Интервью подкаста The Starting Zone с Гэри Плэтнером и Терраном Грегори
День назад вышел 249 эпизод подкаста "The Starting Zone", в котором принял участие главный дизайнер уровней открытого мира в World of Warcraft Гэри Плэтнер, что поделился интересными деталями о своей работе. Самые интересные детали выписаны далее, а если вам интересна эта тема, то стоит послушать выпуск целиком.
На ранних этапах разработки WoW Аллен Адам хотел, чтобы смена дня и ночи была похожа на то, как с этим обстоят дела в игре "Animal Crossing": ночью мир должен изменяться и становиться более опасным. Одной из попыток осуществления этой идеи была зона рядом с Крепостью Темного Клыка, обитатели которой вечером обращались в воргенов. Однако в большом масштабе эту идею было сложно реализовать.
Планировалось, что после выпуска WoW в продажу команда разработчиков займется другими играми. Разработчики надеялись, что с WoW все получится так же, как со StarCraft.
Занимаясь созданием локаций разработчики старались черпать вдохновение в местностях реального мира. Например, Седые Холмы были созданы по образу национального парка Редвуд (Калифорния, США).
Эльфы крови были добавлены в Орду, чтобы сделать эту фракцию чуть симпатичнее, поскольку изначально больше игроков интересовалось Альянсом, а доступные персонажам Орды модели выглядели страшнее. А Альянсу в The Burning Crusade разработчики хотели добавить пандаренов, но потом передумали и заменили их на дренеев.
Гэри было очень интересно трудиться над Гильнеасом, поскольку вдохновение для этой локации черпалось в мрачной готической эстетике викторианской эпохи. В некоторой степени Кул Тирас из Battle for Azeroth станет идейным наследником Гильнеаса с точки зрения мрачной эстетики и причудливых строений. В целом своей самой любимой работой Гэри считает дополнение Mists of Pandaria.
Занимающаяся созданием инструментов команда постоянно совершенствуется, с каждым дополнением все больше расширяя возможности дизайнеров уровней. С течением времени процесс создания текстур (и количество деталей у этих текстур) значительно улучшился.
Гэри трудится в команде разработчиков WoW дольше, чем кто бы то ни было. В последние годы он перевелся с роли менеджера на роль дизайнера уровней. Вне работы у него есть несколько хобби, например в начале разработки WoW он учился на художника и практиковался в стэндапе, что в итоге позволило ему побывать в роли ведущего Blizzcon 2005.
В начале февраля The Starting Zone также побеседовали с Терраном Грегори, директором отдела внутриигровых роликов World of Warcraft. Разработчик рассказал о том, как у него возникла любовь к созданию роликов, о том, как ему удалось победить в конкурсе видео на Blizzcon 2005, что позволило попасть на работу в Blizzard и о том, как сейчас происходит процесс создания видео для игры. Краткий пересказ ключевых моментов вы можете почитать далее:
С чего все начиналось
Родители Террана были огромными гиками, поэтому у них дома было полно классических консолей (Odyssey 2, Atari 2600).
Однажды родители взяли Террана побывать в городе, где он родился, на родине, чтобы повидать старых друзей. У одного из его друзей по имени Крейг была дискета с Warcraft: Orcs and Humans, и они всю ночь играли в эту игру. Позже отец Террана купил Warcraft II, сразу как только она только вышла.
На 16-летие Террану подарили Diablo 1 и Quake 1 и именно тогда он стал большим любителем игр. Поначалу ему просто нравились сражения, нравилось видеть как армии бьются друг с другом, он предпочитал средневековые фэнтези. Позже, когда он опробовал и полюбил Dungeons and Dragons, поиграл в Baldur's Gate, стал больше задумываться и о сюжетной составляющей игр.
Раньше сюжет развивался вне игр, и Warcraft III это изменила.
В средней школе Терран увлекся созданием видео и сдружился с Эзрой Фергюсоном, с которым они решили снять ролик, используя старую видеокамеру. Они пробовали делать разные штуки и в итоге у них получилось комедийное скетч-шоу с "ужасными" историями вроде "ниндзя, мстящего мафиози, за то, что тот ворвался к нему домой и слопал кошачий наполнитель".
Терран часто вдохновлялся фильмом "Назад в будущее", который изучал по университетской программе.
Терран седлал важное открытие: если вы снимаете видео в фэнтезийном окружении, то технически оно не должно быть слишком современным, иначе это будет бессмысленно.
Создание роликов
Терран и Эзра работали в технической поддержке Atari и в сентябре 2005 Эзра предложил Террану поучаствовать в конкурсе роликов на BlizzCon, создав видео по WoW. Тогда Терран еще не знал, что такое машинима.
Они приспособили контроллер Dualshock для управления камерой в игре, чтобы быстрые перключения между сценами выглядели гораздо лучше.
Персонажи ролика были придуманы задолго до начала работы над ним — они были созданы для DnD кампании.
Через 17 дней после начала работы Терран выложил видео под названием "Return". Blizzard одобрили его заявку и пригласили на BlizzCon, где ему удалось пообщаться с ведущим продюсером World of Warcraft. Ролик стал победителем конкурса.
Позже его также пригласили на Machinma Film Festival в Нью-Йорке, номинировав на "Лучшую машиниму".
Тогда был создан трейлер для "Return 2", который они выложили прямо перед E3 2006. Blizzard его увидели. Ребята побывали на E3 и пообщались с Blizzard насчет ролика, после чего Террана неожиданно пригласили на работу в компанию.
Сюжет в роликах
Еще до того, как Терран был приглашен в Blizzard, разработчики пытались добавлять побольше интересных историй в свои трейлеры. Одной из первых попыток был ранний тизер летающего транспорта. А первой полноценной попыткой стал трейлер обновления "Тень Некрополя", сильно завязанный на сюжете.
В самом начале работы Террана назначили на проект трейлера Черного Храма. Ему дали сценарий, написанный одним из разработчиков, файлы озвучки и позволили использовать любое подходящее видео. В видео Терран также использовал музыку из Черного Храма. Трейлер получился очень хорошим.
Алексу Афрасиаби, занимавшемуся творческой разработкой игры, после просмотра ролика Черного Храма вся эта идея очень понравилась. Он захотел, чтобы такие ролики было можно посмотреть в игре, поэтому видео с событиями у Врат Гнева было добавлено прямо в WoW.
Команда по созданию видеороликов тесно трудится с отделом творческой разработки, дизайнерами уровней, Алексом Афрасиаби, Кристи Голден и некоторыми другими людьми, чтобы сюжеты получались по-настоящему интересными и развивали повествование.
Члены команды стараются поменьше отвлекать разработчиков игры и решать возникающие проблемы самостоятельно.
При создании роликов они стараются использовать существующие в игре модели, качество и детализация которых постоянно растет.
С каждым новым патчем команда старается превзойти предыдущую свою работу, что довольно сложно.
Поначалу сценарий ролика Анторуса и появления Саргераса казался мозговыносящим. На данный момент этот ролик является самым технологически сложным из всех созданных ими.
Терран является большим фанатом Альянса, поэтому ему было очень сложно работать над роликом про Вариана на Расколотом Берегу. Но с другой стороны это была очень интересная работа, в виду захватывающего сюжета. Терран проводит много времени в соц. сетях, и что интересно, игроки совсем нечасто спрашивают его, почему он убил их любимого персонажа.
Размер команды по созданию видео постепенно растет со времен обновления 5.4 в виду увеличившейся частоты выпуска роликов.


