Айзек Кларк из petg
Петг это конечно не смола, да и детализация не ахти, но в качестве тренировки перед более качественной фигуркой. Лучи делал из палочек от благовоний
Петг это конечно не смола, да и детализация не ахти, но в качестве тренировки перед более качественной фигуркой. Лучи делал из палочек от благовоний
Космос не терпит тишины. Он только притворяется пустым.
Станция «Тихий» — обычный складской комплекс на окраине обитаемой системы. Здесь нет учёных, нет секретных экспериментов, нет оружия. Только контейнеры с биоматериалами и усталое оборудование. Но именно отсюда поступает сигнал бедствия — странный, прерывистый, похожий на дыхание огромного существа.
«Эхо Плоти» — это клаустрофобный космический хоррор для тех, кто боится не монстров, а того, что монстры могут оказаться внутри нас. Если вам понравились Dead Space, Event Horizon и Чужой — этот рассказ не даст вам уснуть. И когда вы закроете последнюю страницу, вы всё ещё будете слышать её. Песнь. Она уже начала звучать.
С сентября 2020 года я делаю фигурки, светильники и всякие другие штуковины по мотивам видеоигр. Начиналось всё как домашнее хобби: один человек, 3D-принтер и желание превратить какую-нибудь любимую вещь из игры в настоящую.
Сейчас хобби выросло в небольшую профессиональную мастерскую. Придумываю новые штуки, собираю первые макеты, паяю электронику и разбираюсь, почему очередная деталь снова не хочет нормально печататься. Просто теперь у меня есть отдельное помещение, помощники, небольшие партии изделий и всё тот же вечный вопрос: куда поставить ещё один принтер или груду коробок.
Для понимания масштаба: за 2025 год продал на маркетплейсах около 1600 авторских фигурок. Но путь от первой модельки до этих цифр был совсем не прямым. Какие-то проекты выстреливали спустя год после появления, некоторые отлично выглядели, но были кошмаром в производстве, а несколько пришлось временно убрать, хотя их постоянно спрашивали.
Поэтому я собрал девять самых ярких работ мастерской. Это не рейтинг: выбирать, кто из них лучше, а кто хуже, я не хочу. Просто самые мемные и цепляющие идут первыми.
Если у вас уже есть 3D-принтер и вы ищете направление для творчества или продаж, подборка может быть особенно полезна. Сам принтер здесь обычно самая понятная часть. Намного интереснее придумать, что именно делать, как выделиться среди однотипных гибких дракончиков и можно ли будет собрать не один красивый прототип, а хотя бы небольшую партию без потери рассудка.
Начну с фигурки, которая сначала ничего мне не дала, а потом помогла очень многое получить.
В августе 2023 года я сделал говорящего Ящера по мему «Камень я не дам» из «Проклятых земель». Игровая модель была слишком низкополигональной для нормальной фигурки, поэтому я использовал её как референс и фактически собрал персонажа заново в Blender.



Сам Ящер печатается фотополимером, подставка - на FDM-принтере, дальше идут шлифовка, химическая постобработка, покрас и электроника со звуком.
А дальше произошло самое смешное: за первый год купили всего две фигурки. Проект лежал почти без движения. Уже потом я связался с Nival и получил разрешение на небольшой выпуск, а короткий ролик с Ящером внезапно разошёлся по пабликам. В сумме он набрал больше миллиона просмотров на разных площадках, и мне почти сразу написали около пятидесяти желающих.
Очередь растянулась на месяцы. Появились версии с двумя камнями, другими звуками и даже матами. Именно этот ящер-отшельник сильнее всего подтолкнула меня искать помощников, переезжать в отдельное помещение, выходить на маркетплейсы и окончательно превращать хобби в работу.
Для меня тут главный урок простой: старый мем и небольшой фэндом не означают, что проект никому не нужен. Но вирусный ролик тоже не означает, что вы внезапно научились быстро делать пятьдесят сложных фигурок. Это уже отдельная, довольно болезненная наука.
Всё началось с одного обелиска на заказ, а потом он пошел сотнями и в разных вариациях. Проект оказался одним из самых ходовых в мастерской и выпускается до сих пор.
Но самое продающее фото обелиска получилось совсем не таким, какое обычно показывают в приличном каталоге.
Есть довольно известный ролик, где мужчина пытается сесть на стеклянную банку. Видео, мягко говоря, не самое безопасное для просмотра за обедом. Мы решили его обыграть: сделали фотографию и ролик, где человек встаёт над обелиском примерно в той же угрожающей позе. Шутка немного пошлая и очень глупая. То есть идеально подходящая для привлечения внимания.



Комментарии под обелисками вообще заметно расширили мой кругозор. Там я впервые узнал о Bad Dragon - компании, которая делает товары для взрослых весьма фантастических форм. Читатели решили, что некоторые из них подозрительно напоминают обелиск. После нескольких десятков подобных комментариев смотреть на собственную модель прежними глазами уже сложновато.
Есть компактная версия высотой около 13 сантиметров, которая работает от батареек, и большая - примерно 29 сантиметров, с аккумулятором и зарядкой. Внутри стоит RGB-подсветка с пультом: можно менять цвет и режимы, хотя каноничный красный, конечно, выглядит наиболее внушительно. Модель, конструкцию, печать, сборку и покрас я разрабатывал под небольшие партии, а не под один выставочный экземпляр.



На обелисках я хорошо понял разницу между «умею сделать» и «умею повторить это двести раз». В одном экземпляре можно долго подгонять детали, прятать проводку и исправлять каждый каприз печати руками. В серии любая лишняя операция умножается на десятки часов. Поэтому конструкцию приходилось постепенно упрощать и делать устойчивее, не теряя внешний вид.
Hollow Knight долго был для меня почти отдельным полигоном. По нему я делал одиночные фигурки, сложные заказные сцены, светящихся персонажей и целую серию изделий.
Сейчас в мастерской основной упор идёт на мемную ЪУЪ Хорнет, проездные картхолдеры и гусеничек в банках.
Картхолдер вмещает одну карту и задуман так, чтобы проездной считывался турникетом прямо через корпус. До первой партии мы больше года понемногу меняли конструкцию и проверяли прочность. С гусеничками проблема оказалась совсем в другом: я долго пытался изготовить прозрачные банки самостоятельно, а потом всё-таки нашёл готовые стеклянные баночки нужной формы. Иногда лучший технологический прорыв - перестать мучить смолу и купить нормальную банку.
А одной из самых популярных старых работ была диорама с Рыцарем на скамейке и светящимся фонарём. В фонаре стояли два светодиода, в подставке - батарейка CR2032.
Выглядело всё отлично, разлеталось тоже отлично, но просовывать провода через крошечную ракушку фонаря и поддерживать множество вариантов композиции было совсем не отлично. Производство оказалось слишком сложным, и со временем я диораму убрал.
Сейчас я делаю её обновлённую версию и параллельно готовлю другие фигурки по фэндому. Старый проект был удачным визуально, а новый должен быть ещё и нормальным продуктом для мастерской. Желательно без ритуала с проводом, пинцетом и проклятиями на каждой сборке.
В 2025 году мы сделали и продали больше 1000 фигурок по игре, которой на тот момент было уже около двадцати лет. Речь про Трагиков из «Мор. Утопии» - довольно узкого фэндома, если сравнивать его с современными игровыми гигантами.
Первые фигурки по «Мору» я делал ещё в 2022 году на основе чужих моделей. Для единичного эксперимента сойдёт, но строить на этом собственный продукт неправильно и с юридической, и с производственной стороны. Поэтому новые версии я моделировал с нуля: основные формы и технические детали в Blender, художественные детали в ZBrush. Маски сделал отдельными, а геометрию старался расположить так, чтобы было меньше поддержек и дефектов после печати.
Фигурки печатаются фотополимером, промываются в спирте, дозасвечиваются ультрафиолетом и собираются. За счёт оптимизации один человек мог делать около сотни штук в неделю, а с помощниками производство стало ещё быстрее. Разрешение на выпуск мы получали у Ice-Pick Lodge.
Аудитория Мора в России оказалась на удивление большой и преданной, поэтому скоро я выпускаю еще две новых фигурки из этой вселенной с подсветкой: исполнитель и многогранник.
Ординатор из Morrowind следит за человеком примерно в радиусе трёх метров, а когда замечает - напоминает, что вы ничтожество. Всё как в игре, значит работает правильно.
Внутри находится звуковой модуль DY-SV17F и микроволновый датчик движения RCWL-0516. По умолчанию датчик оказался слишком зорким и мог реагировать примерно с семи метров, поэтому его чувствительность пришлось уменьшить небольшой заменой электронных компонентов. Здесь как раз тот случай, когда более мощная характеристика делает изделие хуже: фигурка не должна орать на вас из соседней комнаты.
Ординатор очень сложен в производстве и когда разбирают партию, делать новых приходится очень долго. Но я его очень люблю, так как задумка с датчиком движением мне кажется очень классной.
Мифы Лавкрафта привлекали меня давно. Особенно нравится, что многие существа и древние силы в них не описаны до последней чешуйки: остаётся место для воображения, а каждый читатель может представить что-то своё. Поэтому мне не хотелось брать очередную готовую модель Ктулху и просто хорошо её напечатать. Хотелось сделать что-то более авторское - по знакомым мифам, но со своими образами.
Так появились три идола. Образы, 3D-модели и детали я создавал с нуля, а затем печатал фотополимером и красил вручную.
Для меня это отдельное интересное направление: можно отталкиваться от популярной мифологии и знакомой атмосферы, но не копировать конкретного персонажа. Читатель понимает, откуда растут щупальца, а сама вещь при этом остаётся моей.
Меня попросили сделать сержанта Дорнана, который орёт на владельца «И-ДИ-ОТ» и требует отработать стоимость силовой брони за 510 лет. Отказать настолько культурному человеку было трудно.
В подставке находятся электроника и три кнопки, каждая запускает свою реплику. Сначала я хотел дать Дорнану винтовку Гаусса, но длинное тонкое оружие плохо переживает реальную жизнь, упаковку и доставку. В итоге заменил её на миниган: он и композиционно смотрится массивнее, и ломается заметно менее охотно.
За основу использовалась существующая 3D-модель с разрешения автора, но для физической фигурки её пришлось очень серьёзно переделать: чистить геометрию, делить на детали, менять соединения и заново собирать отдельные элементы. Потом фотополимерная печать, промывка, засветка, шлифовка, покрас, пайка, звук, аккумулятор, зарядка, упаковка. Макеты, переделки полностью с нуля, так несколько раз. Список полезно вспоминать, когда кажется, что цена фигурки складывается из ста граммов смолы и жадности автора.
Наконец мне пригодилось профильное инженерное образование.
Угловатый стиль Deep Rock Galactic хорошо подходит для CAD-моделирования. Пластиковый корпус я разделил на детали разных цветов, чтобы печатать их на FDM-принтере и почти обойтись без ручного окрашивания. Чтобы минимизировать контакт напитка с 3D-печатным пластиком, внутрь устанавливается готовая вставка из нержавеющей стали, а соединение герметизируется материалом с пищевым допуском.
Проблема возникла, когда новая партия металлических вставок с теми же заявленными размерами приехала на несколько миллиметров выше тестового образца. Пластиковые корпуса к тому моменту уже были готовы. Переделывать всё с нуля не хотелось, поэтому я слегка поджал вставки самодельным прессом с пятитонным домкратом, а последний миллиметр подогнал нагревом.
Первые четыре кружки я довёл до финала, но конструкцию после этого начал перерабатывать. Текущие версии рассчитаны только на холодные напитки или напитки комнатной температуры: никакой микроволновки, духовки и кипятка. А история хорошо показывает, почему удачный макет ещё не равен готовой технологии производства. В следующий раз хочется собирать кружку без 5 тонного домкратного пресса. Кстати, проект сделан совместно с коллегой по мастерской Ильей - привет тебе, если читаешь! Это почти полностью его задумка и реализация.
Последний проект в подборке появился из коллаборации с моим еще одним товарищем по мастерской Семёном. Я обычно занимаюсь игровыми фигурками, он сильнее увлечён машинами и масштабными моделями, поэтому мы решили столкнуть эти интересы на механической клавиатуре.
«Буханку» и «Жигули» моделировали в Plasticity по чертежам. Готовые модели автомобилей не подходили: внутри нужно было предусмотреть крепление Cherry MX с крестом 4 миллиметра и прозрачные вставки, через которые проходит штатная подсветка клавиатуры. Размер выбрали 2,5U.
FDM кейкапы, которыми наполнены маркетплейсы, получаются дешевыми и могут сразу печататься цветными, но слои и ограниченная палитра заметны. Поэтому мы печатаем фотополимером, используем отдельные прозрачные детали, грунтуем и красим: основные цвета аэрографом, мелочёвку кистью. Первую пробную партию сделали всего из двадцати штук.
Для меня кейкапы еще интересны тем, что подсветка уже есть в клавиатуре - остается не ставить в корпус ещё одну плату, а грамотно воспользоваться готовым источником света. Иногда хорошая электроника - та, которую вообще не пришлось добавлять. Ну и в целом автомобили знаковые конечно.
За почти шесть лет 3D-принтеры стали доступнее, быстрее и заметно популярнее. Но купить принтер и найти своё направление - всё ещё две разные задачи.
Мне лучше всего работала связка из нескольких вещей: знакомый фэндом, собственная трактовка, понятная физическая функция и конструкция, которую можно повторять. У Ящера это голос и мемная реплика, у обелиска - свет, у Ординатора - реакция на приближение, у картхолдера и кейкапов - повседневное применение. А Трагики показали, что небольшая, но живая аудитория иногда ценнее огромного фэндома с переполненным рынком.
Ещё один вывод менее приятный: самая красивая работа не всегда становится хорошим серийным изделием. Светящуюся диораму Hollow Knight любили покупатели, но мы устали её собирать. Одна фигурка Ящера делалась спокойно, а очередь из пятидесяти уже заставила перестраивать всю работу. Кружку можно спасти пятитонным прессом один раз, но не хочется считать пресс обязательной частью каждой сборки.
Наверное, поэтому мне до сих пор интереснее всего придумывать не просто новые фигурки, а странные штуки, которые ведут себя так, как должны вести себя в своей игре. И одновременно думать, как всё это потом печатать, красить, паять и отправлять людям без многомесячного производственного ада.
P.S. Часть показанных работ выпускаю сейчас, часть готовим к возвращению, а некоторые остались в истории мастерской. Актуальные изделия и ссылки на маркетплейсы есть на моем сайте
О книге
По мрачным коридорам USG "Ишимуры" бродит некроморф. Его цель - осуществить Воссоединение.
Дебютное произведение автора по культовой вселенной Dead Space.
Жуть как интересно, но...
Всем привет, мои дорогие, жадные до бадихоррора, друзья. Вот и пролетело три года с релиза ремейка мёртвого космоса, а с момента выхода оригинала аж 15. Кто не играл, приглашаю ознакомиться, кто прошёл оригинал, предлагаю сравнить то да сё, а кому-то просто вспомнить, сравнить опыт.


До - После
С оригиналом я познакомился случайно, будучи юнцом, примерно в 10-х. Игра не сильно отложилась в памяти, тогда выходило столько игр, сносящих в дофаминовую яму, что немудрено. Главные впечатления, которые получается вспомнить:
да почему так медленно,
да ептвоюж откуда ты вылез,
две секунды никого не видно — ща будет разрыв селезенки,
ААААА скримеры,
да почему так хардкорно
и всё в таком роде (тогда я проходил игры только на максимальной сложности, что растягивало прохождение и кратно увеличивало ЛЮБОЙ опыт, негативный в том числе). Из сюжета запомнилась только дама сердца, пара компаньонов как-то не залегли в душу, а финал совсем абсолютно точно был вытеснен каким-нибудь другим произведением (Spec ops the line, например). На тот момент больше понравилось продолжение, третья так вообще любимой частью оставалась долгие годы, ведь экшона там было больше, постановка круче, сюжетом били по лбу, но, самое главное, это конечно пострелушки.




2008 - 2011 - 2013 - 2023
Летняя распродажа, давний гештальт перепройти ds (теперь ремейк) уже в зрелом возрасте, оценить по-нормальному сюжет, с высоты опыта покритиковать всякое — все сложилось и вот я возвращаюсь на Ишимуру.
Не без трепета.
Сравнивая сюжет ремейка и оригинала на память, получится примерно ноль ассоциаций кроме пары моментов (об этом я написал выше), поэтому, для полноты экспириенса, с вашего позволения, слегка буду подглядывать в яндекс. Сразу упомяну что гг обрел голос как в сиквеле, это в моем представлении нисколько не влияет на погружение, и вообще я официально заявляю, что такой инструмент как обезличивание болванчика за которого мы играем не только не помогает погружению, а даже рушит его в данной игре, отнимая львиную долю драматизма, передаваемую прекрасной актёрской игрой (объясню в конце). Кстати, официальной русской озвучки не завезли, есть независимые, но мне хотелось пройти с оригинальными голосами и читать матершинные сабы, которые тоже пришлось накатывать модами. Да, я позер.
Начинается все с подлета к USG Ишимура, планетарному потрошителю, который являет собой огромный ресурсодобывающий комплекс, а не то, что вы подумали, мои маленькие любители экстерминатуса. Связь с этой громадиной была потеряна и нас отправляют в качестве ремонтной бригады, эту самую связь и наладить. В процессе начальной катсцены, узнаём, что на Ишимуре работает любовь всей жизни Айзека, Николь (в оригинале выглядела более альтушно, ремейк нас радует милфой, как будто она повзрослела вместе с нами). Кратко о команде – безопасник Хэммонд, айтишница Дэниэлс, два пилота - Чен и Джонстон. При стыковке самой стыковки не происходит, наш звездолёт буквально вваливается в док. Прикольная деталь, если б не советы Айзека (протагониста) все бы закончилось здесь же, но этот кораблестроительный инженер, оказывается читает инструкции и по его наводке мы умудрились не намотаться на корпус. Нас очень быстро проводят внутрь, почти сразу знакомят с местной фауной любителей отделять конечности от тел, как какой-нибудь Сукуна, превращают наших спутников, Чена и Джонстона, в космический салат, и заставляют немного размяться ознакомительной пробежкой по коридорам корабля. Монстры, как оказалось, умеют отделять не только конечности, но и сюжетных персонажей - Айзек чинит монорельс пока Дэниелс и Хэммонд стэндапят нам по видеосвязи про то, как у них различаются позиции относительно ремонтной миссии – зарождается конфликт.Суть да дело, при попытке свалить с Ишимуры на собственном звездолёте, тот наглым образом аннигилируется, команда ловит тильт и способов ливнуть становится на один меньше, зато способов нафидить с каждой минутой всё больше. Параллельно с этим Ишимура решительно принялся падать на Эгиду VII (планета, которую наш потрошитель потрошил до недавних событий). Айзек в соляного конечно же заправляет эту консерву с мутировавшей биомассой и запускает двигатели чуть ли не с кривого, выигрывая некоторое время. Продолжать ремонт будем в системе защиты от астероидов. По пути встречаем Хэммонда на мостике коммандования кораблем, там же в отсеке спасательных капсул, находится запертый Чен (космический шофёр, погибший одним из первых), Хэммонд обманом и цыганскими фокусами запер слегка преобразившегося сослуживца в капсуле, не сумев убить и выстрелил им в космос. Ля, какая же красотища на обшивке корабля нам открывается, просмакуем это чуть позже. В защиту корпуса от разного размера астероидов, входят группа пушек, разбивающие камни, штоб Ишимура раньше времени не превратился в голландский сыр, чья автоматическая система наведения сбоит, и нужно вручную откаллибровать тип уничтожаемых целей. Делаем, кайфуем попутно от реализации вакуума и цветовой палитры отбрасываемой близлежащей звездой на наш корпус, возвращаемся обратно из наружы внутрь. После попадаемся в стазис безумного доктора Мерсера, который толкает нам классическую злодейскую речь и приглашает своего бесконечно регенерирующего кореша продолжить беседу. Некий аналог Тирана из резика, менее харизматичный, более стрессообразующий (позывной «Охотник»). Бежим прямо в лапы нашей возлюбленной. Впервые встречаем её живьём за окном (так близко, и так далеко), открывает нам шлюз и пропадает на неопределённое время. Безумный безумец Мерсер набрасывает на вентиляцию Злой Воздух Левиафана, а мы в свою очередь находим баночку азота, после лайтовой победы над охотником (отстрелив все конечности и заморозив тушку в криокамере), дабы, встретив мадам Кросс в продовольственном корпусе, узнать, что нужно использовать азот для синтеза противоядия и посмертно вылечить бедолаг, которые создают газ. Идем наконец-то к Левиафану выбрасываем его подышать свежим космическим бризом (босс секундус). Вообще большинство проблем на Ишимуре так решаются, как мы уже поняли. Находим маячок, крепим к кусочку Эгиды в ангаре добычи руды, отправляем вместе с булыжником в космос, аки бутылку с запиской в океан. Недолго спустя, на связь выходит военное судно USM «Валор». К слову, USG - United Spacefaring Guild (Объединенная гильдия космических путешественников), USM - United Space Military (Объединенные космические силы). Валор приближается, попутно подобрав нашего бедолагу Чена в спасательной капсуле, не подозревая, что анбоксинг в этот раз лучше не делать (Хэммонд поймал деморфированного товарища в ту самую капсулу и сбросил в космос, как и любую проблем у в этой игре). Чен, побив все рекорды по выкашиванию юдишек, превращает Валор в миниИшимуру, который при этом на полном ходу несётся на планетарный потрошитель и удачно становится его частью. С радостью идём исследовать Валор, познавая новые типы врагов. На военной посудине нам собсна нужно ядро сингулярности, для починки одного из шаттлов Ишимуры, чтоб покинуть этот Диснейленд. Ядро мы находим, вместе с ЯДЕРНЫМИ БОЕГОЛОВКАМИ. Становится понятно, что вояки неспроста так быстро откликнулись и прилетели, нужно забрать некий обелиск («красный маркер» в оригинале) и избавиться от свидетелев. Итак, возвращаемся к ядру, а там Хэммонд, вовсю жертвует собой чтобы не взорвать ядро, а вместе с ним нас, Валор и способом, которым в DSрешаются 99% проблем, вылетает с бронированным уродцем в космическое пространство. Земля тебе пухом, мужик. Подбираем ядро сингулярности, несём к ЕДИНСТВЕННОМУ спасительному шаттлу, своеобразный последний билет. В процессе находим учёного Кейна, который убеждает Айзека в том, что обелиск необходимо сломать, и сделать это можно только на Эгиде, на орбите которой мы и крутимся. К этому тейку присединяется Николь и ГГ ничего не остаётся. Окружение медленно, но верно сводит нас с ума, связать логически одно с другим всё тяжелее, проще просто плыть по сюжету и довериться немногочисленным выжившим. Вдруг откуда не возьмись появился Брент Харрис (та самая регенерирующая бабайка). Оффтопом упомяну, что это один из первых зараженных, весьма качественно созданный доктором Мерсером (он же его и выпустил из криокамеры). Так как Охотник застал нас за попыткой запуска реактивных двигателей шаттла, сжигающих абсолютно все живое в радиусе 10 метров, складываем два плюс два и бесконечно долго пытаемся запустить двигатели пока нас разделывает Харрис. Догадавшись, что монстра можно сжечь пламенем двигателей, заманиваем монстра на линию поражения и жжом. Грузим обелиск на шаттл, Дениэлс выражает протест, убивая Кейна, объясняет кто мы и что мы, она мол агент Земли, обелиск нужен правительству и улетает, оставляя нас без шансов выжить. Зато где-то в глубине Ишимуры нас ждёт Николь, которая, с криком Getoverhere помогает вернуть обратно шаттл, из которого опять же В КОСМОС в спасательной капсуле вылетает Дениэлс. Наконец-то рядом с любимой женщиной, летим на Эгиду, помещаем обелиск на место раскопок, появляется Дениэлс и ломает малину, развеивая генджитсу разума Роя, оказывается это была не Николь, а Элизабет Кросс, помогавшая нам выгнать Левиафана (которой в свою очередь Айзек казался её погибшем парнем Джейкобом). Дениэлс показывает нам видеозапись суицида настоящей Николь во время начала кошмара на Ишимуре. Предательница бежит к шаттлу, Кросс выпиливается, а мы в полном ах… непонимании бежим за Дениэлс. Недолго музыка играла, Большой Щупальцевый Босс из недр Эгиды трагично минусует девушку и убивается об нас заскриптованным файтом. Финал, Айзек в кабине шаттла, спешно покидает орбиту планеты под шепот слетевшей кукухи и скримеры Николь.
Интересный хорроровый сюжет, с несколькими вотэтоповоротами, который призван больше не поразить нас глубиной и разноплановостью, а объяснить, почему у нас меняются локации, зачем добавлять в геймплей ту или иную особенность (инструмент, способность), главное ПОЧЕМУ Айзек везде шарится один, играя на этом чувстве одиночества чаще всего, то усиливая (мой любимый момент во всей игре, когда на ЕДИНСТВЕННОМ шаттле, Дениэлс улетает, оставляя нас наедине с кишащим монстрами Ишимуре.


Потом нам напоминает о себе «Николь», до мурашек пару минут слушал тишину в эфире), то вселяя надежду, что нас не оставят одного в космосе (вначале, когда Дениэлс и Хэммонд сообща решают как же озадачить Айзека, находясь буквально за стеклом. Или при ответке с военного корабля). Хотя глубина тут присутствует, хорошая такая, с мякотью, нам дают мощную прикормку на сиквел, записками, отсылками, сыплют ответами без вопросов, в общем хочется даже купить уже вторую и третью части. Однако, если вам такое не по душе, можно не углубляться, контекст здесь второстепенен. Главное понимать, как крутить, резать и чинить разные штуковины.
Взаимодействие с миром, один из самых невероятных опытов для меня. Точно в тройке лучших. Да и в целом, проделана такая колоссальная работа, для того, чтоб максимально глубоко погрузить геймера в Удивительный Мир Ишимуры, что на ум в этом жанре мало кто может похвастаться чем-то даже приблизительно подобным, да чего там, никто в жанре сурвайвл-хоррор-шутер не давал столько взаимосвязанных друг с другом деталей.


Возьмём интерфейс. Ни для кого не секрет на кого смотрели авторы в далекие нулевые создавая мертвый космос. Может конкретно от тебя это скрывали, все остальные знают, что ноги растут из испанских деревенских зомби. Все, по сути, на месте, кроме дотошного, я б даже сказал экстремального менеджмента инвентаря, ибо, разрабы решили уйти в эту вашу иммерсивность, и открывая карманы мы не ставим игру на паузу, чтобы сыграть в тетрис аптечками с обоймами, все происходит без остановки, как в жизни, если не учитывать, что Айзек носит с собой тупо несколько чемоданов хлама, непонятно где. Ежели разрабы хотели упороться в максимальный реализм, надо было идти до конца и оставить протагонисту возможность носить только пару стволов (любая пушка довольно громоздкая, но Айзек не пальцем деланный, он носит экзоскелет) и аптечек. Однако, тут мы сталкиваемся с тем, что ИЗНАЧАЛЬНО никто не задумывал игру как чистокровный хоррор, создатели хотели соблюсти ооооочень хрупкий баланс между кайфовым отстрелом конечностей ксеноморфов и нагнетающей атмосферой, поэтому мне решительно непонятно, откуда берутся ноги у претензий в духе «а вот в первой части/в оригинале, все было намного мрачнее и иммерсивнее, а реймейк/сиквелы убили весь антураж изначально задумываемой игры.
Это же из разряда почему ждалкер вышел супер обрубленым, потому что опытный (это ключевое качество) издатель выкупает, где геймер будет скучать, а какого контента хочется больше. Этот ваш менеджмент в инвентаре, например, почти не нужен, ибо заглянул, запомнил сколько аптечек, надо ли докупать, какие пушки поставить в быстрый доступ, и погнал дальше. Использование аптечек и стазис батарей через хоткеи, стволы тоже переключаются одной кнопкой, на которые их назначить. К слову, шкала здоровья расположена физически на спине персонажа (в экзоскелете) светящейся полоской, которая меняет цвет, у нпс все устроено абсолютно также, очень занимательная деталь. Меня не покидает ощущение что разрабы хотели реализовать шкалу усталости через дыхание айзека, уж очень хочется замедлиться после спринта, когда наш герой тяжело дышит, но замедления не произойдёт, сколько не беги.
Пушки не игрушки, а реально рабочие инструменты, или очень убедительно хотят ими казаться. Интересно пофантазировать, в каких условиях работяги используют предлагаемый инвентарь (спойлер, это совсем не практично). Выглядят просто улёт, есть привет из дума в виде кинезисной пилы, гравипушка как у Гордона Фримена, каломет не завезли, вместо него у нас кинезисный чудомодуль, с помощью которого мы чаще всего будем без зазрения совести одалживать у мёртвых монстриков заточенные как бритва клешни и метко пулять в относительно живых. Вообще кинезис отдельная песня, такой качественной реализации использования окружения даже в халве не было (нас в одной из катсцен нас учат бросать огнетушитель во врагов) практически все видимое окружение (без преувеличения) соответствующее примерно весу самого Айзека, можно поднять и бросить или перенести. Насколько нужно было упороться чтоб так все грамотно переплести. Оружие прекрасно дополняет друг друга и пользоваться им приходиться по мере пустых обойм. Закончились патроны у одного, берёшь другое и невероятно кайфуешь. Противник стреляется — берёшь стволы дальнего действия. Тебя режут вблизи — заводим циркулярку. Много мелких букашек — включаем режим Рипли и жжом их напалмом. Много опасных врагов разом — альтернативным огнём взрываешь, сингулируешь или прожигаешь толпу с лёгкой улыбкой на лице. Причем урон честный, нет такого что дальников берет только дальнее оружие, а берсерки от ближнего, захотел, подбежал к шутеру поближе, пильнул диском, захотел, расстрелял базированного некроморфа из винтовки — оно все также приятно и не затянуто. При этом с пустыми обоймами, игра нас не оставит, во-первых, на разные виды врагов у нас разные типы вооружения, во-вторых, есть магазин, в котором купишь все что нужно (переигрывать файты приходилось всего раза два или три, ближе к концу).


Поначалу я хотел пройти все куда более аутентичненько со стандартным пистолетом, не заморачиваясь изучением арсенала, но ближе к середине, когда, как бы я не экономил пули, они заканчиваются, игра мягко подталкивает к освоению инвентаря, мол, братец, ну ты только глянь сколько всего. Один нож для мяса, другой для рыбы, но есть универсальный кинезисный тесак, который приятно бросать в тушки и смотреть как смешно эта некогда машина для убийства пригвоздится к стене. Ну и самая имбовая имба это стазис. Ты можешь замедлить ЛЮБОГО врага или толпу как видос на ютубе на скорость 0,25, чтоб, не спеша под бетховена в плейлисте разобрать злодея как лего человечка. У меня всё. Веселей и лаконичней, чем в этом шедевре геймдизайна, в этом, простите меня, хорроре, даже в думе не было. Почему шедевре геймдизайна? Потому что игра любит тебя, и щедро снабдит аптечкой или пульками, ведь когда бьёшь ногой трупак, вылетает условно рандомный предмет для инвентаря, которого у тебя либо нет, либо в дефиците, ибо монстры были раньше работягами и в карманах нет-нет да и осталось что-то.
Есть в игре и головоломки местами выглядит как детские задачки, местами совсем простые, усложняемые волнами некросов. Ну например, собери линию питания через купол, меняя местами модули, чтоб заработало что-то там, не помню. Несколько хвостатых ползунов и стреляющих некромладенцев, не сильно усложняют дело, давая сосредоточиться на жонглировании железками. Включить захваты вагонетки — по сути, два тумблера в разных концах ангара, но при этом на тебя бегут свидетели Тамары Иеговны с клешнями.


Больше, наверное, заставляли подумать Боссфайты, без элементарного затыкивания и повторений, однако их показалось маловато. Первый босс Охотник, пациент Мерсера, местный аналог тирана, но без того уровня харизмы, обычный некроморф, только выше, быстрее и неубиваемый. Первый файт нужно запереть парня в криокамере, прострелив тому колени и бахнув стазис чтоб не уполз, нажать кнопку и вуаля (я думал минут пять, почему он не убивается, пока не прочитал что написано на пульте за стеклом). Вторая встреча нас заставит убить его уже навсегда, в огне двигателей реактора (к своему стыду я и тут не сразу догадался, напал на меня он в рубке управления, где приходилось его станить и раз 10 нажать на кнопку запуска двигателев, но ничего не происходило и пульт загорался синим снова). Второй босс, Левиафан, массивная лепешка, бросающая в нас биобомбы, которые можно швырять ему в рот (или что это) когда он зевает. Сложность сперва была в недостатке кислорода, а в магазине (внимание) ОН НЕ ПРОДАЁТСЯ, поэтому сперва собираем кинезисом разбросаные по ангару баллоны, потом спокойно играем в баскетбол. Второе свидание тоже в космосе, но уже со станциями кислорода и бортовыми пушками нам в помощь. Почти добив супостата, он спамит минами, что чучуть неудобно при перелете от одной язвы к другой, поэтому можно слегка покоцать все три нароста, и в конце играючи, разнести их практически не получив урона. Третий босс встречается только раз в финале, представляет собой простенький скрипт, без серьёзных изменений в стадиях по мере получения урона, выглядит конечно завораживающе, но хотелось более серьёзного челленджа. Я на толпе разнообразных чертил во второй половине игры больше времени тратил, чем с боссом, мне кажется это сильным упущением, как будто разработчики под конец немного устали.







В игре невероятное количество проработанных моделек, с неприличным объемом деталей. Разработчик ответственный за ремейк — маньяк, или его часто стегали плеткой, возможно всё вместе. Лифты больше не скучное занятие, экзоскелет Айзека одна из самых крутых вещей в игре, который моментально приковывает внимание, когда просаживается динамика. Механизмы, пушки, бабайки (несколько раз ловил себя на мысли что застопорился на созерцании развороченного мяса или бионаростов на корабле). Тени восхитительны (слишком мягко сказано… как и сами тени, бадум-тц), как они настроили восприятие через свет РАЗНЫХ ЦВЕТОВ, как он падает на ГГ, как переливается в дымке. Даже серьёзно задумавшись, не могу вспомнить, где свет так же сильно впечатлял бы. Отсутствие освещения пугает мало (но пугает иногда до усрачки), т. к. монстры не могут в стелс, убивать можно ориентируясь просто на слух, благо саунд дизайн выполнен с маниакальностью подобной психическому расстройству Айзека под конец игры (у кого-то из разработчиков точно отъехала кукуха в момент релиза, не нельзя так круто воссоздать столько звука). В плане звука, звучит в игре практически всё что можно пнуть, задеть, просто увидеть, сюда же переехали клишированные для ужастиков звуки расстроенного пианино, шорохи, шёпоты, скримеры (0_0). Все вместе, тени, звуки проработка деталей, рождает красивейшие локации. Мои любимые места:
Коридор с ребристыми стенами (просто надо там находиться чтоб понять)
Любой выход в открытый космос на обшивку корабля, охренено контрастирует почти бестеневое, залитое белейшим светом звезды пространство с темными коридорами, в какой-то степени даруя ощущение безопасности (это в открытом-то космосе). Вакуум честный, ты не услышишь ничего, что конкретно тебя не коснется или не создаст физически ощутимую ударную волну.
Любой отсек с гигансткими механизмами, которые надо починить, ведь мы будем своими действиями заставлять их двигаться, а это капец как завораживает (первое что пришло в голову, ангар ремонта вагонеток)
Самый атмосферный экшен-хоррор последних лет с подозрительно близким к идеалу балансом плотной атмосферы безнадёги от одиночества и ощущения типа поверфентези (во второй половине игры, когда толпу зомби-убийцев встречаешь с радостью и прокручиванием в голове, какую пушку использовать сейчас, что из окружения в первую очередь запустить в тварь, где укрыться для передышки).
Если честно, к 11 главе (это почти конец) я начал уставать, финальная локация (высадка на планету) не то, чтобы не понравилась, скорее на фоне разношерстных в смысле дизайна и геймплея коридоров Ишимуры, выглядит как какой-нибудь масс эффект. Динамика сложности, когда ты сперва понял, что у тебя есть все инструменты дабы не стать новым некроморфом, а потом игра вводит новую переменную (тип врагов, невесомость и т. д.), хорошая динамика, но имеет свойство быстро адаптироваться и не чувствать себя чмоней в скафандре. Как экшен, ПОХВАЛЬНО, как ужастик, ХОРОШО, как иммерсивный опыт… хех, я ожидал большего, никогда не задумывался об этом, но все года, что себя помню, казалось будто игра до повсеместного распространения VR касок, через цыганские фокусы, могла тебя взять и выдернув из кресла, засунуть в скафандр, и ты бы ничего не понял. Но при детальном вглядывании во тьму, тьма оказалась в первую очередь аттракционом пытающимся КАЗАТЬСЯ иммерсивным. Хваленый диегетический интерфейс (это словосочетание уже хочется запретить, ей богу), по факту почти бездонный инвентарь в реальном времени, который вынесли в 3д, очень иммерсивные записи задач, основных и побочных, иммерсивная 3д полоска, указывающая путь, иммерсивный линейный сюжет, иммерсивная полоска здоровья, которая, наверное, отображает уровень крови в организме (а может и нет, никто не знает). В этом нет ничего плохого, dead space охренительно качественное кино, оно круто нас погружает в глубину страшного космолёта, в голову Айзека, но по-настоящему погружающих ГЕЙМПЛЕЙНЫХ механик тут нет.
Спасибо что дочитали до конца.
Сегодня поговорим о Dead Space — игре, которая в 2008 году доказала, что космический хоррор может быть не менее пугающим, чем заброшенный особняк или туманный город.
Забавно получилось. Пока я готовился писать этот обзор, появилась новость о том, что Гленн Скофилд покидает игровую индустрию. Совпадение, конечно, вышло неожиданным.
И, пожалуй, это хороший повод вспомнить игру, с которой его имя будут ассоциировать ещё очень долго. Конечно, над Dead Space работала огромная команда, но именно этот проект стал самой узнаваемой работой Скофилда и навсегда вписал его имя в историю индустрии.
Айзек, это я. Мне так хотелось поговорить с тобой. Прости меня. Прости меня за все. Если бы я могла поговорить с кем-нибудь. Здесь все разваливается на части; не могу поверить в то, что происходит...
Николь
Игра начинается с того, что Айзек Кларк просматривает сообщение от своей девушки Николь Бреннан. Досмотреть его до конца он не успевает, но становится понятно — произошло что-то страшное.
Вскоре он вместе с группой ремонтников прибывает на USG Ishimura — огромный планетарный потрошитель, один из самых совершенных инженерных кораблей, когда-либо созданных для добычи ресурсов. Попытки выйти на связь остаются без ответа, а стыковка заканчивается аварией.
Это длится недолго. Уже через несколько минут из вентиляции появляются существа, которых невозможно назвать людьми. Они убивают двух членов экипажа и разделяют остальных. Теперь перед Айзеком стоит сразу несколько задач: найти Николь, отыскать выживших товарищей, попытаться восстановить работоспособность «Ишимуры» и, самое главное, просто выжить.
Попутно ему предстоит понять, что именно случилось на борту этого гигантского промышленного корабля и какое отношение ко всему происходящему имеет загадочный Обелиск.
Cut off their limbs
— Именно эта фраза лучше всего описывает геймплей Dead Space
Противники здесь — не люди, а некроморфы. Жуткие создания, будто сошедшие со страниц ночных кошмаров, которых недостаточно просто расстрелять. Чтобы выжить, придётся отсекать им конечности, лишая возможности атаковать. Именно вокруг этой идеи и строится вся боевая система игры.
Несмотря на то что Dead Space — это шутер от третьего лица, Айзек редко использует настоящее оружие. Хоть в игре есть автомат, но чаще в его руках оказываются обычные инженерные инструменты: плазменный резак, труборез, переделанная в огнемёт горелка и множество других приспособлений, которым нашлось место на огромном промышленном корабле будущего. Причем у каждого оружия есть альтернативные выстрел или режим работы.
Между вылазками Айзек может покупать боеприпасы, аптечки, новое оружие и улучшенные версии костюма в специальных магазинах. Инвентарь ограничен, поэтому лишние предметы приходится продавать или отправлять в хранилище.
И враги отлично подстраиваются под такой подход. На протяжении игры встречается множество разновидностей некроморфов. Одни ещё сохраняют человеческие черты, другие ползают по стенам, третьи напоминают жутких младенцев, а некоторые превращаются в огромных монстров. Но самыми неприятными становятся Охотник которого почти невозможно убить. Он снова и снова восстанавливаются, заставляя не вступать в бой, а искать выход.
Помимо оружия, Айзеку помогают два инженерных модуля. Первый — стазис. Он замедляет практически любой объект: врагов, быстро движущиеся механизмы. Благодаря этому можно не только облегчить сражение, но и решить немало игровых ситуаций.
Второй модуль — кинезис. Он отлично подходит для решения головоломок, перемещения предметов и подбора ресурсов с большого расстояния.
И, пожалуй, ещё одна вещь, которая делает Dead Space особенной, — это окружение. Опасность здесь представляют не только некроморфы, но и сам корабль. Иногда приходится отключать центрифугу и в последний момент убегать от вращающихся механизмов, иногда пробираться через работающие промышленные установки, а порой буквально проскакивать между огромными дробилками. Любой инженер в этот момент наверняка схватился бы за голову, но выбора нет. Когда за спиной несётся очередная тварь, о технике безопасности начинаешь думать в самую последнюю очередь.
И, конечно же, космос здесь — не просто красивое слово в названии игры. Периодически Айзеку приходится выходить в повреждённые отсеки «Ишимуры», где отсутствует кислород, а иногда и вовсе на внешнюю обшивку корабля. И эти эпизоды запоминаются не только ограниченным запасом воздуха.
Кроме того, за пределами корабля исчезает и гравитация. Благодаря магнитным ботинкам Айзек способен свободно перемещаться между различными поверхностями, буквально меняя пол на стены и потолок. Это делает перестрелки заметно разнообразнее, хотя некроморфы очень быстро доказывают, что пользоваться отсутствием гравитации они умеют ничуть не хуже.
При этом Dead Space умудряется держать напряжение даже вне обычных попыток напугать. Перезарядка на бегу недоступна, многие действия ощущаются чуть медленнее, чем хотелось бы. Каждая мелкая «шероховатость» управления работает на ощущение уязвимости. Ты постоянно чувствуешь, что в любой момент что-то может пойти не так — и это делает каждый проход по коридорам «Ишимуры» нервным.
Для 2008 года Dead Space выглядела очень достойно. Конечно, часть атмосферы создавалась не только моделями и текстурами, а грамотной работой со светом, тенями и постобработкой. Именно благодаря этому коридоры «Ишимуры» постоянно давили, а каждый новый отсек ощущался одновременно технологичным и по-настоящему жутким.
При этом игра не пытается удивлять яркими красками. Наоборот, она строит свою эстетику на полумраке, аварийном освещении, крови, ржавчине и ощущении давно заброшенного промышленного корабля. Не без помощи желтого фильтра конечно... Но даже спустя годы этот стиль продолжает работать.
Одна из самых сильных находок — отказ от классического HUD. На экране нет привычных полосок здоровья и счётчиков патронов. Вся информация встроена прямо в мир: запас здоровья отображается на позвоночнике костюма Айзека, рядом находится индикатор стазиса, а количество патронов появляется голограммой возле оружия только в момент прицеливания. Благодаря этому взгляд почти никогда не отрывается от происходящего, и погружение становится заметно сильнее.
Правда, иногда логика мира и удобство игрока спорят. Например, индикатор кислорода тоже расположен на спине — с точки зрения реализма Айзеку было бы крайне неудобно его проверять. Но на практике это почти не мешает.
Отдельной похвалы заслуживают художники и аниматоры. Смерть Айзека здесь почти никогда не выглядит шаблонной. Каждому серьёзному противнику придумали свой способ расправиться с героем — от жестоких расчленений до куда более неприятных вариантов. Даже поражение в Dead Space работает на атмосферу.
Из личного опыта: если запускать игру на очень слабом железе без нужных эффектов, часть магии исчезает. Мне больше всего запомнилась Кендра, у которой волосы проходили прямо сквозь шею и превращались в странную бороду. Вместо страха получался чистый абсурд.
За музыкальное сопровождение Dead Space отвечает Джейсон Грейвс, и со своей задачей он справился великолепно.
Уже главная тема задаёт нужное настроение. Она явно навеяна первым «Чужим»: медленная, тревожная и постепенно нагнетающая напряжение. Ещё до начала игры становится понятно, что впереди не будет ни героических подвигов, ни красивых побед.
Настоящая магия начинается во время геймплея. Как только появляются некроморфы, музыка буквально взрывается — резкие, хаотичные всплески и постоянное ощущение нарастающей паники. Саундтрек не просто сопровождает действие, а активно подталкивает игрока нервничать. Даже когда бой стихает, Dead Space не отпускает. На смену агрессии приходит едва уловимый шёпот, и уже непонятно — это реально звучит или просто кажется.
Ну и, конечно, нельзя не вспомнить дебютный трейлер игры. Использовать детскую колыбельную Twinkle, Twinkle, Little Star и превратить её в нечто по-настоящему жуткое — это была великолепная идея. Иногда достаточно изменить подачу знакомой мелодии, чтобы она начала вызывать совершенно другие эмоции.
Саунд-дизайн здесь тоже на высоте. Каждый инструмент имеет своё узнаваемое звучание, промышленное оборудование «Ишимуры» постоянно гудит, скрипит и работает где-то за стенами, а некроморфы отличаются не только внешностью, но и голосами. Всё это позволяет буквально на слух понимать, что происходит вокруг, даже когда врага ещё не видно.
Особенно сильно работают эпизоды в открытом космосе. Из-за отсутствия воздуха привычные звуки почти исчезают, и остаётся только то, что слышит сам Айзек внутри скафандра: тяжёлое дыхание и тикающий таймер кислорода. Простой, но очень эффектный приём, который делает эти моменты ещё напряжённее.
С актёрской игрой у Dead Space всё в полном порядке, хотя назвать её одной из главных сильных сторон игры я всё же не могу. Здесь нет каких-то особенно громких имён или ролей, которые моментально врезаются в память.
Главный герой, Айзек Кларк, в первой части вовсе остаётся молчаливым протагонистом — решение, которое в своё время выглядело спорным и которое разработчики впоследствии пересмотрели. Основную часть диалогов берут на себя Кендра Дэниелс и Зак Хэммонд, а также многочисленные аудио- и видеозаписи, разбросанные по «Ишимуре».
Причём именно через них игра рассказывает значительную часть своей истории. Постепенно начинаешь узнавать о судьбе экипажа, работе докторов Кайна и Мерсера, последних днях корабля и происходящих на нём событиях. При этом сами диалоги нередко наполнены инженерной и медицинской терминологией, разговорами о системах корабля, оборудовании и научных процессах. Всё это делает происходящее более убедительным и помогает почувствовать, что перед тобой не абстрактная космическая станция, а настоящий промышленный корабль со своей спецификой.
В результате озвучка здесь работает прежде всего на погружение. Она не пытается перетянуть внимание на себя, а органично дополняет атмосферу и историю Dead Space.
Русская локализация Dead Space получилась одной из удачных. Хорошую работу проделали и актёры, и переводчики. Большая часть окружения была адаптирована: надписи на дверях, терминалах и консолях переведены. Правда, надписи на стенах и плакатах остались без перевода, из-за чего иногда возникает ощущение частичной локализации.
Сам перевод звучит естественно. Во многом этому помогает структура повествования — значительная часть сюжета идёт через радиосвязь и аудиозаписи, поэтому локализаторам не приходилось постоянно подгонять реплики под губы. Диалоги звучат свободно. Хотя и те редкие моменты когда нужно показать персонажей бывают потери фраз, но чаще не в ущерб сюжету
Среди актёров много знакомых голосов: Филимонов, Полонский, Копп и другие. Особенно хорошо получился Пётр Гланц в роли Зака Хэммонда. Не все роли одинаково выразительны — например, Николь почти всю игру говорит с одной и той же меланхоличной интонацией.
Из спорных решений самое известное — Marker, который превратился в «Обелиск», и RIG, ставший «ИКС» (Индивидуальный Комплекс Самообеспечения). Это не ломает игру и сохраняет техническую подоплёку, но остаётся вопросом вкуса.
В 2023 году Electronic Arts выпустила ремейк первой Dead Space. Разработчики не стали кардинально переписывать игру, а скорее аккуратно взяли всё лучшее из последующих частей и встроили это в оригинал.
Главным изменением стал сам Айзек. Теперь он разговаривает, как во второй и третьей частях, благодаря чему история воспринимается более цельной. Серьёзно обновили графику — окружение стало гораздо детальнее, освещение реалистичнее, а спецэффекты действительно впечатляют и усиливают атмосферу. В целом визуальная часть ремейка выглядит очень сильно. Правда лица и внешний вид персонажей, (особенно женские) стали уж слишком приземленными.






Изменения коснулись и механик. Управление стало отзывчивее, Айзек ощущается более мобильным, а система перемещения в невесомости перекочевала из Dead Space 2 и 3. Вместо прыжков от поверхности к поверхности теперь можно свободно летать в условиях отсутствия гравитации, и это ощущается заметно естественнее.
Лично мне ремейк очень понравился. Он бережно относится к оригиналу и при этом убирает многие шероховатости, которые за пятнадцать лет успели устареть (правда и теряется ощущение уязвимости).
К сожалению, проект не оправдал финансовых ожиданий Electronic Arts, и серия снова отправилась на полку. Учитывая репутацию издателя, остаётся только надеяться, что это не навсегда.
Для меня Dead Space — игра необычная. Я никогда особо не любил хорроры. Resident Evil заинтересовал меня только тогда, когда сместил акцент в сторону экшена. Silent Hill так и не стал моей серией, а большинство проектов, построенных исключительно на желании напугать, я обычно просто обхожу стороной.
Но есть одна вещь, которую я люблю гораздо сильнее — научную фантастику. Именно поэтому когда-то меня покорил «Чужой», а позже тем же путём пошёл и Dead Space.
За всей этой кровью, некроморфами и постоянным напряжением скрывается потрясающий мир огромного промышленного корабля. Мне всегда было интересно рассматривать инженерные помещения, механизмы, системы добычи ресурсов и саму «Ишимуру». Всё это создаёт ощущение настоящего космического производства, а не просто декорации для хоррора. Добавьте сюда любовь к космосу — и становится понятно, почему Dead Space смогла меня зацепить, несмотря на нелюбовь к жанру.
При этом первое прохождение было для меня настоящим испытанием. И что самое забавное — сегодня оригинальная Dead Space кажется мне местами даже сложнее и страшнее, чем ремейк. Возможно, дело в возрасте игры, возможно — в её шероховатостях, которые иногда работают на атмосферу лучше любого скримера. Но именно в этом, пожалуй, и заключается её особый шарм.
Dead Space — один из тех редких случаев, когда игра смогла заставить меня полюбить жанр, к которому я обычно остаюсь равнодушен.
И помните: никакой Обелиск не сделает нас едиными. Это делают игры, к которым хочется возвращаться спустя годы.
P.S Картинка от нейронки, а не все остальное !