Разработка и релиз платформера. Dangerous Mission: Glork on Earth
Привет, пикабу!
Смотрю лига разработчиков видеоигр активно развивается, решил и я поведать свою историю успеха страдания и боли.
Спойлер – игра уже в гугл плее, видео со страницы:
Пока готов только первый уровень. Дальнейшая разработка вероятна, но пока хочется перевести дух и оценить результат :)
Началось все с того, что захотелось поиграть на телефоне в качественный платформер, что-нибудь типа мегамена, метройда, кастелвании и т.п. Несколько неплохих игр я таки нашел, но полного удовлетворения не получил. И тут пришла гениальная идея – «ё,надо самому сделать, я же знаю какая должна быть хорошая игра, а платформер вроде дело не сложное. Правда ведь?»
Делать решил на юнити, в 2D, спрайты рисовать в фотошопе. Придумал какая должна быть механика, сюжет, набросал общий дизайн уровней, систему прокачки персонажа и начал творить, сверяясь с мануалами по юнити. Руководствовался следующими принципами:
- Не пытаться создать «уникальную прорывную игру-откровение», но в тоже время не делать шлак. Просто платформер, в который интересно играть.
- Только сингл.
- Никаких покупок игровой валюты за реальные деньги.
- Не использовать стандартные ассеты из бесплатных библиотек. Лично мне надоело начинать игру, после чего обнаруживать что она сляпана из материалов к видео-урокам unity или gamemaker.
В итоге все создавал сам, кроме музыки. После нескольких безрезультатных часов залипания в простейших музыкальных редакторах, я понял, что музыка это просто не мое :)
В начале дело пошло очень даже бодро. Спрайты рисовались, скрипты писались, сцены э… сценились. По сюжету девочка из нашего мира попадает в волшебный, прокачивает магические навыки, крошит врагов в капусту, спасает/захватывает волшебное королевство, вот несколько гифок с процессом:
Проблемы появились чуть позже. Оказалось, что самому рисовать, кодить, подбирать звуки и музыку все-таки долго. Вместо нескольких месяцев разработка грозила растянуться на год другой. Решения, которые хорошо смотрелись в туториалах, оказалось не очень удобно использовать в большом проекте. Навыки и уровень персонажа, магазин и различные виды магии, справочники с описанием оружия и врагов – получился довольно монструозный, переплетенный кусок из PlayerPrefs’ов,который было очень тяжело поддерживать. Но самый главный косяк – производительность. Оказывается, не лучшей идеей было засовывать всю логику в Update, Rigidbody на каждый объект пихать не надо, а Animator и Instantiate это вообще запретные штуки (но я все равно частенько использую, удобные заразы). Т.е. чтобы игра заработала, необходимо было переделать примерно все.
Что и пришлось сделать. Главная моя ошибка – не имея достаточного опыта, я решил сделать довольно сложный продукт. Проблема в том, что в начале пути, из-за отсутствия этого опыта продукт не кажется сложным =).
В новом проекте я отказался от опыта и инвентаря (прощай метрования), добавил разовые улучшения, когда берешь определенный предмет (привет мегамен!). Упростил GUI, систему диалогов (сделал в стиле кирандии, может кто помнит), сюжет попроще (и диалогов меньше получается, ога). Сейчас готов только первый уровень, но вся механика уже сделана – остается только рисовать спрайты и собирать сцены, с минимальным скриптописанием (разве что только катсцены и боссов не смог загнать в общую логику, но это штуки уникальные, наверное, так и не получится). И хотя сил и времени на это дело все равно тратится много, теперь есть уверенность что, если продолжать херачить, работа будет завершена (в отличие от моей первой попытки, когда в один момент у меня появилось чувство, что это бесконечный, бессмысленный труд).
Отдельно порадовал гугл плей – иногда проверки обновлений занимали по 2-3 дня, upload key и signing key (вот эта была подстава – локально ачивки работали, после публикации нет, а публикации я ждал по 2-3 дня, ага) и милые вопросы типа «содержит ли игра пропаганду, направленную против законного правительства Корейской Республики» (я кстати так и не понял, это они про южную или про северную?). А еще ужасная русификация консоли, учитывая, что все мануалы на английском. В общем теперь я понял зачем в компаниях есть должность релиз-менеджера :)
Ну, в общем, если кто хочет заценить, ссылка на игру в Google Play:
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Postman.gl...
Комментарии, замечания приветствуются!
Спасибо за внимание :)
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K пост22.2K подписчиков
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"