23

Utopia: Дневник Разработки 3 - Разрушенная Стена

Всем привет!


Дневник разработки проекта Утопия номер 3 готов! В этом видео я покажу вам, как мы создаем стены для нашей игры. Для этого мы используем программу ZBrush, чтобы слепить высокополигональную модель. Затем создаем низкополигональную модель путем децимации и сокращения количества полигонов модели из ZBrush, запекаем соответствующие карты и текстурируем в программе Substance Painter.


Приятного просмотра и до новых встреч!

Правила сообщества

ОБЩИЕ ПРАВИЛА:

- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику

- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты

- Никакой политики


СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта

- Обучающие материалы, туториалы

- Интервью с опытными разработчиками

- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе

НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:

- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры

- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры

- Посты, не относящиеся к тематике сообщества

Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.

ЗАПРЕЩЕНО:

- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции

- Выдавать чужой труд за свой

Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.


О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:

Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:

- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества

- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз

- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"

0
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется слишком много времени тратите на какие то ненужные вещи, похоже на мертворождённый проект, в итоге до финиша не дойдете, если так над каждой стеной сидеть, тут нужно финансирование в пару десятков лямов. Иначе игра будет состоять из одной крутой стенки, ну в общем как многие игры сейчас, в которых мало контента, при больших трудозатратах.

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

Принимаю ваше субъективное мнение, однако скажу и своё, так как считаю, что подход должен быть максимально качественным, с душею, с любовью и страстью к играм, а не просто накинуть текстуры, сделать что-то по быстрому ну и фиг с ним, ну и ладно и так прокатит, лиж бы побыстрей, лижюы не заморачиваться. С таким подходом половина стима в одинаковых прыгалках с одинаковой графикой. Это и стало одной из причин из-за которой стим перешел на новую систему директ, дабы отсеять не качественные проекты. Некачественные - я подрозуеваю проекты, которые разрабы хотят сделать быстро, чтобы срубить бабла побольше, купив готовые ассеты в сторах и накинув готовые текстуры. Я считаю это не профессионально, поверьте мне, и я не разбрасываюсь словами и не пытаюсь показаться крутым, однако я лично знаю много серьезных разработчиков из топовых студий Naughty Dogs, Crystal Dynamics, Riot Games и у них точно такой же подход - лучше долго делать игру, но сделать её такой, чтобы игроков порадовать, вместо того, чтобы сделать по быстрому склепать на коленках за несколько месяцев копию одинаковой игры.

Несомненно проект нуждается в финансировании, чтобы сделать её еще качественней и бысрей и мы займемся этим вопросом чуть позже, однако сперва мы хотит сделать демку и порадовать вас,  узнать мнение, возможно какие-то пожелания, комментарии, а уж затем имея эту демку думать о финансировании.

По поводу скорости разработки - да мы делаем все в свободное от работы время, так как это инди проект, не имеющий финасирования и установленных сроков, однако у нас уже отскульпчено около 50-ти таких сложных стен и я не вдаюсь в подробности о колличестве пропсов уже готовых. Я не могу выкладывать всю информацию, поэтому думаю вам не стоит судить о сроках и о том, будет ли реализован этот проект или нет. Посмотрим. Однако спасибо вам за комментарий и я надеюсь что дал вам развернутый ответ. И я рад что это видео показало вам что еще есть такие задроты как мы, которые готовы делать всё качественно, даже в ущерб времени, но во благо вас игроков!

Спасибо:)

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Столько времени и работы можно было заменить одной текстуркой.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Уверен, что такой процесс нельзя заменить одной текстурой иначе будет выглядеть соответствующим образом.

1
Автор поста оценил этот комментарий

И, все же, вы на меня обиделись, но ответили сдержано, за что отдельное спасибо. Давайте поясню, чтобы не было недопонимания.
Я ничего не имею против вашей инициативы и это хорошо, что вы любите делать свою работу качественно.

//я лишь сказал что персональный игровой проект я делаю впервые
Я именно это имел ввиду :)
Арт в проекте у вас достаточно хорош и по нему видно, что вы не вчера "зибраш открыли", если речь об этом. Ваши навыки исполнения и вашу компетентность как артиста я под сомнение не ставил. Если прозвучало так - извиняюсь.
Кстати, работы по ссылке збс, еще раз говорю, что про личные ваши навыки речи не шло.

//либо вы просто дилетант несмотря на свои 5ть лет работы в этой индустрии как вы сказали, раз говорите что графическая часть не важна!
Я не сказал, что графика не важна вообще, я говорил, что есть приемлемый уровень графики для разных типов проектов. А еще я говорил, что можно сделать просто и красиво, а можно дорого и красиво, а можно дорого и некрасиво.
Может я дилетант, но что-то я не вижу графики "как в last of us" у инди проектов. (то "инди", которое собрало 3млн мы не берем). Странно...

//У вас же на мой взгляд деструктивная еще и к тому же двоякая точка зрения, так как вы одновременно заранее ставите крест на таких проектах и в то же время желаете нам успехов и процветания.
Давайте уточню. Я не ставлю крест на вашем проекте(а даже если - кто я такой вообще? ) - я лишь хотел сказать, что есть разница между арт проектом ("хочу чтобы максимально красиво, чтобы для души") и игровым проектом. И, на мой взгляд, важно быть честным с собой касательно того, что именно вы хотите сделать. Арт проект или игровой проект.
Игровой проект обязан, прежде всего, выйти и быть интересным аудитории. Любой ценой. (например, ценой арта и урезания фич, в случаи с инди). И нет, я не пытаюсь вас поучать, поймите, а поясняю суть моей позиции.
По вашему посту я подумал, что вы инди на энтузиазме, а не ААА студия. Поэтому такой "дорогой" подход к моделлингу удивил .Но, может я не прав, может  у вас все схвачено. Все может быть - это же не указание к действию, а лишь мнение под вашим постом. Вы написали в интернет - интернет ответил.

Далее, я отвечу на ваши доводы, но, если вам разгвоор неприятен - можете их проигнорировать. Это если вам интересно само обсуждение.

//Оглянитесь вокруг и посмотрите на игры нашего времени, все студии пытаются сделать графику как можно лучше
В ААА тайтлах, где графика - часть маркетинга, продающего не только сами игры, но еще и, кхм, консоли и железо? Я в своем посте имел ввиду инди, которые в принципе не конкурируют с ААА.

//Но убери графику и игра будет убогой.
Если графика это единственное, что может выделить игру, то... я даже не знаю что сказать. Тогда это, наверное, (коммерческий?) клон какой-то другой игры...

//Возьмите любой квест - во чтобы бы вы поиграли, в квест с хорошим сюжетом и с плохой графикой или в хороший квест с хорошей графикой, очевидно же что во второе.
Если в квесте с хорошей графикой плохой сюжет или игра чем-то уступает по механике, то , я подозреваю, что любители квестов не оценят.
Ну и, есть ведь разница между "красиво", "технологично" и "сложно". Можно делать красиво, но, при этом, проще и дешевле.

//И мы не делаем упор на графику, мы просто профессионалы в этой области и хотим сделать хорошую игру со всех сторон
Что требует хорошего финансирования со всех сторон... нет?

//А деньги далеко не всегда показатель того, что крутые студии могут сделать конфету.
Деньги - да, но вот их недостаток вообще блокирует разработку.

//но ваша точка зрения может быть подкреплена только фактами
Факт в том, что нас не окружают инди с графикой как в Far Cry 5. Даже несмотря на открытие движки. И причина тут явно не в том, что у людей не хватает профессионализма или любви к своему делу.
А так же, факт в том, что не все игры требуют уровень детализации как в Far Cry 5.

// то я бы с радостью хотел бы взглянуть на ваши разработки, посмотреть на качество, на сроки, на финансовые вложения да вообще в целом.
Ну вот зачем на личности переходите? Нет цели у меня лично вас задеть, все в порядке, мы в одной лодке. Еще раз извините, если задел.
Законченного проекта собственной разработки, по факту, нет ни у вас, ни у меня, так что даже смысла не было бы начинать такой холивар.


P.S.
Тоже работал на хало - помню ваши(Blur) катсцены там были)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Я на вас абсолютно не обидеся, и вообще я стараюсь быть позетивным и добрым по жизни. Да и вас признаться не хотел обидеть, всего лишь писал с долей иронии и немного юмора не более. И конечно же, я прекрасно понимаю вашу позицию, тем более что она достаточно адекватна и аргументирована и мне приятно общаться с такими людьми как вы, но я более не вижу смысла вести эту дискуcсию, так как она ни к чему не приведет, у меня свое мнение у вас свое. Я по прежнему буду оставаться на своей позиции и двигаться по направленному курсу. Однако это не значит, что я не хочу выслушать конструктивное мнение по отношению к Утопии. Уже были высказаны мнения и даны комментарии разных ребят, в том числе и в грубой форме, к которым я прислушался и сделал соответствующие выводы.


Но если вам действительно интересно, то расскажу буквально в кратце о проекте. Все очень просто, у меня возникло еще очень давно огромное желание сделать игру и порадовать других людей. Думаю таких людей не мало, тех, кто хочет создать что-то, что принесет не только самому себе безмерную радость, но и радость другим, будь ты художник, музыкант, писатель или кто либо еще. Вот и я уже очень давно хотел создать свой проект, в котором я смогу воплотить все свои мечты, образы, мысли и идеи. Но условно до недавнего времени этого не удавалось по ряду причин.


Я окунулся в мир музыки, потом мир графики и там выражал себя, однако со временем пришел опыт в игростроении и я решил, что сейчас подходящее время, так как накопилось достаточно опыта, чтобы осуществить задуманное и прошлый накопленный опыт в этом несомненно помог. У меня появилась идея и я стал её реализовывать. Я стал еще более глубже изучать геймдев уже не только с точки зрения графики но и всего остального, общаться с людьми в этой сфере и изучать это поле.


Было потраченно массу времени и средств толкьо на изучение того, как реализовывать задуманное. Тоесть речь идет об изучении информации сугубо под свой проект. Были разработки на других движках и все это в совокупности заняло около 2х лет. Однако я прекрасно понимаю, что одному сделать подобный проект нереально долго и необходимо финансирование, именно поэтому я самостоятельно стал финансировать игру благо у меня появилась такая возможность и со временем мне стали помогать мои товарищи.


Я пришел к своим личным выводам, разработал план действий, от мелочей до более глобальный вещей. Все это помогло и помогает развивать проект и он не стоит на месте, я бы даже сказал что он далеко не стоит на одном месте. Мы научились делать многое быстрей чем может показаться, несмотря на особую скурпулезность показанную в 3-ем дневнике.


Например скульптинг такой стены занимает всего 6-7 часов, но благодаря такой технике мы получаем 3 совершенно разные стенки, не учитывая 3 обратные стороны. Таким образом, у нас за достаточно короткий промежуток времени сделано очень много стен. Просто это не было показано в дневнике. Многие другие техники были внедрены для создания пропсов, скорость увеличилась и качество не потерялось, а только стало лучше и я думаю, что в этом нет ничего плохого, так как мы стараемся сделать игру все лучше и лучше.


Так как у меня есть знакомые из различных студий мне удалось выяснить, что зачастую там попросту просиживают штаны и такие же вещи как делаем мы, они делают гораздо дольше в силу своих определенных обстоятельств, одним из которых являются решения некомпитентных артдиректоров, менеджеров и супервайзеров. Вообщем такими и другими шагами и способами у нас выробаталась собственная техника по выполнению пропсов и небольшой командой мы научились делать это быстро и качественно. И кстати графика это лишь пример, тоже самое касается логики, озвучки и анимации, то есть все эти вещи постоянно усовершенствуется. Я даже приобрел систему моушн кепчера, для более качественной анимации, которую в итоге пришлось еще и дорабатывать.


На данный момент кроме меня над игрой работает 2 человека и 3 помогают в свободное от работы время и я с уверенностью могу сказать, что при таком раскладе мы сделаем дэмку, рано или поздно.


Но несомненно после выхода дэмки, при условии если игра действительно будет достойна и она понравиться другим ребятам, я буду искать дополнительное финансировоние и не важно будь то кикстартер или издатель либо я сам буду продолжать финансировать игру, я её не брошу.


Вот как-то так. Так что для тех, кто наблюдаем за проектом могу сказать однозначно, что проект я не брошу и буду его усовершенствовать ибо мною движет вдохновение, безмерное желание сделать игру, и в этом мне помогают хорошие и талантливые ребята, которым я очень благодарен!

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Результат отличный. Но такой подход имеет смысл только если существует еще вариант стенки без штукатурки. Иначе дохера лишних движений и лучше начинать со штукатурки и заканчивать кирпичами :)

Но так то в чужой монастырь со своим уставом не ходят :)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Привет, всё верно, мы выбрали такой подход, так как сделав одну стенку получаем сразу 3 - кирпич, кирпич с штукатуркой и покрашенная стена с обвалившейся штукатуркой, с выглядывающим с под неё кирпичем. В видео как раз показан только одна стенка в качестве примера.

4
Автор поста оценил этот комментарий

Присоединюсь к hede.
Около 5 лет в геймдеве и хочу предостеречь вас от "качества". Это ловушка для новичков)
Качество графики - не самоцель, а , всего лишь, часть обертки. Графика - это, прежде всего, комфорт для глаз игрока, а не супер мега детализированные объекты. Всегда есть минимально достаточный уровень и, если графика - не часть маркетинга вашей игры, дальше приемлемого уровня идти не стоит - это бессмысленно.

У любого проекта есть бюджет, даже у вашего. В вашем случаи, это не деньги, а время. Если проект не имеет конечной даты завершения(пусть даже она будет сдвигаться со временем) - это признак того, что он не состоится никогда, или получится провальным.

Если вы не можете уложиться в бюджет, у вас не получится довести до конца проект.
Это не интуитивно, но делать "максимально качественно" - это самое легкое и неэффективное. Сложно определить как сделать максимально быстро и просто, но, при этом, приемлемо. И без этого навыка вы не вытащите.
Вы должны определить для себя минимально подходящий вам уровень вижуала(что не отменяет красивый арт-дизайн, кстати) и стремиться к нему, а не к "проекту мечты", где каждый камешек будет выдраен до миллиметровой трещины.

Last of US стоил миллионы долларов - даже не пытайтесь вести свой проект по принципу "как у них". Вы в разных весовых категориях. У них графика - это часть маркетинга, они продают свою игру, от части, за счет вижуала. У них на один только RnD в процессе разработки потратили больше денег и человеко-часов, чем вам удастся собрать в самых смелых фантазиях. Да, вы можете махнуть рукой на это, мол "мы же любим свое дело", но это,вероятно, кончится разочарованием и потерей времени для вас же.

Поймите, вы не "задроты, которые делают качественно", вы наивные мечтатели :) Сорри, если прозвучало обидно - хочу не обидеть, а донести мысль. Это принципиальный момент. Все, как один, начинают именно с вашего подхода, но с опытом, приходят к тому, что так не работает.
Ваши ресурсы разработчиков крайне ограничены и их хорошо бы экономить.
А если у вас появится издатель(то есть, деньги) - "делать качественно" вам запретят сразу же.

А вообще, видел инфу о вашем проекте то тут, то там, выглядит достойно, молодцы, успехов вам с этим делом!)

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за действительно адекватный комментарий! Нет я не обижаюсь и понимаю что вы пытаетесь донести свою точку зрения, в которой присутствует разумное зерно, но не в этом случае. И я также с вами я не соглашусь.

Во первых я далеко не начинающий разработчик, я лишь сказал что персональный игровой проект я делаю впервые, но за плечами у меня более 10-ти лет работы в индустрии игр и кино и уж поверьте я знаю в этом толк. И действительно, просто взгляните на моё портфолио и посмотрите в каких проектах я принимал участие и вы поймете что я далеко не дилетант и тем более не начинающий разработчик. За плечами такие проекты как Dark Souls 2, Halo 2 Annyversary, Rainbow Six Siege, Far Cry 4 и 5, Destiny, Dropzone и другие проекты о которых я не могу говорить в силу подписанного NDA.

https://www.artstation.com/artist/averkin

Так что думаю вам должно быть сразу ясно что вы общаетесь с человеком с большим опытом в этой индустрии и пожалуй только этого будет достаточно чтобы вы или любой другой человек были уверенны в моей компетентности и в том, что я говорю.

По поводу графики - я не пытаюсь вас не в коем случае оскорбить но вы либо плохо разбираетесь в современном геймдеве, который как паровоз мчится вперед, либо вы просто делитант несмотря на свои 5ть лет работы в этой индустрии как вы сказали, раз говорите что графическая часть не важна!

Я вам так скажу, важна и графика и геймплей и сеттинг и озвучка, важно всё в совокупности ибо одно другое дополняет. Оглянитесь вокруг и посмотрите на игры нашего времени, все студии пытаются сделать графику как можно лучше потому что никто не хочет застрять в 90-ых, а хочет двигаться вперед. Движки продвигаются, продвигается как кодинг так и графика. Возьмите любую современную прыгалку, аркаду или другими словами платформер. В таких играх как правило геймплей один и тот же, сюжет как правило прост - двигайся вперед, прыгай по головам противников, уворачивайся и тд. Но убери графику и игра будет убогой.

Возьмите Ori and the Blind Forest или Rayman the legend и уберите в этих играх графику, что останется и чем эти игры будут отличатся от сотни тысяч таких же платформеров. Да ничем. Но разработчики сделали все в этих казалось бы примитивных по геймплею играх - и графику и музыку, и даже какие-то сценарии и сюжеты, чтобы объединить это все воедино и сделать конфетку, которая порадовала уже тысячи людей. Возьмите любой квест - во чтобы бы вы поиграли, в квест с хорошим сюжетом и с плохой графикой или в хороший квест с хорошей графикой, очевидно же что во второе. Графика была и есть неотъемлемой частью развивающегося гейдева, за исключенеим если вы любитель текстовых или ретро игр.

И мы не делаем упор на графику, мы просто профессионалы в этой области и хотим сделать хорошую игру со всех сторон, как с точки зрения графики, атмосферы, сюжета и тд. как я это писал уже выше. Нам придется столкнутся с сценарием, с сюжетом, озвучкой и многим другим, но это отдельная тема.

А деньги далеко не всегда показатель того, что крутые студии могут сделать конфету. Возьмите Pillars of Ethernity от студии Obsidiant, которые уже во второй раз собирали на кикстартере по 3 миллиона долларов и в итоге здравомыслящие люди плюются от графики и говорят - ну что в игре поменялось, на что вы потратили наши деньги? На новый сюжет, на новые тексты, на новых персонажей или просто отмыли бабки и сделали копию пред идущей версии. Или игра Wasteland в которой на стадии уже готового движка было собрано почти 4 миллиона долларов, а в итоге мы в игре увидели купленные ассеты из Unity стора. И таких примеров очень много.

Так что важно желание, стремление и любовь к тому, что ты делаешь. У вас же на мой взгляд деструктивная еще и к тому же двоякая точка зрения, так как вы одновременно заранее ставите крест на таких проектах и в то же время желаете нам успехов и процветания.

Еще раз повторюсь, что я уважаю точку зрения каждого, но ваша точка зрения может быть подкреплена только фактами и если вы опытный разработчик, то я бы с радостью хотел бы взглянуть на ваши разработки, посмотреть на качество, на сроки, на финансовые вложения да вообще в целом.

Я вам вот что порекомендую, лучше присоединяйтесь к нашей группе, где мы будем рады видеть каждого, и я лично буду очень рад, если другие люди как вы смогут подчеркивать для себя что-то полезное из нашей разработки хотя бы по части графики.

Спасибо вам за комментарии и удачи вам в ваших проектах, не смотря на то, что в них не важна графическая составляющая.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
https://www.behance.net/PSDzavr9a54
Как без дизайнера интерфейсов работаете?) Или есть человек уже умеющий в это?
раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

В силу того, что я сам обладаю соответсвующими навыками в разработке UI, однако времени на это совершенно нет. А в будущем конечно же будет нужен человек владеющий такими навыками. Спасибо за ссылку.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Бро, а у вас есть уже дизайнер интерфейсов? Очень давно работаю над дизайнами сайтов и внутренних кабинетов UX/UI, но очень хотелось бы уйти в геймдев и рисовать интерфейсы для игр.  

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Привет! Пока не рассматриваем, однако я был бы рад взглянуть на портфолио. Есть ссылки?

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А можно поинтересоваться, почему вы выбрали именно unity ? а не  unreal или тот движок от амазона который купили и клонировали у Cryte.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Много причин, но одни из самых значимых пожалуй в том, что на момент выбора движка, стояла задача сделать игру с минимальным использованием сложного программинга, а лишь использовать простые скрипты. Также на тот момент комьюнити у движка было очень развито, много информации о движке, много постов на форумах, богатый ассет стор с уже готовыми скриптами, шейдерами, эффектами и другими полезными вещами. Также привлек скрипт АС который позволяет практически без програмной части сделать игру жанра квест, адвенчер.

Спасибо!

0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо за ответ. Полностью поддерживаю, споры - бесполезная трата времени.
Да два года это долгий срок, здорово, что настрой все еще есть, так нечасто бывает, так держать.
В общем, еще раз, успехов вам с проектом, будет круто, если выйдете в стим! Подписался на обновления :)

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое!

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Стенка годная. И за подробный процесс - спасибо! Единственное - самую мякотку в виде потрепанного дверного проема закрыли дверью. В итоге, почти весь сок качества картинки потерялся.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо большое! Быть может не стоило закрывать эту стенку в видео такой массиной дверью, но это был всего лишь пример создания стены.  На самом деле у нас система модульная и дверей будет много разных. Будут и такие, которые не скрывают наличниками внутреннюю часть, а вставляются во внутрь, так, что бы были видны все детали. Еще раз спасибо!

2
Автор поста оценил этот комментарий

даже в ущерб времени, но во благо вас игроков!

Я геймдев, а не игрок и писал с точки зрения геймдева. Очень много видел уже несостоявшихся студий как раз по причине того что они не умели сосредоточится на нужных вещах и полировали никому не нужные. В целом удачи конечно.

раскрыть ветку (1)
0
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, будем как говорится пилить дальше! Тебе тоже удачи в разработке! будем рады если ты и другие ребята будете следить за нашим проектом!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества