SHTF. Дневник разработки 4 - Архитектуры пост
Несмотря на мои планы постить раз в 2 недели - получается пока только постить раз в 3. Такая печаль.
Итак, если коротко - то гринлайт мы прошли, набрали предварительную базу подписчиков на стиме, а также разместили форму для того, чтобы подписаться на нашу емейл рассылку и отбор на закрытый бета тест будем вести из подписчиков, чтобы иметь возможность переписываться по электронной почте.
Также застолбили присутствие на DevGAMM в Москве 18-19 мая, кому интересно - давайте встретимся, поболтаем, столик U6 19 мая. А еще моя дочь сделала мне апгрейд ноутбука, избавив меня от лишних клавиш (таковой была назначена клавиша Б), так что если где по тексту далее попадется непонятное слово - скорее всего это я пальцем не попал по тому месту, где была клавиша, не призывайте граммарнаци.
Ок, а теперь о прототипировании архитектуры.
Одна из концепций игры - это использование собственного дома как исходной базы для апокалиптического сценария. То есть в многоквартирном доме есть лестничные пролеты, иногда лифт, иногда - пожарная лестница. Какие сценарии прохода или отхода это позволяет реализовать? Какие следует предпринять меры? стоит ли оборонять подъезд или квартиру? А если это частный дом? И т.п.
Еще сложнее с более крупными зданиями. Сценарий обороны супермаркета от зомби обыгрвался в разных фильмах и играх, так что мимо такого пройти никак нельзя. По сути в игру надо внести правдоподобные архитектурные объекты, которые будут служить либо целью для захвата и удержания, либо объектом обороны. С одной стороны логика строения должна быть адекватной, с другой стороны - это игровой мини-уровень, со всеми геймплейными вытекающими.
Моделить по реальным планировкам не вариант, в игре от третьего лица все должно быть больше, чтобы восприниматься нормально. Дверные проемы высотой 2.5 м, потолки в квартире высотой 3.5 - 4м, шире проемы, шире проходы. И сначала, чтобы смоделировать этот гигантизм, мы использовали родные меши от Unreal (Brush Primitives), но работать с ними оказалось неудобно. Для операций типа экструда или добавления примитива - много движений и нажатий кнопок + все это в окне редактора. Жадным глазом начал я косить на плагин SuperGrid предназначенный для более быстрого прототипирования, как вдруг ленивый глаз упал на иконку Google SketchUp.
Получилось отлично.
Мало того что он фактически создан для прототипирования зданий, так еще и экспортируемый оттуда fbx, несмотря на убогую сетку, все же был схаван движком. Надо только не забыть на экспорте выбрать двусторонние полигоны, а при импорте использовать сам меш в качестве коллайдера.
Получилось примерно так:
Вот к примеру собор Святого Франциска с прилегающими зданиями. При проектировании (которое делается за 1 день), можно уже проложить все проходы, все входы и выходы. С геймплейной точки зрения - это база самого "легкого" уровня. Во-первых территория собора огорожена и хорошо прикрыта с флангов, во-вторых стены здания каменные и не простреливаются, а готическая архитектура не изобилует окнами. В третьих, такого рода соборы исторически несли двойное назначение, второе из которых было - локальная крепость, и на территории как правило располагалась необходимая автономная инфраструктура. В четвертых - внутри собора можно разместить достаточно большое количество выживших.
Обороняя собор от рейдеров, зомби или кого бы то ни было, игроку надо по сути заботиться об обороне главного входа, что в значительной степени упрощает игру. Надо ли мне говорить, что в случае скажем вирусной атаки лучше держаться от мест массового скопления подальше? И да, из рассказчиков обороной заведует Марси.
При этом в случае преодоления противником главных ворот, оборонять собор становится трудно, из-за обилия входов и связанности зданий. Однако и тут можно будет перезакрепиться в каком-то из отдельных помещений. Например в библиотеке, в зале собраний или в катакомбах под собором (если предварительно эти самые катакомбы обнаружить).
Прототип модели из скечапа уже можно использовать в движке для примерки, проверки масштаба и т.п.
И все дальнейшие внутриигровые тесты со зданием можно проводить, дожидаясь пока дойдет очередь до чистовой проработки здания.
Поскольку собор у нас "на реконструкции" - в игре он будет выглядеть примерно так:
По канону готишнойческой архитектуры - сводчатые потолки прилагаются.
А вот пример находящегося рядом здания ратуши. При его проектировании за пример были использованы планировки ратуш середины 19го века на восточном побережье США. То есть предполагается, что здание играет роль как городского совета, так и суда, и локального архива, здесь размещается офис мэра или губернатора, а так же отдельных чиновников.
С учетом современного влияния на такие здания, в полуподвальном этаже были размещены: парковка, хозяйственные помещения, серверная, комната охраны и тп, а отдельные помещения перепрофилированы. Прототипирование также заняло примерно 1 день.
В отличии от собора, ратушу гораздо труднее оборонять - подходов много, окон много, входов много, и ни один не предназначен для долговременной обороны. Ни один рассказчик к этому зданию не привязан, но в определенных сценариях в захвате или обороне именно этого здания будет явная заинтересованность. Например у подполковника [имя вырезано чтобы не спойлерить] может возникнуть задание на спасение данных архива.
Здание также импортируется и примеряется:
Тестируется ширина проходов, высота перегородок и тп.
И можно далее спокойно ждать, пока дойдет очередь до чистовой версии конкретно этого здания.
При дизайне экстерьера было решено использовать стиль неоклассицизм. Получилось как-то по петербуржски что-ли...
В целом такое прототипирование позволяет заранее определить, какие у нас будут проходы по ширине, размер стандартной двери, высота потолка, высота подоконника, размещение стен с точностью до полуметра, вобщем все те вещи, которые обычно трудно определить с первого раза, если сразу рисовать готовые домики. Так что если надо спрототипировать уровень для Unreal и Unity - Google SketchUp вероятно лучший и самый быстрый способ это сделать. Мы таким образом прототипировали все дома от халабуд до многоквартиных домов.
При этом сами чистовые версии - все равно не финальные, нам предстоит плейтест боевой механики, который вероятно внесет коррективы в архитектуру, но скорее всего это будут небольшие изменения. Желающим принять участие в плейтесте где-то летом следует подписаться на новостную рассылку на нашем сайте - playshtf.com - спамить не буду, я для этого слишком ленивый.
Лига Разработчиков Видеоигр
7.4K постов22.5K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"