Сравнение
Gothic vs Gothic Remake ⚔️
Источник: https://vk.com/wall-5819093_998204
Gothic vs Gothic Remake ⚔️
Источник: https://vk.com/wall-5819093_998204
Друзья, как вам недавно опубликованный трейлер ремейка?
Источник: https://vk.com/wall-5819093_992552
Об этом заявил бывший работник студии, опубликовавший соответствующий пост на Reddit, который вскоре был удалён. Позже личность этого человека подтвердили модераторы ресурса, призванные отсеивать самые явные фейки.
Если верить его словам, ремейк под кодовым названием Altar создаётся с использованием сразу двух движков — все игровые системы будут реализованы на Creation Engine, в то время как за графическую составляющую отвечает Unreal Engine 5. По такой же технологии со спаренными движками ранее создавались ремейки Demon’s Souls и Diablo II.
Инсайдер также назвал окно релиза — конец 2024 / начало 2025 года. Насколько достоверны эти сведения — узнаем в будущем.
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
До этого, 1 апреля, на своей странице в Discord, авторы мода опубликовали якобы шуточный пост про новый крупный мод для своей The Chronicles Of Myrtana: Archolos и представили трейлер мода. Многие сразу же усомнились в достоверности информации, но позже, на своей странице в Steam, The Chronicles Of Myrtana Team подтвердила - все представленные в трейлере наработки будут в предстоящем обновлении 2.0!
Мы очень рады той волне интереса, которую вы проявили после публикации нашего видео в "День дурака". Мы решили, что больше нет смысла держать вас в напряжении и...
Теперь мы можем официально заявить - весь контент, который вы увидели в видео, официально войдет в мод "Decade Edition" (пока мы временно называем его версией 2.0), то есть в бесплатном обновлении для The Chronicles of Myrtana.
Эта версия так же будет включать в себя опциональный хардкорный режим, о котором мы уже неоднократно упоминали.
Шутка заключалась в эксклюзивности на Switch - на данный момент у нас нет планов по переносу игры ни на эту консоль, ни на какой-либо другой порт.
А что насчет сроков выпуска этого издания? Работа неуклонно движется вперед, но мы все еще не хотим называть официальную дату релиза, пока не будем на 100% уверены, что сможем ее соблюсти - мы будем держать вас в курсе событий по этому вопросу!
Ниже представлены некоторые товары мерча:
ГОТИЧЕСКАЯ КРУЖКА "КУЛАК КОЛОНИИ"
ГОТИЧЕСКИЙ КОВРИК ДЛЯ МЫШИ "ЗОЛОТОЕ ТРИО"
ГОТИЧЕСКАЯ ФУТБОЛКА "МАСКА СПЯЩЕГО"
ГОТИЧЕСКИЙ ПОЛОВИК "ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В КОЛОНИЮ"
А че, половик мне очень даже понравился :)
Вольный машинный (немного правленый) перевод интервью из немецкой газеты "Der Standard", посвященному Gothic Remake
Помимо того, что "тизер" Gothic Remake получил хорошие отзывы игроков, разработка ремейка старой доброй ролевой игры, похоже, движется в правильном направлении.
В последний день февраля в Барселоне был солнечный, но довольно прохладный полдень. Я только что прибыл на станцию метро Богателль на интервью в Mobile World Congress. Здесь, почти за углом, находится офис студии Alkimia Interactive. Хотя "почти за углом" не так уж много значит на карте Барселоны, этот маршрут также привел меня на одну из многочисленных лестниц города.
На первом этаже небольшого офисного здания пожилой швейцар приветствует меня и направляет за угол. Я звоню в звонок и меня впускают. Сотрудник студии встречает меня в просторной прихожей с выходом на кухню, которая также ведет в небольшой зеленый дворик. После стакана воды меня наконец принимает Райнхард Поллис. Он отвечает за разработку ремейка "Готики", главного проекта, ради которого была основана молодая студия.
С этим названием связано многое. Когда-то игра, первоначально выпущенная в 2001 году, помогла немецкой кузнице игр Piranha Bytes совершить прорыв. Открытый и суровый мир, в котором вы проходите путь от ничтожества до героя в качестве новичка в шахтерской колонии, захваченной заключенными и раскрываете зловещую угрозу. Приключения под магическим барьером, отгораживающим колонию от внешнего мира, особенно понравились немецкому комьюнити. "Готика" и ее продолжение, вышедшее двумя годами позже, и сегодня имеет статус культовой игры.
Поллис также хорошо знаком с оригинальными играми. Он не только является ярым фанатом "Готики", но и в свое время участвовал в разработке модификаций для игры. И это также принесло ему нужный опыт, который он использует и сегодня. Вместе с другими он сумел создать новый, большой игровой мир, основанный на вселенной "Готики". Но наполнить его персонажами, историями и заданиями оказалось сложнее, чем ожидалось, поэтому проект в итоге так и не был реализован.
Именно здесь проявляется сходство с "Gothic 3". Преемник, которого с нетерпением ждали многие, появился в 2006 году в сильно недоработанном виде. Но даже поспешные исправления, сделавшие ее хотя бы технически пригодной для игры, не могли скрыть того факта, что новому игровому миру, главному континенту вместо острова Хоринис, не хватало жизни.
Остались проблемы, которые так и не удалось полностью искоренить, даже с дальнейшими улучшениями и серией фанатских патчей. На заднем плане были также споры между Piranha Bytes и австрийским издателем Jowood, который настаивал на выпуске игры до рождественских праздников, даже несмотря на очевидные проблемы. В последующие годы JoWood обанкротилась, бренд сменил владельцев, а разработчики издателей.
Piranha Bytes выпустила трилогию "Risen", а затем "Elex", вторая часть которой вышла в марте прошлого года. Сегодня они работают под одной крышей с Alkimia, а именно THQ Nordic. Пираньи пока не объявляли о планах по разработке новой "Готики".
Ремейк не повторит ошибок третьей части. Игровой мир будет расти, но в умеренных масштабах. Поллис оценивает расширение примерно в 15-20 процентов, иногда больше или меньше. Но это будет означать и новый контент. В игре будет больше специфических для лагерей квестов.
С самого начала игрок тратит много времени на выполнение заданий, чтобы добиться расположения трех конкурирующих фракций - Старого лагеря, Нового лагеря и Болотного лагеря, а итоге присоединиться к одной из них. Но с этого момента "Готика" очень быстро доводит игрока до конца сюжетной линии, которая схлопывается, а выбор лагеря в итоге не играет особой роли. Именно с этого мы хотим начать добавлять в игру больше квестов, ориентированных на конкретные лагеря.
Кроме того, было несколько озарений по текущей, ранней версии игры, в офисе, где оригинал также проигрывается снова и снова для нужных "воспоминаний". Многие части игрового мира уже почти закончены, в других местах все еще добавляются объекты. Однако то, что уже видно - это гораздо более темная цветовая гамма, чем в "тизере" игры, опубликованном в 2019 году.
Это изменение основано на отзывах фанатов, говорит Поллис. Другие отзывы также найдут свое отражение в ремейке. Например, вступительный эпизод, который многие критиковали, будет адаптирован и полностью переделан. Однако не все недостатки "тизерной" версии можно отнести к дизайнерским решениям, поскольку она была реализована всего семью людьми с ограниченными временными ресурсами в помещении для совместной работы. Сегодня у Alkimia есть не только собственный офис с комнатой для захвата движения, но и 45 сотрудников, которые заботятся о разработке новой-старой "Готики".
Новые возможности были старательно использованы. Анимации в тизере, некоторые из которых выглядели весьма неуклюжими, ушли в прошлое. На смену им пришли и придут плавные последовательности движений, которые все еще дорабатываются. На данный момент безымянный герой все еще наклоняется в повороте, как мотоцикл.
Ролевые атрибуты также продолжают совершенствоваться. Система меню, уже непрактичная в 2001 году, уступает место более современному интерфейсу для управления героем и инвентарем. Основное внимание уделяется элементам, которые не заполняют весь экран, чтобы не вырывать игрока из мира игры. В саундтрек добавлены новые произведения, а старые, изначально основанные на MIDI, переработаны и это звучит очень хорошо. Мелодическая основа произведений сохранена, но теперь они имеют более приятное звучание и гораздо большую музыкальную глубину.
Alkimia также хотят оставаться близкими к оригиналу, когда речь идет об озвучке. Разработчики прилагают все усилия, чтобы привлечь к работе старых актеров озвучки. Предпосылкой, конечно, является то, что они все еще способны пробудить чувство того времени. Пока неясно, будет ли в ремейке выступать группа "In Extremo" в Старом лагере.
Особенно сложной "незавершенной работой" является боевая система. Каждый, кто знаком с серией "Готика", знает, что этот аспект всегда так или иначе вызывал нарекания. В ремейке будут разные модели поведения в зависимости от противника. Например, играет роль, являются ли они стайными животными или нет. Это также требует, чтобы игрок думал наперед. Если вы не хотите, чтобы вас растерзала стая волков, вам нужно попытаться выманивать их по отдельности.
Или просто обойдите их стороной. В ремейке у врагов не будет автоматически повышаться уровень. Если вы еще "зеленый" и сойдете с безопасного пути, то можете очень быстро встретить верную смерть в подлеске. Как я уже говорил, это очень суровый мир.
Однако, пока вы не сможете снова погрузиться в мир Gothic Remake - потребуется терпение. Alkimia считает следующий год вполне реалистичной датой выхода игры. До этого времени предстоит проделать еще много работы, в основном по наполнению игрового мира.
Когда через два часа я уезжаю из офиса Alkimia Interactive, я практически не беспокоюсь о том, что выпуск Gothic Remake может закончиться неудачей. Я, как фанат "Готики", почему-то полностью уверен что проект находится в хороших руках.
© Георг Пихлер "Der Standard" (18.03.2023 08:00)
Я на самом деле не пессимист, но особых надежд на новую Готику не испытываю. Я решил немного поиграть в этот так называемый тизёр ну и поделиться впечатлениями.
Начальный текст на экране вроде бы настраивает на положительный лад.
Однако что они собрались добавлять в уже и так хорошую игру? Неужели восстановят вырезанные квесты, элементы сюжета и гемплея? Посмотрим.
Итак, ролик пролога как-то совсем не впечатляет, в оригинале, в убогой шакальной графике он выглядел гораздо более эпичнее. Тут всё почему-то в черно-белом цвете, Робар в истерике бьющий посуду, самой эпичной части с орками бегущими на лучников хладнокровно натягивающих тетиву нету, вместо ролика с созданием барьера как в оригинале, руки какого-то мага -дистрофика.
Сцены с приговором и посланником магов нету, тупо швыряют в руки свиток с посланием и спускают вниз на лифте.
Как мы видим внешность Безымянного несколько пострадала изменилась. Он даже слегка поседел.
Надеялся что тёплую встречу внизу хоть не изменили, но нет...
Её превратили в горячую. ГГ драматически висит на одной ручке.
А затем драматически падает.
Подымается, оглядывается, вокруг всё горит, но этого мало он подбирает валявшийся неподалёку факел, зажигает его (будто мало света вокруг).
И идёт исследовать мир.
В оригинале Безымянный не так уж и часто разговаривал сам с собой, здесь же постоянно к месту или нет вставляет комментарии.
И тут, внезапно на горизонте появляется драконовский снеппер, все игравшие 1-2 части должны помнить какой это быстрый и грозный противник, тем более на старте игры. Но здесь он что-то не спешит нападать. Поэтому герой пользуясь случаем пытается его уболтать.
И это у него получается, зверский зверь уходит... чтобы потом, пока герой рассматривает труп недоеденного стражника, подкрасться к нему из-за спины.
Причём их уже трое. И что выдумаете, ГГ опять вступает в переговоры, но в этот раз чего-то не получается.
Далее следует бессмысленная и беспощадная, во всех смыслах этого слова битва, где я так и не смог сориентироваться, слишком быстро меня закусал снеппер, в одиночку причём, остальные два почему-то так и не разу не атаковали, стоя рядышком, видно ожидая своей очереди. Это полная жесть, я сейчас про режим битвы, он настолько корявый, что я на всякий случай перечитал надпись на первом скриншоте, неужели они считают это удобнее чем было в оригинале. Ладно, думал загрызли, но тут опять включается движковый ролик и нас спасает Диего изрубив динозавриков в капусту своей шпагой.
И тут мне внезапно расхотелось в это играть. Нет, конечно многие могут сказать что это всё только начало, может сделают лучше, только мне сдаётся что в итоге выйдет то же, что и с сериалом по Ведьмаку. Там был, сюжет, весьма неплохой, оригинальный, но тоже его решили улучшить. Хотя с другой стороны, определённой аудитории сериал понравился, может и с Готикой так будет, на любителей олдскула вряд-ли кто-то сейчас ориентируется.
Готовьтесь визжать как сучки.
THQ Nordic анонсировала ремейк первой игры из серии Gothic.
Ремейком занимается студия Alkimia Interactive. Это и всё, что известно о тайтле.
Ремейк выйдет на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК. Дата релиза пока не объявлена.
Двухминутный трейлер, показывающий старую шахту из начала игры: https://www.youtube.com/watch?v=Rf4Wd29mRqw
П.С. не пойму как нормально видео из Ютуба вставить.
Честно - никогда бы не подумал, что когда-нибудь стану таким ярым фанатом проектов Миядзаки. В общем и среднем, я никогда не был трайхардером. Мод "нормал" я стал выбирать только после лет восемнадцати, до этого довольствовался "изи", и , в общем и целом, никогда не горел желанием прожигать пердаком диван и заменять раз в неделю разъе6анный в ярости джойстик на новый. Когда в далеком 2013 вышел первый Дарк Соулс, я попробовал его исключительно из любопытства - в конце концов, большая часть обзоров отзывалась об игре весьма хвалебно. Побившись башкой об Демона Прибежища я кое-как заковырял эту тварь, оказался в Храме Огня, выбежал на кладбище, где два скелетона с пристрастием допросили меня на тему "ты с какого ковенанта, братиш". Игру я удалил и мысленно поставил для себя на серии крест - все это превозмогание было явно не для меня.
Прошло ни много, ни мало 7 лет. Я, старый охотник на шерстяных пидарасов и космических тварей; невозженный со стажем; однорукий Волк без страха и упрека, не сомневался ни секунды, отдавая в ненасытную пасть плейстейшн стора 5000 рубасов за первый (и на тот момент, кажется, единственный) эксклюзив пятой плойки - Demon's Souls Remake - то, с чего все начиналось, но на новом графическом движке. И-и-и...
Прошло два года. К своим титулам я прибавил еще и Елден Лорда; западные санкции лишили меня права приобретать новые игры на свой основной аккаунт на неопределенный срок. Из 248 игр в библиотеке мое внимание привлекла лишь одна. Я понял, час настал.
О сюжете (если о нем имеет смысл говорить в разрезе Соулсборнов):
Король Болетарии (какое говорящее название, а?) Аллант в ходе магических-алхимических-оккультных исследований научился использовать так называемую "силу душ", чтобы сделать свое королевство самым нии6аццо зае6енным в округе. Но темные ритуалы впустили в Болетарию туман, в котором обитают демоны (мне одному это напоминает Кинговскую "Мглу"?). Туман отрезал Болетарию от мира, а все обитавшие в ней стали пленниками демонов и либо корраптились сами, либо сходили с ума, потеряв души (сожранные демонами). Игрок в своей попытке... хер знает, зачем он сюда полез... энивей, игрок умирает и становится пленником Нексуса - этакого метафизического центра Болетарии. И теперь ему не покинуть проклятое королевство, пока все верхновные демоны не падут под его натиском. Но перед этим придется много-много-много-много раз умереть...
Знакомая история, собственно. Даже местный хаб весьма напоминает Храм Огня из третьей части как устройством, так и функционалом - здесь тусят торговцы, учителя магии и, конечно же Хранительница Огня (зачеркнуто) Дева в Черном - такая же скромная босоногая неженка, которая произносит с придыханием "Потрогай демона внутри меня", когда приходишь левелапиться. Правда, глаза у нее теперь скрыты не маской, а залиты какой-то густой белой жидкостью... ГХМ...
Та-а-ак вот. Соулс-ветераны уже в курсе, как здесь все устроено - гоняешь между локациями, охотишься на боссов, качаешься сам, качаешь оружие, умираешь, теряешь опыт, возвращаешься, умираешь, учишь мувсеты, превозмогаешь. Все как обычно, разве что....
В общем, начну с хорошего, а именно - с графики, ведь обзирать игру аж 13летней (ведь сама Димон Соулз вышла аж в 2009) давности - занятие не слишком интересное. Итак, графоний. Графоний здесь по-настоящему огненный. Игра (то есть, ее ремейк) разрабатывалась, по сути, с одной целью - продемонстрировать все фишки и возможности новой консоли. И, вынужден признать, Душа Димона выжимает из кряхтящей плойки все соки: выглядит она умопомрачительно. Речь сейчас не о дизайне и даже не о редизайне, а именно о визуальных эффектах. Вряд ли сегодня кого-то удивят детализированные мобы и текстуры в высоком разрешении. Нет, сегодня магия прячется в тех самых вещах, которые и намекают нам при взгляде на экран - происходящее нереально. Так вот здесь этот эффект постарались минимизировать: мокрые камни крепости отражают блики; пламя больше не набор самоподобных спрайтов; разрушаемых объектов стало ЕЩЕ больше, и все они себя ведут максимально реалистично. Словом, игра и правда ОЧЕНЬ красива. Когда выходишь на мост замка - под тобой пейзажи, речка, скалы; по мосту на тебя бегут мобы, а над ними пролетает гребанный дракон. Дракон, видя тебя, поджигает ВЕСЬ мост. Горят мобы, горят баррикады и бочки, горишь ты; и ты ВИДИШЬ как в реальном времени все это весьма реалистично превращается в угли. Невероятное ощущение. Я даже пару раз специально умер, чтобы все рассмотреть в деталях.
Но ведь не за графонием покупают пятую плойку, ведь так? В конце конов, современные видеокарты способны выдавать ВСЕ ТО ЖЕ САМОЕ, но еще и в VR. И, конечно же, главная фишка новой плойки - это геймпад с адаптивными триггерами и обратной отдачей. Адаптивные курки, кстати, самая скучная часть - типа, да, ощущается натяжение тетивы, а, чтобы атаковать тяжелый оружием нужно "приподнажать", но в общем и целом - самая незаметная и слабая часть геймпада. ГОРАЗДО интереснее непосредственно эффекты. Вибрация на удар - это понятно. Веселье начинается, когда вы поджигаете свое оружие - геймпад начинает издавать звук, будто он горит, и ОЩУЩАЕТСЯ так, будто ты и правда машешь факелом. А если намазать клинок "липкой белой слизью" (не спрашивайте. Видимо, той самой, которой залеплены глаза Девы в Черном), то геймпад буквально гудит от магической мощи. (Я прочитал про слизь. Написано, что это - "Продукт жизнедеятельности слизня, живущего в светящейся волшебной воде.) Но самое о+уительное ощущение - когда заходишь со спины и со всей дури вонзаешь кортик в спину противнику. В этот момент геймпад исполняет целую феерию вибрации, пытаясь передать ощущение как ты вынимаешь клинок из пробитой насквозь грудной клетки. Ну и, конечно, звуки. Звуки теперь идут из двух источников - из геймпада и "с экрана", ИДЕАЛЬНО продолжая друг друга. Если раньше (на четвертой плойке) разработчики баловались этой функцией геймпада изредка - для всяких переговоров по рации или подобных штук (например в Evil Within 2 бабий призрак очень крипово смеялся прямо из геймпада, что не раз и не два заставило меня подскочить на месте), то теперь это полноценное дополнение ВСЕХ звуков игры - начинаются они в колонках, а заканчиваются на кончиках пальцев. Шикарное ощущение.
И теперь стоит подойти к разговору о самой, собственно, игре. Здесь все будет гораздо грустнее. Во-первых, нужно понимать, что это - один из первых проектов Миядзаки, прародитель ВСЕГО соулсборна, поэтому все, ставшие сейчас нормой, особенности жанра здесь только проходят обкатку. Миядзаки тогда еще не разобрался, что будет бросать вызов игроку, а что будет его раздражать. Сильно раздражать. Е6ать, как раздражать.
Начнем с самого элементарного - лечащие предметы. О сколько раз я восславил всех синтоистских богов за то, что Миядзаки уже к первому Дарк Соулс изобрел эстус - флягу с лечащим зельем, которая после каждой смерти или посиделки у костра наполняется заново. Бывает, имеешь что-то и не ценишь совершенно, пока не потеряешь. И беда в том, что в Димон Соулс эстуса нет. Есть травки. Травки, которые нужно СОБИРАТЬ. Выпадают они из противников, да и то не из всех - есть ЦЕЛЫЕ локации, где на всей территории есть лишь один е6анный толстый чиновник, который по праздникам может и оподливиться "травой полнолуния". Вдобавок, травок множество видов, и часть из них очень быстро становится иррелевантной, ибо восстанавливает мало здоровья. И вот перед каждым прохождением локации будь добр проверить инвентарь - хватит ли тебе твоего гербария на забег. И если нет - пи3дуй фармить его в изученной вдоль и поперек локации или покупай у редких торговцев по пол-левел-апа за штуку.
Ах да, торговцы. Это тоже отдельная история. Чтоб вы понимали, локации в игре друг с другом связаны ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО системой порталов. И при переходе из одной локации в другую ты ВСЕГДА проходишь через Нексус (хаб). Так вот, лишь МАЛАЯ часть торговцев соблаговолит отправиться с вами в Нехус - и то, если освободишь их из темницы, поговоришь-спасешь-отдашь нужный предмет. И продают они обычно... всякий стартовый мусор, совершенно иррелевантный уже в мидгейме. А вот ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ разбросаны по локациям тут и там, и не до всех из них легко добежать или добраться. Один, например, сидит и торгует камнями для заточки (которые легче купить, чем нафармить) в окружении огненных жуков, саламандр и гигантских каменных червей. А другая - в темнице, по которой бродят злобные иллитиды. И вот эта душнота, усложняющая игру на пустом месте и наполняющая ее лишним бэктрекингом ощущается как лютый пережиток прошлого. НЕУЖЕЛИ было так сложно ХОТЯ БЫ в ремейке пересаживать торговцев в Нексус после встречи с ними? Хотя бы добавили какую-нибудь систему квестов или что-то вроде, но...
Про системы квестов в играх Миядзаки я молчу. Если играете без гайдов - вы их прое6ете. С гарантией. Если не все, то половину точно. Тут и рассуждать нечего. Как вам например такое: чтобы освободить Ведьму Юрию, лучшего учителя магии в игре, вам надо: а) добыть ключи б) выбить полный сет толстого чиновника в) сгонять за его перчатками на другую локацию и убить САМОГО сложнорасположенного противника в игре г) побегать по лабиринтам улиц д) надеть сет чиновника, чтобы вам спустили лестницу е) СНЯТЬ сет чиновника, иначе ведьма с вами никуда не пойдет.
И это лишь один пример. В общем, мы не будем говорить о квестах в играх Миядзаки.
Локации. Локации здесь МАКСИМАЛЬНО к вам недружелюбные. Кругом пропасти, ловушки, засады, катапульты, и этого реально МНОГО. За каждый угол заходишь, трясясь в предвкушении очередного пи3деца, и почти каждый раз обеими ногами прыгаешь в капкан. Серьезно, Миядзаки превзошел сам себя в первой же игре - Анал Родео не идет ни в какое сравнение с гнилым городом, где не видно НИ+УЯ, а кругом яд, болезни, сифилис и ВИЧ. Или как вам, например, узкие мостики со статуями горгулий, которые оживают в ПРОИЗВОЛЬНОМ порядке. И ты либо получаешь каменной елдой по башке, либо роллишься в пропасть. Ах да, они ЛЕТАЮТ и СТРЕЛЯЮТ из арбалетов. Но самое в этом всем гадкое - расстояния между кострами. Костров обычно всего два - стартовый и после босса. А следующий - после следующего босса. Никаких промежуточных вариантов. И телепортиться своевольно позволяют либо очень дорогие расходники, либо... смерть. Словом, ОЧЕНЬ ДУШНО.
Душнота эта заключается и в совершенно пустой механике починки оружие, добавляющей бэктрекинга; наличии двух кузнецов, лишь ОДИН из которых может делать оружие из душ боссов, и много-много-много в чем еще, начиная с цен у торговцев, заканчивая системой "телесной формы": большую часть игры у вас будет лишь ПОЛОВИНА полоски здоровья, ведь после первой же смерти вы переходите в форму "фантома", и так бегаете с половинкой хелсбара, пока не заборете очередного босса. Но вот сама ЭССЕНЦИЯ душноты в Душе Димона - это тенденция мира. Здесь все просто: играешь хорошо, не умираешь - все у тебя ЗБС, жизнь прекрасна. Подыхаешь раз-другой-третий? Лови-ка красных фантомов (усиленные противники) в самых гадких зонах, а чтоб жизнь медом не казалась - полезные неписи станут агрессивными! Думал, это все? +уй на рыло - теперь многие квестовые и полезные предметы НЕДОСТУПНЫ! Либо исправляй мир до белой тенденции, либо соси жопу.
В целом, очень бросается в глаза то, что Миядзаки только-только набивает руку в соулсборнах - здесь всего очень мало: расходников, оружия, видов стрел, заклинаний. Впрочем, надо признать, что я, играя в Соулсборн, люблю все это КОПИТЬ, а вот пользоваться обычно забываю, гоняя всю игру с одной и той же пухой (в этот раз утигатана+секач). Игра дает ОЧЕНЬ мало опций того, как ее можно проходить. Если в Елден Ринг или Дарк Соулсе 3 можно было сделать билд хоть на навозных пирогах, то здесь вариантов не так уж много: рыцарь со щитом, варвар с елдаком, ловкач с катаной и луком, маг с палкой или талисманом. Вот, собственно, и все. Впрочем, надо сказать, что игра в целом меньше, чем недавние проекты Фромов, что в некотором роде компенсирует малое разнообразие всего и вся. КСТАТИ, еще один элемент душноты. Вот пришел ты на локацию, убил босса, собираешься бежать дальше. Первые же мобы докажут тебе твою неправоту максимально доходчивыми методами. И вот, новообретенная полоска жизни сокращена вдвое, а ты опытным путем выяснил, что ДО ЭТОГО этапа ты еще не дорос - пи3дуй убивать босса помладше на другой локации. А МОЖНО было мне сообщить это как-то ИНАЧЕ? Спасибо, 6ля, Миядзаки...
Ну и самое интересное во всех играх Фромов - боссы. Что с ними? Вот тут, честно, мое почтение. После Елден Ринга я даже немного разочаровался в таланте Миядзаки: 80% всех боссов это либо битье большой штуки по пяткам, либо какой-нибудь рыцарь. Здесь же каждый босс - по-настоящему уникальное переживание. Вот вам несколько примеров: Фаланга - слипшиеся воедино гоплиты, которые то и дело отваливаются сами от себя; Башенный Рыцарь - стандартный гигант в окружении лучников; Ложный Идол - типичный босс-маг, создающий свои копии; Судия - огромная туша, управляемая пташкой на голове - и это ЕДИНСТВЕННАЯ уязвимая его точка. А про Бога Драконов я вообще ничего не буду говорить, чтобы избежать спойлеров. На самом деле, забавно, как почти все боссы проектов Миядзаки так или иначе друг с другом перекликаются. Ложный Идол потом находит воплощение в Реннале и Кристальном Чародее; Фаланга - в Дьяконах Глубин (о которых тоже вспомнишь в бою с Ренналой), Драконий Бог явно стал прообразом Древней Виверны из ДС3, и так далее. Ну и, конечно же, Маления-Фрида-Леди Мария.
Что-то я отвлекся, а хотел сказать вот что: боссы - настоящие украшение Души Димона; настоящий фееричный финал каждого вашего забега; отлично сбалансенные, интересные, уникальные, непохожие друг на друга. Да и рядовые противники здесь приятно радуют - небольшое их многообразие компенсируют максимальные их друг от друга различия, заставляющие по-разному подходить к вопросу. Катящиеся скелеты (да, и здесь тоже) и толстые чиновники - совершенно разные ребята, и подход к ним тоже должен быть разный. А чешуйчатые шахтеры вообще пенис клали на режущие удары, поэтому под них нужно обязательно перевооружаться на кортик или копье. И вот таких моментов очень много, и это - одно из самых удачных решений в игре (к сожалению, Миядзаки очень вяло его реализовывал в дальнейшем. Почти любого противника в остальных играх Фромов можно заковырять хоть говном на палке).
Собственно, давайте подводить итоги. Душа Димона Ремейк - Demon's Souls Remake действительно морально устаревшая игра в новой обертке. Игра очень ДУШНАЯ, сложная, тесная, мрачная. И, черт, на самом деле, это очень крутое ощущение - поиграть взрослым в то, за что раньше боялся даже садиться. Вновь ощутить себя маленьким мальчиком в замке, полном ловушек и монстров, но теперь можно это делать, не выкалывая себе глаза торчащими полигонами и не ловя кринжу при взгляде на иконки интерфейса. Помимо ДУШНОТЫ, в Душах Димона есть еще и немалая доля ДУШЕВНОСТИ - той самой, за которые мы продолжаем любить даже самые коммерциализированные проекты Фромов. И, да, #БЕЗДНАрекомендует Demon's Souls Remake тем, кто хочет ощутить все новшества консоли в полной мере, но куда в большей степени ТЕМ, кто влюблен в Душевную (или Душную) серию всем сердцем, и хочет-таки выяснить, за что ее полюбил весь мир, и почему Хидетака на слуху ничуть не меньше, чем его однофамилец Хаяо. И тот и другой делали свои проекты с ДУШОЙ.
#игрообзор
#обзор@6ezdha
#рекомендую@6ezdha
#DemonsSoulsRemake