до меня ты чего доебался?
спроси у ТС, почему он не может спросить у ИИ и мусорит ленту?
ты мог так же пройти мимо
я не прошёл скинул сгенерированный ИИ ответ.
ты не прошёл, чтобы до меня доебаться
Похоже не на “ты не умеешь”, а на типичную проблему с импортом heightmap: Unreal читает высоты не в том формате/масштабе, и ландшафт превращается в космическую иглу. Проверю актуальные требования UE5/Gaea и дам конкретный чек-лист.
Thought for 6s
Да, это выглядит как классическая проблема импорта heightmap из Gaea в Unreal, а не как “я туплю”. Unreal просто очень буквально читает карту высот: если формат, битность, диапазон или Z Scale не совпали — ландшафт превращается в “Интерстеллар”, где вершины улетают в небо.
Главные причины:
Heightmap экспортирован не как 16-bit grayscale
Для Unreal лучше использовать 16-bit grayscale PNG или .r16 RAW. Unreal официально работает с 16-bit grayscale .png и .r16 для heightmap.
Если случайно экспортировать 8-bit, RGB-картинку, color map, normal map или texture map вместо heightmap — результат будет адский.
Слишком большой Z Scale при импорте
Это самая вероятная причина, если “полигоны вверх улетают”. В Unreal при импорте landscape есть параметры Scale X / Y / Z. Если Z стоит слишком большой, даже нормальная карта высот даст огромные пики.
Попробуй для теста:
X Scale: 100
Y Scale: 100
Z Scale: 20–100
Не ставь сразу 500, 1000, 5000 и т.п. Это не Minecraft, оно обидится.
Неправильный диапазон высот в Gaea
В Gaea проверь export/build settings. Для Unreal обычно нужен именно height output, а не цветная карта. Экспорт лучше делать через Build/Export, в 16-bit PNG или RAW .r16. В гайдах по Gaea → UE5 тоже обычно советуют экспортировать terrain как 16-bit PNG/RAW и уже в Unreal подбирать Z Scale.
Неправильный размер heightmap
Unreal любит определённые размеры landscape. Если размер странный, импорт может исказиться. Для теста возьми один из безопасных размеров:
1009 x 1009
2017 x 2017
4033 x 4033
В обсуждениях UE также часто указывают, что даже при правильном формате файл должен иметь корректные dimensions для Landscape.
Перепутан тип файла
Из Gaea обычно есть несколько outputs: height, albedo/color, masks, normal, flow, wear/deposition.
В Unreal в поле Heightmap File надо импортировать именно heightmap, не texture/color map.
Что бы я сделал по шагам:
В Gaea:
1. Найди финальный Height / Terrain output.
2. Export / Build.
3. Format: PNG 16-bit или RAW .r16.
4. Color: grayscale / height data, не RGB texture.
5. Resolution: 1009x1009 или 2017x2017 для теста.
В Unreal 5:
1. Landscape Mode.
2. Import from File.
3. Выбрать heightmap.
4. X Scale = 100.
5. Y Scale = 100.
6. Z Scale = 20 или 50 для первого теста.
7. Import.
Если после этого ландшафт выглядит нормально, но слишком плоско — постепенно увеличивай Z Scale: 75, 100, 150 и т.д.
Если всё ещё “Интерстеллар”, почти точно проблема в самой карте высот: не та битность, не grayscale, не тот output или сломанный диапазон.
Мини-чек:
Правильно:
heightmap_2017.png
16-bit
grayscale
height/terrain output
Z Scale 20–100
Плохо:
8-bit PNG
RGB texture
normal map
albedo/color map
слишком большой Z Scale
странное разрешение
https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/import...