Разработка текстовых игр в наши дни
В прошлом посте многих заинтересовала сама игра, которую я разрабатываю, и я обещал поделиться деталями и подробностями. Не будем откладывать:
Название: Подземелья колодца
Игровой жанр: текстовая MMORPG
Платформа: Сообщения ВКонтакте
Регистраций: 100 000+
Собственно, разработкой игры занимаюсь один, с июня 2019 года. ВК был выбран в качестве платформы из-за своей простоты, отлично знакомой экосистемы и личного мазохизма. Писать с нуля на чистом языке программирования было отброшено сразу, потому как в одиночку таким образом то количество контента, которое есть сейчас в игре, не сделать, опыта в подобном достаточно. Договоримся считать, что я не "тру программист" и никогда им не был.
В качестве "движка" игры используется целая связка различных сервисов, основным из которых является ActiveUsers. Если кто-то знаком с HiAsm - это примерно то же самое, т.е. визуальный конструктор кода, использующий в качестве блоков готовые функции работы с API вк и позволяющий при необходимости очень гибко их настраивать, подключая любые внешние php скрипты. Выглядит это, примерно, вот так:
Схема для примера приведена специально самая простая, обычно я такой аккуратностью не страдаю и все выглядит просто как мешанина из блоков, связей и километровых формул. Но это уже мои личные тараканы. Расписывать полную структуру, сложности в распределении нагрузки сотен сообщений в секунду и обработки всего этого я не буду, но пота и крови было пролито на этом немало во время масштабирования.
Как выяснилось, множество людей не понимает, что такое текстовые игры в принципе, а потому важно рассмотреть, как это все выглядит именно со стороны игрока:
Это стандартный интерфейс игры. Картинка, текст, какие либо показатели или характеристики, и кнопки управления снизу. Все управление осуществляется именно с помощью кнопок, за редким исключением ввода прямых значений. Тренировать пальцы для набора книги не придется.
А вот так, например, выглядит боевой интерфейс. Тут есть все необходимое: и набор зелий на поясе, и активные умения, и боевые стойки, и дополнительные действия. Иконками под полосками ХП обозначены основные боевые характеристики, все подробности о которых всегда можно найти в игровом справочнике.
Так выглядит инвентарь персонажа, сделанный в виде отдельного приложения. У меня он, конечно, забит тестовым мусором, у стандартного игрока все намного аккуратнее и понятнее. Большинство предметов можно передавать другим игрокам с помощью чата, их же можно выставлять на аукцион, который имеет свои "фичи" в виде графиков цены и подобного:
Суть игры максимально простая - представьте первый дьябло, в котором спуск вглубь никак не ограничен. Вся игра построена на бесконечных прогрессиях, где каждая следующая единица чего угодно требует все больше усилий и дает все меньше результата. С какого-то момента те же характеристики персонажа играют уже куда меньшую роль, чем правильно составленный билд под свой класс и стиль игры.
Кстати о классах - их тут итоговых 12 (развитие происходит в 3 уровня по дереву классов), и различаются они принципиально. Кто-то может накладывать благословения (бафы) на других игроков, кто-то наносить доп урон от недостающего хп противника и моментально добивать при достижении порога хп, а кто-то, например, может дважды воскреснуть за один бой или превратить полученный урон в исцеление. В принципе, за годы настройки баланса сейчас с этим все вполне отлично.
Боевая часть составляет лишь 30% всей игры. Город является местным "хабом" для отдыха и развития между походами в подземелья. Здесь есть и квесты, и различные NPC, и таверна, и сюжетные приключения (которые раскрывают лор и дают разовые уникальные награды), и арена, и много чего еще. В самих подземельях, кроме боевых событий, можно наткнуться на различные головоломки, мини-игры, сундуки с сокровищами, рыбалку, охоту, блуждающие магазины, случайно генерируемые лабиринты и еще огромное множество всего. Контента в игре действительно ОЧЕНЬ много, и весь он сопровожден отличными художественными описаниями, большинство из которых созданы самим комьюнити игры через функционал мастерской.
Что касается мультиплеерной составляющей - то тут присутствуют все основные моменты. Это и случайное PvP, и целенаправленное PK, и торговля, и гильдии. Не хватает пока только группового PvE. Общий чат - это вообще отдельный вид развлечения, где некоторые игроки в торговле проводят гораздо больше времени, чем в самой игре.
Ну и, конечно же, по поводу доната. В игре нет ни одного предмета или услуги, которую нельзя было бы приобрести полностью за игровую валюту, так как доступен свободный обмен золота и осколков (эквивалент рублей). Полностью свободный функционирующий рынок - это вообще моя отдельная гордость, так как выстроить идеальный баланс и убрать инфляцию было крайне сложной и долгой задачей. Такая система позволяет новым игрокам, при желании, ускорить свой старт, а высокоуровневым - покупать все необходимое полностью без каких-либо реальных вложений. Вообще весь игровой магазин направлен по большей части просто на ускорение развития, что в игре про бесконечную прогрессию не является чем-то критически необходимым, так как всегда будет кто-то выше и кто-то ниже, а суть в самом игровом процессе. Присутствует и некоторая "косметика", что может быть несколько странно в рамках текстовой игры, но и она вполне пользуется популярностью.
С моей стороны - суммы текущей прибыли позволяют полностью сосредоточиться на контенте, а не на выжимании денег, так как мои финансовые потребности этим уже полностью закрыты. Кроме того, доход дает возможность использовать купленный лицензионный графический контент для игры, без нарушения чьих-то авторских прав. Ну и все платежи, естественно, идут только официально, через платежную систему с чеками, отчетностью и оплатой налогов.
Сами игроки тоже постоянно создают множество разнообразного контента. Творчество художников, музыкантов, писателей - это то, что обязательно хотелось бы отметить в конце, так как именно оно постоянно воодушевляет меня на новые еженедельные обновления!
Всех особенностей в одной статье никак не описать, потому пробежать удалось только поверхностно. Количество разнообразных механик и развлечений в игре колоссально, но изучить их можно уже только самостоятельно.
P.S. Пост не носит рекламного характера, для рекламы используются соответствующие сервисы, эффективность которых меня более чем устраивает. Ссылку на игру удалил совсем, так как кто-то невероятно зациклен на деньгах и упорно видит в этом посте попытку продажи. Здесь же я скорее хотел показать возможности современной реализации текстовых онлайн-игр и их результат.



























