Что такое "Герои Меча и Магии 3"? Продолжаем разговор
Вы когда-нибудь задавались вопросом, как вкратце описать человеку, незнакомому с игрой, что такое "Герои Меча и Магии 3"? Я, вот, задался. И уже второй пост подряд я даю ответ на этот вопрос.
«Герои Меча и Магии 3» - это пошаговая стратегическая игра в псевдофэнтезийном сеттинге, повествующая о противостоянии 12 различных фракций в вымышленном мире Энроте. В чём заключается псевдофэнтезийность игры и какие фракции были представлены на суд игроков в "Возрождении Эрафии", мы рассмотрели здесь: Что такое "Герои Меча и Магии 3" и о чём эта игра?
Сейчас же продолжим речь об оставшихся четырёх фракциях с нейтральным мировоззрением, появивишихся в "Героях 3" с выходом дополнений.
Сопряжение
В отличе от прочих фракций, Сопряжение стихий не имеет собственного государства на планете Энрот. За исключением крошечных пикси и фей, все остальные обитатели фракции – это духи стихий, элементали. Воздушные и штормовые происходят из стихийного плана воздуха, водяные и ледяные – из плана воды, огненные и энергетические, а также жар-птицы и фениксы (сильнейшие существа Сопряжения) – из плана огня, земляные и магматические – из плана земли, а психические и магические – из плана магии, что сформировался в месте сопряжения прочих стихийных планов.
У каждого стихийного измерения есть свой могущественный владыка, и подконтрольные ему элементали на заре времён воевали с иными планами и их владыками. Стихии воды, земли, огня и воздуха пытались достичь вселенского господства и повсеместного доминирования, но были равны друг другу по силе, что делало их противостояние вечным. Этим и воспользовались обитатели материального мира, в частности, Древние. Не смотря на то, что владыки стихий сотворили драконов как ультимативное оружие против живых существ, они всё равно были повержены и изолированы, каждый в своём стихийной измерении. Энергию же стихий и ненависть их обитателей друг к другу Древние использовали в своих технологиях терраформирования планет и сотворения искусственных миров-кораблей типа VARN и CRON.
В сюжете «Героев 3» Сопряжение фигурирует дважды. В первый раз (с точки зрения внутренней хронологии мира) в кампании "Повелители стихий" из цикла дополнений "Хроники Героев", когда владыки стихий Акваландр (вода), Шалвенд (воздух), Пираннаст (огонь) и Гралкор (земля) умудряются прорваться на Энрот после десятитысячелетней изоляции. Тогда они впервые объединяются для завоевания мира, а Бессмертный Герой Тарнум, ведомый Предками, им противостоит, посещает все стихийные планы, громит элементалей и запирает их в соответствующих планах бытия вновь. Тогда же впервые проявляют себя элементали мысли и магии. В отличие от стихийных лордов они выступают за гармонию, сторонятся войны и помогают Тарнуму победить.
Во второй раз элементали проникают в материальный мир в рамках первого дополнения (и одноимённой кампании) к "Героям 3" с красноречивым названием "Клинок Армагеддона". Они добровольно объединяются в городах-Сопряжениях вновь, чтобы помочь обитателям Энрота предотвратить экспансию криган, создание ими Клинка Армагеддона (оружия массового поражения) и неизбежный конец света.
Сопряжение объединяется с силами Замка и Оплота в их борьбе с Инферно. Когда угроза Энроту со стороны криган устраняется, элементали покидают Энрот, а их Сопряжения исчезают.
Герои-воины фракции называются путешественниками или странниками (в оригинале planeswalkers, то есть дословно они «планоходы»), и в их рядах служат исключительно элементали, все, кроме воздушных и штормовых (видимо, дать им оседлать лошадь было бы совсем странно). Есть также и альтернативный перевод данного героического класса – воины стихий. Это название появилось в фанатском дополнении «Рог Бездны» и весьма неплохо отражает суть героев-элементалей.
За магию у Сопряжения отвечают герои-элементалисты, и, вот, среди них представлено практически всё население Энрота: эльфы, люди, джинны, гномы и т.д. Все они почувствовали зов стихий и чисто интуитивно явились к местам Сопряжения стихий. Там они и возглавили армии элементалей, служа проводниками воли стихийных владык.
Последовавшие за "Клинком Армагеддона" (30 сентября 1999) дополнения "Дыхание смерти" (31 марта 2000) и "Хроники Героев" (2000 - 2001 гг), выпущенные официальным разработчиком NWC и изданные 3DO, новых фракций в игру не привнесли.
Зато с этим прекрасно справилось дополнение "Рог Бездны", созданное преданными фанатами "Героев 3" из команды HotA Crew для таких же фанатов-игроков.
Следующие три фракции фигурируют исключительно в нём, хотя основаны на концептах NWC или напрямую упоминаются в сюжете оригинальной игры.
Причал
Причал – это фракция пиратских капитанов (герои-воины) и навигаторов (герои-заклинатели) с Регнанских островов. Общепризнанные анархисты, разбойники и проходимцы со всего мира, они не признают над собой власти никакой иной державы, да и между собой не особо ладят. Регнанская империя Бескрайнего Океана была основана выдающимся пиратом и мореплавателем Хареком I. Судя по всему, у него были дети, которые унаследовали его титул позднее. Например, незадолго до событий "Героев 3" Регной правил Харек IX, потомок первого регнанского короля. После его смерти власть над Регной захватил Стенли Ужасный, жестокий пират, отличившийся захватом острова Кинжальной раны.
За свою примерно пятисотлетнюю историю Регна переживала как периоды полной анархии, так и владычества общепризнанных правителей, как правило, наиболее удачливых и изобретательных пиратов. Последним из известных пиратских королей стал капитан Бидли, сместивший Стэнли Ужасного и заимевший в своё распоряжение легендарный Рог Бездны, артефакт, дающий власть над морскими змеями и аспидами и позволяющий призывать в бою глубоководных фангармов.
Регна располагается к югу от материка Джадама вдали от берегов Антагарича, где находятся все прочие фракции, упомянутые ранее. На островах царит тропический климат, что позволяет производить сахар, какао и корицу на экспорт. Для выращивания данных культур регнанцы активно используется рабский труд. Владея мощнейшим флотом, они могут как торговать этими экзотическими товарами с джадамцами и энротцами, так и грабить корабли других наций. Даже Эрафия, сильнейшая морская держава Антагарича, так и не смогла поколебать морское могущество Регны. А зиждется оно на мощной промышленности и кузнечной науке.
Местные механики смогли создать прорывной транспорт передвижения – подводную лодку на ручном приводе (появлявшуюся, правда, только в игре Might and Magic VIII: Day of the Destroyer и недоступную в «Героях 3»). Большое развитие на Регне получило производство литых пушек, действующих на кинетической силе пороховых газов, благодаря чему удалось предоставить изначально плохо владеющему магией государству весомый аргумент для противодействия на мировой арене иным, более успешным в магических искусствах, королевствам.
Развивать эти технологии и создавать новые виды оружия Регна может благодаря бесперебойному потоку золота, награбленному по всему миру благодаря сильнейшему флоту Энрота, которым располагают пираты. В силу своего доминирования на море Регна является естественным врагом Эрафии, которая также активно бороздит моря и борется с пиратством. Впрочем, если вы готовы выложить круглую сумму золотом, то пиратский флот будет и к вашим услугам.
Но полагается фракция Причал не только на оружие, но и на магию. Регнанские гидроманты и заклинательницы с острова Эвенморн, присоединившиеся к пиратам благодаря колдунье Касметре, известны умением призывать на свою сторону нимф и океанид, низших духов из стихийного плана воды. В больших количествах они весьма опасны, во многом благодаря собственной скорости передвижения и внезапности атаки. Просачиваясь сквозь землю и неожиданно появляясь рядом с противником, нифы и океаниды легко могут застать врага в расплох.
В качестве корабельной пехоты Причала выступают матросы и разного рода головорезы, доступные для найма в портовых кабаках по всему свету. Многие пираты, помимо верной сабли, также вооружаются и огнестрельными пистолями. Это оружие не очень надёжно и имеет всего 4 патрона, так что полагаться корсарам приходится не только на порох, но и на сталь. Лишь самые именитые среди пиратов и корсаров, именуемые морскими волками, вооружены по-настоящему эффективными 16-зарядными пистолями, что в сочетании с их меткостью позволяет сразить даже дракона.
Духи океана и ассиды – крылатые ящероподобные существа, некогда прирученные капитаном Иллором, выходцем из лесного королевства АвЛи, осуществляют прикрытие пиратских кораблей и прибрежных баз с воздуха. Ассиды весьма кровожадны. Стоит им почувствовать кровь врага, как они с удвоенным рвением бросаются на следующую жертву.
Уже упомянутые жрицы морей и заклинательницы Причала ответственны за магическую поддержку фракции. Используя магию, они стреляют по врагам, накладывая на них слабость и разрушая их броню.
Нельзя не упомянуть и никсов, древний полумифический народ могучих людей-ящеров, находящихся на грани вымирания. В далёком прошлом Энрота они владели морской империей Никсаар, но потерпели поражение от своих заклятых врагов, тритонов. Выжившие же никсы оказались в рабстве у подземных владык Нигона, которые стали использовать их для наиболее тяжёлых каторжных работ на самых глубоких уровнях подземелий, где воздух ядовит и для минотавров, и для троглодитов.
Братьям капитанам Бидли и Джереми повезло встретить и освободить принца Тарка, последнего представителя древней королевской династии никсов. Тот, пробравшись в подземелья Нигона, поднял восстание в рядах своих сородичей и помог им бежать. Этому сопутствовала общая неразбериха среди подземных владык, участвовавших в гражданской войне, спровоцированной леди Мутаре ради власти над всем Нигоном. Освобождение никсов привело к тому, что они присоединились к Регне и стали её тяжёлой элитной пехотой. Никсы - невероятно могучие воины с толстой шкурой и хорошей бронёй. И если вам нужно сражаться против них, используйте магию, так как только она эффективно преодолевает их защиту.
Сильнейшими же созданиями Причала являются морские змеи и аспиды, крайне опасные и мстительные твари с высокими показателями атаки, защиты и урона, а также с хорошей для нелетающих существ скоростью. Их удалось поставить на службу Регнанской империи благодаря легендарному артефакту Рогу Бездны, попавшему в руки королю Бидли (собственно, наличие Рога и обеспечило ему корону).
Фабрика
Самой молодой фракцией Энрота является Фабрика, герои-воины которой – это наёмники, а заклинатели зовутся изобретателями. Помните несчастных полуросликов из Эофола? Вскоре после Ночи Падающих Звёзд им пришлось бежать с испепелённой криганами родины. Большинство было вынуждено двигаться через окружающие Эофол горы в сторону Эрафии. Другие же воспользовались дирижаблями и полетели в сторону Джадама. Последними обеспечил полуросликов выходец из Бракады по имени Фредерик.
Беженцы добрались до городка Бёртона в иссушенных солнцем пустошах Джадама. Местные жители были весьма изобретательны, в частности, научились использовать для своих нужд земляное масло (нефть) и даже создали огнемёты. Правда, при этом бёртонцы страдали от набегов огров вождя Зога. Собрав всё возможное ополчение и вооружив местных механиков огнемётами и полуросликов-переселенцев примитивной взрывчаткой, Бёртону удалось разгромить огров.
Следующими врагами стали пираты, которые до поры до времени предпочитали с Бёртоном торговать. Однако победа Бёртона над ограми и связи Фредерика привлекли в город многих магов и алхимиков Бракады вместе с чернокнижниками Нигона.
Наёмник Танкред, ранее бывший алхимиком Бракады и открывший там независимо от Регны порох, обнаружил в Джадаме обширные месторождения селитры, необходимой для создания пороха, что и позволило поставить производство огнестрельного оружия на поток. Более того, он сумел доработать пиратские пистоли и на их основе создать полноценные револьверы и винтовки. Некоторые из вчерашних регнанцев, жадные до новых видов оружия, пошли на службу в Бёртон, что в целом и переломило исход противостояния с пиратами в пользу новоиспечённых стрелков и охотников за головами.
Ещё в Эофоле Фредерик изобрёл паукообразных автоматонов на паровых двигателях, а изобретатель Тодд в Бёртоне доработал эту технологию до часовых. И те, и другие оказались незаменимыми помощниками как в быту, так и на войне. Кстати, обе версии часовых могут перегружать собственные двигатели и взрываться.
Полурослики приручили и стали разводить броненосцев, присоединившийся к Фабрике чернокнижник Агар поставил ей на службу песчаных червей и даже вывел их новую разновидность, олгой-хорхоев, а благодаря полурослику Генриетте и тёмной эльфийке Вайноне на службе у фабрикантов оказались коатли.
Наконец, путешествие самой Генриетты вглубь подземного святилища Древних и консультации Фредерика с Кастором (также пришельцем с другой планеты из игры Might and Magic VIII: Day of the Destroyer), к этому времени захватившим власть над Дейей и проявившим немалый интерес к технологиям Фабрики, позволили создать на деньги гнома Бертрама настоящие машины войны, механических дредноутов и джаггернаутов.
Вслед за Бёртоном возникли и другие города-Фабрики, объединившиеся в самое молодое и технологически продвинутое среди прочих государство Джадама, Содружество Новой Земли, также известное как Терра Нова. Производство дирижаблей здесь было поставлено на поток, а все вышеперечисленные изобретения Фабрики вполне в состоянии поколебать технологическое могущество Регны.
Правда, и Джадам, и Регна далеки от Эрафии, Бракады, АвЛи и других наций Антагарича, посему пока на них почти не влияют. Хотя те же Генриетта и Вайнона перевезли в Антагарич целую армию, принявшую участие в освобождении Эофола от криган.
Кронверк
Кронверк – последняя из добавленных в игру фракций. Воплощает собой островное государство Вори, прародину всех ныне известных эльфийских племён. В далёком прошлом ворийцы изобрели артефакт невероятной мощи – Меч Холода. Из-за него Вори покрылся мощным снежным и ледяным покровом, а климат архипелага радикально изменился в худшую сторону. Это привело к двум последствиям. Во-первых, многие эльфы (прозванные ворийцами отступниками) бежали в более благоприятные земли и основали там новые государства, например, АвЛи в Антагариче или Альвар (обитель тёмных эльфов) в Джадаме. Во-вторых, оставшиеся на Вори эльфы, называющие себя истинными и прозванные отступниками снежными, стали настоящими затворниками, закрыв свои негостеприимные владения для кого-либо. Этому поспособствовали и загадочные аномалии с течением времени на самом Вори и в его прибрежных водах. Немногие путешественники, которым довелось прожить на Вори какое-то время, обнаруживали, что во внешнем мире не прошло и дня.
Так или иначе, но снежные эльфы стали стражами Меча Холода. Герои-воины Кронверка – это вожди, а заклинатели – старейшины. Первые развивают, главным образом, свою оборону, всячески укрепляя ворийские города, а вторые являются носителями древних знаний. Приручив архаров и мамонтов и объединившись с кобольдами-шахтёрами, йотунами-сыроварами и йети, обучившими все прочие племена Вори владению рунами, они образовали довольно мощную силу, которая, тем не менее, редко вмешивалась в события за пределами своих обледенелых земель. Шаманы снежных эльфов могут обращать врагов в ледяные статуи, а многие старейшины достигли невероятных высот в криомантии.
Узнать больше о Причале, Фабрике и Кронверке можно здесь:
«Йо-хо-хо, и бутылка рома!» или пираты Регнанского моря;
Релиз Фабрики - это самое крутое, что случалось в "Героях 3" за последние 5 лет;
Кронверк - новая фракция снежных эльфов и ледяных великанов в "Героях Меча и Магии 3: Роге Бездны".
И это в общем-то всё, что необходимо знать о народах Энрота, которые вновь и вновь сходятся на полях сражений в бесчисленных конфликтах, развязанных амбициозными правителями и жаждущими славы героями, Героями Меча и Магии.
28.02.1999 — Релиз Heroes of Might and Magic III [вехи_истории]
🕹️ HoMM3 - эталон пошаговой стратегии: 8 фракций (рыцари Замка, демоны Инферно, нежить Некрополиса, эльфы Бастиона и др.) с уникальными юнитами - от пикейщиков до чёрных драконов.
Добро пожаловать в рождественскую Бракаду
Лучшая нейронка по героям меча и магии 3, ещё и с небольшим сюжетом
















![🗓 28.02.1999 — Релиз Heroes of Might and Magic III [вехи_истории]](https://cs19.pikabu.ru/s/2026/02/27/07/bjjewvyj.jpg)