых лордов) - ограничено технологиями, они же династии. Плюс есть возможность тратя довольно редкий ресурс (канопы) повышать лимит армий, и это можно в некотором роде абузить. Ну и есть 6 лордов с особыми стартовыми навыками, также открываются через технологии (и среди них даже есть несколько полезных).

Содержание армий на примере царей. Сила и количество армий примерно такая же, как и у эльфов на скриншоте выше, но при этом и приток золота существенно меньше

Зато каждый лорд Царей имеет эффект бессмертия сразу же, без смс, регистрации и траты ценных очков навыков. Но ввиду некоторой ограниченности набора отрядов, практически в любой ситуации стоит водить пару лордов - один с ценными юнитами, второй - со всем оставшимся по лимиту и бесконечными скелетами. Плюс момент с эквипом - имея доступ к определённым стратегическим ресурсам и тем же канопам Цари могут и сами создавать магические предметы для героев и лордов из заранее определённых рецептов. Уникальные (фиолетовые) - только в количестве 1 штуки, но синие и зелёные - сколько-угодно, если ресурсы позволяют.

"Куй железо, не отходя от кассы!"

Изначально планировал сюда же добавить информацию о героях, но пост уже и так очень растянут, так что разделю на несколько. Тогда в следующий раз - о героях, потом скорее всего экономика, осмотр войск, возможные составы армий и прокачка обычных лордов. Легендарным лордам, стратегии игры за них и т.д., наверное, потребуется отдельный пост каждому, но это ещё не скоро.



Всем спасибо за внимание, продолжение следует.

Показать полностью 7
28

Warhammer: Total War. Цари Гробниц, ч.1

Привет всем поклонникам серий Warhammer и Total War, а также их совместного детища о двух частях (как минимум на момент написания данного опуса их именно две, но планируется и третья).


Этот пост немного экспериментальный и сразу задумывался в качестве больше, чем одного, так что постараюсь кроме "многобукв" сделать и "немножкопосути". Говорить об игре в целом - сложно, так как слишком много моментов, механик и особенностей, на описание отдельных из которых нужен целый пост, а то и два. Поэтому сегодня немного попытаюсь рассказать из личного опыта игры о сравнительно новой фракции Царей Гробниц. Данный пустынный народ во многом отличается от всех предыдущих игровых фракций, а также является частью платного DLC, но о бизнес-модели Креативов можно спорить долго, но толку от этого мало.


Короткий F.A.Q.:


- Это просто копия Графств Вампиров из первой части!!!111адынадынраз


- Нет, на самом деле общее между фракциями - только то, что и те, и другие по факту являются нежитью, но и экономика, и стратегия игры, и тактика боёв существенно отличаются. Как минимум вампиры не используют стрелков, а у царей практически нет воздушных юнитов, но различий куда больше.


- Это самая слабая (сильная) раса, не надо было её добавлять!


- Оценивать силу каждой фракции надо в сравнении с кем-то, здесь Цари вполне достойно показывают себя из-за возможности довольно гибкого подбора войск.


- Это дополнение не стоит Х денег!


- Покупать или не покупать - дело личное, мне DLC очень даже понравилось.


- Это же некроны из 40К!


- Эээм. Ну вроде да, нет, не знаю...



Начнём с простого - капля лора (насколько он показан в игре), коего на Пикабу хватало и ранее, так что повторять всё полностью - занятие неблагодарное. Цари Гробниц в игровом виде являют 4 отдельных государства (и ещё несколько неиграбельных, подконтрольных ИИ, но о них пока речь не идёт), которые хотя и являются представителями одного народа, но на самом деле их цели и стремления очень даже разные. Главным центром или осью их общей истории является Нагаш, к которому отношения наших Царей отличаются от прямого поклонения до абсолютнейшей НЕНАВИСТИ. Соответственно, это одна из главных причин всех конфликтов. На этом часть лора можно заканчивать, просто потому, что имеется достаточно профильной литературы, но это не значит, что данный вопрос не будет всплывать и далее.



Все фракции полагаются на примерно один набор юнитов (с небольшим дополнением у Последователей Нагаша), среди которых как бесконечная мясная (или в данном случае - безмясая, ибо скелеты) пехота, и колесницы, и всадники разных видов. Отдельно стоит упомянуть также конструктов, которые представлены в виде оживлённых статуй разного размера и возможностей.


Войска - это одна из основных составляющих, что определяют стиль игры за Царей, но также важны стартовая позиция, соседи и собственно Легендарный Лорд, который у каждой фракции может быть только один, потому что возможности конфедерации у Царей попросту нет (что соответствует лору). Да, у игрока не получится собрать 2-3-5 легендарных лордов (последнее - у вампиров, если ОЧЕНЬ повезёт с конфедерацией, конечно), но есть и свой плюс - ВСЕ лорды фракции Царей являются по сути бессмертными, то есть могут быть только ранены в бою, даже если их или их армию полностью уничтожат. Да, эти мумии будут множество раз возвращаться, чтобы принести любовь и справедливость своим недругам.


И наконец, главные действующие лица!


Первая и по сути центральная фракция, с которой нас знакомит игра - Хемри, и её правитель Сеттра Бессмертный (Settra the Imperishable). Великий правитель и просто хороший андед.

Сеттра смотрит на тебя, как на последователя Нагаша

Нагаша ненавидит, поклонников стремится уничтожить. В основном же от других фракций отличия минимальны, кроме интересной механики с накоплением золота у самого Сеттры, если кратко, то чем больше в казне золота, тем бодрее Сеттра его добывает. Чем это хорошо и плохо - расскажу, если не забуду, когда буду пилить часть об экономике Царей, ибо она довольно-таки интересная.

Стартовая позиция - город Хемри на севере пустыни Нехекары. Плюсы в том, что близко находятся локации с возможностью постройки уникальных строений (чаще всего - пирамид), которые стоят МНОГОДЕНЕГ, но и выгоду приносят сразу всей фракции, а также часть соседей - управляемые ИИ Цари, которые могут быть неплохими союзниками. Минусы - вы в центре, а значит и враги (потенциальные враги) могут прийти сразу с нескольких направлений, что в ранней стадии игры бывает очень даже болезненным.



Вторая, но весьма самобытная фракция - Последователи Нагаша, правитель - Саша Белый Архан Чёрный (Arkhan the Black). Первый ученик Нагаша и один из сильнейших некромантов в принципе.

Архан смотрит на тебя, как на будущего упыря

С Хемри в состоянии войны сразу с первого хода, но значительное расстояние обеспечит то, что сильный враг не станет напрягать прямо уж сразу. Из необычного - есть здание, в котором можно будет набирать вампирских юнитов. Плюс дипломатический бонус с вампирами, что не очень спасает на самом деле.

И это основные плюсы, из минусов же - слабая стартовая позиция (юго-запад указанной ранее пустыни, но и побережье с портовыми городами), неприятные соседи, а также шансы при нашествии Хаоса неплохо отгрести, так как теперь фракции Хаоса любят немного пограбить прибрежные города, хотя и с этим можно бороться.



Третья - Двор Либараса, правительНИЦА - Верховная царица Халида (High Queen Khalida), красавица. Несёт любовь конкретно вампирам, магии предпочитает оружие и яды.

Халида так и спрашивает, а не вампир ли ты случаем?

Стартует не в пустыне, хотя и не столь далеко от неё. И здесь же подкрадывается опасность - сразу 2 сильных фракции неподалёку: скавенский Клан Морс во главе с Квиком на западе и Последний Бастион людоящеров Крок-Гара на юге. Оба могут быть (и скорее всего будут) серьёзными противниками, и с ними желательно разбираться по одному. Плюсы фракции - хорошие отношения с другими Царями, защищённая от Хаоса столица, сильный лорд.



И последняя - Изгнанники Нехека, глава - Верховный жрец Хатеп (Grand Hierophant Khatep). Однажды так огорчил Сеттру, что от царского пинка из Хемри улетел аж на другой континент, ну с кем не бывает.

"Моя боль гораздо сильнее твоей!"

Старт, как ни удивительно, совсем далеко от других Царей, в чём как преимущество, так и недостаток. Также сравнительно близко не самый хороший климат, три (да-да) других сильных лорда, и куча иных проблем. Первую четверть-треть игры основными врагами будут скавены и тёмные эльфы, что может достать, но при должных навыках игры - не такая и серьёзная проблема. Хатеп - чистый маг, что также может удивить в сравнении с другими Царями, чаще всего являющимися гибридными воино-магами, но если использовать данного лорда правильно, то противники будут страдать. Армии Хатепа восстанавливаются после боя аки на растишке, ибо молоко укрепляет кости (да-да, боянистая шутка, ну куда без неё).



Ну и пока на сегодня всё, в следующий раз постараюсь побольше рассказать о самих лордах, героях, их важности в бою и на стратегической карте.


Спасибо за внимание, приятной игры!

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества