12

Небезопасный контент (18+)

Такие разные стратегии...⁠⁠

Базовая теория


Достаточно сложно сказать когда именно начали появляться первые компьютерные стратегии. Пожалуй, самое раннее упоминание которое мне удалось найти это Hamurabi, игра 1971 года выпуска. В ней игроку приходилось брать на себя роль правителями месопотамского государства и взять на себя ответственность за его рост и благополучие. Нужно было покупать землю, выращивать зерно и снабжать им свое население, заставляя его плодиться и размножаться. Некоторые решения были неоднозначны с моральной точки зрения, и на основе всей такой кармы в итоге выводился финальный счет игрока. И при всем при этом в игре не было графики — она была полностью текстовой.


Но вот я уже слышу как все с удивлением говорят что все это будет в Civilizations (кроме текстовой графики). Да, все новое это хорошо забытое старое, и Сида Мейера нисколечко не нужно винить за то что основные принципы глобальных стратегий не меняются, будь они использованы для игр 1971 года или 1991 года.


Заканчивая этот исторический экскурс, мы подходим к первому отличительному признаку стратегий:


В СТРАТЕГИИ ИГРОК ПРИНИМАЕТ НА СЕБЯ РОЛЬ РУКОВОДИТЕЛЯ, КОТОРЫЙ ДОЛЖЕН ПУТЕМ ОПРЕДЕЛЕННЫХ ДЕЙСТВИЙ С ПОМОЩЬЮ ПОДЧИНЕННЫХ И ИМЕЮЩИХСЯ СРЕДСТВ ВЫПОЛНИТЬ ПОСТАВЛЕННЫЕ ЗАДАЧИ.


Да, стратегия на то и стратегия что игрок всегда оказывается главным. Тем кто двигает фигурки, отдает приказы и закладывает шахты. Необязательно при этом быть летающей камерой. В неплохой старой 4Х-стратегии Dark Universe (1995 год, DOS) игрок был вполне себе реальным императором космической империи в его собственном дворце со всеми вытекающими последствиями: мы могли отдавать приказы по империи только с помощью множества экранов через которые передаются указы. Лично командовать сражениями? Ну пожалуйста: будьте добры снарядить флагман и готовиться к тому что случайная торпеда оборвет жизнь великого, но несколько самонадеянного правителя. В противном случае только получайте отчеты от своих адмиралов.


С другой стороны, встречаются и повороты в другую сторону — игроку наоборот предлагают стать одним из юнитов под контролем незримого генерала. В серии BattleZone, к которой автор питает искреннюю любовь, можно было быть как простым солдатом на поле боя, так и командиром что клепает этих простых солдат. И каждый из этих людей опять же не был летающей камерой, а вполне себе обычным человеком внутри футуристического глайдера — да, вы правильно поняли, это была стратегия и экшен от первого лица одновременно.


Но даже в случае когда игрок может быть одним из многих, все равно в игре остается возможность стать тем самым генералом что посылает остальных на гибель. Стратегия должна давать такую возможность игроку, или она превращается в любой другой жанр.


Выяснив место игрока в игре, можно сразу переходить к тому что обычно приходится делать нам в играх сего жанра. Как ни странно, все очень просто:


ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ИГРОКА С ПОМОЩЬЮ ПРОДУМАННЫХ ДЕЙСТВИЙ, ВОЗМОЖНОСТИ К КОТОРЫМ ДАЕТ ИГРА, ПОЛУЧИТЬ ПРЕИМУЩЕСТВО НАД СОПЕРНИКАМИ ИЛИ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАМИ И ВЫПОЛНИТЬ УСЛОВИЯ ДЛЯ ПОБЕДЫ.


Банальные истины, ибо ещё авторы шахмат забили этот принцип в свою игру, и не будь они столь простыми и очевидными, они бы не дожили до современности.


Отличает стратегии от других жанров именно то, что здесь практически все направленно на испытание тактических и интеллектуальных способностей игрока. Если в шутере рефлексы и умение отправить пулю в голову дают больше чем продуманный обход по флангам, то в стратегии именно обход с фланга даст больше шансов победить. Сражающиеся между собой войска равны в своих отсутствующих интеллектуальных возможностях, и главным для игроков остается главный вопрос: как сделать так чтобы противник потерял меньше чем при равных качествах ваших армий. И неважно идет речь о сражении в StarCraft или борьбы двух предпринимателей в Anno, пытающихся задавить друг друга санкциями, блокадами и умением вовремя сбить цены на товар. Рефлексы и микроконтроль здесь могут дать определенные тактические преимущества, но главным остается стратегический уровень планирования, где важно наладить хозяйство, снабжение собственных сил и слежку за действиями противника. В стратегиях обязательно умение мыслить сразу на нескольких уровнях действия и об двух-трех вещах одновременно.

Wargame: Red Dragon хороший пример тактической RTS дающей тонны возможностей для взамодействия родов войск и неожиданных ходов в бою. Тонны в буквальном смысле — в игре 5000 разных типов отрядов.


Разумеется, не всегда все утыкается в прямое “шахматное” противостояние. В Black and White 2 у вас по сути и не было никакого противника, и сражаться приходилось только с уже заранее расставленными простенькими ботами, посылающими однообразные армии в вашу сторону, да выполнять физические или логические задачи. В Space Colony (упрощенном симуляторе жизни и неплохой экономической стратегии) противника в большинстве случаев на карте нет в принципе. Есть только задание на сбор каких-нибудь минералов, сумма на банковском счету и острое желание её повысить, попутно не угробив настроение собственных подчиненных.


Ну и наконец, последнее. Как и любая игра, стратегия должна чем-то увлечь игрока. И чтобы выделиться из множества конкурентов, хорошей стратегии нужно следовать главному:


В СТРАТЕГИИ ДЛЯ ИГРОКА ВАЖНО КОЛИЧЕСТВО ВОЗМОЖНОСТЕЙ, КОТОРЫМИ МОЖНО ПОВЛИЯТЬ НА ПОБЕДУ, И НЕ МЕНЕЕ ВАЖНО КОЛИЧЕСТВО ВЫТЕКАЮЩИХ ИЗ ВОЗМОЖНОСТЕЙ ТАКТИЧЕСКИХ СИТУАЦИЙ.


Просто и коротко. StarCraft стал популярнейшей RTS-стратегией именно за счет того что в нем возможны десятки вариаций того как пройдет бой, и даже механическое следование одному и тому же build-order-у будет отягощен кучей мелочей вроде: а где появишься ты и противник, а на какой карте вы будете играть, а не тыкнешь ли ты случайно не туда, а не возьмет ли противник и пойдет каким-нибудь другим путем, которого ты от него не ожидал.

Planetbase вроде обладает и неплохой графикой, и интересным сеттингом, да и интерфейс на удивление удобен… но как же в игре мало возможностей для нормальной экономической стратегии. И ведь даже малейшего челленжа в игре нет.


Если игра только и может что требовать от вас уничтожения баз, да ещё и путем строительства однообразных танковых войск… Не поймите меня неправильно — ранние игры C&C хороши. В них хорошая режиссура, мир, да и войска отличаются разнообразием и фантазией разработчиков. Вот только ранние C&C были плохими стратегиями, ибо единственным хорошим способом пройти игру был сбор катка из танков. Страдает ли от этого разнообразие ситуаций? Да ещё как — зачем нужны тогда какие-нибудь хитрые войска если можно просто собрать танки? Они просто неравноценны, все эти псионики хороши в кампании, где специально создаются условия для их использования, но абсолютно бесполезны в реальном бою. Можно ли сказать такое же о кампании StarCraft 2, где разнообразие возможностей подчеркивается огромным выбором войск и возможностей изменения набора под производство? Нет, нельзя. Выбор между сталкерами и драгунами в Legasy of the Void дает вам абсолютно разные войска: либо тяжелых танков, либо ловких прыгунов, отстреливающих отдельные важные цели и снова уходящих под прикрытие старших братьев. В сетевой игре это разнообразие сохраняется по-иному, и если один тип войск будет малополезен против одной расы или на определенной карте, то он резко заиграет на другой. Головорезы терранов имеют способность запрыгивать на уступы — полезная вещь для тех карт где эти уступы есть и они достаточные низкие или удобно расположены. Но вот если эти условия не соблюдены, то эти войска приходятся заменять другими. Не потому что они бесполезны в принципе, а потому что ситуация на поле не подходит для их использования.


Похожий пример неиграющих тактик можно найти и в другой серии — Earth 2150. Опять же хорошая игра, и даже в плане тактических возможностей она прекрасна, за счет глубокой кастомизации каждого отряда, но… зачем в ней флот? Вода ограничена. Стреляет он недалеко, на уровне обычных танков. В кампании он и вовсе становится пустой тратой денег — ибо со временем вся вода на планете просто-напросто испаряется.


Вы скажите: ну и что, все равно же он в игре есть, может быть кто-нибудь и захочет использовать, да и условия найдутся? Ну знаете, когда об некоем элементе вспоминаешь только когда звезды встанут в один ряд, а у Луны будет определенная фаза это опять же не означает что этот элемент вообще в игре полезен. Столь редкое использование вредит игре настолько же, насколько и его полное отсутствие. 

Original War одна из немногих действительно оригинальных игр из которых приходилось играть автору: смесь RPG и RTS вообще удивляет, а когда она дополняется интересными идеями о необходимости людей на войне и экстравагантной системой ресурсов, то описывать её придется либо отдельной статьей, либо ссылкой на место где её можно найти. Поищите её в Steam и возьмите — не пожалеете.


Проблема неиграющего флота (очень, кстати, распространенная в стратегиях) была решена в Supreme Commander, где масштабы игры позволили дать кораблям ту нишу, которую они занимают на реальном поле боя. Там линкор это плавучая крепость, бьющая на огромные расстояния зашкаливающей мощностью своих орудий, способная превратить в пепел те наземные армии, которые иначе пришлось бы уничтожать с большими потерями собственных солдат. Да, он стоит дорого, да воду не всегда можно найти — но дальнобойность и огневая мощь все равно открывают гораздо больше возможностей использования кораблей не только для уничтожения себе подобных, но и для огневой поддержки наземной армии. А авианосцы? Для игры где запас топлива у самолетов имеет значение, авианосцы становятся ценнейшим отрядом.


В стратегии, как ни в каком другом жанре, особенно важно не только количество контента, но и то как этот контент связан. В стратегии может быть 500 отрядов для каждой из 50 стороны конфликта, но когда играть все равно приходится 5 танками, а каждая раса отличается друг от друга лишь названием все это становится бесполезным и скучным для игрока.


Итак, с теорией покончено. Пора переходить к разбору отдельных поджанров. К счастью для меня как для автора текста, вся разбивка по ним давно сделана за меня, и останется лишь подобрать примеры. Но несколько интересных мест отметить все-таки удастся. Поехали.



Пошаговые стратегии\Turn-based strategy


Начнем мы с классики. Пошаговую стратегию изобразить на компьютере очень просто, да и шахматы появились уже сколько времени назад.


Ключевым отличием пошаговых стратегий от других является кнопочка “Следующий ход”. В них, как правило, игроки делают ходы по очереди, а в некоторых случаях и одновременно, и результаты все равно узнать можно будет только на следующий ход.


По очевидным причинам из такого геймплея не сделать остро-динамичную игру, но пошаговость позволяет совсем убрать из игры любые намеки на состязание микроконтроля. Здесь игроки сражаются только с помощью того что у них в голове, и если уж и проиграете, то жаловаться остается только на себя. Так что почти все подобные стратегии это тактические игры самой разной направленности. Battle for Wesnoth это обычная усредненная, хоть и талантливо сделанная фентезийная тактика. Армии из разных типов войск сходятся друг с другом и тыкаются копьями, и от типа местности под ними зависит шанс на то что это копье достигнет чужой тушки. Экономическая система проста, и сводится исключительно к захвату определенных точек на карте, которые дают прирост ресурсов на дозаказ подкреплений. Армий много, как и войск в них, много интересных особенностей у каждой из рас — прекрасный образец жанра, да ещё и разрабатывающийся на добровольных началах и распространяющийся бесплатно. Полностью соответствует принципу “Легко научиться — трудно побеждать”.


Легендарная серия Heroes of Might and Magic также является хорошим примером жанра: почти полностью избавившись от экономики, она привнесла идеи RPG в жанр, породив собственный маленький очень маленький поджанр среди TBS. Последователей у него мало, но встречаются: попробуйте как-нибудь сыграть в отечественный Эадор: Сотворение.


Ещё одним важным поджанром среди пошаговых игр являются те, которые можно назвать “отрядными тактиками”. Jagged Alliance, Syndicate, Xcom и его последователи относятся именно к ним. И пусть многие потомки этих игр ушли в реальном время (как серия Ufo, будучи наследником Xcom, или 7.62, будучи наследником Alliance), но упомянуть их нужно именно в этом разделе. Ведь большинство до сих пор сохраняют верность пошаговости.


В этих играх сделана глубокая кастомизация каждого отдельного бойца ценой снижения масштабов боя — обычно это что-то вроде взвод-на-взвод. Но хоть здесь и не увидеть как огромные армии превращают континенты в лунный пейзаж, эти игры привлекают как раз тем что ты очень сильно сближаешься с собственными солдатами. Обычно у каждого из них есть свое имя, параметры и прочие качества. Кто-то скажет мало, а я скажу что и этой мелочи хватает для того чтобы обычный юнит превращался в цельного персонажа. И потери в таких играх воспринимаются чуть иначе.

Xenonauts очень безыдейный клон классического Xcom-а. Пожалуй, его преимущество только в симпатичной графике, и в детальном воссоздании классического геймплея: специально для тех кому ремейк от Firaxis не понравился


Также характерной чертой для многих игр, ведущих свой род от Xcom являются сразу два режима игры. На первом у нас простенькая экономическая стратегия и менеджмент войск и баз, на втором непосредственно тактический бой. В качестве примера подобной игры можно привести Xenonauts — абсолютно стерильный клон первого Xcom, повторяющий прародителя практически во всем и слегка изменяющий в деталях. В глобальном режиме игрок должен строить базы организации по борьбе с инопланетным вторжением и разрабатывать новые технологии, попутно выслеживая и сбивая НЛО. Во втором режиме работают уже команды зачистки тех самых сбитых НЛО, которые должны захватить инопланетное оборудование и, желательно, вернуться домой невредимыми.


А вот о другом жанре не всегда пошаговых игр стоит поговорить отдельно, ибо нередко его выделяют даже в абсолютно отдельный жанр.



Варгеймы


Название это происходит от английского War game — военные игры. И не следует путать с одноименным фильмом.


Изначально это были настольные игры с фигурками, которые симулировали столкновение армий на поле боя. И я даже не берусь сказать точно когда они появились впервые, так что обойдемся в этот раз без экскурсов в историю. В компьютерных играх под варгеймами обычно подразумевают те, в которых полностью отсутствует экономическая составляющая на поле боя. Она может присутствовать на каком-нибудь уровне стратегического планирования или режиме кампании — но на самом поле боя игроку приходится обходиться только с тем, что у него есть изначально.


Ещё одной, грхм, “яркой” особенностью жанра являются цифры. Тонны цифр по каждому поводу. Хороший варгейм будет учитывать все, вплоть до штрафа за то что во взводе у одного из солдат бронхит, и теперь он своим кашлем вредит моральному духу остальных, а лично командиру мешает нормально отдавать приказы. Освоение варгеймов из-за этого продвигается у большинства игроков с изрядным скрипом, и даже ваш покорный слуга ознакомиться смог с крайне малым их количеством. 

В WH40K: Armageddon (творческом преобразовании геймплея Panzer General под вселенную Warhammer 40,000) количество цифр ещё мало по сравнению с остальными играми жанра, нисколько не ослабляя общую хардкорность игры.


Чем компенсируется сложность в освоении? Ну, тем что это самый натуральный симулятор военных действий, и даже самый упрощенный варгейм в этом плане будет превосходить любую другую стратегию. Усложненность игрового процесса компенсируется одним из самых глубоких среди стратегий его воплощением, что, как водится, сильно по душе отдельным ценителям готовым жертвовать удобством в пользу интереса. Менее многочисленная аудитория это конечно же любители истории, которые хотят не только аутентичности, но и полного реализма.


Без примеров будет скучно, и среди них есть один интересный. Graviteam Tactics: Operation Star относится как раз к максимально сложным варгеймам: много факторов учитывается даже при банальной перебежке одного отряда в другое место, что уж говорить про сражение. В сражении вам нужно следить за связью между отрядами (и не забывайте что во Вторую мировую мобильников не было), за цепочкой командования и, конечно же, за разведкой. Ох уж эта разведка, когда толпа солдат может не заметить Тигр за соседним кустом. А, и не забывайте что солдаты должны хоть иногда брать передышку в бою, а оружие не стреляет без патронов.


С технической стороны графика выглядит на удивление красиво, особенно если посмотреть на то схематичное отображение что выдают конкуренты. Проработка игры вызывает одобрительные кивки не только множеством факторов на поле боя, но и вниманием к деталям: кроме множества историчных войск периода Второй мировой и нескольких последующих конфликтов, во внутренней энциклопедии можно изучить о них все, вплоть миллиметров брони на каждом участке брони.


Хорошим примером эта игра является также из-за того что несмотря на пошаговый “стратегический” режим сами сражения в ней проходят полностью в реальном времени. Редкая субверсия жанра, но встречающаяся среди варгеймов не так чтобы редко.



Стратегии в реальном времени\Real-time strategy


Многие говоря о стратегиях подразумевают именно эти игры. Кто ж не слышал такие названия как Starcraft, Red Alert, Dune, Warcraft и многие-многие другие?


Первая RTS вышла в далеком 1983 году, но главный их закон не менялся — в отличии от TBS здесь оппоненты действуют одновременно друг с другом, а поток времени останавливается только когда один из игроков ставит игру на паузу.


Хотелось бы сказать что типичным элементом является строительство баз… но даже в тех самых Stonkers из 1983 года этого “обязательного элемента” больше нет, и нынче в современности он сохранился тоже мало где. Сия священная корова многими почитается как пережиток прошлого, и по этой причине…


А впрочем давайте оставим это небольшое отступление, и снова бесстрастно займемся анализом.


У игр классической эпохи RTS (которая тянется прямиком с Dune 2 и Warcraft, заложивших многие привычные ныне нам вещи) все строится вокруг уничтожения баз противника. Для этого необходимо возводить многочисленные производственные здания для производства войск, а также следить за строительством экономика, которая вертится вокруг одного, редко чуть большего количества ресурсов.


В итоге рецепт победы строится на одном контроле войск и тыловой экономики, поставляющей для армии улучшения и подкрепления.



Звучит неплохо? На деле да — игрок вынужден учиться распределять внимание между разными вещами, что хорошо компенсирует людей умеющих быстро кликать мышкой и людей умеющих быстро думать.


Но дьявол оказывается зарыт в самой основе концепции: долгий подготовительный этап партии (от двух до пяти минут) для многих убивает саму идею игры на корню. Да, немногим хочется тратить чуть ли не половину матча на повторяющееся медитативное разведение рабочих по углам.


Поэтому существует альтернативный взгляд на тот же самый геймплей, который кто-то называется “тактическим RTS”. Убираем базы, заменяем неповоротливых харвестеров на абстрактные очки капающие за удержание точек и получаем… теоретически мы снижаем этап раскладки войск почти до самого минимума, а заодно позволяем игрокам полностью сосредоточиться на тактике военных действий. Хорошо ли это? Вопрос глупый, ибо любители и того, и того подхода находятся в одинаковых количествах. И даже если находятся люди которые утверждают что классические стратегии умерли — просто покажите им продажи StarCraft 2.

Переход в реальное время совсем не повредил UFO: Aftermath на фоне её предка Xcom-а. Активная пауза дает даже больше разных вариантов действий чем обычная пошаговость, ловко беря преимущества двух разных жанров.


Особым типом тактик являются игры с активной паузой: серия UFO от Altar, отечественные Бригада Е5 и 7.62, и даже некоторые партийные RPG. Эти игры являются интересным гибридным вариантом между TBS и RTS, но все-таки имеют больше признаков от последних, из-за чего упомянуты здесь. Активная пауза означает что в отличии от большинства других RTS здесь в любой момент можно оставить движение времени и без помех раздать приказы. Можно было бы сказать «ну и что», если бы не важное замечание — в местном игровом процессе сильно важны тайминги времени. Сколько будет целиться персонаж, сколько понадобится секунд на перекат или перезарядку: здесь это влияет на бой самым коренным образом, в основном за счет того что существует много способов повлиять на скорость выполнения действий. Что-то напоминает? Да, это система очков действия из TBS в реальном времени. Действие происходит кагбы в реальном времени, но все-таки у персонажей есть определенное количество действий которые они могут сделать за раз.



Карточные стратегии


Буквально пары слов хватит для описания этого жанра, который благодаря Heartstone от Blizzard стал неожиданно популярным. Несмотря на краткость, пропустить его было бы грешно.


В отличии от многих других стратегий здесь основной бой происходит с помощью игральных карт которые игроки разыгрывают из своей колоды, накладывающих определенные эффекты или наносящих прямой урон. Да, здесь можно вызывать различных существ, но управление ими обычно строится по принципу “кого кусать будем?”, ибо поле боя статично и представляет собой лишь две линии, на которых выставляются бойцы. Геймплей типичный как для отечественных Демиургов, так и для более поздних игр.


Редкие инверсии жанра случались редко, и в основном только в современности. Уже упоминаемый выше Wargame использует элементы карточных стратегий позволяя игрокам создавать колоды из которых они “вынимают” войска и выставляют их на поле боя. Но самым интересным примером, пожалуй, пытался стать амбициозный проект EA под название BattleForge. Создание колоды как в обычной карточной стратегии здесь смешивалось с вполне привычной RTS — разве что без строительства баз. Призываемыми бойцами здесь действительно приходилось управлять, и теоретически от карточных стратегий здесь у игрока должен был быть обширный арсенал боевой и поддерживающей магии…


Не сложилось. Игра оказался слишком скучной — базы вырезать то вырезали, но совершенно не придумали за что же тогда игрокам сражаться. А уж сумасшедшая ценовая политика и модель оплаты забили гвозди в крышку гроба это распиареного, но проходного проекта.



Экономические стратегии


Некоторые любят строить базы настолько, что со временем понимают что строить им нравится гораздо больше чем воевать. Вот тут-то игрок откапывает старый диск с Settlers или SimCity, и начинает разбираться в дебрях цифр. Но на этот раз не в подсчетах миллиметров брони на лобовой броне Т-34, а в посдчетах расходов и прибыли.


Очевидно что вся суть экономических стратегий крутится вокруг добычи денег. В SimCity мы строим город и тратим на него средства чтобы ещё больше повысить выход денег, в Anno строим производственные цепочки ради тех же благородных целей. К тому же, очень многим игрокам просто нравится процесс превращения маленького поселка в огромный мегаполис. Зная об этом, разработчики часто добавляют в свои игры очень и очень симпатичную графику: посмотрите хотя бы на большинство недавних релизов. Даже создатели недавно появившейся в раннем доступе Planetbase постарались сделать для своего детища приятный глазу внешний вид — и это в наш век инди с пикселями на полэкрана. В данном феномене нет особой загадки: в более “боевых” играх игроку обычно некогда заниматься созерцанием на красоты окружающего мира, в то время как в экономике спешить обычно некуда — да и режим паузы в таких играх обычно стараются делать как можно более щадящим, без всяческих запретов на отдачу приказов и прибитой гвоздями камерой.


Но игровой процесс этих игр состоит не только из фотографирования закатов на фоне моря. Чем нас обычно стараются увлечь разработчики?


Игры западной школы обычно сводят все к простейшему извлечению прибыли — в них либо отсутствуют производственные цепочки ресурсов, либо они сделаны крайне малозначимыми и незаметными. Зато в них очень много строительства: почти каждая игра посвящена какой-нибудь части жизни прораба. Мы строим парки развлечений в RollerCoaster Tycoon, систему транспорта в Cities in Motion, космическую колонию в, простите за каламбур, Space Colony и конечно же города в SimCity и Cities: Skyline. Или же в Cities XXL. Вам не кажется что с градостроительными симуляторами немного перебор?..

На одном кадре почти все что может случиться в Cities: Skylines: пожар, пробки, плохой дизайн города.


Во всех этих играх, по сути, все направленно именно на желание игрока смотреть за строительством, и возникающим из него проблемами: например пробками на дорогах в Skylines. Здесь экономическая часть заключается именно в решении проблем возникающих перед игроком, а не самом строительстве успешной экономики. Вам нужно лишь удовлетворить все требования жителей\посетителей и деньги сами потекут в ваш кошелек.


А вот в немецких экономических стратегиях все гораздо страшнее и веселее для игрока. Только начав играть в Patrician, Settlers или даже в одну из игр серии X вы сразу же окунетесь в мир цифр, живой экономики, спроса и предложения. Здесь тоже часто присутствует элемент строительства и некие абстрактные деньги — можно хотя бы вспомнить серию Anno, умело маскирующейся под градострой — но основная суть игры сводится к многочисленным производственным цепочкам, которые и требуется удовлетворять игроку. Коль речь зашла о серии Anno, продолжим разбирать ситуацию как раз на ней. Игрок стартует на большом архипелаге, каждый из островов которого обладает собственной географией, типами ресурсов и доступными для роста растениями. Высадив на одном из этих островов первых поселенцев игрок должен начать обеспечивать их простейшие запросы, сводящиеся поначалу к “поесть, выпить, развлечься”. Как только запросы будут удовлетворены поселенцы начинают перестраивать свои хибарки в более обширные дома, увеличивая прибыль от налогов и заставляя своего правителя мучаться с разросшимися для следующего апгрейда запросами. Почти сразу оказывается что один остров не в состоянии удовлетворить все нужды поселения, и приходится основывать свои добывающие аванпосты на соседних, обеспечивая ещё и налаженные грузоперевозки от “колоний” к “метрополии”. Более того, многие товары для своего производства требуют множество других ресурсов. Жители захотели себе хлеб на завтрак? Будьте добры сначала наладить выращивание зерна на фермах, затем его переработку на мельницах, обжарку на пекарнях и только уже потом доставку на склады. Надо ли после такого говорить с какими трудностями приходится столкнуться при производств айфонов?


Характерной особенностью для игр обеих школ является уже упоминавшаяся мирность игрового процесса. Обычно игра редко дает возможность вести нормальные боевые действия, предельно их упрощая или же полностью вырезая. В том же Anno все бои сводятся к банальнейшим перестрелкам кораблей, в которых побеждает тот кто набрал больше самых крупных кораблей. И конечно же обычно война делается максимально невыгодной для обеих сторон конфликта. Make money — not war.

Серия Guild попыталась смешать экономику с симулятором жизни. Получилось неплохо, но всего лишь на две игры и пару аддонов.


С другой стороны, серия X от Egosoft из-за своей космосимуляторной базовой составляющей предоставляет гораздо больший простор для боевых действий в одиночку или в составе больших групп. И даже если игра вырезает боевую часть, она оставляет множество лазеек для того чтобы ненавязчиво испортить все продуманные планы: песчаные бури марсиано-подобной планеты в Planetbase тому пример.


Продолжение в след посте, иначе пикабу не пускает такой большой пост =)

Небезопасный контент (18+)

или для просмотра

2
Автор поста оценил этот комментарий

клубничка то причем тут?

раскрыть ветку

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества