Официальный выход API Vulkan

Под занавес прошлого года компания Khronos Group пообещала выпустить свой API Vulkan в ближайшее время. И обещания сдержала — долгожданный релиз спецификации версии 1.0, наконец, состоялся.

Компания AMD заявила о выпуске драйверов Radeon Software Beta for Vulkan. Не замешкалась с релизом и NVIDIA. Более того, она оперативно снабжала последними бета-версиями драйверов разработчиков игры The Talos Principle. Поэтому уже доступна Vulkan-версия новой игрушки.

Однако, судя по результатам бенчмарков, новый графический API не обходит даже DirectX 11. Учитывая, что на подходе "прокачанный" DirectX 12, судьба нового API (по крайней мере, на Windows) может оказаться печальной.

Источник: http://www.3dnews.ru/928492

1
Автор поста оценил этот комментарий

Ты реально дубовый, это проблемма движка и api, а не железа. Для этого вулкан и разрабатывался что бы использовать все ресурсы железа и низкоуровневые запросы которые не упираются в программную среду как в "узкое горлышко" Железо позволяет сделать такую картинку. ты ж нехера не понимаешь о чем я пишу. твоя знания заканчиваются на предложении чем больше мегабайт тем быстрее компьютер.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Железо на данный момент вполне упирается в железные ограничения. В ААА играх любая видеокарта загружена на 99%, и снимающие нагрузку с процессора низкоуровневые запросы ситуацию с этой нагруженностью в играх никак не исправят. Впрочем, школоте, кидающей рендер одного лица на мощном железе в 2015 году как пруф действенности "оптимизации", этого не понять. "железо позволяет", ага.

0
Автор поста оценил этот комментарий
Чукча не читатель

Для таких вещей есть такое понятие как динамическая компрессия, когда текстуры ужимаются в реальном времени до необходимого качества при котором ты не сможешь различить разницы на расстоянии

Иногда используют заготовку текстур разных разрешений что бы например снизить нагрузку цпу или гпу, и при разных растояниях буду загружатся текстуры необходимого разрешения.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Вот про эти нещадно жрущие процессор "оптимизации", из-за которых стабильный фпс в принципе невозможен, я и писал несколько комментариев назад. Но чукча не читатель.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
можешь в сцену добавить хоть 50 таких моделей и все это будет спокойно помещатся на 2gb видеопамяти в сцене например оживленного города gta v. Для таких вещей есть такое понятие как динамическая компрессия, когда текстуры ужимаются в реальном времени до необходимого качества при катором ты не сможешь различить разницы на расстоянии поскольку твой обычный монитор в 1920 это не позволит сделать, а для этого нужны мощности в разы больше которые может дать сегодняшний 11 dx и всякие недо движки типа юнити. Причем производительности старой 7870 хватит. Сегодняшний как все говорят next gen давно не ограничен возможностями железа, а кривыми руками разработчиков и игроделов.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
2 ГБ/50=40 мб на модель человека. Уже на этом пункте слив можно считать засчитанным.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Молча берется и переносится, в чем проблеммы то?
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
И получается грузящий железо скринсейвер. Осталось понять, какое же отношение он имеет к компьютерным играм.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Ну потому что игры пишут под апи и под него же оптимизируют, мигрировали на 11, а оптимизацией не занимались.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Мне кажется, это умышленно сделали.

-Dx11 при прочих равных быстрей dx9

-никаких графических фишек,вызывающих такое падение производительности, не добавили

-попытка популяризировать стиммашины.

После этого обновления они с "чистой" совестью могут говорить, что на Linux дота идет быстрей.

0
Автор поста оценил этот комментарий

Может тебе стоит у разработчиков спросить почему у них руки по х заточены? Потому что 11 библиотека действительно дает нехилый прирост в производительности, особенно это заметно при работе с освещением. А бенчмарки под апи лютый бред. Исходя из того что конечный продукт надо затачивать по апи, а не наооборот. Самая быстрая на сегодняшний день это манти, но поскольку она имеет поддержку только ати распостронения не получит.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

>>Потому что 11 библиотека действительно дает нехилый прирост в производительности

Да я с этим не спорю, судя по множеству тестов dx11 быстрей dx9, но вот конкретно в доте фпс с dx11 сильно упал.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Все ясно, очередной школоло который не понимает основ программирования и копипастит картинки на движке которому блять уже 10 лет стукнуло, ты мне еще скрины znes скинь, кули мелочится. На посмотри какой рендер может дать 4 анрил http://www.youtube.com/watch?v=MK64twSZrA0 и все это гоняется в 60 фпс на 6900 и старом i5, а знаешь почему ты хер когда увидишь такую графику на своем пк? потому что у тебя видеопамяти не хватит? Потому что сегодняшние api не позволят тебе выдать необходимую производительность твоего железа. И юнити еще раз для глухих повторюсь не имеет поддержки многозадачности и полностью упирается в руки разработчиков которые никогда не будут оптимизировать продукт под всю линейку возможнх цп на рынке. В любом продукте он не использует и 40% возможности цп в виду того что оптимизировать его под все возможные настройки производительность на ядро и колличество ядер просто невозможно. Он может летать на старом двух ядернике и тормозить на новом fx на 8 ядер.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Ух ты, рендер ОДНОГО ЛИЦА не замылен и не тормозит на i5. Осталось спросить у понимающего основы программирования школоло, как эти технологии перенести на обширный openworld. И тут у кукаретиков наступает слив.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий
Фотореалистичную картинку не выйдет создать хотя бы потому, что текстуры не влезут в память
видимо ты не видел возможности нового Unreal Engine и ресурсы отжирает у тебя не движок api на котором он работает. Почитай что такое низкоуровневый апи и програмирование под него. ps3 имеет 256 графической памяти и на этом всем деле спокойно работает final fantasy 13, на компе же она отжирает в 3 раза больше ресурсов, шейдеры и текстуры остались на месте куда делась память и произодительность? вот тот самый манти грубо говоря позволяет компьютеру работать как ps3 в неком роде. Теперь про производительность процессоров, в 11 нету динамической многозадачнасти, что это означает? А то что если например разработчик опмизировал игру только под 4 ядра, то твои остальные 4 будут просто простаивать, или например повесил он физику и определенные ресурсы на ядро 2 которео загрузилось на 90% и вся игра у тебя будет тормозить при том что остальные 3 ядра имеют нагрузку по 50%, а остальные 4 вообще не задействованы, вулкан и позволяет обойти такие вещи, ввиду того что сам умеет распределять интелектуально нагрузку по ядрам, равномерно кидая задачи на каждое ядро пока они все не будут задействованы, при этом это уже реалтзовано на уровне api и у разработчика не будет болеть голова как ему запустить игру на разных проццесораз с 4 ядрами и частотой в 4  или 8 ядер с частотой в 2.3
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Дальше-то что? Пока банальная 100к х 100к текстура не влезет в память, про фотореализм можно забыть.
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
К какой ты там стене подходишьи видимшь мыло?) К своей?) вбей просто текстура камень в поиске и посмотри в разрешении 2 к и не пиши больше такой бред. Во первых текстуры сильно жмутся без потери качества и чем больше сжатие, тем больше надо ресурсов что бы эту текстуру обратно вытащить в сцену. Или ты думаешь что в 3d текстуры имеют вес равный весу картинки фотоаппарата? Они имеют вес в десятки раз меньше. Во вторых для больших площадей используюся шейдерные хитрости и случайная генерация. Ты можешь взять текстуру высокого разрешения размером всего в 10 см и генерировать ее с добавлением случайных царапин, потертостей и других вещей. Причем на всем участке размером в киллометр ты не найдешь двух похожих текстур. Я тебе уже сказал что текстуры много весят там, где генерация непозволительна, где необходима точность деатализации, например человеческое лицо, текстура глаза и тд. В остальном любой маттериал неживой природы занимает мало ресурсов в плане текстуринга. теперь возьми любую современную игру на 11 dx и видеопамять, когда ты играешь в памяти хранится много информации про запас которая згружается предварительно в видеопамять и  в будущем может быть использована. Повышение производительности позволит загружать данные на лету и исопльзовать только те ресурсы которые необходимы дл отрисовки данной сцены в реальном времени. Это и делает та самая ps3, она в отличие от пк не хранит что то про запас. Фотореалистичность упирается не в размер информации, а в скорость ее обработки.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Все ясно, очередной слепой фанатик, который не видит ни стыки полигонов на деревьях в любой игре, ни мыла на близких расстояниях, и втирает какую-то чушь про реалтайм генерацию текстур и их подгрузку. Наверное, благодаря именно этим "фишкам" тот же юнити хронически тормозит на любом железе.
http://s00.yaplakal.com/pics/pics_original/8/7/6/1599678.jpg
показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий
пишешь ересь. У тебя прям микроскоп, а не глаз. Ты текстуру между 2к и 4к с трудом отличишь. Для чего такое разрешение текстур? Возьми черную тарелку с одинаковой текстурой поверхности, для чего ей разрешение даже в 2к? Такой необхрдимости нету, текстуры высокого разрешения используются только в моделях с множеством деталей, такие как например человеческое лицо. Но и там 4к потолок.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий
Подходим в упор к стене, видим галимое мыло. Не возможен фотореализм с таким разрешением текстур.
показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

А вообще сегодняшний рынок напоминает разговор глухого и немого. Производители наращивают мощности колличеством ядер, как физических так и виртуалных. А мягкие вместо того что бы пилить нормальную многозадачность ебут всем мозг с накручиванием новых шейдеров, хотя блять давно и идиоту понятно, что с сегодняшними графическими мощностями даже на 11 можно сделать фото реалистичную картинку, да кули толку если все это гомно будет лагать.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Фотореалистичную картинку не выйдет создать хотя бы потому, что текстуры не влезут в память. Да и производительность у центральных процессоров уже года как четыре не растет.

показать ответы
0
Автор поста оценил этот комментарий

Стим то на вулкан очень надеется,на конференции в открытую говорили зачем DX12,если будет вулкан который поддерживает кучу платформ в отличии от DX12.

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Да,а еще в доте после переноса на dx11 "случайно" в полтора раза упал фпс. А надеется на вулкан он потому, что valve нужен успех стим-машин.

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

"Однако, судя по результатам бенчмарков"  ' "прокачанный" DirectX 12' "не обходит даже DirectX 11"


Я починил!

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Ну-ну

Иллюстрация к комментарию
показать ответы

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества