Я пытался вернуться в WotLK 2010 года. В итоге написал свой сервер
Четыре года в одиночку делаю свой сервер WoW, на котором хотел играть сам
Всем привет. Расскажу историю, которая началась с простой ностальгии, а закончилась тем, что я уже четвёртый год по вечерам чиню чужих боссов.
В 2022 году мне захотелось вернуться в Wrath of the Lich King. Не в переиздание, а в тот самый 3.3.5a: Даларан, Цитадель Ледяной Короны и героики в три часа ночи. Я походил по разным серверам, но так и не прижился: где-то пусто, где-то игра уже совсем не та, что я помню.
«Запущу за вечер»
За основу я взял AzerothCore — это открытое ядро на C++. План был простой: поставить его за вечер и пойти играть.
Вечер растянулся на годы. Пришлось с нуля разобраться в администрировании Linux. Ещё я написал свой лаунчер, который сам качает и обновляет клиент, собрал сайт и поднял защиту от DDoS через отдельный прокси-сервер. В какой-то момент поймал себя на том, что в саму игру захожу реже, чем в терминал.
Играть одному скучно — появились боты
Первая проблема маленького сервера — пустые очереди. Собрать пятерых на героик может занять вечность. Поэтому я сделал ботов-компаньонов. Если людей не хватает, они сами встают в очередь, собираются в группу и идут с тобой в подземелье.
Позже боты научились заменять соперника на арене 1х1: если живой противник не нашёлся за 15 секунд, против тебя выходит бот.
Потом захотелось сыграть вульперой
Ну а дальше меня понесло. Хотелось побегать по старому Нортренду вульперой, поэтому в клиент 3.3.5a добавились расы из поздних дополнений: зандалары, ночнорождённые, эредары, драктиры, пандарены и другие. Сейчас рас 23.
Хардкор: одна жизнь
Это, пожалуй, моя любимая часть. Если персонаж умер, он удаляется навсегда, а весь сервер получает сообщение: кто погиб, на каком уровне, где и отчего.
Сверху можно добавить до десяти модификаторов. Например:
без маунтов;
только белые вещи;
стартовое оружие до самого конца;
без торговцев;
половина опыта.
Кто дойдёт до 80 со всеми десятью, получает титул «ЛЕГЕНДА» и объявление на весь сервер. Все павшие попадают в «Хронику хардкора» на сайте, и читать её — отдельное удовольствие.
Самое весёлое — баги
Признаюсь честно: большую часть времени я не придумываю новое, а выясняю, почему не работает старое. Пара любимых случаев:
Магтеридон. Он вообще не начинал бой. Неделями сидел в клетке, а игроки били его без всякого эффекта. Причина оказалась в одной строчке: босс был помечен как неуязвимый для игроков. Из-за этого бой не начинался, решётка не опускалась и таймер не шёл.
Плато Солнечного Колодца. Дальше Бруталлуса никто не проходил, потому что следующие ворота просто не открывались. Ворота в мире стояли, но ядро о них ничего не знало: им нигде не было сказано открываться после смерти босса.
Сундук Валитрии в ЦЛК. Лут у него был полностью прописан, а вот поставить сам сундук в мир забыли. Рейды побеждали босса и уходили с пустыми руками.
Что получилось сейчас
18 апреля 2026 года сервер вышел из беты. С тех пор:
открылась ЦЛК;
появились Mythic+ с аффиксами;
появился Парагон — прокачка после 80 уровня до 999 уровней;
в мире ходит свой мировой босс;
добавилось подземелье «Стражи Могу'шан» под Храмом Драконьего Покоя.
Рейты спокойные: опыт x3, всё остальное x1. Без спешки, но и без многомесячного гринда.
Вместо вывода
Если по-честному, это всё ещё тот самый сервер, на котором я хотел просто поиграть. Просто теперь на нём играю не только я.
Если тоже скучаете по тому WotLK — сервер называется Valor, ссылка в профиле. А если интересна техническая сторона: ядро, боты, клиентские патчи или защита от DDoS, спрашивайте в комментариях. С удовольствием расскажу, а если будет интерес, сделаю отдельный пост.
Warcraft Манчкин
Некоторое время назад я решил сделать собственную версию Munchkin по Warcraft для Tabletop Simulator.
Как это обычно бывает, всё начиналось довольно безобидно: взять основную формулу Munchkin, перенести её в Warcraft и добавить знакомых монстров, предметы, расы и классы.
А потом проект слегка вышел из-под контроля.
На данный момент это уже не просто Munchkin с картинками из Warcraft. Он вырос в довольно масштабную переработку оригинальной игры с целым набором собственных механик.
Основная идея при этом осталась прежней: игроки начинают с 1-го уровня, вышибают двери, сражаются с монстрами, собирают сокровища, мешают друг другу и пытаются первыми добраться до 10-го уровня.
Но мне хотелось, чтобы выбор персонажа действительно что-то значил.
Поэтому в начале игры каждый игрок получает расу, которая также определяет его фракцию.
У классов появились собственные навыки, а это со временем привело к появлению отдельной системы маны. Мана здесь не тратится на использование заклинаний — вместо этого она определяет, сколько навыков персонаж может одновременно экипировать и какие именно.
Со временем я добавил союзников, которых можно экипировать и обучать навыкам, легендарные предметы, отдельную колоду навыков, дистанцию между игроками и целую систему атрибутов, связывающую разные карты и механики между собой.
Я также добавил локации. Теперь вся партия проходит в определённом месте мира Warcraft — примерно как работали локации в Marvel Munchkin, — и текущая локация влияет на всех игроков. Есть обычные территории, поля боя со своими условиями победы и подземелья, где можно встретить боссов и получить легендарные сокровища.
При этом я стараюсь сохранить главное, за что люблю Munchkin: взаимодействие между игроками.
Другой игрок собирается сразиться с монстром? Наверное, самое время вспомнить о той мерзкой карте, которую ты всё это время держал в руке.
Твой сосед слишком быстро набирает уровни? Возможно, пришло время исправить эту несправедливость.
Кто-то обнаружил комбинацию карт, которую я как разработчик вообще не предусмотрел? Что ж, теперь у меня появилось ещё кое-что, что нужно балансировать.
Сейчас проект регулярно проходит игровые тесты. Основные системы уже работают, но баланс всё ещё постоянно меняется: классы и навыки перерабатываются, карты корректируются, неработающие механики вырезаются, а новые — добавляются.
И, пожалуй, именно это стало для меня самой интересной частью разработки. Одно дело — придумать способность, которая хорошо выглядит на бумаге, и совсем другое — наблюдать, как реальные игроки находят способы использовать её, о которых ты даже не задумывался.
В общем, я просто хотел поделиться проектом, над которым работаю уже довольно долго.
Если у вас тейблтоп или вы фанат франшизы как я, пишите, потестируем вместе.
Мечта олдов сбылась: Blizzard анонсировала World of Warcraft: Forever (Classic Plus)
На прошедшей презентации Blizzard официально анонсировала World of Warcraft: Forever — проект, который по сути является тем самым мифическим Classic Plus, о котором игроки просили больше пятнадцати лет.
Концепция Forever заключается в том, чтобы навсегда зафиксировать прокачку на максимальном 60-м уровне, избавив геймеров от бесконечной гонки за новыми дополнениями, но при этом развивать классический Азерот. На запуске игроков ждут три абсолютно новые зоны, раса Небесных эльфов (Skyborne), 9 свежих подземелий и более тысячи новых квестов. Разработчики заявляют, что хотят вернуть ценность самому процессу прокачки и сделать упор на социальное взаимодействие, как в 2004 году. Проверить намерения студии геймеры побежали так активно, что открывшаяся бета моментально уложила сервера Blizzard. Релиз назначен на 4 ноября 2026 года. Готовите чемоданы назад в Азерот или Blizzard опять пытается продать ностальгию?









