Urban Shadow 2e. Быстрый старт (перевод)

Urban Shadow 2e. Быстрый старт (перевод) Настольные ролевые игры, Перевод, Русский

Urban Shadows – это политическая настольная ролевая игра в жанре городского фентези, в которой смертные и сверхъестественные существа борются за власть в современном городе. Вампиры, фэйри, охотники, чародеи и многие другие сталкиваются в тенях... или заключают закулисные сделки, деля между собой улицы и небоскребы.

В чем суть?

Второе издание Urban Shadows, которое на текущий момент времени находится в разработке и проходит вполне успешную кампанию на Kickstarter.

Данный материал представляет собой предварительную версию игры, распространяемую через drivethrurpg. Она включает в себя себя шесть игровых буклетов, все базовые и прочие ходы, а также основные механики. Этого достаточно для того, чтобы сыграть полноценную кампанию (или даже несколько).

Учтите, что данные правила не являются окончательным – разработчики будут обновлять и корректировать механику по мере работы на финальной версией игры.

На что похоже?

Основная идея явным образом списана с кросслинейки World of Darkness (Vampire the Masquerade, Werewolf the Apocalypse, Mage the Ascension и иже с ними). Разница же в том, что в World of Darkness кросслинейка - это лютый костыль, а в Urban Shadows - это центральная механика, которая реально работает.

Ссылки:

*Перевод
*Оригинал
*Kickstarter-кампания

Касательно вопросов легальности и прочего - данный материал распространяется бесплатно по лицензии Creative Commons Attribution, поэтому проблем быть не должно.

Лига Ролевиков

4.9K поста11K подписчиков

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

3
Автор поста оценил этот комментарий

Да вроде грозились, решили сосредоточиться на "святой троице", чтобы легче было, но... Пока нет правил ни по оборотням, ни по магам. Кажется, что их сейчас интересуют только вампиры - вон, недавно книжка по шабашу вышла.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Дополню. С этими параходами вообще ситуация странная. Они явно заинтересованы в развитии франшизы (именно франшизы) - и делают кучу продуктов в самых разных направлениях; а вот про настольную часть они как-то подзабыли. Те же книжки по вампирам выходят не то чтобы много и часто. Не в пример старым редакциям.

1
Автор поста оценил этот комментарий

В пятюне ж вроде уже не костыль, там грозились всё под одну гребёнку причесать, нет?

Но эту гамку надо заценить, да.

раскрыть ветку (1)
3
Автор поста оценил этот комментарий

Да вроде грозились, решили сосредоточиться на "святой троице", чтобы легче было, но... Пока нет правил ни по оборотням, ни по магам. Кажется, что их сейчас интересуют только вампиры - вон, недавно книжка по шабашу вышла.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ушёл знакомится, лучей добра за труд.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо <3

1
Автор поста оценил этот комментарий
История с ловушкой - это жесткий ход

Там скорее была ошибка мастера, он откатил, но засветил нам метой ловушку...

Просто я для себя в итоге правило: мастер не может вмешиваться в действия и прошлое персонажа. Т.е. тут если бы мастер выдал знакомых, как контакт это одно. но долг это обязательство, о принятии которого, надо всё же договариваться с игроком. имхо. Понимаю. что хороший мастер и будет договариваться, но формулировку в правилах считаю ошибочной. так как неопытного натолкнет на навешивание долга произволом... Правда от долга можно отказаться, но зачем. если персонаж мог и не хотеть его получать?


Но в общем я вашу позицию понял, да мягкий ход - вполне нормально, может в буклете просто неудачная формулировка. Я бы дал контакты, а не долг...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Насколько я понимаю, тут имеется ввиду крайний случай, если сюжет забуксовал и игроки не знают, что им делать.

Как по мне, вполне адекватная. А так, естественно, можно все под себя подогнать.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

(клетка) Ну тактильные ощущения это же тоже чувства... Просто тут вопрос трактовки и я не вижу пока на что опереться. Если только зрение и слух и запах, то да. А если ещё тактильные (текстура и температура), то имба.



(ремонт) Вот да, Вы разжевали, а в правилах я подобного пока не вижу, а хотелось бы. Может в полных...



(долг) Хм, не привычно, но тут просто меня смутило. что крюк создаёт мастер "произволом". Я просто очень негативно отношусь , когда мастер влезает в персонаж, к примеру: "Персонаж открыл дверь, а мастер уже описывает ловушку в которую он попал зайдя. А игрок даже не планировал входить, он хотел осмотреться и заблокировать дверь, чтоб враги не напали, пока пати другой коридор исследует..."

Передачу нарративки от мастера к игрокам одобряю, не умею правда, но интересно... А вот тех малых (в стандарте) прав игрока к мастеру - вызывает сильное сомнение... Хотя в рамках коллективного творчества, а не преодоления может и сработать..

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Тактильные ощущения тоже чувства - это да, - но воздух они не заполняют и материальной преграды не создают, по аналогии с ремонтом дороги. Поэтому персонаж может почувствовать металлический холод, например, но его руки все равно пройдут сквозь иллюзию и это наведет его на кое-какие мысли.


Насчет ремонта - в правилах это есть. Стартовый ход "Магия Фэйри", который задействует Силы Фэйри, требует броска и выбора негативных эффектов. Это все есть в буклете.

когда мастер влезает в персонаж, к примеру:
В pbta есть понятия "мягкий ход" и "жесткий ход". Когда ведущий хочет что-то сделать с игроками, он выбирает один из этих. Мягкий ход - это, по сути, предупреждение. Жесткий - это уже непосредственное причинение вреда.


История с ловушкой - это жесткий ход. Это, в свою очередь, укладывается в другой принцип, который гласит, что начинать надо с предупреждения, так как жесткие ходы являются наказанием за необдуманные действия. Однако "необдуманность" также должна быть обоснована. Поэтому правильнее было бы дать предупреждение в духе: "Руки тянутся к двери, но вместе с тем, у вас возникает странное ощущение... Что-то тут нечисто". А вот если игрок игнорирует это и все равно рвется вперед - тогда да, можно со спокойной душой кидаться в него ловушками.


Это, естественно, никак не защищает от произвола; ведущий может вполне забить на все и делать только жесткие ходы по поводу и без. Но тут и аргументировать нечем. Только менять ведущего.


А вообще, под "ретроспективным вводом" и имел ввиду развитие сюжета и персонажей. Тут скорее другой пример. По ходу игры один персонаж упоминает, что участвовал в каких-то военных действиях. Мастер может подхватить это и в какой-то момент устроить случайно встречу в баре, где персонаж натыкается одного из своих боевых товарищей, причем, ведущий уже сформировал какие-то детали - внешность товарища, общую историю из прошлого - и подает это как уже свершившийся факт, хотя сам игрок вообще ничего не описывал и не уточнял. Игрок, при этом, вполне может что-то подкорректировать. Смотря как договорятся. История про долг перед чародеем - это оно самое, только без сюжетного крючка (хотя, зависит от того, как подать).

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну может я их (современные наративки) и не понимаю.  Может мне не везло и сложилось необоснованное отрицательное мнение.


В примере у Вас простое очень: а если при конфликте фея создаст иллюзию неразрушимой клетки на другого игрока.

Или сделает иллюзорный ремонт дороги и будет его каждый день поддерживать?

Я скорее такое имел ввиду.


Может в полноценной книге мне будет хватать нарративного материала, чтоб сделать выводы о предполагаемом уровне силы. Пока я в растерянности.


Кстати об опыте нарративок, Вы проигнорировали, но снова обращусь к отрывку:

ЕСЛИ ВЫ ВДРУГ ЗАСТРЯЛИ...
ИСПОЛЬЗУЙТЕ НПС,
ЧТОБЫ ОБНАЛИЧИТЬ ДОЛГ
Если игроками сами не пытаются двигаться к
своим целям, НПС могут подтолкнуть их,
задействовав экономику Долгов. Если у вас нет
подходящего Долга, вы всегда можете присудить
его в следствие хода; можно сказать что-то вроде:
„Вы в Долгу перед этой этим чародеем, который
только что вошел в бар. Что он для тебя сделал?“
Просто по мне это именно то, что мастер никогда не должен делать, кроме как на этапе подготовки. Т.е. забирать нарративные права игрока относительно его персонажа.
А тут как рекомендуемое средство.. Может я не так понимаю и теперь такое нормально?

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий
А если при конфликте фея создаст иллюзию неразрушимой клетки на другого игрока

Тут какая-то странная манипуляция получается. В чем выражается "неразрушимость"? В том, что она выглядит сделанной из прочного металла?


Ну, эффект будет недолгим, а цель может просто протянуть руку вперед и осознать, что никакой клетки нет. Если же речь идет про то, что клетка каким-то "иллюзорным" образом влияет на мозг и как бы запрещает пройти, потому что... ??? Это уже больше про контроль разума, а не про иллюзии. Поэтому на мой взгляд: клетку можно, а вот жестокое воздействие на разум нельзя; по крайней мере, если сам игрок не даст внятного описания, как он это видит.

Или сделает иллюзорный ремонт дороги и будет его каждый день поддерживать?
А тут такой вариант: он будет убедительным только внешне (иллюзии не меняют материю). Если прокатиться - то бампер таки останется на дороге. Отдельно стоит сказать про негативные эффекты и небольшую длительность заклинания (явно не дольше одной сцены). Поддерживать заклинание вообще особо смысла не имеет, так как фэйри придется весь день стоят и накастовывать иллюзию заново, пока:

a) персонаж не умрет (негативный эффект - плата уроном)
б) персонажа не попустят представители его же двора (негативный эффект - плата долгами)

в) персонаж не сойдет с ума и не потеряет контроль над собой (негативный эффект - плата деградацией)

Кстати об опыте нарративок, Вы проигнорировали, но снова обращусь к отрывку:

Действительно не увидел, странно даже.


Ответ очень простой: да, это абсолютно нормально. Ретроспективный ввод деталей/фактов повествования. Встречается во многих pbta (если не во всех вообще). В том же Dungeon World, к примеру. Персонаж может создать "сюжетные крюки" как часть истории персонажа, но раскрывать их не сразу, а прямо по ходу самой игры. Причем да, делать это могут как игрок, так и ведущий.


Тут вообще немного другая логика повествования, в отличие от того же DnD. Игрок также может задавать описание сцен, ландшафта или еще чего. Pbta это открытое сотворчество; противостояния с ведущим быть в принципе не должно, ровно как и наоборот.

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, тут отчасти моя вина,...
... Поэтому кросслинейка работает легко и непринужденно. В этом и плюс.

Я потому и ругаюсь, что тема-то интересная. Тот же аналог Тру Блад я бы сводил (оно очень близко к миру тьмы, имхо). Сеттинг заинтересовал. А мне подсунули нерабочее нечто и сбоку бантик (лгбт), по крайней мере в моём восприятии.

Ну, кстати, отыграть ЛГБТ персонажа может быть не такой уж и плохой идеей, если есть интерес посмотреть на мир чужими глазами. Но для СНГ-коммьюнити это малоактуально, да.
Имхо, нормальный гей и нормальный гей-персонаж ничем не отличается от обычного натурала, кроме вопроса половой жизни. Вот только у нас щас развелось лгбт-активистов, которые сначала приходят на игру по 18 веку, а потом начинают вопить, что ты не гей-френдли, а с хрена ли быть фредли, когда мужеложство - криминальное преступление по сеттингу?

Или наоборот, гомофобы которые превращают игру в срач, узнав, что они из игроков - гей (лезба, боевой вертолёт и тд).

И то и то - токсики и идут на * или в * (зависит от того, что оппозитно их предпочтениям).

Ну ещё я бы выделил дрочеров, в смысле озабоченных ребят (девчат), которые пришли на игру реализовывать свои сексуальные фантазии ( и плевать, что у нас не фатал, а сказочное фентези). Щас часто они ещё и нетрадиционные по ориентации, но по сути это ничего не меняет, если в пати вдруг гомофоб не нарисуется.

Вот насчет способности иллюзий, тут не помешало бы уточнить, согласен. Хотя... Во-первых, это предварительные правила.

У меня просто очень много подобных вопросов возникло.


А во-вторых, это pbta, и тут многие вещи гораздо проще, чем кажутся. ....., как правило.

Ну тут ещё стоит учесть, что я старый, и все эти новомодные пбта и дв мимо меня прошли. Я пытался, но походу мне не везло. Может моё недоумение связано ещё и с отсутствием опыта в подобном.

А вот опыта конфликтов с трактовкой правил - дофига. На своих играх я тупо включаю тирана + объяснение потом почему, но как игрок часто такое вижу. И тут я вижу правила, которые трактуются как хочешь. А самый частый, имхо, вопрос к мастеру: " А мой персонаж может сделать *это*?" И тут я, как мастер, не знаю как ответить опираясь на систему. Если только как в словеске, но блин, зачем мне "покупать" книгу правил, если по итогу это будет словеска?


В общем, это и есть разница между нарративками и классикой. После DnD и WoD очень тяжело перестроиться. Я уже не один срач на эту тему видал, и потому все это мне знакомо. Одни и те же вопросы, одни и те же аргументы c:
Но днд же это жесткая система, а сторителлинг - высоко нарративная...
Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Насчет нерабочего - тут можно только практикой проверить. Повторюсь, в pbta зачастую проще сделать, чем сказать (это касательно правил).


Так и я о том же. Гей, который не пытается намеренно фриковать, ничем не отличается от любого другого персонажа. Другое дело, что с ним все равно могут происходить ситуации, которые не происходят с другими - например, семейные конфликт ввиду этой самой сексуальности.


Что касается фобов/недоебов и прочих, тут ничего нового. Если кратко, то да: все от желания реализовать в игре то, чего не получается в жизни. С этими всегда проблема и тут ничего не поделаешь, только разговаривать или, если разговор ни к чему не привел, искать другого игрока/мастера.


Если не хватает опыта и текущее состояние системы смущает, то можно попробовать Urban Shadows первой редакции. Есть официальный перевод от Студии 101, в локализации называется "Городские легенды". Там и материал более цельный, т.к. релиз уже состоялся.

А мой персонаж может сделать *это*?

Возвращаясь к иллюзиям, я б не сказал, что там все сложно. Если игрока тормознули копы и он хочет использовать ход "выйти из ситуации" - ему нужна возможность. Он, например, создает иллюзию звука выстрелов позади, чтобы отвлечь копов и дать деру. Может ли его персонаж это сделать? Вполне. Не является ли это overpowered? Да нет. Не нарушает имеющиеся ограничения "вы не можете наложить иллюзию на себя или скрыть свои действия"? Нет. Достаточно короткая? Вполне. Вот и все. Никаких проблем вообще. Первая, самая банальная идея, пришедшая мне в голову.


Собсно, это я и имел ввиду под "в pbta зачастую проще сделать, чем сказать" и "если речь идет о конкретной игровой ситуации и конкретной задаче, которую должна решить эта иллюзия - ответ приходит сам собой, как правило".


А так, да. Высокая доля нарратива по определению подразумевает... высокую долю нарратива - то бишь, "up to DM".

Но днд же это жесткая система, а сторителлинг - высоко нарративная...

Так да, не спорю. Под классикой я имел ввиду как раз DnD и WoD, где все более четко структурировано. Нарративки - это уже более современная штука. Ну, по крайней мере, выстрелили они именно сейчас.

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Ну маги ышо ничего, вот фей с кем-то состыковывать - боль. Повер левел - решаемо, а вот совсем другая логика и мир..

Я собственно и написал, что смотря кого с кем. (те же вампиры и оборотни относительно легко)


Да не то что зацепило, просто не понимаю, нафиг оно там.


Жанра? Причем тут жанр, если тут у нас набор непонятно чего. Тупо непрописанные механики и плавающий уровень абстракции. Вот к примеру: короткая иллюзия фей, сколько она длиться, размер области, влияет на всех или на одну цель и тд. И такие вопросы почти каждая механика пораждает.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Да, тут отчасти моя вина, так как я не пояснил какой функционал подразумевается под "кросслинейкой". Если говорить об Urban Shadows, то взаимодействие супернатуралов (и смертных тоже) является константой и развивается во всех направлениях.


Партия игроков представляет собой разношерстную компанию, они вовсе не обязаны быть друзьями. В городе постоянно ведется борьба за ресурсы между фракциями, а ключевым элементом экономики между персонажами являются долги. Конфликт уже вшит непосредственно в систему. Тут не получится не замараться и отыгрывать одиночку, который знает и умеет больше других. Поэтому кросслинейка работает легко и непринужденно. В этом и плюс.


Ну, кстати, отыграть ЛГБТ персонажа может быть не такой уж и плохой идеей, если есть интерес посмотреть на мир чужими глазами. Но для СНГ-коммьюнити это малоактуально, да.


Вот насчет способности иллюзий, тут не помешало бы уточнить, согласен. Хотя... Во-первых, это предварительные правила. А во-вторых, это pbta, и тут многие вещи гораздо проще, чем кажутся. Это как инициатива в Dungeon World. Ее нет. Перехода от не-боя к бою не существует. Вы просто продолжаете естественный ход повествования. Там нельзя ошибиться. Если застали врасплох - значит, сначала ходит противник. Если нет - значит, можно просто спросить, кто готов рвануть вперед, а дальше по очереди или по мере желания. То же самое с иллюзиями. Если рассматривать как абстракцию - да, сложно; если речь идет о конкретной игровой ситуации и конкретной задаче, которую должна решить эта иллюзия - ответ приходит сам собой, как правило.


В общем, это и есть разница между нарративками и классикой. После DnD и WoD очень тяжело перестроиться. Я уже не один срач на эту тему видал, и потому все это мне знакомо. Одни и те же вопросы, одни и те же аргументы c:

показать ответы
Автор поста оценил этот комментарий

Надо будет с шабашом новым наконец ознакомится.
Хотя чует моё сердце, там всё очень, очень грустно...

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Наверняка не скажу - не читал, но вот на reddit ребята довольны, отмечая, что выдержан хороший такой градус жести, хотя предыдущие книжки им не зашли. Так что кто знает c:

1
Автор поста оценил этот комментарий

22 стр быстрого старта:

свернувшуюся в клубов и лежащую без

сознания возле своей машины после

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Спасибо, поправлю!

Автор поста оценил этот комментарий
в World of Darkness кросслинейка - это лютый костыль

Ну не согласен, зависит кого с кем, а так видали костыли и покривее.


Начал читать.. Теперь уже и в ролевки лгбт пихают, притом не понятно зачем...

Мда, впечатение какого-то убого обрезка. 4 стата, 4 "скила" + десяток мистических сил отмечаемы галочкой... Ну да, их только гендеры и спасут..


В общем переводчики молодцы, но это очередная высоконаративная хрень походу. Если они не родят кучу материалов по сеттингу, то лучше уж костыли использовать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Насчет костылей, на есть три вполне объективных причины:
1. линейки самостоятельны и независимы, переплетение мифологии минимальное

2. очень высокий разрыв в powerlevel-е (особенно маги; их силы, в перспективе, вообще не укладываются ни в какие рамки)

3. (как следствие выше сказанного) отсутствие точек схождения в интересах


Это можно частично выправить условностями и сюжетной анти-броней, но об том и речь - костыли. А дальше все зависит от толщины розовых очков отдельной взятой партии.


По поводу лгбт, так и знал, что кого-нибудь зацепит :D На самом деле, изначальный текст был чутка более "пламенным", скажем так. Я его чутка поправил, чтобы как-то нейтральнее звучало.


А в остальном, тут уже очевидное непринятие самого жанра. Спорить смысла не вижу.

показать ответы