РЕДАКТОР ПОДЛОДКИ С НУЛЯ часть 2 | Barotrauma
ЦИСТЕРНЫ БАЛЛАСТА
Использовать стандартный насос необязательно, для небольших лодок подойдёт и маленький.
Главное:
Tags — добавьте тег "ballast".
Max Flow — производительность насоса.
Включить "Locked" в категории CONNECTIONPANNEL.
*Ванильные параметры потребления и производительности оптимальны и не требуют правок.
*Пример балластной цистерны
ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР
Почти все системы подлодки требуют затрат энергии и здесь на помощь приходит главный трудяга, по совместительству всеобщий любимец руинеров и мелких хулиганов, которые только из им понятных побуждений всячески стараются его поджечь/подорвать/расплавить.
В отличие от предыдущих систем, здесь почти все выделенные параметры придётся менять под проект и ваши ожидания.
Max Power Output — максимум выделяемой мощности.
*Ставится в конце проектирования, когда примерно известны все потребители.
Meltdown Delay — время перегрузки в секундах до взрыва реактора.
Fire Delay — время перегрузки в секундах до возгорания.
Fuel Consumption Rate — трата прочности топливного стержня в секунду.
*Оптимальное, меняйте только ради баланса.
Vulnurable To EMP — оставить выключенным, чтоб убрать влияние электромагнитного излучения.
Не забываем включенный "Locked" в CONNECTIONPANNEL.
Если хотите разбавить рутинную работу инженеров - поставьте значение Fire Delay в пределе 3-5, тогда реактор будет загораться при любых перегрузках.
ГЕНЕРАТОР КИСЛОРОДА И ВЕНТИЛЯЦИЯ
Девиз подводников: Лучше задохнуться, чем замёрзнуть.
Generated Amount — выработка генератора. У варианта слева вместо ванильных 400 поставьте хотя бы 2000, ибо в тесных помещениях в 2 и более человека этого не хватит.
Включаем "Locked", чтоб ни в коем случае не перекрыли кислород, хотя до такого руина редко кто догадывается.
—Берём вентиляционный клапан.
—Ставим его в каждой комнате, где предполагается длительное нахождение экипажа, ещё лучше во всех помещениях.
—Выбираем генератор и удерживая пробел прокликиваем по всем вентиляционным клапанам. Если включено отображение "Linked", на экране будет примерно следующая картина:
НАВИГАЦИОННЫЙ ТЕРМИНАЛ
Главный инструмент капитана, мозг всей подлодки.
Display Side By Side When Linked — включаем для корректного отображения монитора состояния, который подключим чуть позже.
Neutral Ballast Level — уровень заполнения балластных цистерн для нейтральной плавучести, чем больше цистерны, тем меньше это значение. Подбирается при финальном тестировании.
*Идеальное значение не подобрать, так или иначе лодка будет слегка погружаться или подниматься, не беспокойтесь, ибо в игре автопилот компенсирует изменения плавучести.
Has Mineral Scanner — добавляет сонару функцию поиска минералов.
Категория CUSTOMINTERFACE — терминал имеет 3 логических выхода, к ним можно подключить любую систему от сброса бомб до закрытия дверей. Label - подпись кнопки, Signal оставляем как есть.
Не забываем включить "Locked".
ПОДКЛЮЧЕНИЕ МОНИТОРА СОСТОЯНИЯ
В мониторе состояния включаем Display Side By Side When Linked, после чего через пробел соединяем с терминалом. Должно получиться следующее:
Display Side By Side When Linked — включаем для отображения дисплея на терминале.
Require Water Detectors — запрос данных с детекторов воды. *отключаем, чтоб данные были без детекторов.
Require Oxygen Detectors — запрос данных с детекторов кислорода. *тоже отключаем.
Show Hull Integrity — отображение повреждений корпуса.
Enable Hull Status — просмотр состояния отсеков
Enable Electrical View — просмотр состояния электрооборудования.
Enable Item Finder — поиск любых предметов на борту.
Не забываем включить "Locked".
Рекомендую расположить пару мониторов состояния в отдалённых отсеках лодки или в обители механиков, чтоб те могли самостоятельно просматривать и чинить системы без указки капитана.
ПОДКЛЮЧЕНИЕ СИСТЕМ К ТЕРМИНАЛУ
Открываем режим проводки нажатием Ctrl+2, наводим мышью на терминал и нажимаем Е, жмём 3 для выбора синего кабеля, тянем появившийся в нижней части кабель к нужной клеме.
*Лимит кабелей на клему - 5
Клемы:«СКОРОСТЬ_X_ИЗ» в «НАЗНАЧИТЬ_СИЛУ» у двигателей.
«СКОРОСТЬ_Y_ИЗ» в «НАЗНАЧИТЬ_ЦЕЛЕВОЙУРОВЕНЬ» у балластных насосов.
«СИГНАЛ_ИЗ_1/2/3» — те самые 3 логических выхода.
«ВКЛЮЧИТЬ_СТЫКОВКУ» в «ПЕРЕКЛЮЧИТЬ_СОСТОЯНИЕ» у стыковочного люка, не у настраиваемого!Краткий экскурс по управлению:
ЛКМ — создать точку, ПКМ — удалить предыдущую, удерживайте Shift для перпендикулярной привязки к сетке.
Можно протянуть кабель напрямую к агрегату без каких-либо точек привязки, сделав его невидимым с помощью нулевого альфа канала, после скрыв его из игры включением "Hidden In Game".
ОБОРОНИТЕЛЬНАЯ СИСТЕМА
Дробовика и револьвера на всю живность Европы не хватит, поэтому нужно обзавестись средствами покрупнее. Какой арсенал ставить на лодку - сугубо ваш выбор, а выбирать есть из чего:
Для каждого орудия понадобится 3 вещи: перископ, суперконденсатор и индивидуальный зарядник.
ПОРЯДОК ПОДКЛЮЧЕНИЯ:
—Зарядник через пробел подключаем к орудию. Если появился салатовый "Link", то всё сделано верно.
*К одному орудию можно подключить несколько зарядников - снаряды будут тратиться по очереди из каждого.
—В режиме проводки подключаем красным кабелем от суперконденсатора «ЭНЕРГИЯ_ИЗ» к «ЭНЕРГИЯ_В» у орудия.
*Можно использовать один суперконденсатор на несколько орудий, вопрос в энергии.
—В режиме проводки синим кабелем от перископа соединяем клемы «ПОЗИЦИЯ_ИЗ» и «ВЫЗВАТЬ_ИЗ» с клемами орудия «ПОЗИЦИЯ_В» и «ВЫЗВАТЬ_В» соответственно.
*Даже перископ можно подключить на несколько орудий, но для такой инструкции это немного сложный уровень.
—В обычном режиме через Ctrl выбираем зарядник, орудие, конденсатор и перископ, включаем "Locked" в параметрах "CONNECTIONPANEL". *Так вы сэкономили пару лишних действий.
Результат будет выглядеть примерно так:
Осталось расположить полки/стойки для хранения боекомплекта.
Auto Fill — при старте заполняется предметами по умолчанию.
*Можно через E открыть инвентарь и заполнить самостоятельно.
ВОДООТЛИВНАЯ СИСТЕМА
Вода внутри прочного корпуса — серьёзная проблема. Она выводит из строя электроприборы, заставляет экипаж тратить время на снаряжение и смену кислородных баллонов, мешает передвижению, а если экипаж неопытный, ещё и подрывает без того слабую организацию.
Для следующей схемы вам понадобится всего 3 вещи.
После сборки не забудьте включить "Hidden In Game" проводам.
Далее скопируйте данную систему в места вероятного скопления воды при затоплении.
ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ВАРИАНТЫ ИХ РЕШЕНИЯ
У многопалубных проектов процесс слива воды в низины для откачки весьма проблемный, решением может выступить схема с сливным клапаном.
Также не забудьте включить "Hidden In Game" проводам.
ПРОИЗВОДСТВО
На крупных проектах без фабрикаторов не обойтись: боекомплект, топливо для сварки, медикаменты, снаряжение и инструменты высокого качества — всё делается в них.
Здесь всё крайне просто:
—Через пробел подключаем фабрикатор к хранилищу из которого будут тратиться ресурсы при крафте.
—Для отображения инвентаря шкафа при взаимодействии с фабрикатором включите у обоих "Display Side By Side When Linked".
ОСВЕЩЕНИЕ
Нет каких-либо указаний, как именно расставлять освещение, ставьте так, как считаете нужным.
Все источники света находятся во вкладке "Электрика".
Non Interactable — отключает любое взаимодействие с предметом.
ARGB — можно отключить альфа канал для скрытия лампы. *Свет останется.
Hidden In Game — спрятать в игре. *Свет останется.
Range — дальность распространения света.
Cast Shadows — отбрасывание теней.
*Будьте аккуратны с лимитом в 60 теневых ламп. Если есть возможность, то ставьте тусклую лампу с небольшим распространением без этой опции. Пример тусклых ламп без теней:
Draw Behind Subs — при включении свет не распространяется в области Hull'ов.
Is On — начальное состояние лампы. Оставьте включенным, если не требуется включать с помощью иного прибора.
Min Voltage и Power Consumoption — горит без энергии, если поставить 0.
Allow In Game Editing — возможность менять цвет свечения во время игры.
Лимит картинок снова исчерпан - продолжение в следующей части.
























