А как выглядит проигрыш? Сосед выкидывает ГГ из дома и можно продолжать попытки? Или Сосед убивает героя и игру приходится начинать заново?
И еще: я так понимаю все препятствия на пути к подвалу рандомные? Как и расположение предметов?
Когда сосед ловит игрока, игрок оказывается на своей половине карты. Все что было сделано до того как поймали игрока - остается. Т.е. если ты что-то спрятал дома у соседа, чтобы потом использовать или наворотил какую-то ловушку - все остается. Если только Сосед не найдет это и не перепрячет. Т.е. во времени игрока не откидывает назад. Игра продолжает идти вперед. Но предметы которые были у тебя в инвентаре на момент поимки, остаются в доме у Соседа. Также, есть условный промежуток времени, проходящий между тем когда тебя поймали и моментом твоего респауна. Т.е. Сосед поймал тебя днем, происходит респаун, а на улице уже ночь. За этот условный отрезок времени Сосед совершает некоторые приготовления дома. И когда ты идешь "в атаку" после респауна, то можешь обнаружить, что стоят новые ловушки или заколочены окна или еще что-то что взбредет ему в голову на основе анализа твоих предыдущих попыток. При текущем положении вещей рандома нет. Есть дом, есть мебель и предметы. В процессе игры они меняют свое место положения. Их двигает либо игрок, либо Сосед, чтобы мешать игроку. Если соберем на кикстартере больше задуманного, то будет рандомная генерация дома Соседа при новой игре. Не динамическая, а именно при каждой новой игре, у Соседа будет уникальный дом.
а обученный сосед хитрости и навыки "навсегда" запоминает? или где то в каком то моменте начинает учиться заново?
т.е. если игрок будет слишком часто "проваливать" а сосед будет очень не плохо обучен то игру пройти будет практически нереально?
Сосед не просто исключает все, что делает игрок. Сосед в принципе запоминает все и анализирует, а затем на основе этого принимает решения. Это не так работает, что один раз проник в окно, а на второй раз окно заколочено. Решения соседа складываются на основе анализа. И его приоритет будет сменяться. Т.е. если ты 10 раз ломишься через парадный вход, то на 11 раз он бросит все свои силы чтобы поймать тебя именно там, а ты тем временем можешь пойти совсем с другой части дома, откуда он меньше всего будет ждать. Так что пройти будет вполне реально)
Я тоже очень хочу попасть в разработку, но не могу понять с чего мне надо начинать. Можно я тоже напишу?)
Просто я мечтаю заняться разработкой новых игр. Созданием чего-то нового. Но не знаю с чего начать . Да и команда для этого нужна . Вам там помощник не нужен? Я бы учился и параллельно пытался помочь. Деньги с проектов мне не нужны ( если таковые будут ) мне просто нужен опыт и знания :)
Сколько примерно будет стоить альфа/пре-альфа? Обязательно куплю дабы поддержать начинающий, годный проект, особенно когда его делает земляк)
Мы не будем выходить в ранний доступ.) Придется подождать сразу до полноценного релиза)
Взаимодействие с предметами) Это важная часть геймплея. Все что перед глазами - все можно двигать или бросать, покуда позволит сила среднестатистического человека. Каждый предмет можно использовать и по его назначению (по возможности). Например в бинокль можно посмотреть в даль, а можно и разбить им окно. Можно например поставить чайник на плиту, и когда он закипит, то отвлечет Соседа. Или сломать кондиционер и в доме станет очень жарко, Соседу придется открыть окно, и в таком духе.
Подробнее написано на странице в гринлайте, там внизу описания есть ссылка на русскую версию текста:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461780305
я так понял что это "как достать соседа" от первого лица
я бы конечно купил её , но чисто за символическую сумму (до 150р)
голоснул за неё)
Возможно, было ошибкой поместить слово "Сосед" в названии. Из-за этого все теперь думают что эти игры как-то связаны) Повторюсь - у этих игр в плане геймплея нет ничего общего) Есть две вещи которые ближе всего по духу и по геймплею к "Привет, Сосед" - это игра "Sheep Dog n Wolf" и первая часть фильма "Один дома"))
Ничего играбельного для внешнего пользования предоставить на данный момент не можем, к сожалению.))
Как я уже писал, игра мне очень сильно понравилась. Но будет ли в игре такая вещь, как случайная генерация дома соседа или хотя бы вещей, которые потребуется для прохода в подвал? Это позволит играть в нее длительное время и не забрасывать на одном прохождении.
Динамической рандомной генерации нет. Но в процессе игры Сосед перемещает предметы с целью противостоять игроку, так что все это будет меняться. У нас есть планы добавить случайную генерацию дома Соседа на старте новой игры. Т.е. начиная новую игру, у соседа и игрока будут новые сгенерированные дома. Но будет это или нет, зависит о того сколько мы соберем на кикстартере.
Товарищи!) Что вы думаете о новом сюжетном тизере? Хотелось бы узнать ваше мнение. Заранее спасибо!))
Лично я над МяуСимом почти не работал. Когда я пришел, МяуСим уже был.) Я Занимался Goal Defense и My Om Nom.
Можно создать "оффициальную" группу в Вконтакте? Будем наполнять ее новостями по игре, писать обучения, давать советы. И тебе легче будет, и люди делом займутся, и реклама в вк будет.
Есть просто корпоративный сайт, но там не очень много информации) http://dynamicpixels.com/
Я скоро стартану дневник разработчика. Там будет и о команде и о процессе разработки, обо всем)
Предыдущий ролик - это геймплей прототипа. Второй ролик - это сюжетный тизер. А что и какую роль играет в ролике, придется подумать.) Там много чего)
Жутко не люблю хороры, но ваш так классно сделан, что прям приятно смотреть. Придется покупать.
Ссылка на страницу Greenlight. Новое видео там самое первое:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=461780...
Я очень рад что игра вызвала интерес. Буду рад услышать отзывы)
Есть 1 сосед, его дом и подвал. Проникаешь в него и игра заканчивается. Это можно сделать достаточно интересно и разнообразно, но вот хронометраж тут никак не потянешь же вроде?
Или игра и замышляется не особо длительной?
Смысл в том, что дом у Соседа очень большой и запутанный, на манер Winchester mystery house только не такой гигантский.) В подвал нельзя просто войти. Он будет чем-то заблокирован. Например замком и досками, а может и решеткой под током. Чтобы снять замок нужен как минимум ключ, а может отмычка или еще что. Чтобы снять доски нужкн гвоздодер или пила, или лом. Чтобы снять ток с решеток нужно либо отключить питание во всем доме, либо подобрать код к охранной панели или еще что-то. Но молоток не лежит в соседней комнате как в видео. Он лежит где-то в глубине дома, не известно на каком этаже. И так с каждым преметом. Плюс сосед мешает все это делать. Отключишь ток в дома один раз, второй... и сосед поставит замок на электрощиток. Продолжишь отключать, поставит дополнительный генератор и т.д. чем больше действий совершаешь, тем меньше вариантов оставляет сосед. Это также касается твоих тактик перемещения по дому. По текущим планам, прохождение игры займет 15-20 часов.
Цель, проникнуть к соседу в подвал. Сосед управляется Искусственным интеллектом. Он анализирует и запоминает тактику игрока. Чем дольше играешь - тем умнее и опытнее становится Сосед и тем сложнее играть. Как только попадешь в подвал - игра заканчивается.
В гринлайте, в самом низу описания есть ссылка на русскую версию текста.)
Игрок не может оказать никакого сопротивления Соседу в прямом столкновении. Как только Сосед настигает игрока - проигрыш.
Я группу сделал в Стиме сделал:
http://steamcommunity.com/groups/helloneighbour
Там можно будет следить за ходом разработки)
Постараюсь еще параллельно выкладывать посты о разработке и на Пикабу)
Пока не рассчитывали. Но скоро будет известно. Мы выходим на кикстартер через месяц где-то, к тому времени и определимся с ценой)
Скажи , сильно сложно было создавать? Сколько времени ушло( вместе с обучением всему этому)
Создавать прототип? Время которое ушло прямо на физическое создание прототипа - месяца 3. Но до этого был еще месяцев 8-9 формирования идеи игры. 3 месяца которые создавался прототип - это при том что делали его в четвером. Каждый из нас не новичок. Я работаю в игровой индустрии 4 года, за это время я и изучил 3D графику и анимацию, геймдизайн и прочее (и не перестаю постоянно обучаться), у остальных двух художников - опыта в графике не меньше, а программист учился на это и занимается этим всю жизнь. Поэтому достаточно трудно ответить на твой вопрос конкретнее)
Пилите быстрее, у вас же нет личной жизни и нужд. Вы должны работать за идею и на силе воли!
Когда видишь на что способны русские талантливые парни аж гордость за душу берёт!
Подписался, проголосовал.
Я так понял что вдохновление вы черпали из игры "как достать соседа". Только ваша в 3Д
Было бы класно если бы не только местоположение барикад и предметов менялось, а и сам дом рандомизировался по куче шаблонов как комнаты в Binding the Isaac.
Спасибо за положительные отзывы!) Но игра "Как достать соседа", вообще не всплывала в процессе разработки) единственное что эти игры объединяет это слово "сосед" в названии. Самое близкое по духу это "sheep dog n wolf", Один дома и Битлджус). Динамического рандома не получится) Сосед обучается тактике в рамках конкретной территории и игрок учится противостоять Соседу в знакомой местности. Сосед строит ловушки и анализирует поведение игрока в рамках конкретных комнат и корридоров. Единственное что может быть это рандом при самом старте игры. Т.е. каждую новую игру будет новый дом.
А вообще на такой геймплей меня натолкнул один момент в сериале black orphan) и никак не "как достать соседа"))
Весь код на программисте. На мне геймдизайн, сценарий, модели, анимации, звуки и т.д. У нас еще есть 2 художника-моделлера.


