Недельный геймдев: #93 — 30 октября, 2022
Из новостей: в Steam изменится отображение дат выхода игр, фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution, Valve обновила рекомендованные региональные цены в Steam.
Из интересностей: аналитический пост про медианное время прохождения демок, как написать книгу и не свихнуться, архитектура Wii U, Godot за 100 секунд, рецепт хита Cult of the Lamb.
Обновления/релизы/новости
Microsoft рассчитывала, что количество подписчиков Game Pass за год вырастет на 73%, но рост составил лишь 28%
Компания не может привлечь в сервис желаемое количество человек второй год подряд.
Больше никаких каламбурчиков
Разработчики смогут выбирать один из 5 вариантов:
1. Точная дата. Например «24 августа 2023 года».2. Месяц и год. Например «Август 2023 года».
3. Квартал календарного года. Например «Третий квартал 2023 года».
4. Год. Например «2023».
5. Без даты. Будет написано «Скоро выйдет».
Изменения вступят в силу с 1 января 2023.
Фанаты декомпилировали исходный код Deus Ex: Human Revolution
Проекту ещё есть куда расти, но уже сейчас можно собрать рабочий билд.
А также упростила работу с инструментом для настройки цен.
Real-World Unreal Bundle for Devs
Пак, по сути, для ассета COALA (Context Aware Location Assessment), позволяющего использовать в игре данные из реального мира, такие как карты, погода и многое другое.
Архитектура Wii U
Родриго Копетти, который уже не раз радовал нас разборами архитектур различных консолей, в этот раз написал обширную статью про Wii U.
Хорошее видео для тех, кто хочет попробовать Godot. Ёмко рассказывается про основные моменты и базовые вещи.
Команда Unity встретилась с Джеем Армстронгом, дизайн-директором и ведущим программистом Massive Monster, чтобы обсудить, как команда выбирала, какие жанры объединять, что они сделали, чтобы сбалансировать подход «два жанра в одной игре», и их главные советы по преодолению трудностей.
Nik Samborsky, который ранее рассказывал про свою короткометражку Top Gun: Zero Point, рассказал о том, как решил поучаствовать в челлендже от Epic — Creep It Real.
Аудиовселенная Marvel’s Guardians of the Galaxy
В докладе с GDC 2022 Стив Щепковски из Eidos Montreal рассказывает об аудиопутешествии от препродакшна до микширования для Marvel’s Guardians of the Galaxy, делится опытом работы с дэт-метал певцами и рассказывает про альбом Star-Lord, который они записали во время производства.
Slow Roads скрасит офисные будни
Эксперимент по процедурной генерации бесконечных живописных ландшафтов, оформленный в виде казуальной гоночной игры. Работает в браузере, клиентская часть использует three.js.
Ключевые технические моменты описаны в статье.
Слава Грис, разработчик Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine, поделился тем, что АСТ взяло под крыло его произведение. В статье он рассказал, что же из этого вышло.
Как делался взрыв для «Дома Дракона» | Что внутри зарубежной VFX студии
Автор рассказал вкратце, как происходит работа художника по спецэффектам, как он делал взрыв из пасти дракона, что именно в нём пошло не так, где в «Доме Драконов» на самом деле была графика и какие интересные моменты происходят в крупных мировых VFX студиях.
Как работает трассировка лучей и как ускорить её в 600 раз
Видео представляет собой пошаговое руководство по основам трассировки лучей, объясняет базовые концепций и поясняет, почему методы трассировки лучей требуют большого количества вычислений.
Помимо этого рассматривается метод ReSTIR, и как он позволяет значительно сократить требуемые вычисления.
Невидимый и безжалостный звук, казалось бы, просто существует, путешествуя по нашему окружению, чтобы нести красивую музыку или раздражающие шумы. В этой статье автор объясняет, что такое звук, как он создаётся и распространяется.
Пишем 3D игру под Windows Mobile, ч.1
В коммуникаторах было аж два API для рисования 3D графики. Причём оба могли уметь хардварное ускорение. Так почему бы не написать 3D игрушку под них, причём с фоллбеком до девайсов без 3D ускорения?
Команда Capturing Reality разработала руководство, чтобы показать, как вы можете отсканировать себя или кого-то ещё, используя только камеру, а затем использовать RealityCapture для обработки изображений в текстурированный меш, который вы можете использовать в качестве отправной точки для работы в MetaHuman в Unreal Engine.
Легковесное решение для стилизации океанов в играх
Макс ван дер Мерве поделился кратким описанием того, как настроить простой шейдер океана в Unity.
В статье обсуждается численный метод расчёта потока флюидов для моделирования потока ветра над местностью. Всё на основе математических выкладок.
Есть пример того, как реализовать метод с помощью вычислительных шейдеров в OpenGL.
Красивая анимация
Найдено в Твиттере.
Из Твиттера.
Найдено в Твиттере.
С помощью фотограмметрии, GoPro и изображений с дронов разработчик смог воссоздать (ну, почти) свой город в игре.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
- На Патреоне
Лига Разработчиков Видеоигр
6.8K постов22.2K подписчика
Правила сообщества
ОБЩИЕ ПРАВИЛА:
- Уважайте чужой труд и используйте конструктивную критику
- Не занимайтесь саморекламой, пишите качественные и интересные посты
- Никакой политики
СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты о Вашей игре с историей её разработки и описанием полученного опыта
- Обучающие материалы, туториалы
- Интервью с опытными разработчиками
- Анонсы бесплатных мероприятий для разработчиков и истории их посещения;
- Ваши работы, если Вы художник/композитор и хотите поделиться ими на безвозмездной основе
НЕ СТОИТ ПУБЛИКОВАТЬ:
- Посты, содержащие только вопрос или просьбу помочь
- Посты, содержащие только идею игры
- Посты, единственная цель которых - набор команды для разработки игры
- Посты, не относящиеся к тематике сообщества
Подобные посты по решению администрации могут быть перемещены из сообщества в общую ленту.
ЗАПРЕЩЕНО:
- Публиковать бессодержательные посты с рекламой Вашего проекта (см. следующий пункт), а также все прочие посты, содержащие рекламу/рекламные интеграции
- Выдавать чужой труд за свой
Подобные посты будут перемещены из сообщества в общую ленту, а их авторы по решению администрации могут быть внесены в игнор-лист сообщества.
О РАЗМЕЩЕНИИ ССЫЛОК:
Ссылка на сторонний ресурс, связанный с игрой, допускается только при следующих условиях:
- Пост должен быть содержательным и интересным для пользователей, нести пользу для сообщества
- Ссылка должна размещаться непосредственно в начале или конце поста и только один раз
- Cсылка размещается в формате: "Страница игры в Steam: URL"